Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Conversion des Animations de Diablo 2

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Edit : le fichier attaché est le bon. Désolé pour l'erreur d'upload.
Bon. J'ai identifié les problèmes de "trous" dans les animations de l'araignée. Ils sont dûs à la conversion DLTCEP qui a automatiquement codé une couleur en zone d'ombre.
Bref, plutôt que de me taper la modif de ces index sur les 750-800 images, j'ai utilisé une autre méthode pour créer les bam à partir de gifs créés avec Animation Shop et une petite modif sur les couleurs.

Voici un test sur l'attaque n° 1.
La bam incluse présente 8 séquences : la première ("0") regroupe toutes les directions. Les suivantes chaque direction, sauf Sud (incluse dans la première).


J'attends les retours de dératiseur pour savoir si ça lui convient et terminer dans ce sens.
Fichiers joints
GWDSpA1_v2.rar
(186.75 Kio) Téléchargé 95 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je confirme mes premiers résultats sur les fichiers pcx convertis en bmp :
La plupart des tiles sont facilement extractibles. Leur intégration ne pose aucun problème, à condition de ne pas trop les mêler à des éléments pré-existants de BG. J'en inclurai certaines dans les cartes finales du test.
En revanche, en l'état actuel, les tiles de sol sont inutilisables. Quand aux arbres, ils demandent un détourage trop pénible (cf. message de Luren).


Bref, pour terminer mes tests, il me faut :


1. Fichiers bmp manquants :

  • ACTES 2 à 4 (sauf les arbres et les fichiers fs : ils ne servent à rien pour l'instant).
  • Je n'ai que les .gif (+ version éventuelle sans le feu ?) : séries 2tDTHTH, hbOPHTH, PBDTHTH, toonhth.
  • Je n'ai que les .gif : séries 4AOPHTH, 5xtrlitnuhth, E2OPHTH.

2. Spécial :
Pour affiner mes tests, j'ai besoin que tu vérifies dans tes sources si les fichiers suivants comportent des versions sans animation (la plupart du temps, c'est une flamme ou un brasier). Le but du jeu étant d'implanter l'image brute sans animation dans la carte et de créer via un script l'animation par dessus (très utile dans les scenars...) :

  • azNUHTH, 5dNUHTH, 5hNUHTH sans la lumière bleue.
  • Portails sans l'effet de vortex des séries : 1yNUHTH et 1yONHTH (portail sans l'anneau de feu), 6pNUHTH (c'est sans sans doute le fichier 6ptrlitophth qui propose le cadre du portail), aanuhth (cadre du portail sans le vortex rouge), aynuhth (cadre du portail sans le vortex bleu).
  • Brasiers (les mêmes sans le feu) : hcNUHTH, jsnuhth, pxnuhth.
  • Statues sans le feu qu'elles tiennent : T1NUHTH, T2NUHTH.
  • Effet des statues des séries 61OPHTH et 62OPHTH : je dispose de toutes les séries sauf les séries 61trlitophth et 62trlitophth si elles existent (sans doute les équivalents du fichier 60trlitophth que j'ai déjà)..
    >> :!: Très important pour être utilisé dans mon mod.
Rappel : je dispose des fichiers bmp des animations des séries mentionnées dans le point 2 : donc pas la peine de les poster de nouveau. En revanche, j'ai besoin de savoir si les variantes demandées existent ou pas. Si oui, il me les faut, sinon, j'ai aussi besoin de le savoir pour effectuer mes tests d'une autre manière !



Je pense que ce sera tout... Sauf oubli.
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, alors là, c'est pas gagné du tout !

Entre le nombre d'images à reclasser (parfois jusqu'à 184 par animation !), les scories dans les fichiers bmp (des points noirs dans les images) et l'animation de Mort assez coton, je ne te garantis rien.

Enfin, on verra...
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Message par Freddy_Gwendo »



Désolé, la version de l'Araignée du message précédent était l'ancienne : j'ai modifié le fichier attaché. Désormais, c'est le bon.

Encore une fois désolé pour cette erreur de manip...
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Message par Salomon Kane »

Conversion Du Corbeau de Diablo II :

-Merci Gwendo, fait de ton mieux ... :)

Demande de ressources (suite et sans doute fin) :

-Ça suit son cours ... :)
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Message par Freddy_Gwendo »

J'avais oublié celui-ci : xqOPHTH.
J'ai tous les fichiers, mais vérifie s'il existe une version du sarcophage fermé ou vide.

