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Posté : sam. 07 août 2004, 16:25
par Chaos
Originally posted by Mathrim Cauthon@samedi 07 août 2004, 16h21
Pas Ashes of Ember... Ease of Use.
Il bug trop je trouve, enfin tu est le chef de tout les domaines de classe mais sur ma partie je pouvais faire aucune quete de classe et ca fesait buger une bonne aprtie des cartes, peut etre que ca marche mieux avec les dernières versions ^^

Posté : sam. 07 août 2004, 16:26
par ferrumach
Parceque contre un mage, un guerrier pur et tout seul c'est assez chaud, des que le mage fait protection contre les armes magiques
-Si l'on est très rapide à mettre en pause et à détecter le mage adverse: 98 % des mages n'auront pas le temps de se protéger ( utiliser une arme de lancée avec un facteur vitesse de 0 et cadence élevée)
et t'enchaine avec des contigences, je sais pas si le guerreir tiendra longtemps a part si il fuit du comba
En théorie oui mais la ...c'est le moteur ( et non un joueur expérimenté) que tu affrontes....

Posté : sam. 07 août 2004, 16:27
par Trouveur
Les persos faciles à jouer en solo:

- le maître-lame: guerrier correct, mage efficace, capacités haut niveau des voleurs (dont les pièges surpuissants).
- le guerrier/mage/voleur: un peu moins bon que le maître-lame à mon avis
- le bretteur 15/mage X: un bretteur niveau 15 est un excellent voleur qui se débrouille très bien en combat, et comme le voleur demande peu d'xp pour monter en niveau on pourra devneir très puissant en magie aussi.
- le rôdeur 13/prêtre X: on ne présente plus ce monstre de puissance...

Posté : sam. 07 août 2004, 16:32
par Cyanur
Ah bon, d'autres posibilités :p Merci

Posté : sam. 07 août 2004, 21:54
par Rhibel Astérian
Je ne pense pas qu'il est obligatoire que l'une des classes soit voleur. Comme on l'a dit on peut forcer les coffres, ou utiliser le sort de Déblocage quand on y arrive vraiment pas. Et pour les pièges, dont on connait l'emplacement par coeur au bout de 3 ou 4 parties seulement, un mage dispose de tout les sorts nécessaire à se protéger de leur déclenchement :lunette:.

Trouveur: pourquoi attendre le niveau 13 de rodeur pour le jumeler en Clerc ? Je pensais qu'il fallait mieux retrouver ses anciennes capacités le plus tôt possible (pour ce jumelage seulement), quitte à avoir un plus mauvais TACO, mais que l'on comblerait par les sorts (que l'on aura donc plus tôt :) ).

Posté : sam. 07 août 2004, 21:56
par Mathrim Cauthon
Je crois qu'on gagne une demi-attaque supplémentaire au niveau 13 par rapport au niveau 12 ;)

Posté : sam. 07 août 2004, 22:00
par Esprit Sélénite
En tout cas pour les guerriers c'est ça :)

Posté : dim. 08 août 2004, 02:34
par Trouveur
Originally posted by Rhibel Astérian@samedi 07 août 2004, 22h54
Trouveur: pourquoi attendre le niveau 13 de rodeur pour le jumeler en Clerc ? Je pensais qu'il fallait mieux retrouver ses anciennes capacités le plus tôt possible (pour ce jumelage seulement), quitte à avoir un plus mauvais TACO, mais que l'on comblerait par les sorts (que l'on aura donc plus tôt :) ).
Mathrim a tout à fait raison: pour moi la demi-attaque supplémentaire justifie le fait d'attendre encore un peu. (d'ailleurs je crois que je te l'avais expliqué il y a peu de temps sur le fil des jumelages non?)

Posté : dim. 08 août 2004, 11:59
par Iluvatar
Salut c'est juste pour te dire ke moi je prendrai un multiclasse comme ca tu aurais plus d'options de jeux ;)
salut

