Petit appel meujeutesque. Pour bien préparer mes deux campagnes du séjour, j'en appelle à votre participation.
-Pour information, je pense que je vais en fait préparer deux campagnes pour 4/5 persos chacune, parce qu'un JDR à 9 joueurs et un meujeuh, s'il n'est pas GN c'est point franchement faisable en fait. Donc il y aura sans doute deux groupes à former (mais ça on peut improviser sur place en fonctions des gens qui arrivent tard ou repartent tôt, des gens qui roupillent chez Agri, etc, etc). Je vais faire en sorte que les deux scénars puissent se rejoindre histoire de, sait-on jamais, en supposant que la moitié de chacun des deux groupe soit décimée au cours du scénar et qu'on se retrouve avec un nombre correct de persos vivants (
), on pourrait conclure avec la troupe en question.
Je m'arrangerai pour faire dans la difficulte progressive, aussi, pas que certains se retrouvent sur le carreau après une demi-heure de jeu et aient encore trois heures à attendre avant la fin de la campagne, ça ne le fait pas trop).
Alors voilà, j'attends de vous que, si possible, vous m'imaginiez déjà un personnage avec une petite bio-description physique. Vous pouvez pondre petit ou grand, comme vous voulez, ça n'a pas beaucoup d'importance, mais vous n'avez pas besoin de me pondre huit pages. Je donne quelques infos sur les genre incarnables à Warhammer, pour vous aiguiller un peu:
Races: humain, bah, classique, quoi, peut faire pratiquement tout, polyvalent, peuple les trois quarts des terres habitables.
Nains: relativement rares dans le monde des humains. Classes particulières: tueurs nains (combattants dont le but est de "mourir avec gloire sur le champ de bataille". Ce sont les pires brutes du jeu), ou le coureur des tunnels (la version roublard du nain en quelque sorte).
Elfes: très rares dans le monde des humains, préfèrent rester planqués chez eux dans leurs beeeelles forêts. Donc, par conséquent, je veux bien un elfe ou deux grand maximum, mais pas vingt-sept sinon je mord :notme2: . Ils ont une classe de rôdeur caractéristique si mes souvenirs sont bons (pour l'instant l'infâme Raistlin squatte mes manuels mais je vais les récupérer sous peu).
Halfelins: bah vous connaissez, mais ils ont une très nette tendance "hobbits" en fait (maison, tarte aux groseilles, bonne pipe et sieste). Donc pareil, les aventuriers halfelins sont plutôt rares. Ils ont une classe de frondeur caractéristique.
Le seul demi acceptable c'est le demi-elfe, mais c'est encore plus rare qu'un elfe alors je n'en prendrai qu'un si jamais quiconque avait l'impérieux besoin d'en faire un. Sinon, évitez. Quand aux petits malins qui voudraient jouer des elfes noirs, oui, ça existe, mais 1-drizzt n'existe pas chez eux 2-si vous voulez mourir massacré par toute la population du coin dès la première minute de scénario, vous pouvez éventuellement penser en incarner un.
Après, vous me choisissez une classe guerrier-voleur-rôdeur (pour la classe précise je ferai ça en fonction de votre historique, ne vous billez pas), ou mage/prêtre, mais là ça se complique:
Les mages ont huit écoles différentes. Je préviens tout de suite, les mages à Warhammer, c'est des gens qui s'amusent avec une jolie énergie instable qui a une légère tendance à déraper (et ce de manière assez régulière
). Donc c'est dangereux. Pour donner des exemples, chez mes joueurs, le mage céleste de la bande s'est retrouvé avec un arbre à la place des poumons et respirait par photosynthèse suite à une grosse bourde, et le mage flambant s'est retrouvé avec un grand trou dans le ventre, ce qui l'aurait achevé s'il n'avait pas eu de point de destin (vous vous n'en aurez sans doute pas, ou alors juste un, c'est pour les longues campagnes les points de destin). Ils sont donc capables de s'amocher tous seuls, mais sont aussi puissants, donc c'est à vous de voir. Ecoles:
-magie dorée: ce sont les mages qui s'amusent avec l'alchimie. Si faire rouiller l'armure de plates complètes du grand méchant pour l'empêcher de bouger vous tente...
-magie d'améthyste: les mages qui s'amusent avec la mort. Si ça vous amuse de piquer les PV d'un méchant ou de vous jeter dans la mêlée avec une faux magique de la mort qui tue (
)...
-magie d'ambre: les mages qui s'amusent avec la faune. Si ça vous dit d'invoquer un loup ou de vous faire pousser des griffes d'ours...
-Magie céleste: magie d'air et influences sur le destin: si vous voulez faire du vent, des zéclairs ou vous donner des possibilités de retenter des actions ratées...
-Magie flamboyante: non, vous n'invoquerez pas d'élémentaires de feu, mais vive les flèches eknflammées et les boules de feu, vous connaissez le genre...
-Magie grise: magie de l'illusion. pour se camoufler ou hypnotiser les méchants pas beaux (du moins s'ils ont un cerveau en état de marche)...
-Magie de jade: les amateurs de force tellurique et de flore exhubérante (ça vous dit de faire pousser des lianes à épines autour des jambes des méchants?)...
-Lumière: bah, ça fait de la lumière, ça dissipe les illusions, ça foudroie du regard...
Pour les dieux et clercs, je cite Raistlin qui a déjà fait le boulot sur un autre forum
Bon, mini résumé quant aux dieux :
Dieu / Domaine d'influence / Fidèles
Manann / Les océans, les mers et les marées / Les pecheurs, les marins et les voyageurs
Morr / La mort et les reves / Ceux qui portent le deuil, les reveurs, les sorciers d'Amethyste
Myrmidia / La science de la guerre, l'Estalie, La Tilée / Les soldats, les stratèges, les officiers
Ranald / Les voleurs, les escrocs, la chance / Les voyous, les joueurs, les opprimés
Rhya / La fertilité de la terre, l'amour / Les fermiers, les sorciers de Jade, les paysans
Shallya / La guérison, la compassion, la naissance / Les pauvres, les malades, les femmes
Sigmar / L'Empire, la protection / Les citoyens de l'Empire, la noblesse, l'armée
Taal / La nature et les contrées sauvages / Les sorciers d'Ambre, les paysans, les forestiers
Ulric / Les batailles, les loups et l'hiver / Les guerriers, la population de Middenheim
Verena / L'apprentissage et la justice / Les scribes, les sorciers Celestes, les magistrats.
Les Dieux du Chaos sont :
Khorne : Dieu du Sang, Seigneur des crânes, Maitre de la Guerre
Nurgle : Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Maitre de la peste, le Seigneur des Mouches
Slaanesh : Le Seigneur des plaisirs, le Sombre maitre, le Corrupteur
Tzeentch : Le Maitre du Changement, Le Grand Conspirateur, le Maitre du Hasard, l'Architecte du Destin
Note: je ne veux pas de prêtres du chaos. Ni de personnes affiliées au chaos de manière trop directe. Pour une longue campagne, ça peut être bien, ça aide à faire des scénarios tordus (hein Raistlin :notme2: ?), mais dans une campagne courte c'est même pas la peine d'y penser.
Alignement: faites votre soupe, mais évitez tout de même les psychopathes complets, il faut que vous puissiez éventuellement cohabiter avec les autres joueurs, ça peut servir :notme: .
Voilà voilà. Evitez quand même de trop vous attacher à votre bonhomme, il pourrait en effet finir sa vie assez tragiquement au cours de l'IRL
Ma bouate aimpé est ouverte aux fiches