Quant au corbeau, il progresse. Je dispose de toutes les bams sauf celle de la Mort qui est vraiment costaude : il faut la bidouiller car en l'état, elle est carrément "in-bamisable" because ses dégradés de noir qui la rendent quasi impossible à bamiser automatiquement sans perdre en définition, le noir étant considéré par BAMWorkshop et DLTCEP comme ombre.
Mais ça avance...
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Message par Freddy_Gwendo »

Oups ! J'avais oublié celui-ci : uxNUHTH.
C'est une espèce de machine qui crache du feu. J'ai toutes les séries des effets, sauf la version de la machine sans les flammes.
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources (suite et sans doute fin) :
Fichiers Manquants


http://www.mediafire.com/file/jtcu9eld53gbd1u/suite.rar

Concernant :

PBDTHTH : Qu'est ce que c'est ? Je ne le trouve pas ...

pxnuhth : Idem ...

Statues sans le feu qu'elles tiennent : T1NUHTH, T2NUHTH. : Malheureusement elles n'existent pas sans .
Peut être en version Tiles DT1 ?


Pour le reste ça semble OK .


Bonus :
Gwendo a écrit :Bref, je m'arrêterai là dans ce domaine et ne convertirai pas d'autres créatures.
Comment ?! Tu ne prendrais pas Kraken et Gobe-Mouche sous tes ailes ? :

Image Image Image
http://www.mediafire.com/file/wka9a9dxz ... Kraken.rar

http://www.mediafire.com/file/4omhncdfr ... Mouche.rar

On ne dit pas fontaine ...

NB :
Alors pour Kraken y a Challenge car en plus il faut ajouter ses ronds d'eau ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Rappel :

PXNUHTH : un brasier
pxNUHTH.gif
pxNUHTH.gif (39.51 Kio) Vu 649 fois
PBDTHTH : un effet de destruction que je vais tester avec les ballistes AoW
pxNUHTH.gif
pxNUHTH.gif (39.51 Kio) Vu 649 fois
Ce sont 2 fichiers gif que tu m'as communiqués. Quant à PXNUHTH, j'ai la série du brasier allumé. Il me manque le brasier sans feu. S'il n'existe pas, tant pis.
Pour PBDTHTH, j'ai créé une bam à partir de ton fichier gif, mais il n'est pas top.


Pour le reste, ça suit son cours.
Fichiers joints
PBDTHTH.gif
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources (suite et sans doute fin) :
Fichiers Manquants (bis)
le Cas des Cre./Monsters
Directions/Images/ Multiples
Les Outils Dr Tester vs SixDice (+MPQEditor)
.dcc vs .COF :



PXNUHTH
PBDTHTH :

OK :
http://www.mediafire.com/file/6sm1nq2zr ... itebis.rar

Pour information : PBDTHTH : un effet de destruction , est considéré comme une créature par le moteur du jeu, aussi il bénéficie de nombreuses directions (et donc de très nombreuses images), j'ai donc utilisé SixDice et non Dr Tester pour l'extraire, aussi ici on trouvera uniquement les animations en format dcc converties et non les COF (alors qu'en général je tente d'extraire et convertir les 2 formats en .BMP depuis DrTester) . Cependant ce process à le mérité d'être exhaustif en matière d'extraction d'images .
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Merci pour les fichiers. Je pense que ce sera tout.
De toute manière, il faudra bien s'arrêter un jour.

J'attends aussi tes retours sur les cartes pour pouvoir mettre en ligne les différents fichiers selon leur degré de validité.
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Message par Salomon Kane »

Integration de Tiles & d'Objets Animés depuis Diablo II :
Test :
GWDiabloII_02
Protocole de Test :
TOB : V.O. + Official Patch 26498
Durée : 25 '
Résolution : 1024x768

Revue :


Premiers pas sur la Map :

Les Textures/Mosaïques sont splendides :



Image


Un petit combat improvisé pour faire bonne figure avec un artefact de choix, en musique :


Image


Boite de Dialogue/Texte Interactif (en anglais sur mon Install Test en V.O.) :


Image


Freddy_Gwendo a pensé à moi, merci à lui, il s'est fendu d'une Guest Star : J'ai nommé Raven, le Corbeau de Diablo ...


