Bonjour Podus,
Tricher n'est absolument pas nécessaire pour survivre. Et la plupart des joueurs ont simplement horreur de cela (à juste titre, quel intérêt ?).
Pour augmenter ses chances, il faut être prudent.
Tout d'abord le mage souffre au début de deux handicaps: peu de point de vie, et pas d'armure à endosser. Ce qui à bas niveau engendre un fort pourcentage de mortalité précoce.
Comparons avec d'autres classes de base:
1/ Combattant (guerrier, paladin, rodeur)
* 1D10 (= 10 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +4 (avec CON = 18, voire +5 avec CON = 19 pour un nain) => 14PV (voire 15 PV pour un nain)
* port de toutes les armures (à Chateausuif, achat d'armure feuilletée CA = 3) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18, ou 19 pour un halfling ou un elfe) => CA = -1
* casque possible (protège des coups critiques)
2/ Clerc
* 1D8 (= 8 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 10PV
* port de toutes les armures (à Chateausuif, achat d'armure feuilletée CA = 3) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = -1
* sorts défensifs (armure de la foi, soins mineurs ...) avec deux sorts bonus si sagesse élevée (SAG = 14+)
* casque possible (protège des coups critiques)
3/ Druide
* 1D8 (= 8 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 10PV
* port d'armures limités (à Chateausuif, achat de cuir clouté CA = 7) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 3
* sorts (armure de la foi, enchevêtrement, soins mineurs ...) avec deux sorts bonus si sagesse élevée (SAG = 14+)
* casque possible (protège des coups critiques, hors mods)
4/ Roublard (voleur / barde)
* 1D6 (= 6 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 8PV
* port d'armures limités (à Chateausuif, achat de cuir clouté CA = 7) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 3
* furtivité (voleur uniquement)
* sorts (barde uniquement, à partir de niveau 2, et sans armure uniquement)
5/ mage
* 1D4 (= 4 au niveau 1) + potentiellement bonus consitution +2 (avec CON = 16+) => 6PV
* aucune armures (CA = 10) + éventuel bonus de dextérité +4 (avec DEX = 18+) => CA = 6
*sorts
Voilà, clairement entre un guerrier avec 14PV (ou 15) et en armure et casqué, face à un magicien avec 4PV et à poil, les chances de survie pour un joueur débutant sont nettement plus élevées avec le guerrier.
En outre, le passage au niveau suivant est plus lent pour les mages (moitié moins pour les roublards au passage vers le niveau 2 par exemple).
Clairement, le mage doit s'entourer d'équipiers pour survivre au début (je donnerai un topo sur le jeu solo plus loin). Pour ne pas être totalement un boulet, deux possibilités qui fonctionnent de concert:
* utiliser des armes de jet (fronde, ou fléchettes).
* utiliser des sorts performants.
La grande force du mage, ce sont ses sorts bien évidemment. Si à haut niveau, le gars est capable de détruire tout un groupe en un ou deux sorts, avant même que ceux-ci aient le temps de réagir (contingences, séquenceurs, arrêt du temps, etc), à bas niveau, tu peux oublier.
En fait, il n'y a aucun sort à bas niveau qui fasse suffisamment de dégâts pour être utile. Les sorts les plus utiles sont ceux qui se classent dans la catégorie des sorts incapacitants, qui permettent de tuer à distance en sécurité (
sommeil est juste dévastateur, y compris contre un groupe à ce niveau,
cécité ou
charme-personne contre un unique adversaire costaud,
glisse dans une certaine mesure,...).
Dès que tu as accès au niveau 2 de sorts (dès le niveau 3) et donc à de nouveaux sorts incapacitants (
toile d'araignée,
nuage puant, etc), tu peux utiliser le sort
armure de niveau 1 pour améliorer ta CA. Les anneaux, amulettes, capes de protection sont aussi bienvenus. Pour les combats bien tendus
image miroir de niveau 2 est un must.
Au niveau des armes de jet, la fronde permet de tirer de plus loin (comme un arc court) mais la cadence est de 1/round.
Les flèchettes exposent davantage (comme les dagues de jet) mais ont une cadence de tir de 3/round. En outre on trouve également des fléchettes avec effets secondaires (étourdissantes, etc) ce qui n'est pas le cas des billes (on trouve des +1 ou +2 mais pas d'effet).
Pour résumer, le mage va se cantonner au début à lancer un sort incapacitant pour neutraliser un groupe ou un adversaire, charge aux guerriers d'éliminer le groupe en question sans risque une fois qu'ils sont "diminués".
Le reste du temps, ce sera attaque à distance. Le mage ne doit en aucun cas être au coeur de l'action en mélée, et pour être encore plus prudent, le mage ne doit pas être ciblé tout simplement. Si c'est le cas => fuite.
Alors oui, au début son rôle est limité (mais encore une fois
sommeil est un sort juste indispensable pour certaines parties), mais une fois atteint le niveau 5, les sorts de dégâts font leur apparition (
boule de feu,
piège à crâne, etc) et y compris au niveau 1 (
projectile magique x 3, etc) plus l'utilisation des baguettes à charge... et là le mage devient très très intéressant et agréable à jouer.
L'idéal est de faire un mage spécialiste (pour avoir un sort de plus par niveau), les "meilleurs" spécialistes étant le conjurateur (car l'école d'opposition est la divination, très peu utile et remplaçable pour les sorts vraiment intéressants) et l'illusioniste (multi-classage possible avec un gnome, école d'opposition est nécromancie, peu importante dans BG1, plus génante dans BG2 avec la perte de sorts comme
flétrissure abominable d'Abi d'Alzim,
animation des morts,
piège à crâne, etc mais il faut faire avec); je mets de côté l'entropiste, non disponible dans BG1 d'ailleurs et un peu particulier mais très fun et intéressant.
Côté jeu solo (y compris en no-reload d'ailleurs), pas de secret: il faut bien connaître le jeu (en particulier les pièges, car il n'y a pas de parade une fois déclenché, il faut donc préparer une parade avant ou ne pas le déclencher du tout), être encore plus prudent et gagner rapidement des niveaux avec des quêtes faciles et sans risques pour sortir de la zone dangereuse (où le PJ est tué potentiellement en un coup par un coup critique).
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Tuer Shoal la néréide à distance (de toute façon il ne faut pas lui permettre de nous parler) permet de gagner directement 5000 XP, et de gagner 2 niveaux.
Personnellement je trouve cela pas du tout RP, mais de toute façon la question ne se pose pas, je n'aime pas jouer solo
.
Bon jeu !
Haplo74