Posté : lun. 09 août 2004, 02:04
par Rhibel Astérian
Originally posted by Trouveur+dimanche 08 août 2004, 02h34--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Trouveur @ dimanche 08 août 2004, 02h34)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> Rhibel Astérian@samedi 07 août 2004, 22h54
Trouveur: pourquoi attendre le niveau 13 de rodeur pour le jumeler en Clerc ? Je pensais qu'il fallait mieux retrouver ses anciennes capacités le plus tôt possible (pour ce jumelage seulement), quitte à avoir un plus mauvais TACO, mais que l'on comblerait par les sorts (que l'on aura donc plus tôt :) ).
Mathrim a tout à fait raison: pour moi la demi-attaque supplémentaire justifie le fait d'attendre encore un peu. (d'ailleurs je crois que je te l'avais expliqué il y a peu de temps sur le fil des jumelages non?) [/b][/quote]
Oui oui :p . Mais là c'était pour un seul niveau de plus (car je préconisait le niveau 12 de Kensaï)...
Mais là, attendre 5 niveaux pour 1/2 attaque supplémentaire (et quelques autres bonus, mais bon ^^ ) çà n'en vaut pas le coup à mon avis, vu que l'intérêt que je retire de ce perso (car je ne parle là que dans le cas du rôdeur/clerc) c'est de combiner les sorts de druides et de clercs...
Les sorts permettant de combler ce manque de force de frappe :lunette:.

Posté : lun. 09 août 2004, 02:30
par Trouveur
J'ai réfléchi à la question et pour le rôdeur/prêtre je me demande si un multiclassé ne serait pas préférable.
Qu'aura en plus un rôdeur jumelé en prêtre? Juste quelques niveaux de prêtre en plus, ce qui au niveau de ToB ne change rien.
Les deux pourront mettre au maximum deux étoiles dans une arme, les deux auront un aussi bon ThAC0, les deux auront le même nombre de sorts (quasiment...)...
Seule vraie différence: le rôdeur/prêtre aura accès tout de suite à ses sorts et n'aura pas de classe désactivée pendant quelques temps. Bref que des avantages sur le jumelé.
Si j'ai omis un avantage du jumelé sur le multiclassé n'hésitez pas à me le dire. ;) (pour une fois qu'un multiclassé serait plus intéressant qu'un jumelé...)

Posté : lun. 09 août 2004, 07:10
par Mérillym Martial
Originally posted by Trouveur@lundi 09 août 2004, 02h30
J'ai réfléchi à la question et pour le rôdeur/prêtre je me demande si un multiclassé ne serait pas préférable.
Qu'aura en plus un rôdeur jumelé en prêtre? Juste quelques niveaux de prêtre en plus, ce qui au niveau de ToB ne change rien.
Les deux pourront mettre au maximum deux étoiles dans une arme, les deux auront un aussi bon ThAC0, les deux auront le même nombre de sorts (quasiment...)...
Seule vraie différence: le rôdeur/prêtre aura accès tout de suite à ses sorts et n'aura pas de classe désactivée pendant quelques temps. Bref que des avantages sur le jumelé.
Si j'ai omis un avantage du jumelé sur le multiclassé n'hésitez pas à me le dire.  ;)   (pour une fois qu'un multiclassé serait plus intéressant qu'un jumelé...)
Je suis assez d'accord avec ce que dit Trouveur, je n'ai jamais eu l'idée de jouer un rôdeur/prêtre jumelé. Pour moi un rôdeur/prêtre doit être multiclassé. De plus étant un perso que l'on peut avoir en le multiclassant, autant laisser le jumelage pour son perso principal... On ne peut pas avoir trop de persos jumelés dans une partie sous peine de ne pas pouvoir finir le jeu (ou tout du moins que cela ne se passe pas comme on l'espérait)... J'ai donc toujours joué un rôdeur/clerc multiclassé et je l'ai toujours trouvé fort...
Parce que si on le jumèle, on n'aura pas les facultés de hauts niveaux de guerriers, on n'aura pas les sorts de druide (il me semble), et on devra se taper un boulet pendant une bonne partie du jeu... ;)
En conclusion, je préfère garder les jumelés pour des sous classes, par exemple :
-Berseker/mage
-Kensaï/mage
-Bretteur/mage
etc...
Voilà mon avis sur la question :) .