Image


Évaluations :

Liste des Critères notés sur 10 :

- Créativité
- Utilisation (U) // Est ce que ça fonctionne ? Est ce que cela fonctionne bien ?
- Fun (F) // est ce que c'est soigné / tape-à-l'oeil / ennuyeux / autres ?
- Rôle-Play (RP)
- Design (D)
- Animation (A)

- Créativité : 10 /10

J'adore les mosaïques au sol, elles s'accordent parfaitement aux tombeaux en particulier ceux de style "byzantins"

- Utilisation (U) // 10

Tout les tombeaux fonctionnent et bien : on peut les ouvrir, les fermer, et un dialogue nous indique un choix d'action à effectuer .
De même pour le squelette à l'armoire/sarcophage qui s’écroule lorsqu'on le touche .

- Fun (F) // : 10

C'est soigné et pas tape à l'oeil, mention spéciale aux murs que je trouve particulièrement bien soignés et au portail magique parfaitement incrusté .

-Pas Ennuyeux: 10

Franchement c'est l'éclate, plus ça va et plus on se prend à imaginer des scènes possibles ou des scénrii à travers ces maps ...

-Animation (A): 7.9 (/ corbeau)

Dans l'ensemble RAS, mais en particulier : le squelette et le corbeau sont trop gros, sauf à penser que le squelette n'est là que pour montrer qu'il est capable de ramper sur le mur, et là c'est bien, ou bien c'est un squelette de géant ou squelette géant,
Concernant le corbeau, qui me tient très à coeur,
J’espère :
Qu'a terme sa perspective vue de haut pourra parfaitement s’intégrer au plan, que l'on pourra réduire sa taille, créer son ombre, et puis lui assigner un rôle comme métamorphe ou familier etc ...

-Design : 10

On se croirait déjà dans une crypte avec les quelques éléments disséminés, ça et là ...
Et une crypte des plus réussie . (En 1024 on s'en prend plein la vue avec les textures du sol) .

TOTAL = 9.2/10

Continues, Freddy_Gwendo tu tiens le bon bout ...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, ce week-end, je mettrai en ligne les fichiers validés pour les sarcos dans la rubrique "Ressources à partager".

Plusieurs remarques :
  • J'utiliserai l'animation du squelette dans mon mod, sans doute dans un sort, mais manifestement, il est quasi-impossible de diminuer sa taille sans perdre en définition (regarde-le sous BAMWorkshop : tu verras que si tu diminues sa taille, les pixels vont soit se chevaucher, soit disparaître).
  • Quant au corbeau, fais un test sur la taille, ça ne mange pas de pain. Quant aux ombres, alors là, je jette l'éponge. C'est vraiment trop pénible.
  • Une version différente du portail est disponible sur une autre carte.
  • D'autres cartes arriveront bientôt.
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Message par deratiseur »

Si j'ai bien tout compris, les bams finalisées sont à l'origine des images de différents formats. Dans ce cas, si tu veux une bam plus petite, pourquoi ne pas diminuer en amont avant bamisation l'image avec un bon logiciel de retouche ? Retoucher l'image avec un logiciel de qualité devrait donner de bien meilleurs résultat que diminuer la bam avec BW2.
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
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Message par Luren »

Freddy_Gwendo :
Quant au corbeau, fais un test sur la taille, ça ne mange pas de pain. Quant aux ombres, alors là, je jette l'éponge. C'est vraiment trop pénible.
J'ai pas tout suivi parmis les nombreux messages qui peuplent la page : tu fais ton animation à partir de quels éléments ? Si tu veux un coup de main, je veux bien essayer de voir de mon côté...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

deratiseur a écrit : Si j'ai bien tout compris, les bams finalisées sont à l'origine des images de différents formats. Dans ce cas, si tu veux une bam plus petite, pourquoi ne pas diminuer en amont avant bamisation l'image avec un bon logiciel de retouche ? Retoucher l'image avec un logiciel de qualité devrait donner de bien meilleurs résultat que diminuer la bam avec BW2.
Non. Pour le squelette, le problème vient de l'extrême finesse du dessin. J'ai peur que toute diminution ne produise quelque chose d'inexploitable. Cependant, moi, je ne la trouve pas si dérangeante que ça et vais l'utiliser telle quelle.
Quand à la diminution de la taille des images en général, effectivement elle s'opère avant la "bamisation". BAMWorkshop est une vrai cata pour ce genre d'opérations.

