Oyez, oyez !
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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Uniformisation des descriptions
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- Adepte de Grondemarteau
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Magnifique ! C'est tout de suite plus simple quand sait avec quelles données on doit travailler.
J'ai envoyé un hotfix qui devrait corriger les problèmes de traductions non trouvées pour les effets liés à un kit précis.
Merci pour ces logs!
J'ai envoyé un hotfix qui devrait corriger les problèmes de traductions non trouvées pour les effets liés à un kit précis.
Merci pour ces logs!
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- d'Oghmatique
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- Pour Bgee, 10 erreurs de moins plus que 8 échecs. Un grand pas en avant !
- Pour Bg2ee, 2 erreurs en moins. tatatam... 0 échec !
Ajout des logs pour :
- Skie - The Cost of One Girls Soul v4.11... Peu d'objets dans ce mod, 1 seul échec...
( "l#2sde1" "– Allows arcane spellcasting", n'est pas répertorié coté Autodescription du diff mais ce n'est peut-être pas un effet !)
- Derats_Todd v9... 27 erreurs en moins, plus que 2 échecs... Super !
Installation en anglais ! (Peut-être intéressant, pour les exemples dans le post sur G3)
- Region of terror... 5 erreurs de moins plus que 6 échecs !
- Siege of Dragonspear 2 Baldur's Gate2:EE Item Upgrade v2.0.3... 34 erreurs en moins plus que 4 échecs... Ça avance vraiment bien !
(L'auteur semble préparer une mis à jour et dès le début du diff des différences marquantes, peut-être pertinent comme choix d'exemple pour le post sur G3...)
Pour les exemples (une fois qu'il seront choisis) penses-tu qu'il soit judicieux de vérifier les effets réels in-game ?
Je ne sais pas si tu seras satisfaite pour BGEE, mais tout ça me parait quand même vachement positif !!!
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- Adepte de Grondemarteau
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Merci pour tous ces logs, et très bonne nouvelle avec le hotfix qui a bien fonctionné
C'était pour ce genre d'objet
Et le Allows arcane spellcasting, n'est pas un effet. De base, toutes les armures permettent de lancer des sorts, c'est un opcode spécifique qui indique au moteur qu'une armure ne permet de lancer de sort.
Pourrais-tu me fournir le fichier .itm de ces objets ? dtkdag1 et dtkclub1 (de sod2bg2). la description originale du 1er indique 15% de chance, mais pas dans la description générée, je voudrais m'assurer que ce n'est pas un problème du mod.
C'était pour ce genre d'objet
qui est devenuPARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Chance de coup critique : +5 % (attaques à distance)
Dextérité : +2 (archers), +1 (autres)
Poids : 1
A noter qu'il y a un souci au niveau du tri des effets, les 2 "Dextérité" auraient du se trouver l'un en dessous de l'autre. Je vais voir pour corriger cela dans la prochaine version.PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Dextérité : +1 (uniquement pour les Archer)
Poids : 1
L'objet en échec est lié à une traduction manquante pour une entrée de SPECIFIC.IDS, mais l'entrée utilisée (la 200) n'existe pas dans le fichier de base.JohnBob a écrit : - Skie - The Cost of One Girls Soul v4.11... Peu d'objets dans ce mod, 1 seul échec...
( "l#2sde1" "– Allows arcane spellcasting", n'est pas répertorié coté Autodescription du diff mais ce n'est peut-être pas un effet !)
Et le Allows arcane spellcasting, n'est pas un effet. De base, toutes les armures permettent de lancer des sorts, c'est un opcode spécifique qui indique au moteur qu'une armure ne permet de lancer de sort.
Oui, on pourrait piocher dans les objets de ces mods. Peut-être aussi de TheUndying, qui a des descriptions parfois peu lisibles.JohnBob a écrit : Installation en anglais ! (Peut-être intéressant, pour les exemples dans le post sur G3)
- Region of terror... 5 erreurs de moins plus que 6 échecs !
- Siege of Dragonspear 2 Baldur's Gate2:EE Item Upgrade v2.0.3... 34 erreurs en moins plus que 4 échecs... Ça avance vraiment bien !
(L'auteur semble préparer une mis à jour et dès le début du diff des différences marquantes, peut-être pertinent comme choix d'exemple pour le post sur G3...)
Pourrais-tu me fournir le fichier .itm de ces objets ? dtkdag1 et dtkclub1 (de sod2bg2). la description originale du 1er indique 15% de chance, mais pas dans la description générée, je voudrais m'assurer que ce n'est pas un problème du mod.
Ce serait un plus, mais pas indispensable je pense.JohnBob a écrit :Pour les exemples (une fois qu'il seront choisis) penses-tu qu'il soit judicieux de vérifier les effets réels in-game ?
Très satisfaite, le gros des échecs est passé, à présent le but sera de diminuer au maximum la liste des logs, tout en améliorant encore les textes générés.JohnBob a écrit :Je ne sais pas si tu seras satisfaite pour BGEE, mais tout ça me parait quand même vachement positif !!!
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- Sanctifer
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Je peux relire ce post dans la journée.JohnBob a écrit :- Si d'autre membres du Forum on un avis sur la traduction en anglais.
Je ne suis pas un native speaker donc ce sera peut-être encore imparfait, mais mon mec est anglophone et je suis baigné d'anglais la moitié du temps
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EDIT :
Hello,
Here is a small presentation of the mod I am currently working on: “Standardization of the descriptions” (J’AI AJOUTE LE NOM DU MOD EN ANGLAIS ICI, pas certain de ce qui est mieux: “Standardization of the descriptions” ou “Standardization of descriptions” ou “Items descriptions standardized” ou “Standardizing items descriptions”
In Baldur's Gate, terms used to describe the same effect differ from one item’s description to the other. The items added by mods often have their own description template too, and all of this can prevent the player from having some very useful and practical reference points when reading a description.
The goal of this project is to standardize as much as possible, and in a completely automatic way, the technical part of the descriptions of the items.
This mod “reads” the game files, and "converts" the coded effects (opcodes) into readable description text for every item.
Some examples:
(Je propose de poster les diffs entiers de BG, BGEE, BG2 et BG2EE.)
(Anisi que 2 diffs de mods.)
(Ainsi que deux ou trois exemples bien explicites que l'on traduirait en anglais pour une bonne compréhension.)
The method used by the mod also allows to detect bugs and errors in the coding of items, by comparing the generated description of the effects to the original text.
You’d be surprised how many there are, either in the vanilla game or the many existing mods. (Could be very useful to check any mod's items for bugs, and probably helpful for the EE Fixpack.)
I encourage anyone to take a look at the mod, and would be very happy if some of you suggest modifications or improvements!
It’s interesting to note that this method could also allow some form of automatic translation for the description part of items and make the process of translating mods way easier!
(UNCLEAR) If you find the idea interesting and have the motivation to translate the "description.tra" into some other language. (TU VEUX DIRE LA MOTIVATION DE TRADUIRE LE MOD DE SELPHIRA ? OU TU PARLES DE MOTIVATION POUR TRADUIRE LE RESTE D’UN AUTRE MOD APRES LA TRAD AUTOMATIQUE DES DESCRIPTIONS?)
The lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator.
The mod is still in development, for now:
- French only.
- All opcodes are not yet taken into account (but most of them already are).
- Works for vanilla and EE (although the EE compatibility is still recent and I'm still working on some opcodes and their specificities).
In the purpose of testing, in this development phase, the mod does not yet modify the game files at all but will generate logs that I can analyze in order to continue to improve it, and it will also generate diffs files (like the examples above) which can already be helpful to you, and give you an idea of the possibilities!
Here are the mod on github and the french forum page
If you have any questions, don't hesitate!
ಠ_ಠ
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- d'Oghmatique
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Bonjour,
Petit récap des choses à faire, si je n'oublie rien (comme on a multiplié les posts ces derniers jours)...
- Dégager un ou deux objets pertinents de sod2bg2, the Undying et/ou Derats_Todd et traduire les effets générer par Autodescription selon le modele anglais.
- Choisir un diff complet, un des mods ci-dessus ? ou une autre proposition...
