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Posté : jeu. 18 sept. 2003, 10:52
par Elgaern
Il faudrait trouver comment les armes a 2 mains font pour bloquer l'autre main et faire la meme chose. Et oui une force minimum de 22 est plus raisonnable parce que sinon, personne ne pourrait le porter (alors que la avec la ceinture des geants de feu c'est bon)
Posté : sam. 20 sept. 2003, 11:29
par Lamnis Valnon
OK, voici donc la nouvelle version du Marteu. Pour le bonus de la hache, vous proposez quoi ? Pourquoi pas une augmentation du THAC0 et du nombre d'attaque plus grande ? (légereté de la hache ?)
Posté : sam. 20 sept. 2003, 13:38
par Elgaern
Voici donc une version plus aboutie du marteau:
Le Marteau du Fou +3:
TACO+3 1D8+3 degats+1 de chaque élément (feu, froid, acide, poison, électricité), Ecrasement a chaque coup (possibilité de tuer l'adversaire en un coup, 5 ou 10% de chances), facteur de vitesse: 8, force minimum requise: 22
Après on peut éventuellement lui rajouter une capacité spéciale a utiliser 1 ou 3 fois par jour (il faudra juste trouver quoi mettre) mais je ne pense pas qu'on doive donner un bonus au nombre d'attaque parce que si la hache requiert une si grande force c'est qu'elle doit etre lourde a manier... Ca ne serait donc pas logique...
Posté : dim. 21 sept. 2003, 00:09
par Silk
Force requise : 22 ? Oulà. Ca a appartenu à un géant, c'est ça ?
Posté : dim. 21 sept. 2003, 14:13
par Elgaern
Dans Throne of Bhaal, porter cette hache ne posera aucun probleme (avec le ceinturon des géants du feu). Sinon la raison du 22 en force ben... Je sais pas... Il faudrait attendre Lamnis...
Posté : dim. 21 sept. 2003, 18:15
par Lamnis Valnon
C'est le marteau qui doit avoir 22 en force. Ben, je pense qu'il doit y avoir une restriction puisque le barbare, qui est quand même un gros bill, porte son marteau avec les 2 mains. Alors pourquoi le frêle petit clerc avec 13 en force par exemple qui joue le PJ pourait le porter avec un fléau de l'éternité dans l'autre main ?
Posté : mer. 24 sept. 2003, 20:15
par Silk
Tu peux très bien le transformer en arme à deux mains... C'est très facile. Tu veux que je t'explique ? Tu crées un objet, qui n'a pas de description, c'est un anneau, et tu ne remplis aucune des images. Quand le marteau est équipé, tu équipes l'anneau (type : bouclier+0) dans l'autre main. La case sera bloquée, il n'attaquera pas avec le bouclier, on verra juste une case morte. Quand le marteau est enlevé, le deuxième objet disparaît. Ce qui fait que tu ne peux équiper que le marteau en même temps
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 06:41
par Elgaern
Un probleme de résolu surement...
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 18:37
par Lamnis Valnon
Oui, je pense que je ferais comme ça. Mais là n'était pas le problème...
Encyclopédie: connaissance +20
Techniques de combat: +2 au THAC0
Apprentissage de la magie: enclenche les sorts de mage (pour n'importe quelle classe) et autorise 2 sort de niveau 1 et 1 sort de niveau 2. Intelligence 13 minimum. Rien à faire de plus.
Manuel de soins: un sort de soins des blessures critiques, une neutralisation du poison et trois soins des blessures moyennes par jour.
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 19:12
par Silk
Originally posted by Lamnis Valnon@jeudi 25 septembre 2003, 18:31
Oui, je pense que je ferais comme ça. Mais là n'était pas le problème...
Encyclopédie: connaissance +20
Techniques de combat: +2 au THAC0
Apprentissage de la magie: enclenche les sorts de mage (pour n'importe quelle classe) et autorise 2 sort de niveau 1 et 1 sort de niveau 2. Intelligence 13 minimum. Rien à faire de plus.