Luren a écrit : J'ai pas tout suivi parmis les nombreux messages qui peuplent la page : tu fais ton animation à partir de quels éléments ? Si tu veux un coup de main, je veux bien essayer de voir de mon côté...
D'images au format bmp. Si ça t'intéresse, il y aurait celles du corbeau mais vois avec Salomon. C'est sa demande après tout.
Quant à moi, j'ai un petit problème avec les Gargouilles. Sur une demi-douzaine d'images, leur queue est tronquée. Il faudrait les augmenter de 5 ou 6 pixels de hauteur. Mais là, j'atteins mes limites de compétence. Si tu le souhaites, je peux te faire parvenir les fichiers.
Ça m'ennuie un peu de livrer une animation comme celle-ci alors qu'elle est quasi terminée...
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Dans l'ensemble RAS, mais en particulier : le squelette et le corbeau sont trop gros, sauf à penser que le squelette n'est là que pour montrer qu'il est capable de ramper sur le mur, et là c'est bien, ou bien c'est un squelette de géant ou squelette géant,

Je viens de vérifier un élément important :

Comme mes cartes sont uniquement destinées à vérifier l'effet des animations, je les fabrique assez vite et ne les fignole pas. C'est ainsi que je viens de m'apercevoir de la structure non customisée des "Height maps". Comme je ne les ai pas travaillées (trop de boulot pour pas grand chose), ce sont les cartes par défaut générées par IETME : en noir. Or le noir rapetisse les personnages, contrairement au blanc qui les allonge.
Bref, je vais les modifier en conséquence, ce qui rendra la taille des persos beaucoup plus réalistes par rapport à leur environnement.
C'est un détail, mais qui a peut-être son importance dans ta perception.
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Message par Freddy_Gwendo »

Après validation des tests ([post=283839]ici[/post]), je mets en ligne l'archive des sarcophages [post=280925]là[/post].
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : Comment ?! Tu ne prendrais pas Kraken et Gobe-Mouche sous tes ailes ? :
A. Le "Gobe-mouches".
Impossible de transformer la plante carnivore en animation : il n'y a que la vue Sud et que 2 actions.


B. Le Kraken.
Quant au Kraken, c'est l'Enfer ! :suicide:
► Afficher le texte
La balle est désormais dans ton camp.
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour ton corbeau, tu devrais aller faire un petit tour sur le forum de G3 : Familiars (Workroom).
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Message par Freddy_Gwendo »

:?: Quid des Actes II à IV ? :blum2:
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources (suite et sans doute fin) :
:?: Quid des Actes II à IV ? :blum2:
-T’inquiète, durant cette soirée ça devrait le faire ...


Conversion du Kraken et du "Gobe-Mouches"

Gobe-Mouches :

Impossible de transformer la plante carnivore en animation : il n'y a que la vue Sud et que 2 actions.
De quoi se plaint on ?, Pour une fois qu'il y a pas trop de taff, sérieux j'adore ce genre de petite animation uni-plan avec un peu d'imagination (flip et consoeur), elle savent faire des merveilles, comme dans une assemblée/bosquet de Trent/Dark Trent, par ex ou dans le jardin enchanté de quelques druides/dark druides ...

Kraken :
J'savais que ça serait coton, aussi voici les fichiers en PCX des tentacules et le fichier original (un fichier .pal inclus),
Par contre, pour les ronds d'eau, Sixdice n'arrivent pas à les batcher ... :

http://www.mediafire.com/file/pih64hfhv ... ken_OG.rar [PCX]

Concernant les ronds, sinon, c'est vraiment une coquetterie, on peut s'en passer, par contre les tentacules ... c'est comme qui dirait un classique :
-Vous ne vous souvenez pas dans LOR, le fim d'animation de Backshi, y a bien quelques Portes qui lui siérait bien dans le Mod ... Non ... ?

The Watcher in the Water :

Image


A 7' :

[video=youtube;vEhbUAcbjkk][/video]

-Alors, par respect pour J.R.R., lâchons pas l’affaire ...

