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Posté : mer. 30 sept. 2015, 11:21
par Lamina
effectivement ça marche ! Bravo...
Posté : mer. 30 sept. 2015, 11:31
par Lamina
oups, bémol : le warlord n'apparait pas dans les kits de guerrier humain...
et le maître d'essaim n'apparait pas dans les kits de druide
Posté : mer. 30 sept. 2015, 16:11
par deratiseur
Ha.
Je viens de vérifier, et effectivement ton installation ne peut pas être complète, et c'est ma faute. En envoyant rapidement une version "en cours de travail" j'ai supprimé avant envoi tous les fichiers "note de travail / brouillon / listage / essai divers", et les 2da des kits avec .....
Je mettrais en ligne une version corrigée et fonctionnelle dans quelques heures.
Posté : jeu. 01 oct. 2015, 11:03
par Lamina
Merci d'avance ;-)
Posté : jeu. 01 oct. 2015, 18:06
par deratiseur
C'est fait, c'est posté, à voir dans les liens de téléchargement du dukp
Posté : ven. 20 nov. 2015, 14:48
par Alcofribius
Salut Dérat,
J'ai installé la dernière version du DUKP et le kit en separé du chantelame v6 (la dernière aussi si je ne m'abuse) sur BG1 EE et BG2 EE.
Pas de problèmes pour le DUKP, les kits sont sélectionnables, tout fonctionne bien, etc...
Par contre, si j'installe le chantelame, le jeu plante sitôt que je clique sur l'onglet script (pour pouvoir les assigner à mes personnages). Après un peu de recherche, c'est le fichier "pxprofil.bs" qui fait planter le jeu, je n'y connais rien mais je pense que c'est parce que la conversion en UTF-8 n'a pas été faite pour le fichier qui du coup fait crasher le jeu en essayant d'afficher des caractères "illisibles".
Bref, c'était histoire de le signaler. J'ai juste eu à l'effacer du dossier scripts pour pouvoir accéder à l'onglet et les assigner sans tracas.
Posté : ven. 20 nov. 2015, 23:32
par Isaya
A mon avis, la ligne en défaut est la suivante :
Le fichier s'appelle en réalité setup.tra, comme dans le répertoire non EE. Du coup tout le contenu de setup.tra utilisé est celui en version non UTF-8.
Depuis WeiDU 237, il est possible de se passer de fournir deux jeux de fichiers non EE/EE, grâce à la fonction HANDLE_CHARSETS.
En pratique, dérastiseur, tu peux remplacer tout le bloc LOAD_TRA dans ACTION_IF GAME_IS ... par :
Code : Tout sélectionner
// BG:EE/BG2:EE/IWD:EE tra conversion
// Code borrowed from Edwin Romance and adjusted: HANDLE_CHARSETS in now included in WeiDU 237
// For complete description check Edwin Romance and the WeiDU forum topic on HANDLE_CHARSETS
// Tous les fichiers tra sont mentionnés dans l'instruction LANGUAGE, il faut donc les recharger après conversion
ACTION_DEFINE_ARRAY px_reload BEGIN
"Setup"
"Vermine"
"Haine"
"Essaim"
"Essaim - lvl 1"
"Essaim - lvl 2 "
"Essaim - lvl 3"
"Essaim - lvl 4"
"Essaim - lvl 5"
"Essaim - lvl 6"
"Essaim - lvl 7"
"Essaim - hlas"
"Essaim - Extend"
"Flammes"
"Flammes - lvl 1"
"Flammes - lvl 2"
"Flammes - lvl 3"
"Flammes - lvl 4"
"Flammes - lvl 5"
"Flammes - lvl 6"
"Flammes - lvl 7"
"Flammes - lvl 8"
"Flammes - hlas"
"Flammes - hlas elem"
"Flammes - hlas pyro"
"Chantelameur"
"Warlord"
"Warlord - lvl 1"
"Warlord - lvl 2"
"Warlord - lvl 3"
"Warlord - lvl 4"
"Warlord - lvl 5"
"Warlord - lvl 6"
"Warlord - lvl 7"
"Warlord - lvl 8"
"Warlord - lvl 9"
"Warlord - lvl 10"
"Warlord - hlas arcane"
"Warlord - hlas innée"
"Warlord - lumens"
"Ombres"
"Sorcelier"
"Artilleur"
"Gardien"
END
// Fichiers qu'il ne faut pas convertir : aucun ici
ACTION_DEFINE_ARRAY px_noconvert BEGIN END
LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charset = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Languages~
noconvert_array = px_noconvert
reload_array = px_reload
END
Il faut aussi copier dans le répertoire où se situe le répertoire French le répertoire iconv contenant le programme nécessaire à la conversion UTF-8 sous Windows (il est présent de base sous Linux et Mac OS X) et que WeiDU va appeler. Tu peux le trouver dans de nombreux mods aujourd'hui, par exemple dans BG1 NPC.