Manuel de soins: un sort de soins des blessures critiques, une neutralisation du poison et trois soins des blessures moyennes par jour.
Tu as trouvé une fonction qui donne accès au livre de mage à toutes les classes ? M'étonnerait, c'est du 2da, ça... :8:
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 19:15
par Lamnis Valnon
Je crois que tu peux activer les sorts par objet ou script je sais plus, mais je suis sur à 99% d'avoir vu ça quelque part ! Les gars de TeamBG doivent bien savoir le faire.
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 19:43
par Silk
Désolé. :sad: Mais là je crois que ce n'est pas possible. Tu peux simuler un osrt en capacité spéciales, mais c'est tout. Sinon, tu pourrais faire tous les kits de magos que tu voudrais :oops:
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 21:00
par Lamnis Valnon
Ben regarde le chantelame. C'est un guerrier et il a accès aux sorts (je ne crois pas qu'il ait le livre, mais ce sont bel et bien des sorts et non des capacités spéciales). De toute façon, il faut juger si c'est pas inutile, trop puissant (j'en ris :notme2: )...
Posté : jeu. 25 sept. 2003, 21:04
par Silk
Non, le chantelame est un kit de multiclassé. On ne peut pas donné des sorts à une classe existante, c'est défini dans les 2da. Si tu changes les 2da, ils auront TOUS accès au livre de sorts, tout le temps.
Posté : ven. 26 sept. 2003, 17:28
par Lamnis Valnon
OK, on oublie ça alors. Ou alors on impose un choix de sort assez restreint et les sorts sont dispo en capacité spéciales.
Posté : ven. 26 sept. 2003, 18:56
par Silk
Ca me paraît très bien
C'est une capacité de Dieu dans RA (depuis un bon bout de temps), mais sinon c'est très bien
Posté : dim. 28 sept. 2003, 10:24
par Lamnis Valnon
Ha bon ? :timide:
Elle fait quoi exactement ? (que je ne reprenne pas exactement la même).
Posté : dim. 28 sept. 2003, 11:45
par Silk
Et bien c'est un don de dieu qui permet d'obtenir tous les sorts de mages, de prêtre jusqu'à un certain niveau et de les lancer sans augmenté le facteur de repérage. C'est très très pratique.
Posté : lun. 29 sept. 2003, 18:24
par Lamnis Valnon
Ah ouais, nan il s'agirait juste de quelques sorts au choix d'assez bas niveau. (genre boule de feu, ou armure machin, peau de pierre pour le must... bref)
Posté : lun. 29 sept. 2003, 18:53
par Silk
Tu vas déséquilibrer le jeu avec peau de pierre... Fait gaffe... Les bottes de gargouille c'est déjà abuser dans ToB.
Posté : lun. 29 sept. 2003, 19:39
par Lamnis Valnon
Oui c'est vrai ! J'oublie ce bouquin, ça va plus me faire ch**r qu'autre chose.
Posté : lun. 29 sept. 2003, 21:06
par Silk
D'autant que ça ressemble fort au livre des sorts infinis...
Posté : mar. 30 sept. 2003, 16:27
par Lamnis Valnon
Si on veut... Bon je vais aller écrire quelques dialogues quand même.
Posté : mer. 08 oct. 2003, 19:28
par Lamnis Valnon
RECAPITULATIF
Voilà les objets qui seront créés premièrement pour le donjon.
Note: les bonus des livres sont permanents, mais pas ceux des potions.
Note2: l'amélioration est réalisable par Lamnis lui-même.
Si un objet doit être modifié... dites le vites please
!
*Cape: Aura de Chaos
+5 au d100 du hiatus.
Utilisable par: entropistes
*Anneau: Parure du démon
Pas de protection contre le mal.