- Pull request pour les diff BGEE et BG2EE (et peut-être le diff du mod exemple ?).
- Terminer le post pour G3.
Et bien sûr continuer les tests et relectures !
Merci beaucoup Sanctifer !
Par contre je pense que je ne le formule pas très bien ou en tout cas d'une manière peu alléchante, peut-être "the will" plutôt que "motivation" ou "want to translate"
En français je dirais un truc du genre, " Si vous trouvez vous aussi que cette idée puisse/peut faciliter le travail des traducteurs et êtes partant pour traduire le fichier "description.tra", the lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator."
- If you think that this idea could facilitate the work of translators (from all country) and wish to translate the"description.tra" file, the lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator. -
Version intermédiaire.
Ajouté sur github !Pourrais-tu me fournir le fichier .itm de ces objets ? dtkdag1 et dtkclub1 (de sod2bg2). la description originale du 1er indique 15% de chance, mais pas dans la description générée, je voudrais m'assurer que ce n'est pas un problème du mod.
Petit récap des choses à faire, si je n'oublie rien (comme on a multiplié les posts ces derniers jours)...
- Dégager un ou deux objets pertinents de sod2bg2, the Undying et/ou Derats_Todd et traduire les effets générer par Autodescription selon le modele anglais.
- Choisir un diff complet, un des mods ci-dessus ? ou une autre proposition...
- Pull request pour les diff BGEE et BG2EE (et peut-être le diff du mod exemple ?).
- Terminer le post pour G3.
Et bien sûr continuer les tests et relectures !
Merci beaucoup Sanctifer !
Pour cette partie je laisse la main à Selphira !Here is a small presentation of the mod I am currently working on: “Standardization of the descriptions” (J’AI AJOUTE LE NOM DU MOD EN ANGLAIS ICI, pas certain de ce qui est mieux: “Standardization of the descriptions” ou “Standardization of descriptions” ou “Items descriptions standardized” ou “Standardizing items descriptions”
Juste une question pour ma culture, dans ce cas de figure "to another" n'est pas juste ? ou "to the other" est une manière plus élégante de le formuler ?In Baldur's Gate, terms used to describe the same effect differ from one item’s description to the other.
Je parle bien du mod de Selphira, (beaucoup de ligne quand même et surtout assez différentes par rapport aux traductions habituelles ) !(UNCLEAR) If you find the idea interesting and have the motivation to translate the "description.tra" into some other language. (TU VEUX DIRE LA MOTIVATION DE TRADUIRE LE MOD DE SELPHIRA ? OU TU PARLES DE MOTIVATION POUR TRADUIRE LE RESTE D’UN AUTRE MOD APRES LA TRAD AUTOMATIQUE DES DESCRIPTIONS?)
The lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator.
Par contre je pense que je ne le formule pas très bien ou en tout cas d'une manière peu alléchante, peut-être "the will" plutôt que "motivation" ou "want to translate"
En français je dirais un truc du genre, " Si vous trouvez vous aussi que cette idée puisse/peut faciliter le travail des traducteurs et êtes partant pour traduire le fichier "description.tra", the lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator."
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- Sanctifer
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Tu m'as fait douter et à juste titreJohnBob a écrit :Juste une question pour ma culture, dans ce cas de figure "to another" n'est pas juste ? ou "to the other" est une manière plus élégante de le formuler ?
Les deux existent et en fait tu avais raison, dans ce cas ça semble mieux d'utiliser "to another" (par ce qu'on n'a pas vraiment spécifié deux options précises avant de dire qu'on passe de l'une à l'autre)
My bad
In Baldur's Gate, terms used to describe the same effect differ from one item’s description to another. The items added by mods often have their own description template too, and all of this can prevent the player from having some very useful and practical reference points when reading a description.
Ok mais alors j'ai l'impression que ce qui provoquait ma confusion c'est la manière dont les phrases s'enchainaient et l'utilisation de "description.tra".JohnBob a écrit :Je parle bien du mod de Selphira, (beaucoup de ligne quand même et surtout assez différentes par rapport aux traductions habituelles ) !
Par contre je pense que je ne le formule pas très bien ou en tout cas d'une manière peu alléchante, peut-être "the will" plutôt que "motivation" ou "want to translate"
En français je dirais un truc du genre, " Si vous trouvez vous aussi que cette idée puisse/peut faciliter le travail des traducteurs et êtes partant pour traduire le fichier "description.tra", the lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator."
- If you think that this idea could facilitate the work of translators (from all country) and wish to translate the"description.tra" file, the lines are numerous but short, we can clarify some of their particularities with any potential translator. -
Tu peux streamliner cette partie comme ceci je pense :
It’s interesting to note that this method could allow some form of automatic translation for the description part of items, and make the process of translating mods way easier!
If you find this idea worth it and wish to translate this mod to any other language, note that the lines are numerous but short, and that we can clarify some of their particularities with any potential translator.
ou à la limite
If you think that this idea could make the work of translators easier and wish to translate this mod to any other language, note that the lines are numerous but short, and that we can clarify some of their particularities with any potential translator.
ಠ_ಠ
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- Adepte de Grondemarteau
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Merci Sanctifier !
Pour les descriptions traduites en anglais, il faudra bien préciser que la description fournie est un résultat espéré/possible si quelqu'un est motivé à traduire le .tra (et peut-être adapter le code pour mieux gérer les différentes langues), et que ce n'est pas encore disponible.
Et on avait parlé d'un diff complet d'un mod encore complètement en anglais (ou n'importe qu'elle autre langue, mais pour les autres on aura besoin des mots clés qui remplacent PARAMETRES) pour, entre autre, montrer le gain de temps qu'il est possible d'obtenir sur les traductions.
Attention, le nom du mod est "AutoDescription" et non "Uniformisation des descriptions" qui est le titre du fil de discussionSanctifer a écrit : Here is a small presentation of the mod I am currently working on: “Standardization of the descriptions” (J’AI AJOUTE LE NOM DU MOD EN ANGLAIS ICI, pas certain de ce qui est mieux: “Standardization of the descriptions” ou “Standardization of descriptions” ou “Items descriptions standardized” ou “Standardizing items descriptions”)
Merci, je vais jeter un oeil ce soir.JohnBob a écrit : Ajouté sur github !
Petit récap des choses à faire, si je n'oublie rien (comme on a multiplié les posts ces derniers jours)...
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- Pull request pour les diff BGEE et BG2EE (et peut-être le diff du mod exemple ?).
- Terminer le post pour G3.
Et bien sûr continuer les tests et relectures !
Pour les descriptions traduites en anglais, il faudra bien préciser que la description fournie est un résultat espéré/possible si quelqu'un est motivé à traduire le .tra (et peut-être adapter le code pour mieux gérer les différentes langues), et que ce n'est pas encore disponible.
Et on avait parlé d'un diff complet d'un mod encore complètement en anglais (ou n'importe qu'elle autre langue, mais pour les autres on aura besoin des mots clés qui remplacent PARAMETRES) pour, entre autre, montrer le gain de temps qu'il est possible d'obtenir sur les traductions.
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Ok, super !
Version intermédiaire 2.0
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Je me prends sûrement trop la tête, mais "If you find this idea worth it" me parait (dans l'absolu) sous entendre qu'il pourrait ne pas l'être "worth it", donc choix deux, s'il n'y a pas d'objection...
Encore merci Sanctifer !
Oui, tu as raison c'est important de préciser que c'est une projection si le mod est traduit !Pour les descriptions traduites en anglais, il faudra bien préciser que la description fournie est un résultat espéré/possible si quelqu'un est motivé à traduire le .tra (et peut-être adapter le code pour mieux gérer les différentes langues), et que ce n'est pas encore disponible.
Pour le diff complet je te propose "sod2bg2", son actualité (mise à jour et discussion sur ses incompatibilités) me parait intéressante, sinon un des classiques fera probablement l'affaire (Rolles, Ruad, Item upgrade, Unusual oddities shop, Bolsa, RTTItemPack) mais un mod avec moins d'objet serait peut-être plus pratique et moins indigeste pour les potentiels lecteurs (stuff-of-the-magi, Nanstein, Under-Represented Items).Et on avait parlé d'un diff complet d'un mod encore complètement en anglais (ou n'importe qu'elle autre langue, mais pour les autres on aura besoin des mots clés qui remplacent PARAMETRES) pour, entre autre, montrer le gain de temps qu'il est possible d'obtenir sur les traductions.