Le répertoire iconv est un peu volumineux (même en ne mettant pas le fichier 7z contenant les sources du programme, cela représente plus d'1 Mo) mais cette méthode évite d'avoir à gérer deux encodages de fichiers.
Posté : sam. 21 nov. 2015, 22:10
par deratiseur
J'avais déjà repéré cette méthode mais le répertoire iconv tenant plus de place que tous les fichiers au format EE réunis, elle m'a toujours rebuté. De plus je n'ai aucun soucis pour créer les fichiers EE grâce au fichier .bat que tu as gentiment fourni. Ce qu'il me faudrait savoir, c'est si cette méthode permettrait une intégration facile d'un "toujours éventuelle" traduction en une autre langue.
Effectivement, il y a une coquille dans le tp2 du dukp, le fichier "SetupEE.tra" n'existe pas. il faut le remplacer par "Setup.tra".
merci de m'avoir fait ce signalement, c'est le genre de choses que j’apprécie beaucoup.
D’ailleurs je travaille actuellement à une version qui se passerait définitivement du script "pxprofil" qui a semblé compliqué a quelques personnes.
La correction sera incluse dans le DUKP v13 à venir bientôt.
Posté : dim. 22 nov. 2015, 00:29
par Isaya
La méthode HANDLE_CHARSETS présente l'avantage d'être applicable à toutes les langues. La conversion s'effectue pour la langue choisie par le joueur. Pour les mods, tels que Stratagems ou Rogue Rebalancing, qui gèrent le fait que toutes les langues ne soient pas complètes et renvoient alors par défaut vers l'anglais pour les textes manquants, il y a aussi un moyen de lui dire qu'il faut aussi convertir cette langue par défaut.
La fonction connaît des correspondances entre le nom des langues (avec des variations telles que french ou francais) et l'encodage du texte de départ. En cas de besoin (variation de nom de langue non prévu, par exemple, ou langue non prévue, bien que moins probable), on peut aussi lui donner une table de correspondance plus adaptée.
Effectivement, c'est surtout utile à l'auteur de mods quand il y a plusieurs langues à gérer. D'une part, parce que cela le décharge de la conversion et de se préoccuper du problème de l'encodage utilisée par chaque langue, et aussi de devoir la maintenir à jour. D'autre part parce que cela peut aussi faire économiser de la place. Pour BG1 NPC (cas exceptionnel, il faut le reconnaître), chaque langue est volumineuse qu'iconv. Mais un mod de romance en plusieurs langues est vite gagnant.
Si tu n'inclus pas l'archive de sources, ce que certains auteurs font (Wisp préconise pourtant de la fournir, afin de respecter la licence d'iconv), cela ne représente plus qu'un peu plus de 1 Mo.
Posté : dim. 22 nov. 2015, 13:07
par deratiseur
Et si j'ai un fichier à exclure de la conversion (parce que le fichier texte du sorcelier est différent dans les version EE, une ligne change, je le met où ?)
Edit : j'ai vu ta ligne "// Fichiers qu'il ne faut pas convertir : aucun ici" et j'ai cherché ou placer mon fichier SorcelierEE.tra.