1d4 sur la table suivante:
1.Glabrezu
2.Fiélon
3.Diantrefosse
4.Abishaïs ? (si une réinsertion dans la donjon, sinon rien.)
*Hache +3: La Lame d'Alronal
+5 au THAC0
Globe mineur d'invincibilité une fois par jour
==>
+Baton de Rhynn +4,
3 potions de dextérité,
Esseulite d'Alronal (esseulite trouvée à la fin du donjon, très chère et unique), 5000po
*Hache +4: La Lame d'Alronal
+7 au THAC0 (au lieu de +4)
5% de chances d'infliger
1d8 dégâts contandant + fureur (contingence hâte+berserk sur le porteur)
Globe majeur d'invincibilité une fois par jour
*Targe: Barrière
+5% RM
Renvoi des projectiles
CA: 1
Malus aux temps d'incantations de +2
*Marteau de guerre: Pilon du Fou +3
Requiert 22 en force, occupe la seconde main
THAC0 +3
Facteur de vitesse: 8
+1 degât de feu, de glace, d'acide, de foudre ou de poison
5% de chances de tuer l'adversaire d'un seul coup
Le charme du Couard
Permet de lancer un séquenceur une fois par jour, active pendant 6 rounds:
Globe mineur d'invincibilité
Feu solaire
Bouclier de feu bleu
Absorbtion de 6 points à toutes les caractèristiques
*Livres:
-Encyclopédie: +20 connaissance
-Manuel de soins: +2 guérisons des blessures moyennes et 2 neutralisations du poison en capacités spéciales.
-Guide du voleur: +10% à crochetage et désamorçage
-Exercices de mémoire: +1 sort niveau 4 mémorisable
-Exercices de souplesse: +1 au THAC0
*Livre de l'Echiquier:
Permet l'invocation d'un pion de l'échiquier au hasard.
*Flèches +2 Perce-Magie
Lance un sort de perce-magie sur la cible.
*Flèche +3 des morts:
70% de chances que rien ne se passe
20% de chances qu'un squelette apparaisse
10% de chances qu'un squelette géant apparaisse
Potion de dextérité (nombre limité à 7 environ):
+1 à la DEX pendant 2 heures
Posté : ven. 10 oct. 2003, 19:56
par Elgaern
Ca me parait très bien tout ca...
Il faudrait juste préciser le nombre d'invocations possibles par jour avec Parure du démon
Posté : ven. 10 oct. 2003, 22:57
par Silk
C'est pas un peu trop puissant (mais euh, mes flèches de perce magie
)
Posté : sam. 11 oct. 2003, 10:56
par Lamnis Valnon
Au pire tu les reprendras telles quelles pour RA ! :happy:
Et je ne pense pas que ce soit puissant, je compte bien faire du donjon un challenge!
Une invocation par jour pour la parure bien sûr !
Posté : sam. 11 oct. 2003, 11:01
par Silk
M'a piqué mes flèches c'tenfoiré :rigoler:
Les objets sont à la heuteur du challenge :lunette:
Mais une fois sorti, le perso aura tellement d'XP et d'armes bourrins que Mélysanne sera de la roupie de sansonnet.
Posté : sam. 11 oct. 2003, 11:05
par Lamnis Valnon
Rooh, faut pas exagérer, ça a rien à voire avec les armes et armures de ToB... Et puis, OK il y aura de l'éxpérience à la clé, mais pas 64000 par boss...
Posté : dim. 12 oct. 2003, 13:20
par Silk
Non, mais la hache +4 est vraiment trop puissante
De quoi faire de Korgan une machine de guerre... Et puis imagine un nain rôdeur qui aurait 5 en deux armes et 5 en haches... une hache dans chaque mains (celle là et celle de Yaga améliorée), tornade de fer, et c'est un vrai carnage... En plus, avec +7, il touche à tous les coups... (Manquerait plus qu'on puisse la lancer
)