Après, il faut bien sûr un diff intéressant !
Pour cette partie je ne suis pas sûr de comprendre, tu parles des tournures de phrases en anglais pour les effets ? (Qu'elles correspondent bien à celles de BG vanilla anglais)mais pour les autres on aura besoin des mots clés qui remplacent PARAMETRES)
Edit : Mais non, je suis bidon tu parles de PARAMETRES dans les autres langues !!!
Ça peut être intéressant en effet !! Peut-être voir pour Russe et Allemand ? (ПАРАМЕТРЫ: et EIGENSCHAFTEN: ou Italien STATISTICHE ou Caratteristiche)
Edit, Edit : ce soir je vais tous les installer, histoire de voir si l'un d'entre eux se détache du lot...
Ajout du nom du mod au debut du post pour G3...
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Ajout des nouveaux logs sur github!
Je regarde vite fait les diffs, donc les remarques ne sont pas du tout exhaustives... et les diffs autres que anglais et francais sont bien sûr partiellement gérer pour l'instant !
Bon ça en fait un très gros paquet !!!
Sur BGEE
- Weasels! (Diff francais)
Aucun échecs mais la description de "l#wease5" Les Pattes de l'Ami de la Belette à vérifier...
"l#wease1" Gourdin de l'Éleveur de Belettes, un sort divin supplémentaire pas dans la version original...
- SotSC (Diff anglais)
3 échecs et pour "l#bhabe" Belt of a Crude Stab, un glitch !
Sur BG2EE
....Install.01.....
- itemupgrade (Diff francais et anglais)
0 échecs, pour "c2blun01" Gourdin +5 : Poisseuse description dupliquée !
- Weasels! (Diff anglais)
Pas de changement par rapport à BGEE
- OfHeirloomsAndClasses (Diff anglais)
0 échecs !
- willowisp (Diff anglais)
0 échecs, "l0amul" Devourer's Frenzy différence ! et "l0bodd" Bodhi's Breath même glitch que pour SotSC !
....Install.02.....
- Rolles (Diff francais et russe)
0 échecs
- ruad (Diff francais et Italien)
0 échecs
....Install.03.....
- iwditempack (Diff francais et anglais)
0 échecs
- nanstein (Diff francais et anglais)
0 échecs, On dirait que "Tire automatiquement des carreaux électrique +1" n'est pas gérer par autodescription... "mhopxfua"
- rttitempack (Diff francais et anglais) (Note : le mod a refuser de s'installer en allemand, aucun rapport avec Autodescription)
0 échecs,
....Install.04.....
- abystore (Diff francais et allemand)
0 échecs,
- darron (Diff francais)
0 échecs,
- stuffofthemagi (Diff francais et anglais)
0 échecs,
Quasiment pas d'échecs, mais je prendrais le temps de regarder les descriptions plus en profondeur demain...
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- Adepte de Grondemarteau
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Le nombre d'échecs n'est plus une donnée pertinente à vérifier.
A présent, il faut se concentrer sur les lignes de log, et sur la justesse des descriptions générées.
En local j'ai corrigé le problème où une ligne du genre "- (uniquement pour les druides)" est générée, ainsi que l'ordre de certains effets qui n'étaient pas placés où ils étaient attendus.
J'ai aussi ajouté les mots-clés que tu as fourni pour les autres langues, et j'ai entamé la vérification de tous les opcodes déjà codés pour corriger d'éventuels bugs de jeunesse, de prendre en compte les différences de la version EE si nécessaire, et de faire un peu d'ordre dans le fichier description.tra, où cela devenait un peut n'importe quoi.
Je modifie le numéro de la plupart des chaînes pour facilement retrouver l'opcode auquel elle est rattachée.
C'est un travail assez long, mais je pense nécessaire pour la future maintenance.
Pourrais-tu me fournir le fichier itm de l#bhabe ? Vraiment étrange comme problème, ça ressemble à un mélange dans les traductions...
A présent, il faut se concentrer sur les lignes de log, et sur la justesse des descriptions générées.
En local j'ai corrigé le problème où une ligne du genre "- (uniquement pour les druides)" est générée, ainsi que l'ordre de certains effets qui n'étaient pas placés où ils étaient attendus.
J'ai aussi ajouté les mots-clés que tu as fourni pour les autres langues, et j'ai entamé la vérification de tous les opcodes déjà codés pour corriger d'éventuels bugs de jeunesse, de prendre en compte les différences de la version EE si nécessaire, et de faire un peu d'ordre dans le fichier description.tra, où cela devenait un peut n'importe quoi.
Je modifie le numéro de la plupart des chaînes pour facilement retrouver l'opcode auquel elle est rattachée.
C'est un travail assez long, mais je pense nécessaire pour la future maintenance.
Pourrais-tu me fournir le fichier itm de l#bhabe ? Vraiment étrange comme problème, ça ressemble à un mélange dans les traductions...
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Ajouté !Pourrais-tu me fournir le fichier itm de l#bhabe ? Vraiment étrange comme problème, ça ressemble à un mélange dans les traductions...
- "l#bhabe" Belt of a Crude Stab pour SotSC
- "l0bodd" Bodhi's Breath pour willowisp
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- Adepte de Grondemarteau
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Merci,
Le problème est corrigé en local pour "l#bhabe".
Par contre, pour le second, le problème provient de l'objet en lui même. L'auteur a mis le 25 dans "type" et non dans "statistic modifier".
J'en ai profité pour rajouter un log pour ces cas de figure, pour éviter d'ajouter "MONK: xx" lorsque le type n'est pas un de ceux attendu.
Le problème est corrigé en local pour "l#bhabe".
Par contre, pour le second, le problème provient de l'objet en lui même. L'auteur a mis le 25 dans "type" et non dans "statistic modifier".
J'en ai profité pour rajouter un log pour ces cas de figure, pour éviter d'ajouter "MONK: xx" lorsque le type n'est pas un de ceux attendu.
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Ok, à remonter à l'auteur alors...Par contre, pour le second, le problème provient de l'objet en lui même. L'auteur a mis le 25 dans "type" et non dans "statistic modifier".
J'en ai profité pour rajouter un log pour ces cas de figure, pour éviter d'ajouter "MONK: xx" lorsque le type n'est pas un de ceux attendu.
Je viens de jeter un coup d’œil plus en profondeur sur les diffs de l'interplan et je voulais savoir si tu voulais que je liste les effets qui ne semblent pas traité par autodescription ?
Exemple : pxl2dual Lame de dualité
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- Adepte de Grondemarteau
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Non merci, pas ce genre de problème, ils sont déjà listés dans les logsJohnBob a écrit :Je viens de jeter un coup d’œil plus en profondeur sur les diffs de l'interplan et je voulais savoir si tu voulais que je liste les effets qui ne semblent pas traité par autodescription ?
Exemple : pxl2dual Lame de dualité
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A savoir que lorsque le nom d'un sort est introuvable, il est prévu d'ajouter les effets du sort en question dans la description de l'objet.pxl2dual.itm : Opcode 272 à gérer.
pxl2dua3.spl : pxl2dual.itm : Opcode 146 : Nom du sort introuvable pour pxl2dua3.spl.
pxl2dua1.spl : pxl2dual.itm : Opcode 146 : Nom du sort introuvable pour pxl2dua1.spl.
pxl2dua2.spl : pxl2dual.itm : Opcode 146 : Nom du sort introuvable pour pxl2dua2.spl.
[imggch]https://dragcave.net/image/HbCGU.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/IMfAD.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/g1aPV.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/MXNPz.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/0QuS5.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/QgPCM.gif[/imggch]
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Re-coucou,
Désolé pour le pavé !
Nouveaux logs avec Forgotten Armament, mise à jour d'objets existants et nouveaux objets pour bgee et/ou bg2ee, ainsi que Under-Respresented_Items.