En cherchant dans d'autres mod pour des fichiers exclus je suis tombé plein de fois sur "aucune routine "HANDLE_CHARSETS", à la place une simple ligne "LAM bgee_language"". Késako ?
Posté : dim. 22 nov. 2015, 17:45
par Isaya
HANDLE_CHARSETS a plusieurs modes de fonctionnement. Soit tu indiques les fichiers à traiter un par un, soit tu indiques éventuellement un sous-répertoire complet (pas celui de langue, mais éventuellement un sous-répertoire comme dans Secret of Bonehill), auquel cas tu peux avoir besoin d'exclure certains fichiers.
Si tu fais la liste complète de fichiers à convertir, sauf cas particulier, il ne sert à rien de faire une liste de ceux à ne pas convertir : il suffit simplement de ne pas les lister.
Les fichiers à exclure se mettent entre BEGIN et END sur la ligne
ou plus précisément à l'endroit où est définie la variable qui est passée ensuite à noconvert_array lors de l'appel à HANDLE_CHARSETS.
A vrai dire, je me demande ce que tu cherches à faire, je n'ai pas vu ce fichier SorcelierEE.tra dans ton mod. Est-ce que cela veut dire que tu as des textes différents dans le fichier Sorcelier.tra en fonction des jeux ? Dans ce cas, faire un SorcelierEE.tra t'obligera à faire une gestion spécifique ailleurs pour déterminer si tu dois faire un LOAD_TRA de ce fichier au lieu de la version destinée à BG II.
Pour la gestion d'objets, ayant des descriptions différentes pour le EE (pas de "Utilisable par" dans la description), Camdawg a suggéré
dans son guide de faire un fichier setupEE.tra contenant uniquement les textes qui diffèrent. Cette méthode s'appliquerait aussi au cas de textes de kits s'ils devaient différer entre BG II et les EE.
Pour gérer cette situation, personnellement je ne m'amuserais pas à avoir des fichiers dans des encodages différents : je mettrai tout en ANSI (tel que le dit notepad++) et je laisserai tout convertir de la même manière par HANDLE_CHARSETS.
Quant à la macro bgee_language, c'est une vieille macro utilisée avant que HANDLE_CHARSETS n'apparaisse. Voici
une discussion à son sujet. C'était une macro imaginée par Wisp dans Rogue Rebalancing pour faire simplement les LOAD_TRA. Elle devait être créée spécialement par chaque auteur pour l'adapter à son mod. Elle ne fait jamais que ce que tu avais déjà écrit dans ton tp2. Elle est obsolète, HANDLE_CHARSETS couvre à la fois la conversion et ce chargement.
Posté : lun. 23 nov. 2015, 16:57
par deratiseur
Ok
J'abandonne donc le LAM bgee_language obsolète, et je vais tenter l'expérience HANDLE_CHARSETS dans la V13 à venir.
Bug ou incompréhension ?
Posté : sam. 12 déc. 2015, 17:46
par UnLapin
Bonsoir,
Je ne sais pas si c'est un bug ou quelque chose provoqué par une erreur de ma part au moment de l'instalation des nouveaux perso.
Quand je tente de créer le Savant Artilleur, dès que j'arrive à la séléction de ses talents, le jeu arrête de répondre et se frise.
Du coup, je suis obligé de l'éteindre avec le gestionnaire des taches.
J'ai essayé, le porteur de haine à coté, et aucun soucis pour lui, du coup, je suis perdu
Ps : J'ai quasiment aucune connaissance en informatique
Posté : sam. 12 déc. 2015, 18:06
par deratiseur
Ça c'est drôle, car je n'ai jamais eu ce problème dans aucun de mes tests. Et le kit ne modifiant nullement les compétences, je ne vois pas ce qui pourrait provoquer cela a part un mod modifiant les magiciens. Ton Weidu.log s'il te plait ?