Les Outils
MergeDcc
Les formats: COF/dcc

Par contre je suis enfin parvenu à faire fonctionner MergeDcc :
MERGE_DCC Freeware v. 1.8, by Paul SIRAMY, 24 may 2007
DCC Decoder made with the precious help of Bilian BELCHEV
=========================================================

What is it ?
------------
This tool makes an animation from a multi-part monster. Give
it a try : launch Merge_dcc.exe, and you'll have several pcx
of a Fallen attacking. It's ready to use in a gif animator.
It's usefull if you want to transform a multi-part monster
(or player) into a torso-only animation for instance, or if
you're interested by the animations of the game for using
them in a Mod of another game.
Qui a le mérite de " reconstruire les animations depuis le "torse", permettre de modifier les couleurs et converit les COF en PCX ou BMP, alors que jusqu’à présent je n'avais accès qu'au dcc faute d'utilitaire adaptés .


Je le met ici en "sécur", depuis la base de donnée de Paul_Siramy :
http://www.mediafire.com/file/cwbmyd86hccwl4q/merge_dcc (2).zip

Depuis :
http://paul.siramy.free.fr/_divers/ , j’espère que si l'intéressé passe par ici il ne m'en tiendra pas rigueur ...
et surtout encore Merci à lui ...

Ce qui fait qu'à terme j’espère améliorer la qualité des extractions et avoir accés à l'integralité de la BDD de Sprites de Diablo ...
[Edit] : Malheureusement je ne suis pas parvenu à éditer correctement l'.ini dans la procédure, je ne parviens qu'a convertir le fichier par défaut : Fallen, je ne sais pas comment et si : MERGE_DCC est adapté à extraire et convertir notamment en .PCX des fichiers du type de TN (tentacles) et surtout si cela va améliorer le process d'extraction/de conversion/la qualité de rendu des images ... ?

Familier Corbeau/Familier
Pour ton corbeau, tu devrais aller faire un petit tour sur le forum de G3 : Familiars (Workroom).
Kezako ... ?

En parlant de familier en voici un autre, éculé ou indispensable c'est selon, en plus il a du style :

Loup :

ImageZimage

http://www.mediafire.com/file/xlcixxv7b4v77gm/loup.rar [BMP]

P.S. : Je ne suis pas satisfait des FX (les sorts) concernant cette animation (loup), s'il trouve preneur je tacherais d'en améliorer l'extraction du mieux possible .

Nota :
De même si vous trouvez une différence notable entre les formats PCX / BMP faites le moi savoir pour que je m'adapte ...
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Message par Freddy_Gwendo »

Le lien G3 renvoie à un sous-forum de moddeurs intéressés par la gestion des familiers. Sans doute sauront-ils te renseigner sur la manière éventuelle (si elle existe) de créer un nouveau familier.
À ma connaissance, seul un mod a intégré un loup, non pas comme familier, mais en trichant pour l'obliger à te suivre. De même avec W_PackMule.
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Message par Luren »

Salomon :
Kraken :
J'savais que ça serait coton, aussi voici les fichiers en PCX des tentacules et le fichier original (un fichier .pal inclus),
Par contre, pour les ronds d'eau, Sixdice n'arrivent pas à les batcher ... :
J'ai pas trouvé le fichier .act ou .pal dans ton archive, c'est pas grave, je l'ai généré à partir du gif : la première couleur est bien associée au fond et permet de le basculer en transparence, mais ça ne nous avance pas trop, car on se retrouve avec un liseret noir, comme prévu. Dans les fichiers de types .bam la transparence ne peut être traitée en nuances, puisqu'elle est codée sur une couleur de la table des couleur; donc tout ou rien. Il faut faire avec cette contrainte. Avec les sources dont nous disposons, je ne vois pas d'autre solution que de détourer les images une à une.

Si j'ai bien compris, tu disposes d'un programme qui te convertit les fichiers .dcc, propres aux animations de Diablo 2, en fichiers images plus classiques comme le bmp ou le gif. Le problème c'est qu'il semble mal gérer la transparence et les spécificités du format .dcc : si on observe la palette obtenue, qui se limite à 48 couleurs, les 16 premières sont noires (à quelques nuances insignifiantes près). Ce qui est absurde. Or je serais prêt à parier qu'elles doivent correspondre, dans les fichiers originaux .dcc à des nuances de tranparence (comme par exemple un noir associé à un pourcentage de transparence - 100, 90,80,70...), un peu à la manière d'un masque alpha. Et le programme ne les ayant pas "vues" il a tout passé en noir. D'où une dégradation de l'image et d'où un détourage qui ne peut être que foireux !