- Une petite/grande question ! Ne serait-il pas possible d'associer certaines strefs à celles correspondantes dans le jeu vanilla afin de pouvoir utiliser les autres langages de base du jeu ?
Alors je me doute bien que c'est sûrement compliqué et probablement impossible pour certaine tournure et surtout le but du mod n'est pas de repiqué les formes des phrases d'origine...
Mais peut-être est-ce possible pour certaines d'entre elles, (bon cela nécessiterait de revoir beaucoup de chose) et ajouterais sûrement beaucoup de travail...
Donc c'est vraiment juste une question... de curiosité !!!
- En farfouillant je suis tombé sur ça ! Peut-être intéressant...
- Pour le post sur G3, je te propose de créer ... En plus des exemples... un nouveau repository avec des diffs pour les mods et moddeurs actifs tout en les citant afin de maximiser les chances qu'ils jettent un coup d’œil...
(Ce sera probablement eux les plus à mêmes de proposés suggestions et améliorations, Item_Upgrade, sod2bg2_iu, SotSC, forgotten-armament et potentiellement en ajouter d'autres au fur et à mesure comme Rot, Dotsc, TDD, Shadow over Soubar, CTB (Ces gros mods sont pour certains en train d'être améliorer))
...et s'en servir de base que les moddeurs et joueurs pourront consultée, avec une petite note comme quoi, avec les traducteurs de leurs navigateur internet, ils pourront avoir une bonne idée du rendu dans leurs langages respectifs !
En les mettant à jour au fil des nouvelles versions, le repository pourrait être un bon témoin des avancements du mod...
On pourrait même, si le mod trouve un public, proposer à ceux qui le veulent d'ajouter leur ou les mods de leur choix aux exemples...
- Pour les exemples je propose que tu choisisses parmi ces mods avec moins de 20 objets...
Darron...........16 objets, 2 ignoré, 14 réussis... eslibow0.itm : Opcode 319 à gérer.
Weasels!..............10 objets, 4 ignoré, 6 réussis...
Nanstein.........16 objets, 1 ignoré, 15 réussis...
Abystore...............7 objets, 7 réussis...
Iwditempack....12 objets, 12 réussis...
Stuffofthemagi.......7 objets, 1 ignoré, 6 réussis...
Afin que tu puisses regarder rapidement, maitriser le contenu des objets et avoir une traduction limitée, ils ont peu ou pas d'erreur ce qui donnera aux lecteurs une idée du résultat attendu... mais si tu en préfères un autre pas de soucis.
Dans cette optique je traduirais le diff exemple complètement !
- Pour les deux trois exemples précis, je suis pas très doué pour me décider, as-tu vu passer des objets qui seraient intéressants ?
Ou, que penses tu que les exemples doivent contenir ?
- Des différences simples ou compliqués
- Des similitudes
- Des effets particuliers
- Des effets simples
- Des trucs cools (comme la gestion des kits)
- Toutes les propositions précédentes
Si tu n'as pas d'idée précise, je piocherais 4 dans the Undying, 4 dans Region of terror et 4 dans les mods de Deratiseur et tu valideras 2 pour chacun...
- Peut-être beaucoup d'exemples, je pars du principe qu'en les multipliant on touchera plus de monde et que créer une base permettra à qui le veut de vérifier ponctuellement si l'objet qu'il utilisent dans leur partie produit bien l'effet escompter...
Mais c'est toi qui décide !!
- Je te propose aussi de rajouté après la partie :
The mod is still in development, for now :
- French only.
- All opcodes are not yet taken into account (but most of them already are).
- Works for vanilla and EE (although the EE compatibility is still recent and I'm still working on some opcodes and their specificities).
Les objectifs à cours et long terme :
- Gestion de potions et munitions.
- Compatibilité total EE et vanilla.
- (les sorts ? les compétences ?).
- Gestion de tous les opcodes du jeu de base...
- prise en compte de différents langage (Si certain d'entre vous veulent bien s'atteler à la traduction).
- Raccourcissement des descriptions (Association des effets similaire pour différents niveaux, ou des effets cumulatifs
Genre, mémorisation de un sort de niveau 1 à 4 ou Immunité à... ).
- Gestion d'un maximum de nouveaux effets propres aux différents mods.
- Icewind Dale ? Planescape ?
- ...peut-être d'autres choses...
Si tu trouves ça pertinent bien sûr !
Pour les diffs, tu me diras quand tu es prête et j'utiliserais la dernière version de Autodescription pour les générer avant de les mettre sur github... (quand le moment sera venu)
Je n'oublie pas que je suis sensé te décharger et non t'ajouter du boulot, alors n'hésite pas à trancher et même à me dire si tu veux moins de sollicitations !
Désolé pour le pavé !
Nouveaux logs avec Forgotten Armament, mise à jour d'objets existants et nouveaux objets pour bgee et/ou bg2ee, ainsi que Under-Respresented_Items.
- Une petite/grande question ! Ne serait-il pas possible d'associer certaines strefs à celles correspondantes dans le jeu vanilla afin de pouvoir utiliser les autres langages de base du jeu ?
Alors je me doute bien que c'est sûrement compliqué et probablement impossible pour certaine tournure et surtout le but du mod n'est pas de repiqué les formes des phrases d'origine...
Mais peut-être est-ce possible pour certaines d'entre elles, (bon cela nécessiterait de revoir beaucoup de chose) et ajouterais sûrement beaucoup de travail...
Donc c'est vraiment juste une question... de curiosité !!!
- En farfouillant je suis tombé sur ça ! Peut-être intéressant...
- Pour le post sur G3, je te propose de créer ... En plus des exemples... un nouveau repository avec des diffs pour les mods et moddeurs actifs tout en les citant afin de maximiser les chances qu'ils jettent un coup d’œil...
(Ce sera probablement eux les plus à mêmes de proposés suggestions et améliorations, Item_Upgrade, sod2bg2_iu, SotSC, forgotten-armament et potentiellement en ajouter d'autres au fur et à mesure comme Rot, Dotsc, TDD, Shadow over Soubar, CTB (Ces gros mods sont pour certains en train d'être améliorer))
...et s'en servir de base que les moddeurs et joueurs pourront consultée, avec une petite note comme quoi, avec les traducteurs de leurs navigateur internet, ils pourront avoir une bonne idée du rendu dans leurs langages respectifs !
En les mettant à jour au fil des nouvelles versions, le repository pourrait être un bon témoin des avancements du mod...
On pourrait même, si le mod trouve un public, proposer à ceux qui le veulent d'ajouter leur ou les mods de leur choix aux exemples...
- Pour les exemples je propose que tu choisisses parmi ces mods avec moins de 20 objets...
Darron...........16 objets, 2 ignoré, 14 réussis... eslibow0.itm : Opcode 319 à gérer.
Weasels!..............10 objets, 4 ignoré, 6 réussis...
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Abystore...............7 objets, 7 réussis...
Iwditempack....12 objets, 12 réussis...
Stuffofthemagi.......7 objets, 1 ignoré, 6 réussis...
Afin que tu puisses regarder rapidement, maitriser le contenu des objets et avoir une traduction limitée, ils ont peu ou pas d'erreur ce qui donnera aux lecteurs une idée du résultat attendu... mais si tu en préfères un autre pas de soucis.
Dans cette optique je traduirais le diff exemple complètement !
- Pour les deux trois exemples précis, je suis pas très doué pour me décider, as-tu vu passer des objets qui seraient intéressants ?
Ou, que penses tu que les exemples doivent contenir ?
- Des différences simples ou compliqués
- Des similitudes
- Des effets particuliers
- Des effets simples
- Des trucs cools (comme la gestion des kits)
- Toutes les propositions précédentes
Si tu n'as pas d'idée précise, je piocherais 4 dans the Undying, 4 dans Region of terror et 4 dans les mods de Deratiseur et tu valideras 2 pour chacun...
- Peut-être beaucoup d'exemples, je pars du principe qu'en les multipliant on touchera plus de monde et que créer une base permettra à qui le veut de vérifier ponctuellement si l'objet qu'il utilisent dans leur partie produit bien l'effet escompter...
Mais c'est toi qui décide !!
- Je te propose aussi de rajouté après la partie :
The mod is still in development, for now :
- French only.