Posté : lun. 09 août 2004, 08:33
par Arfananwel
y'a aussi clerc/mage, berserker/druide, berserker/mage, clerc/voleur, clerc/mage/voleur (je crois que ca existe) et j'en passe. A mon avis, tout est quasiment possible et ca depend vraiment du style de jeu du joueur. Meme un paladin tout seul peut le faire (bon il lui faudra les bons objets magiques pour s'en sortir mais c'est largement jouable)

Posté : lun. 09 août 2004, 08:43
par Severus
il lui faudra les bons objets magiques pour s'en sortir mais c'est largement jouable
Je pense aussi, que le personnage seul sera très dépendant de son équipement. Cela nécessitera sans doute d'effectuer les qûetes et de visiter les lieux dans un ordre très précis pour trouver les bons objets assez tôt.. :)

Posté : lun. 09 août 2004, 09:00
par Esprit Sélénite
Et oui, pour affronter un dragon seul, il vaut mieux être équipé ^^
Mais on aura toutes les potions pour soi-même :)

Posté : lun. 09 août 2004, 09:03
par Arfananwel
c'est ca, il faut savoir a l'avance comment on veut equiper son PJ (et puis bien choisir ou on mettra les niveau de competence en arme), et chercher le plus rapidement possible l'equipement "ideal".

Mais ca va vite, il y a tellement de chose a vendre que l'or n'est pas un probleme.

Posté : lun. 09 août 2004, 09:07
par Severus
Le plus embêtant, c'est qu'un PJ seul n'a pas grand'place dans son inventaire. :lunette:
Il faudrait éventuellement lui donner d'office le sac de contenance par la CluaConsole. :)

Posté : lun. 09 août 2004, 09:09
par Arfananwel
il suffit de vendre souvent (et puis au bout d'un moment, les armes +1 tu les laisse par terre...) parce que "tricher" avec la Clua, ca ote un peu du plaisir du jeu (surtout qu'une solo c'est vraiment pour le plaisir...)

Posté : lun. 09 août 2004, 09:19
par Severus
Oui tu as sans doute raison..
Ah, le choix des armes, des armures et autres équipements va être cornélien! ^^

Posté : lun. 09 août 2004, 09:26
par Arfananwel
c'est clair ;) (genre "pourquoi il a que deux doigts mon persos et 8 anneaux utiles dans les poches", ou encore "katana, marteau ou fleau, epee longue, hache ou deux mains.... le choix va etre cornelien ;) ")

Posté : lun. 09 août 2004, 09:36
par Mérillym Martial
Bah, pour moi, jouer avec un seul perso est un sacré défi... Pour ma part, il faut soit prendre un multiclassé du genre guerrier/voleur, soit jouer un prêtre (ou guerrier/prêtre) , ou encore un mage monoclassé... :)
Et comme vous le dites, il y a beaucoup d'objets dont on ne se servira pas... ^^
Je pense que la clé de la réussite vient d'une grande connaissance du jeu pour savoir exactement dans quel ordre enchaîner les quêtes... ;)

Posté : lun. 09 août 2004, 10:07
par Arfananwel
Il faut egalement bien connaitre les sorts, a mon avis on utilise un plus grande variete de sorts en solo qu'avec toute une equipe (ou les techniques de combats sont souvent repetitives)

Posté : lun. 09 août 2004, 10:17
par Mérillym Martial
Il faut egalement bien connaitre les sorts, a mon avis on utilise un plus grande variete de sorts en solo qu'avec toute une equipe (ou les techniques de combats sont souvent repetitives)
Peut-être, mais je doute qu'avec des mods comme Tactic/battles/ascesion/Big Picture, tu n'utilises pas les différentes techniques à fond... Et rien que le fait de jouer en très difficile, sans mods, réduit déjà énormément le bourrinage au corps à corps... ;)
Bon bien sûr, je ne pense pas que ce soit possible de finir le jeu tout seul avec les mods de difficulté que j'ai cités... ^^

Posté : lun. 09 août 2004, 10:22
par Arfananwel
je dois avouer que la je sais pas (mais je te fais confiance ;) )

c'est vrai qu'apres, selon les mods et la difficulte que tu met, telle ou telle classe (ou multi ou jum) passera mieux qu'une autre en solo.

Posté : mar. 18 avr. 2006, 13:48
par Tom Graal
Voila,
je suis quelqu'un qui aime bien les défis, aprés avoir finis BG 1 en solo avec un guerrier/voleur (vive la furtivitée), j'aimerai savoir savoir si certain aurait tenter l'experience avec SOA et TOB.

J'aimerai aussi connaitre vos tactiques pour survivre et raconter aussi vos plus grand exploits ainsi que les endroits ou vous avez le plus galerez.

Je n'ai pas envie que le topic vire a la polémique du genre "mé c nul de finir le jeu en solo c pas RP et puis c'est saoulant !" , le sujet du topic n'est pas là.
Finir le jeu en solo est juste un défi , rien de plus.