Posté : sam. 12 déc. 2015, 18:44
par UnLapin
En premier, j'avais utilisé le fichié que l'on trouve à ce lien :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/la-zone-de-telechargement/24001-mods-crees-kit-derats-unused-kits-pack-v11.html
Puis, en remarquant que ça fermait le jeu, j'ai desinstallé, remis en complète, et remis ce même Dukp (avec plein d'autres nouveaux patch). Sauf que ça marchait toujours pas, donc j'ai redesintallé le jeu, et mis seulement celui là après réinstallation :
http://www.mediafire.com/download/gesxpgct2e99fq3/Deratiseur+Unused+Kits+Pack+v12.zip
Je m'étais dit, qu'après la v11 qui avait peut être eu un problème, la v12 marcherait.
Désolé, si j'me suis trompé sur l’interprétation de weidu.log, je ne sais pas ce que c'est.
Posté : sam. 12 déc. 2015, 19:10
par Freddy_Gwendo
Lorsque tu installes un ou plusieurs mods, la procédure créée dans le répertoire du jeu un fichier weiDU.log qui répertorie tous les composants des mods installés, ainsi que leur ordre d'installation.
C'est ce fichier que derat te demande pour vérifier les éventuelles incompatibilités.
Posté : sam. 12 déc. 2015, 19:23
par UnLapin
C'est tout ? Tu n'as que mon mod d'installé ? il me faudrait TOUT ton weidu log, stp.
Posté : sam. 12 déc. 2015, 20:28
par deratiseur
Oups, j'ai édité le message de UnLapin au lieu de répondre. bon, bref, la réponse reste valable.
Posté : sam. 12 déc. 2015, 20:31
par UnLapin
deratiseur a écrit :Oups, j'ai édité le message de UnLapin au lieu de répondre. bon, bref, la réponse reste valable.
A ce moment là, je n'avais que le tiens.
Avant j'en avait à foison, mais j'ai tout désinstaller pour réinstaller vu que ça ne marchait pas.
La j'ai relancer l'installation complète du jeu et j'obtiens ceci après :
Posté : sam. 12 déc. 2015, 21:27
par deratiseur
J'aimerais bien comprendre comment tu réinstalles ton jeu parce que c'est bien la première fois que tant de kits refusent de s'installer. Et d’ailleurs, le script du chantelameur signale une erreur qui n'est pas du tout "normale". Il signale le manque d'un fichier qui est normalement copié AVANT le compilage du script, et qui donc ne DEVRAIT pas manquer. Qqchose ne va pas avec ton installation.
Mais avant de chercher plus loin, si vraiment tu n'as installé que mon module, il te manque au moins le patch pour BG2 et le BG2 Fixpack. Voir
ici
Posté : sam. 12 déc. 2015, 21:51
par UnLapin
Pour ce qui est de l'installation, je double clic sur le CD dans mon ordinateur, je lance ensuite l'application, je suis ce qu'il me demande, prends le répertoire C/: (En faisant attention à ne pas avoir le Programm Files), puis je demande l'installation complète et je laisse faire. Et après, c'est là que je me mets à jouer normalement, (puis j'ai découvert tous les patchs).
Du coup, j'ai refais la procédure, le jeu, puis les deux patchs de correction, avant d'ajouter le tien pour avoir le mage qui s'amuse avec les projectiles magique (mon sort préféré depuis + de 10 ans) et voilà le résultat :
WeiDu :
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #0 // Profil de guerrier (demi-orque) : Porteur de haine: 12
// Recently Uninstalled: ~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #5 // Profil de mage (remplace l'invocateur) : Savant Artilleur: 12
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #0 // Profil de guerrier (demi-orque) : Porteur de haine: 12
~DERATS_KITS/SETUP-DERATS_KITS.TP2~ #0 #5 // Profil de mage (remplace l'invocateur) : Savant Artilleur: 12
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #0 // BG2 Fixpack - Correctifs principaux: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #3 // Correctifs en version BETA (consultez le ReadMe !): v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #100 // Gain d'experience si on envoie Keldorn se reconcilier avec Maria: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #101 // Animations des sorts amelioree: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #102 // Forger un objet par Cromwell prend reellement un jour: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #103 // Correction des dagues a usage mixte: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #106 // Penalite d'attaque des Geants contre les Petites-personnes, les Nains et les Gnomes: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #107 // Retire la restriction de jumelage des Archers et des Traqueurs: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #108 // Retire le deuxieme attribut bonus pour le chemin Mauvais a l'epreuve de la Colere en Enfer: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #109 // Correction du comportement des demons convoques: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #110 // Correctifs additionnels pour les scripts: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #111 // Correction de la chanson du barde: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #112 // Les tueurs de magiciens provoquent un fourvoiement magique sur les attaques a distance: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #113 // Correctifs additionnels pour les alignements: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #114 // "Action libre" protege aussi contre l'etourdissement: v10
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #4 #116 // Remove Thieving Start Bonuses from Bard and Ranger Skills: v10
Et :
Je suis retourné faire un tour sur le jeu, j'ai retenté de créé le savant tirailleur et le jeu a encore planté quand j'arrivais aux Talents.