- All opcodes are not yet taken into account (but most of them already are).
- Works for vanilla and EE (although the EE compatibility is still recent and I'm still working on some opcodes and their specificities).
Les objectifs à cours et long terme :
- Gestion de potions et munitions.
- Compatibilité total EE et vanilla.
- (les sorts ? les compétences ?).
- Gestion de tous les opcodes du jeu de base...
- prise en compte de différents langage (Si certain d'entre vous veulent bien s'atteler à la traduction).
- Raccourcissement des descriptions (Association des effets similaire pour différents niveaux, ou des effets cumulatifs
Genre, mémorisation de un sort de niveau 1 à 4 ou Immunité à... ).
- Gestion d'un maximum de nouveaux effets propres aux différents mods.
- Icewind Dale ? Planescape ?
- ...peut-être d'autres choses...
Si tu trouves ça pertinent bien sûr !
Pour les diffs, tu me diras quand tu es prête et j'utiliserais la dernière version de Autodescription pour les générer avant de les mettre sur github... (quand le moment sera venu)
Je n'oublie pas que je suis sensé te décharger et non t'ajouter du boulot, alors n'hésite pas à trancher et même à me dire si tu veux moins de sollicitations !
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Oulala, long message !
Merci encore pout les logs, je ne les regarde plus le temps de terminer ma relecture complète des opcodes déjà codés et le changement du numéro des chaînes de traduction. Il y en a des rapides qui prennent 5 minutes, d'autres plusieurs heures...
Pour te donner une idée, j'en suis arrivée au 20ème... mais j'ai eu un peu de mal pour le 12 qui est assez différent sur EE, il ajoute pas mal de nouveaux concept (drain de vie, transfert de vie, jet de sauvegarde pour moitié, dégât de poing et dégât qui ne réveillent pas la cible). Mais le fait de repasser sur tout cela m'a permis d'encore améliorer la cohérence des chaînes générées et de trouver des termes plus appropriés à certains effets.
Je ne pense donc pas sortir une nouvelle version avant la semaine prochaine, mais ce qui est certain, c'est que cette nouvelle version sera une grande avancée pour la version EE. Il serait bon que tu gardes tes anciens logs EE pour voir les différences.
Mis à par le fait d'ajouter des mods de leur choix, pour qui je ne vois pas trop d'intérêt vu qu'il leur suffirait d'exécuter AutoDescription pour voir par eux même. Peut-être pour convaincre ceux qui hésiteraient ?
Le but originel est que le mod soit exécuté par le lambda, systématiquement à la fin de son installation pour tout harmoniser et que la description corresponde aux modifications de ses différents mods, un peut comme un fixpack. (Il serait peut-être bon de le préciser dans le post destiné à G3)
Ce sera plus facile à faire dans la prochaine version, où le fichier .tra sera mieux organisé. Et cela permettra de faire en sorte que le temps et l'énergie que tu y auras passé, puisse être rentabilisé plus efficacement.
Qu'en penses-tu ?
Mais à mon sens, il devrait y avoir des exemples d'objets avec des effets simples, au moins un avec toutes les sections remplies, des effets particuliers du genre ceux qui ne sont efficaces que contre certaines cibles, avec des effets plus exotiques que l'on ne voit pas souvent. Pour ces derniers, les mods de Deratiseur sont une bonne source d'inspiration !
Merci encore pout les logs, je ne les regarde plus le temps de terminer ma relecture complète des opcodes déjà codés et le changement du numéro des chaînes de traduction. Il y en a des rapides qui prennent 5 minutes, d'autres plusieurs heures...
Pour te donner une idée, j'en suis arrivée au 20ème... mais j'ai eu un peu de mal pour le 12 qui est assez différent sur EE, il ajoute pas mal de nouveaux concept (drain de vie, transfert de vie, jet de sauvegarde pour moitié, dégât de poing et dégât qui ne réveillent pas la cible). Mais le fait de repasser sur tout cela m'a permis d'encore améliorer la cohérence des chaînes générées et de trouver des termes plus appropriés à certains effets.
Je ne pense donc pas sortir une nouvelle version avant la semaine prochaine, mais ce qui est certain, c'est que cette nouvelle version sera une grande avancée pour la version EE. Il serait bon que tu gardes tes anciens logs EE pour voir les différences.
J'essaie déjà déjà récupérer certaines termes existant, c'est par exemple le cas pour le nom des races, des kits, des classes, des noms de compétence, des infobulles pour les effets à activer. C'est assez limité, mais je ne vois pas trop ce que pourrais utiliser d'autre d'exploitable par le mod. Aurais-tu une idée particulière ?JohnBob a écrit :- Une petite/grande question ! Ne serait-il pas possible d'associer certaines strefs à celles correspondantes dans le jeu vanilla afin de pouvoir utiliser les autres langages de base du jeu ?
Alors je me doute bien que c'est sûrement compliqué et probablement impossible pour certaine tournure et surtout le but du mod n'est pas de repiqué les formes des phrases d'origine...
Mais peut-être est-ce possible pour certaines d'entre elles, (bon cela nécessiterait de revoir beaucoup de chose) et ajouterais sûrement beaucoup de travail...
Donc c'est vraiment juste une question... de curiosité !!!
Intéressant, son approche est différente, mais aussi plus limitée en l'état (il ne gère que l'opcode 0). Après le but est peut-être différent, on dirait qu'il génère tout ce qui est simple à déterminer (ce qui se trouve en dehors des différentessections), pour éventuellement compléter les sections spéciales à la main par la suite.JohnBob a écrit :En farfouillant je suis tombé sur ça ! Peut-être intéressant...
Mais tu es un pro du marketing ? Ce sont de bonnes idées.JohnBob a écrit : - Pour le post sur G3, je te propose de créer ... En plus des exemples... un nouveau repository avec des diffs pour les mods et moddeurs actifs tout en les citant afin de maximiser les chances qu'ils jettent un coup d’œil...
(Ce sera probablement eux les plus à mêmes de proposés suggestions et améliorations, Item_Upgrade, sod2bg2_iu, SotSC, forgotten-armament et potentiellement en ajouter d'autres au fur et à mesure comme Rot, Dotsc, TDD, Shadow over Soubar, CTB (Ces gros mods sont pour certains en train d'être améliorer))
...et s'en servir de base que les moddeurs et joueurs pourront consultée, avec une petite note comme quoi, avec les traducteurs de leurs navigateur internet, ils pourront avoir une bonne idée du rendu dans leurs langages respectifs !
En les mettant à jour au fil des nouvelles versions, le repository pourrait être un bon témoin des avancements du mod...
On pourrait même, si le mod trouve un public, proposer à ceux qui le veulent d'ajouter leur ou les mods de leur choix aux exemples...
Mis à par le fait d'ajouter des mods de leur choix, pour qui je ne vois pas trop d'intérêt vu qu'il leur suffirait d'exécuter AutoDescription pour voir par eux même. Peut-être pour convaincre ceux qui hésiteraient ?
Le but originel est que le mod soit exécuté par le lambda, systématiquement à la fin de son installation pour tout harmoniser et que la description corresponde aux modifications de ses différents mods, un peut comme un fixpack. (Il serait peut-être bon de le préciser dans le post destiné à G3)
Dans ce cas, plutôt que de traduire le diff manuellement, je te proposerais de commencer une mini traduction du mod, pour les parties basiques (tout ce qui n'est pas lié aux opcodes) et que l'on retrouverait sur le ou les mods sélectionnésJohnBob a écrit :- Pour les exemples je propose que tu choisisses parmi ces mods avec moins de 20 objets...
Darron...........16 objets, 2 ignoré, 14 réussis... eslibow0.itm : Opcode 319 à gérer.
Weasels!..............10 objets, 4 ignoré, 6 réussis...
Nanstein.........16 objets, 1 ignoré, 15 réussis...
Abystore...............7 objets, 7 réussis...
Iwditempack....12 objets, 12 réussis...
Stuffofthemagi.......7 objets, 1 ignoré, 6 réussis...
Afin que tu puisses regarder rapidement, maitriser le contenu des objets et avoir une traduction limitée, ils ont peu ou pas d'erreur ce qui donnera aux lecteurs une idée du résultat attendu... mais si tu en préfères un autre pas de soucis.