Peut-être existe-t-il un autre programme pour récupérer les anims de Diablo 2 ? Ce serait à mon avis une piste à creuser, car pour le moment, les fichiers que l'on récupère ne permettent pas de les travailler avec toutes leurs nuances.
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Propositions de Ressources
Rip de LionHeart
Animations de Plantes "exotiques"


Pour parfaire l’hypothèse d'un petit Eden dans le monde de Diamant Éternel voici un cacté empoisonné :

Cactus :

ImageZimageImageZimageImageZimage

http://www.mediafire.com/file/pdxeun79i ... cactus.rar

Les Outils :
Capture Avi depuis Fraps, Traitement et Conversion en BMP sous VirtualDub, Rognage sous GifMovieGear et reconversion en BMP,
La 1ère GIF ci dessus est davantage à titre visuel, les 2 secondes à destination de conversion, pensant qu'il serait peut être fastidieux de détourer, traiter les spores, j'ai opté pour l'animation de fermeture de la plante en inversé pour constituer le cycle complet de l'animation, à chacun d’imaginer, ce que cette plante peut contenir, et où elle, elles, sera, seront, bien en terre ...

- "Enjoy".


Vocabulaire et Notions de Moding :
Les Formats Vidéo dans l'IE ?
Avi, VVC ...

P.S. :
Je tiens les AVI à disposition, d'ailleurs si quelqu'un pouvait m'expliquer, car je n'ai pas encore de vrai visibilité sur la chaîne de "bamisation", en quoi est ce que le format avi peut s'averer intéressant ou non pour nous et s'il y a un quelconque rapport avec les VVC ... ?
Merci .

Pêche à l'Info/Personnes Ressources
Conversions ardues :


Nota :
Merci Luren,
Concernant Kraken & Co , j'ai envoyé un S.O.S. à Paul_Siramy sur Phrozen Keep :
http://phrozenkeep.hugelaser.com/forum/ ... 41&start=0

Les Ombres de diablo en générale, et
En particulier pour Raven le Corbeau :


Quelques éléments à propos du traitement/création des ombres depuis des sprites de Diablo 2 sous Paint Shop Pro ici :

Image

http://paul.siramy.free.fr/_divers2/Extracting Diablo II Animations.pdf

Il était question que Merge_Dcc puisse en faciliter la création ...
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Salomon Kane
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Message par Salomon Kane »

Demande de ressources (suite) :

ACT 2 :

http://www.mediafire.com/file/vbk5mz5ir0vbvtx/Act2.rar

Bonne Réception
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Je termine la conversion des tiles avec les séries de portails et de portes. En voici un premier exemple.

>> Conversion du portail de la série 6pNUHTH.


Procédé :

  • Utilisation de la série de fichiers 6pNUHTH.
  • Utilisation d'une image de la série 6ptrlitophth pour créer le tile de fond de carte (cadre du portail sans le vortex), puis création d'une animation dans la carte qui la recouvre.
  • Effet flip pour doubler les possibilités d'intégration.
Image

1. Portail désactivé.
2. Portail activé.
[INDENT]Via un script, on peut activer le portail.[/INDENT]



Note : La série 6ps2litnuhth permet d'obtenir le vortex blanc seul, mais même une fois son halo noir détouré, l'animation ne vaut pas la peine d'être utilisée.


Il est temps d'aller faire un gros dodo...
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Paul Siramy
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Message par Paul Siramy »

Bonjour,

L’appel au secours de Salomon Kane a été entendu. Je m’inscris donc pour participer.

Résumé : Je vais présenter 2 méthodes existantes pour obtenir des animations, chacune avec leurs avantages et défauts. Puis je finirais par la 3ème méthode qui devrait être idéale... sauf que je ne l’ai pas encore codé :/

Dans D2Exp.mpq, fichier data\global\excel\monstats.txt, je trouve les « Tentacle » à la ligne (Excel) 260. Class = WaterWatcherLimb, Code = TN. Les 16 colonnes de HD à S8 m’apprennent que cette animation utilise 2 Layers : TR et S1. Chose vérifiée avec DrTester. Perso, j’utilise la dernière version : 0.22, « Nov 16 2008 ».