Posté : dim. 13 déc. 2015, 05:44
par deratiseur
Le BG2fIxpack s'installe en premier. Mais là n'est pas le soucis, de toute façon je crée le dukp sur une installation sans fixpack.
Je ne comprend pas ce qui crée ses problèmes, mais je verrais -
- archive du dukp incomplète : la dernière en date est
ici
- disque dur très fragmenté (ce genre de chose m'est déjà arrivé sur un disque qui méritait une défragmentation) -> effectue une défragmentation.
- installation sur c: sur windows 7 ou 8 et sa fichu "protection des fichiers" (mais alors pourquoi certains composants du dukp et aucun du fixpack ?)
- fichier baldur.ini qui pointe vers les mauvais emplacement -> il faut peut-être le mettre à jour selon les instructions données dans le forum du lien plus haut.
Posté : dim. 13 déc. 2015, 10:11
par Isaya
D'après l'indication de WeiDU, le fichier dialog.tlk n'a que 62000 textes, il s'agit donc d'une installation sans ToB.
L'action ApplySpellRes qui pose problème dans la première capture est bel et bien absente du fichier ACTION.IDS dans l'installation de base. Une fois le patch installé par UnLapin, cela a manifestement permis d'aller beaucoup plus loin.
Pour les erreurs résiduelles, peut-être y a-t-il dans le mod, pour certains kits, des parties qui nécessitent ToB ?
UnLapin : je t'invite à consulter ces instructions concernant l'emploi des mods. Elles indiquent notamment où trouver le fichier WeiDU.log. L'extension .log fait partie de celles connues de Windows, elle est donc masquée par défaut dans l'explorateur de fichier. Va dans les options des dossiers dans le panneau de configuration (n'ayant pas Windows 8 ou 10, je ne peux pas être plus précis sur la façon de trouver ; dans Windows 7, c'est dans Apparence et personnalisation) et décoche la case à cocher qui indique de masquer ce type d'extension. Cela t'aidera à le repérer.
Pour le détail des erreurs d'installation (la deuxième capture ne montre pas du tout les erreurs qui ont empêché l'installation de certains kits), il faudrait que tu fournisses le fichier setup-Derats_kit.DEBUG en le mettant dans une archive zip, soit en le joignant à ton message (mais ce n'est peut-être pas possible pour les tout nouveaux membres ayant peu posté), soit au travers d'un site d'échange de fichiers type mediafire qu'utilise deratiseur pour son mod.
Posté : dim. 13 déc. 2015, 11:25
par deratiseur
Sinon envoi moi le fichier setup-Derats_kit.DEBUG par email, dont l'adresse est donné au début de l'installation et dans le fichier DUKP_Lisez moi.pdf
Mais oui, certains kit du DUKP utilisent des instructions de TOB, et merci Isaya, tu m'a enfin permis de trouver ce qui reliait les kit non fonctionnant aux kits fonctionnant (parce que je ne comprenais pas que le "simple" chasseur de vermine ne s'installe pas) -> les kits qui s'installent sont ceux qui n'utilisent pas de fichiers de TOB.
j'imagine de Unlapin, tu n'as pas l'extension ?