Dans cette optique je traduirais le diff exemple complètement !
Ce sera plus facile à faire dans la prochaine version, où le fichier .tra sera mieux organisé. Et cela permettra de faire en sorte que le temps et l'énergie que tu y auras passé, puisse être rentabilisé plus efficacement.
Qu'en penses-tu ?
Non, je n'ai pas d'exemple précis actuellement, j'y réfléchirai lorsque j'aurai sorti la prochaine version.JohnBob a écrit :- Pour les deux trois exemples précis, je suis pas très doué pour me décider, as-tu vu passer des objets qui seraient intéressants ?
Ou, que penses tu que les exemples doivent contenir ?
- Des différences simples ou compliqués
- Des similitudes
- Des effets particuliers
- Des effets simples
- Des trucs cools (comme la gestion des kits)
- Toutes les propositions précédentes
Si tu n'as pas d'idée précise, je piocherais 4 dans the Undying, 4 dans Region of terror et 4 dans les mods de Deratiseur et tu valideras 2 pour chacun...
Mais à mon sens, il devrait y avoir des exemples d'objets avec des effets simples, au moins un avec toutes les sections remplies, des effets particuliers du genre ceux qui ne sont efficaces que contre certaines cibles, avec des effets plus exotiques que l'on ne voit pas souvent. Pour ces derniers, les mods de Deratiseur sont une bonne source d'inspiration !
JohnBob a écrit : - Je te propose aussi de rajouté après la partie :
The mod is still in development, for now :
- French only.
- All opcodes are not yet taken into account (but most of them already are).
- Works for vanilla and EE (although the EE compatibility is still recent and I'm still working on some opcodes and their specificities).
Les objectifs à cours et long terme :
- Gestion de potions et munitions. (OK)
- Compatibilité total EE et vanilla. (OK)
- (les sorts ? les compétences ?). (OK en ajoutant que c'est plus un objectif optionnel à l'heure actuelle)
- Gestion de tous les opcodes du jeu de base... (OK, mais cela coule de source vu la nature mod)
- prise en compte de différents langage (Si certain d'entre vous veulent bien s'atteler à la traduction). (OK)
- Raccourcissement des descriptions (Association des effets similaire pour différents niveaux, ou des effets cumulatifs
Genre, mémorisation de un sort de niveau 1 à 4 ou Immunité à... ). (OK)
- Gestion d'un maximum de nouveaux effets propres aux différents mods. (Pas nécessaire, un effet = un opcode)
- Icewind Dale ? Planescape ? (Non, il y aurait beaucoup de travail pour cela, pas mal de opcode ont des effets différents avec ces jeux, personnellement je ne m'en occuperais pas)
- ...peut-être d'autres choses... (Que le mod est pensé pour être une sorte de fixpack des descriptions ?)
A la sortie de la prochaine version tout simplementJohnBob a écrit :Pour les diffs, tu me diras quand tu es prête et j'utiliserais la dernière version de Autodescription pour les générer avant de les mettre sur github... (quand le moment sera venu)
Je n'oublie pas que je suis sensé te décharger et non t'ajouter du boulot, alors n'hésite pas à trancher et même à me dire si tu veux moins de sollicitations !
[imggch]https://dragcave.net/image/HbCGU.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/IMfAD.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/g1aPV.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/MXNPz.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/0QuS5.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/QgPCM.gif[/imggch]
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Bon courage !Merci encore pout les logs, je ne les regarde plus le temps de terminer ma relecture complète des opcodes déjà codés et le changement du numéro des chaînes de traduction. Il y en a des rapides qui prennent 5 minutes, d'autres plusieurs heures...
Non, pas d'idée particulière, je pensais en effet aux termes exploitables que tu cites et à la possibilité d'utiliser automatiquement les lignes des dialog.tlk dans différentes langues !J'essaie déjà déjà récupérer certaines termes existant, c'est par exemple le cas pour le nom des races, des kits, des classes, des noms de compétence, des infobulles pour les effets à activer. C'est assez limité, mais je ne vois pas trop ce que pourrais utiliser d'autre d'exploitable par le mod. Aurais-tu une idée particulière ?
Hé hé ! Je m'emballe un peu, mais ce serait dommage que les gens passe à côté du sujet !Mais tu es un pro du marketing ? Ce sont de bonnes idées.
Mis à par le fait d'ajouter des mods de leur choix, pour qui je ne vois pas trop d'intérêt vu qu'il leur suffirait d'exécuter AutoDescription pour voir par eux même. Peut-être pour convaincre ceux qui hésiteraient ?
Je vais essayer d'ajouter tout ça au post et tu verras si cela te convient...
...Pour les mods de leur choix, c'est principalement pour ceux qui ne se débrouillent pas du tout avec le modding, mais effectivement ce n'est pas necessaire (Il faudra bien limité la longueur du post !!!)
... Un doute aussi en ce qui concerne le fait de citer les moddeurs (avec @"un tel"), il ne faudrait pas que ce soit envahissant, mais ça serait quand même un plus !
Oui, c'est une bonne idée, je pense ajouter cette partie au début du post !Le but originel est que le mod soit exécuté par le lambda, systématiquement à la fin de son installation pour tout harmoniser et que la description corresponde aux modifications de ses différents mods, un peut comme un fixpack. (Il serait peut-être bon de le préciser dans le post destiné à G3)
Ainsi que les objectifs que tu as validé à la fin !
Ok ! On parle bien du setup.tra et des lignes récupérables dans les dialog.tra vanilla et les mods anglais, en mettant de côté celles qui comporte des %weaponType% %enchantment% et autres ?Dans ce cas, plutôt que de traduire le diff manuellement, je te proposerais de commencer une mini traduction du mod, pour les parties basiques (tout ce qui n'est pas lié aux opcodes) et que l'on retrouverait sur le ou les mods sélectionnés
Ce sera plus facile à faire dans la prochaine version, où le fichier .tra sera mieux organisé. Et cela permettra de faire en sorte que le temps et l'énergie que tu y auras passé, puisse être rentabilisé plus efficacement.
Qu'en penses-tu ?
Si tu veux me poster le nouveau "intermédiaire" description.tra, je pourrais commencer à regarder après avoir terminer le post pour G3, en attendant la nouvelle version...
D'ailleurs en ce qui concerne les exemples, les traducteurs automatiques font un boulot convenable et traduisent instantanément le diff, donc ne pas se prendre la tête sur la traduction des diffs exemples et se concentrer sur la traduction de ton mod est effectivement une bonne idée !
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Je parle du fichier description.tra, mais que pour une petite partie des termes, principalement ceux que l'on voit dans la majorité des objets. Par exempleJohnBob a écrit : Ok ! On parle bien du setup.tra et des lignes récupérables dans les dialog.tra vanilla et les mods anglais, en mettant de côté celles qui comporte des %weaponType% %enchantment% et autres ?
Si tu veux me poster le nouveau "intermédiaire" description.tra, je pourrais commencer à regarder après avoir terminer le post pour G3, en attendant la nouvelle version...
Sur les plus de 1250 lignes actuelles, il ne devrait pas y avoir plus de 100 à traduire pour cette "démo", et ce sont souvent de simples mots, pas des phrases.@100010 = ~Capacités d'équipement~
@100011 = ~Capacités de combat~
@100012 = ~Capacités de charge~
@100013 = ~au corps à corps~
@100014 = ~à distance~
@100018 = ~à l'utilisation~
@101032 = ~Nécessite~
@101070 = ~Utilisable par~
@101071 = ~Non utilisable par~
Ce n'est pas que je ne veux pas fournir d'intermédiaire, mais le fichier description.tra change à chaque opcode que je vérifie, ce sera mieux d'attendre que je sorte la prochaine version.
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Ça marche, pas de soucis, c'est même mieux ainsi, évitant de devoir comparer et reporter !Sur les plus de 1250 lignes actuelles, il ne devrait pas y avoir plus de 100 à traduire pour cette "démo", et ce sont souvent de simples mots, pas des phrases.