Donc en conclusion pour les personnes qui on deja réussi a finir le jeu en solo j'aimerai connaitre:

La classe de votre perso principal
Vos technique etc (si c'est un mage, quels sont les sors les plus utile etc etc)

PS: j'ai utiliser la fonction recherche sans succés, si un topic et deja ouvert concernant le même sujet, merci de me donner le lien...)

Sur ce portez vous bien.

Posté : mar. 18 avr. 2006, 14:41
par Mornagest
Eh si ^^ en tapant "perso" avec la recherche j'ai trouvé ce sujet avec lequel je combine le tien :) bonne lecture ^^

Posté : mar. 18 avr. 2006, 14:45
par Tom Graal
Merci, moi j'avais taper "finir en solo" avec plusieur combinaison, merci pour tout.

Posté : mar. 18 avr. 2006, 15:52
par Mekren le maudit
Je vois qu'une classe est oubliée par les différents actants de ce topic. Alors, que fait-on du moine solo?
Le personnage est sûrement l'un des plus mauvais au commençement (sortir du donjon vivant est trèèès difficile, et tenir le coup après est aussi très serré). Pourtant, une fois un certain cpa dépassé, c'est un monstre de guerre: une fois au niveau 14, le moine possède, outre des immunités, des poings magiques et un nombre suffisant de PV, d'attaques et une CA correcte, une RM de 42 qui augmente progressivement, rendant les mages presque inoffensifs à haut niveau, ainsi qu'un sort particulèrement utile, la paume tremblante. ou comment exploser littéralement un dragon d'un seul coup de main. Le moine devient pratiquement invincible à partir de ce moment là, même sans abuser de paume tremblante. Il est capable d'éclater TOUS les monstres du jeu, sauf les golems magiques. Irenicus n'a été qu'une broutille pour moi. Des images de mes exploits
et .

Bon, par contre, je crois que ToB solo c'est quand même un peu dur, mais je ne sais pas franchement, je ne l'ai pas fait. Dans SoA, le guerrier/mage/voleur est un must absolu, capable lui aussi de se sortir de toutes les situations (j'ai personnellement réussi à dézinguer l'équipe des égoûts amélioréé par battles (le moine à 217pv, et c'est pas celui qui en a le moins dans cette version du combat, gaïus s'amuse avec des triples contingences de flétrissures abomiables et se téléporte systématiquement à côté du PJ, le clerc invoque deux guerriers squelettes, trois lions, des tonnes d'ours et réagit parfaitement à tous les sorts de zone, aux invisiblités et autres possibilités d'assassinat sans risque...) en difficile. C'est pas évident, bien sûr, mais ça ne pose vraiment pas trop de problèmes si on joue fin. Quant aux bretteurs-mages, kensaï-mages et autres jumelés, ils s'en sortent bien aussi. Par contre, monoclassé, ça me semble plus difficile déjà...

Posté : jeu. 20 avr. 2006, 16:59
par Méphisto_Bhaal
je pense que ca doit peut etre possible avec un métamorphe
-sorts de druides pratiques:soins invocations d'animaux et les sorts niv. 7 :rigoler:
-guerrier puissant une foix transformé tres puissant une fois en muloup et tres endurant !!
-seul probleme na pas les competences d'un voleurs soit certain passage en devienne un peu critique!! :p

voila c'est ce que je propose (si sa pas encore ete proposé ......)

Posté : jeu. 20 avr. 2006, 19:10
par Mekren le maudit
Le métamorphe est effectivement une option assez intéressante pour un solo. Pas testé, mais il fait partie des quelques rares monoclassés capables de se dépatouiller un peu avec l'affaire.

A noter que je suis en cours de sorcier solo. Et que, contrairement à beaucoup, je ne me suis pas arrêté à la guilde de Mae'Var. J'ai en effet trouvé un truc super pour exploser les golems du mage. Peau de pierre+image miroir+bouclier de feu+mini météorites de Melf, un combo auquel ils résistent mal. Quant au mage, bah je venais juste de m'acheter un parchemin de brèche, il a donc pas fait long feu. la quête de Mae'var est faisable, de même que les esclavagistes (sauf les deux trolls, un peu difficiles à dégomer tout seul... ), que la quête du tanneur (assez corsé quand même vu qu'un démon d'os traîne dans les parages à partir d'un certain niveau) et que celle de Thirthold (enfin, le type enterré au cimetierre). Je laisse DeArnise de côté pour l'instant (trop de trolls :notme: ) et je m'attaque à Umar.