Posté : dim. 13 déc. 2015, 12:07
par UnLapin
J'ai fais la manipulation sur Windows10, pour démasquer les fichier, et maintenant je m'y retrouve beaucoup mieux, pendant un bref instant j'étais perdu entre tous les log, ini et autres qui n'apparaissaient pas.
Et en effet, je n'ai pas encore l'extension, elle est dans mon appart, du coup je l'installerais demain ou après demain en théorie (Ce qui expliquait sans doute mon incapacité à installer le kit entier, vu que j'avais pas remarqué qu'il fallait ToB pour lui).
J'ai envoyé le mail, comme demandé, avec le fichier en pièce jointe.
Merci pour les réponses
Posté : dim. 13 déc. 2015, 12:27
par deratiseur
Je viens de vérifier, la notification "vous devez avoir l'extension Throne of Bhall" est bien écrite dans le lisez-moi. Les lisez-moi c'est bon mangez-en.
Posté : dim. 13 déc. 2015, 16:39
par Isaya
Pour éviter de tels problèmes de rapports de bug, deratiseur, il te suffit d'ajouter une ligne après le BEGIN de chaque composant nécessitant ToB pour que le composant ne soit pas installé avec un message explicite et que cela ne provoque pas d'erreur :
Code : Tout sélectionner
REQUIRE_PREDICATE GAME_IS ~tob bg2ee~ @nn // @nn = ~Ce composant ne fonctionne qu'avec Throne of Bhaal et BG2EE.~
BG2 Tweaks, Stratagems et Rogue Rebalancing en font un grand usage.
Tu peux ajouter bgee et iwdee si c'est le cas. Cf GAME_IS dans la documentation WeiDU pour la liste complète.
Exemple d'affichage pour l'utilisateur avec BG1 NPC
SKIPPING: [BG1 NPC Project : empecher Shar-Teel de mourir avant qu'elle rejoigne le groupe]
Ce composant n'est utile que pour une installation avec Tutu.
Posté : dim. 13 déc. 2015, 18:49
par deratiseur
Ok, je vais mettre ça en entrée de tous les kits, parce que même si certains s'installent, le Savant artilleur plante, donc il a besoin de tob quoi qu'il en soit. (pis je vais en mettre aussi dans les composants des Mervelleuserie de Lumens, parce que je tape sans faire le tri dans toutes les possibilités montrées par iedsp, donc j'en ai surement utilisées venues de TOB)
Merci Isaya, tu m'es ENCORE d'une grande aide.
Posté : dim. 07 févr. 2016, 08:32
par Aalkaor
Re deratiseur, j'ai lancé de nouveau ta dernière version corrigée. Cependant, il y a quelques soucis de parse error sur quelques kits. Par exemple, sur le pxcitem.baf du Chantelameur ou encore le kit de l'Explorateur Théurgique qui ne s'installe pas à cause d'un COPY du fichier spcl931 requit et qui ne retrouve pas. Une fois de plus, navré au cas où, il peut être s'agir de mon installation. Demande moi des infos complémentaires si nécessaire.
Par contre, j'essaye de joindre le fichier debug en txt qui n'a pas l'air trop volumineux en pj. Cela persiste à ne pas vouloir s'inclure... Une histoire de quota de volume ?
Posté : dim. 07 févr. 2016, 10:14
par deratiseur
Aalkaor a écrit :Re deratiseur, j'ai lancé de nouveau ta dernière version corrigée. Cependant, il y a quelques soucis de parse error sur quelques kits. Par exemple, sur le pxcitem.baf du Chantelameur ou encore le kit de l'Explorateur Théurgique qui ne s'installe pas à cause d'un COPY du fichier spcl931 requit et qui ne retrouve pas. Une fois de plus, navré au cas où, il peut être s'agir de mon installation. Demande moi des infos complémentaires si nécessaire.
Par contre, j'essaye de joindre le fichier debug en txt qui n'a pas l'air trop volumineux en pj. Cela persiste à ne pas vouloir s'inclure... Une histoire de quota de volume ?
SPCL931 est un fichier des hlas de TOB. As tu TOB (Throne of Bhaal, l'extension) ?