Ce n'est pas que je ne veux pas fournir d'intermédiaire, mais le fichier description.tra change à chaque opcode que je vérifie, ce sera mieux d'attendre que je sorte la prochaine version.
Version intermédiaire 2.354786
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- A faire ! ?? Ajouter les instructions d'installation dans le post ? Ajouter un Readme traduit et plus générique au mod ?
- Un index.html pour les diffs, malgré ma maitrise inexistante du html....
- Petit Test avec le template de Freddy_Gwendo / la couronne de cuivre, juste l'entête, l'intro, la compatibilité pour voir ! Si ça te dit et que c'est Ok de l'utiliser ! (Masquage de certaines options proposé par le template, d'autres en attentes)
- Donc, au choix, si tu penses que c'est interréssant d'avoir une ebauche de readme au moment de la présentation ! Ou un truc plus complet ! Mais tu voudras sûrement organiser le readme selon tes propres envies donc je ne vais pas plus loin en attendant tes consignes...
- Pour la partie 'Current and future goals :' Que considères-tu comme des "compétences" ?
- Ajouter des exemples de diffs en allemand, italien et russe afin d'être plus inclusif ou tout en anglais pour limiter la taille du post ? un spoiler pour la trop grande liste des diffs exemples et @auteur ?
- En terme de compatibilité avec mac, linux et android y-a-t'il quelque chose de prévu ou de déjà mis en place ? A placer dans implémentation futur ?
- Verifier que les diffs associers aux moddeur cités soient pertinents ! (A7-TotLM-BG2EE et ExtraExpandedEnhancedEncounters à Autodescriptés)
(Pour A7-TotLM-BG2EE quelques objets dans le warning log mais le diff est un miroir presque parfait ! peut être intéréssant pour montrer la fiabilité du mod...)
(Pour ExtraExpandedEnhancedEncounters, diff parfait ! mais que 9 objets donc peut-être pas pertinent...)
- Est-il possible de pouvoir reinstaller aussi le composant 2 pour les mods sans devoir le desinstaller d'abord (j'oublie toujours de le faire entre deux mods et j'oublie souvent d'enlever les logs avant de desinstaller ce qui les supprimes) ?
- (Ajout de trois diffs incluant Shadows over Soubar, Check the bodies et A7-TotLM-BG2EE pas vraiment important vu que je les relancerais apres la mise à jour, mais vu qu'ils sont fait...)
Edit : reduction du post après réponse...
Dans le diff BG2EE, BGEE vanilla : AMUL01 The One Gift Lost
Version intermédiaire 2.42513 (Sans texte en gras ou souligné )
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Pour l'amulette, je n'ai pas le même résultat sur BG2 classique, mais je pense que ce sera corrigé dans la prochaine version, comme je l'ai indiqué précemment, avec BGEE, l'opcode 12 ajoute le concept de "moitié" lors d'un jet de sauvegarde réussi, je pense que cela va entrer dans ce cas de figure.
Par contre pour le supplémentaire, effectivement il fait tache à cet endroit. Il sera encore présent dans la prochaine version, j'ajoute dans la TODO d'essayer d'enlever cette partie lorsque l'effet est sur une capacité de charge, tout comme la gestion de la zone d'effet.
Par contre pour le supplémentaire, effectivement il fait tache à cet endroit. Il sera encore présent dans la prochaine version, j'ajoute dans la TODO d'essayer d'enlever cette partie lorsque l'effet est sur une capacité de charge, tout comme la gestion de la zone d'effet.
Pour information, je suis arrivée à l'opcode 60 dans ma relecture, ça avance doucement mais surement, j'ai pu corriger quelques bugs au passage.Collier de projectiles : "Le Cadeau Perdu"
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille.
PARAMÈTRES :
Capacités de charge :
- Capacité 1 (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
Inflige 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires
Inflige 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
Poids : 1
Non utilisable par :
- Tueur de magicien
[imggch]https://dragcave.net/image/HbCGU.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/IMfAD.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/g1aPV.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/MXNPz.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/0QuS5.gif[/imggch][imggch]https://dragcave.net/image/QgPCM.gif[/imggch]
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Un petit truc m'a sauté aux yeux, je ne sais pas qui a raison :
Les objets dtkaster dtkaste1dtkaste2 (sod2bg2) mentionnent en anglais quelque chose comme "Damage: 1d8+3, +2 extra vs. fiends"
En français via ton mod c'est devenu : "Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons"
Je ne sais pas si le moteur du jeu fait une différence mais il me semble que dans les règles et le lore d&d :
Fiend = Fiélon
Dans la grande famille des fiélons (le terme le plus générique pour désigner les trucs qui vivent dans les plans maléfiques) on a les diables (devils, alignements loyaux mauvais), les démons (demons, alignements chaotiques mauvais) et les yogoloths (neutres mauvais)
La question c'est donc : est-ce que le bonus de dégats ne s'applique qu'aux démons, ou aux fiélons en général ? (par exemple, est supposé être un diable, pas un démon, est-ce que cette arme procurerait un bonus contre lui ? )
Les objets dtkaster dtkaste1dtkaste2 (sod2bg2) mentionnent en anglais quelque chose comme "Damage: 1d8+3, +2 extra vs. fiends"
En français via ton mod c'est devenu : "Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons"
Je ne sais pas si le moteur du jeu fait une différence mais il me semble que dans les règles et le lore d&d :
Fiend = Fiélon
Dans la grande famille des fiélons (le terme le plus générique pour désigner les trucs qui vivent dans les plans maléfiques) on a les diables (devils, alignements loyaux mauvais), les démons (demons, alignements chaotiques mauvais) et les yogoloths (neutres mauvais)
La question c'est donc : est-ce que le bonus de dégats ne s'applique qu'aux démons, ou aux fiélons en général ? (par exemple,
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Ce doit être un opcode qui désigne une race précise. Dans ce que je vois, la seule fois où j'utilise le terme démons est pour la référence 121 (DEMONIC) du fichier race.ids , et dans ce fichier, il n'y a pas le terme fiend ou apparenté qui s'y trouve.Sanctifer a écrit :Un petit truc m'a sauté aux yeux, je ne sais pas qui a raison :
Les objets dtkaster dtkaste1dtkaste2 (sod2bg2) mentionnent en anglais quelque chose comme "Damage: 1d8+3, +2 extra vs. fiends"
En français via ton mod c'est devenu : "Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons"
Je ne sais pas si le moteur du jeu fait une différence mais il me semble que dans les règles et le lore d&d :
Fiend = Fiélon
Dans la grande famille des fiélons (le terme le plus générique pour désigner les trucs qui vivent dans les plans maléfiques) on a les diables (devils, alignements loyaux mauvais), les démons (demons, alignements chaotiques mauvais) et les yogoloths (neutres mauvais)
La question c'est donc : est-ce que le bonus de dégats ne s'applique qu'aux démons, ou aux fiélons en général ? (par exemple,est supposé être un diable, pas un démon, est-ce que cette arme procurerait un bonus contre lui ? )► Afficher le texte
Ne possédant pas SoD, je ne peux vérifier la race attribuée à la créature que tu cites, mais si elle est de cette race, le bonus sera bien effectif sur elle.
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Pas 100 % sûr mais il semble que Demonic englobe tout, je ne vois pas de Fiend ou autre dans Near Infinity...
Galbrezu, Nabassu, Balor, Marilith, Albert (mais pas le cinquième mousquetaire...), Aec'Letec, Abishai, Diablotin, Cambion, Fielon, Alu-demon... sont tous "DEMONIC - 121"
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Merci !
Et oui ça ne m'étonne pas que le jeu utilise le mot "demonic" pour désigner une race dans sa partie "technique".
Je dis juste que dans ce cas, le terme le plus lore friendly (et pour moi, le terme le plus précis et le moins ambigu) pour désigner cette "race" (plutôt catégorie de créatures) dans une description serait "fiélon" (comme ici "fiend" était le terme utilisé par ces objets dans le mod sod2bg2)
Mais c'est du chipotage sur des détails, c'est pas si important
Par contre, c'est intéressant, si je prends l'exemple du mod shades of the sword coast, l'objet l#basr2 offre des bonus de défense contre les animaux, que ton mod exprime sans surprise en "Classe d'armure : +2 contre les animaux"
"Animal" ou "animaux" n'est pas une entrée de race.ids, je suis curieux de savoir comment le terme est généré automatiquement du coup ?
J'ai un peu la même réflexion avec les bonus contre les undead/morts-vivants, "undead" n'est pas dans race.ids, et instinctivement on se dit que c'est pas une race mais un "groupe de plusieurs races" (ghoul, skeleton, etc), peut-être que "animals" est aussi un groupe de plusieurs races, mais comment sont gérés les groupes de races par le jeu et par ton mod ?
Je ne suis pas sûr que ma question soit bien posée, désolé, et mon sous-entendu c'est pourquoi les goules et squelettes peuvent être désignés techniquement par le terme général de mort vivant mais que les diables et démons sont tous des démons ?
Et oui ça ne m'étonne pas que le jeu utilise le mot "demonic" pour désigner une race dans sa partie "technique".
Je dis juste que dans ce cas, le terme le plus lore friendly (et pour moi, le terme le plus précis et le moins ambigu) pour désigner cette "race" (plutôt catégorie de créatures) dans une description serait "fiélon" (comme ici "fiend" était le terme utilisé par ces objets dans le mod sod2bg2)
Mais c'est du chipotage sur des détails, c'est pas si important
Par contre, c'est intéressant, si je prends l'exemple du mod shades of the sword coast, l'objet l#basr2 offre des bonus de défense contre les animaux, que ton mod exprime sans surprise en "Classe d'armure : +2 contre les animaux"
"Animal" ou "animaux" n'est pas une entrée de race.ids, je suis curieux de savoir comment le terme est généré automatiquement du coup ?
J'ai un peu la même réflexion avec les bonus contre les undead/morts-vivants, "undead" n'est pas dans race.ids, et instinctivement on se dit que c'est pas une race mais un "groupe de plusieurs races" (ghoul, skeleton, etc), peut-être que "animals" est aussi un groupe de plusieurs races, mais comment sont gérés les groupes de races par le jeu et par ton mod ?
Je ne suis pas sûr que ma question soit bien posée, désolé, et mon sous-entendu c'est pourquoi les goules et squelettes peuvent être désignés techniquement par le terme général de mort vivant mais que les diables et démons sont tous des démons ?
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Non c'est très clair, pour les animaux et les mort-vivants, le moteur du jeu vérifie dans le fichier general.ids.
Cette distinction permettrait, par exemple, de créer des Trolls (race.ids) mort-vivants (general.ids) vampires (class.ids) et d'avoir des effets qui s'appliquent pour l'une ou l'autre de ces caractéristiques.
Par contre, un même terme se trouve parfois dans 2 fichiers distincts (vampire est à la fois dans race et class), mais la description ne fait pas la différence, il faudrait peut-être l'ajouter... je ne sais pas
Cette distinction permettrait, par exemple, de créer des Trolls (race.ids) mort-vivants (general.ids) vampires (class.ids) et d'avoir des effets qui s'appliquent pour l'une ou l'autre de ces caractéristiques.
Par contre, un même terme se trouve parfois dans 2 fichiers distincts (vampire est à la fois dans race et class), mais la description ne fait pas la différence, il faudrait peut-être l'ajouter... je ne sais pas
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J'ai un gros doute qui m'empêche d'avancer !
Doit-on plutôt écrire 1 point de dégât ou 1 point de dégâts ?
J'ai écris les 2 versions dans des effets différents... et ça m'embête beaucoup.
Pour information, je suis arrivée à l'opcode 98
Doit-on plutôt écrire 1 point de dégât ou 1 point de dégâts ?
J'ai écris les 2 versions dans des effets différents... et ça m'embête beaucoup.
Pour information, je suis arrivée à l'opcode 98
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Dans mes traductions je pense avoir mis 1 point de dégât la plupart du temps !
Mais avec réflexion, la logique voudrais que l'on reçoive des dégâts qui nous coûte 1 point de vie, du coup 1 point de dégâts me semble être le plus juste (de la relecture en perspective...).
Bon bien sûr une confirmation de personnes avec de réelles compétences en orthographe s'impose !
Mais avec réflexion, la logique voudrais que l'on reçoive des dégâts qui nous coûte 1 point de vie, du coup 1 point de dégâts me semble être le plus juste (de la relecture en perspective...).
Bon bien sûr une confirmation de personnes avec de réelles compétences en orthographe s'impose !
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Merci, j'ai harmonisé en ajoutant le s partout.
J'ai de nouveau une interrogation, je l'ai déjà posée dans un message plus ancien, mais j'ai des informations supplémentaires qui pourraient nous aider à trouver la formule appropriée.
C'est au sujet du "Morale break".
Voici les définitions que j'ai trouvé
Morale break est donc, à en croire la définition du fandom, plutôt une limite, un seuil de tolérance de la part du personnage, où plus le chiffre est bas, et plus le personnage est résistant (et immunisé à 0)
L'opcode est un opcode de type "Statistic modifier", c'est à dire que la valeur peut être augmentée, diminuée, multipliée par un pourcentage ou fixée à une valeur précise (c'est le cas le plus courant que j'ai pu voir avec cet opcode)
Prenons le cas le plus facile, lorsque l'auteur fixe la valeur à 0. On pourrait traduire par "Immunisé aux échecs moraux" ?
Ensuite, prenons le cas où l'on augmente la valeur, c'est à dire, qu'on rend la personne plus sensible, moins tolérante. "Diminue le seuil de tolérance aux échecs moraux de xx"
Et le cas où l'on diminue la valeur, c'est à dire, qu'on rend la personne moins sensible, plus tolérante ou résistante. "Augmente le seuil de tolérance aux échecs moraux de xx"
Ce n'est pas parfait, mais je pense qu'on se rapproche de la solution, et peut-être que cette réflexion ferait germer une idée de votre côté !
J'ai de nouveau une interrogation, je l'ai déjà posée dans un message plus ancien, mais j'ai des informations supplémentaires qui pourraient nous aider à trouver la formule appropriée.
C'est au sujet du "Morale break".
Voici les définitions que j'ai trouvé
https://gibberlings3.github.io/iesdp/fi ... ats.htm#46
MORALEBREAK
This stat is the lower bound for avoiding a morale failure.
If Morale is lower than this value, morale failure occurs, if Morale is higher, any morale failure is removed.
A value of 0 is effectively immune to morale failure though.
No creature has a Morale break value higher than 10 as they would always be in morale failure.
Note:
Morale also fails if Morale break = current Morale value, so 20 Morale will fail if Morale break is also 20.
Except if Morale break is 0, which cannot fail.
Un morale failure (échec moral ?) peut donc provoquer la panique, la fuite ou la rage du berserker.https://baldursgate.fandom.com/wiki/Morale
If current morale is less than this value, Morale Failure occurs. The affected creature will panic, flee, or go berserk. You will be unable to control any party members or otherwise controllable creatures until they recover. Many spells set a creature's Morale Break value to 1 or 0 to give them resistance or immunity to normal Morale Failure.
Morale break est donc, à en croire la définition du fandom, plutôt une limite, un seuil de tolérance de la part du personnage, où plus le chiffre est bas, et plus le personnage est résistant (et immunisé à 0)
L'opcode est un opcode de type "Statistic modifier", c'est à dire que la valeur peut être augmentée, diminuée, multipliée par un pourcentage ou fixée à une valeur précise (c'est le cas le plus courant que j'ai pu voir avec cet opcode)
Prenons le cas le plus facile, lorsque l'auteur fixe la valeur à 0. On pourrait traduire par "Immunisé aux échecs moraux" ?
Ensuite, prenons le cas où l'on augmente la valeur, c'est à dire, qu'on rend la personne plus sensible, moins tolérante. "Diminue le seuil de tolérance aux échecs moraux de xx"
Et le cas où l'on diminue la valeur, c'est à dire, qu'on rend la personne moins sensible, plus tolérante ou résistante. "Augmente le seuil de tolérance aux échecs moraux de xx"
Ce n'est pas parfait, mais je pense qu'on se rapproche de la solution, et peut-être que cette réflexion ferait germer une idée de votre côté !
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