Je vais prendre l’exemple de l’animation « data\global\monsters\TN\COF\TNA1HTH.COF ».

Une fois ce fichier COF sélectionné dans DrTester, j’extrais directement le COF et les DCC via la commande « File / Save to Local File », et je choisi de sauvegarder les DCC associés. Ca, c'est pour merge_dcc plus tard. Dans le répertoire de DrTester, il y a maintenant un sous-répertoire « data\global\monsters\TN », qui à son tour contient dans d’autres sous-répertoires le COF et les 2 DCC.

Si dans DrTester on s’amuse à changer la couleur de fond (« Options / Background Color »), et qu'on lance l'animation (bouton "Run F") on s’aperçoit que les ondes sur l’eau utilisent de l’alpha blending, ce qui posent de gros problèmes de conversions au format BAM si j’ai bien compris. Je n’ai malheuresement pas de solution miracle à ce problème.

A noter : pour ce COF, dans DrTester, on peut voir sur la partie droite « Layer Flags » 2 éléments : 00000101 et 06010101. Ce sont 4 octets (affichés en hexadécimal) des 2 layers utilisés. Je pense que seuls les 2 premiers octets sont utiles. :

Code : Tout sélectionner

Layer HD = 00000101 ==> 00 00 ==> Aucun effet spécial
Layer S1 = 06010101 ==> 06 01 ==> Le 01 active un effet spécial, 06 est l’effet spécial que j’avais appelé « bright alpha blending » (pas terrible, mais bon).
Je ne sais pas trop comment ce "bright alpha blending" est calculé dans le moteur de Diablo II, mais en gros ici ça veut dire d’afficher le layer S1 en plusieurs niveaux de transparence, avec au passage d’une manière ou d’une autre un effet d’éclaircissement des pixels.

Extrait d'une vielle doc sur Phrozen Keep :

Code : Tout sélectionner

00 = 75 % transparency (colormaps 561-816 in a .pl2) 
01 = 50 % transparency (colormaps 305-560 in a .pl2) 
02 = 25 % transparency (colormaps 49-304 in a .pl2) 
03 = [strike]alpha blending[/strike] screen (colormaps 817-1072 in a .pl2) 
04 = luminance (colormaps 1073-1328 in a .pl2) 
06 = bright alpha blending (colormaps 1457-1712 in a .pl2) 
Maintenant, si on veut obtenir un GIF directement depuis DrTester, il suffit maintenant de choisir « File / Save As », et de choisir le format Gif au cas où celui-ci n’était pas déjà sélectionné. L’avantage, c’est que c’est DrTester qui gère l’effet de transparance lui-même (en utilisant au passage la couleur de fond fixée dans DrTester). L’inconvénient, c’est qu’il ne sauvegarde qu’une seule direction (son numéro est dans le nom du fichier .gif). Pour sauvegarder toute l'animation, il faut aller de Direction en Direction et de sauvegarder autant de fois les GIF associés.



Il existe une deuxième solution, qui a le mérite d’éviter tous les problèmes d’alignement d’offset des animations entre elles, et ce quelques soient les layers. L’inconvénient par contre est qu’il n’y a pas de gestion de l’effet de transparence (pas encore en tout cas ...).



Méthode « merge_dcc ».

Recopier le répertoire « data\global\monsters\TN » depuis le dossier d’installation de DrTester, dans le répertoire « tokens » du dossier d’installation de « merge_dcc ».

Dans un premier temps, il faut connaitre les dimensions de la plus petite boîte englobante de toutes les frames de tous les layers. Il suffit de créer un « Merge_dcc.ini » qui demandera de fusioner tous les layers entre eux, sans précisier de dimensions de « box » :

Code : Tout sélectionner

format=pcx
cof=TNA1HTH
tr=lit
s1=lit
Une fois « go.bat » lancé, si tout s’est bien passé, on devrait avoir ça :

Code : Tout sélectionner

MERGE_DCC Freeware v. 1.8, by Paul SIRAMY, 24 May 2007
DCC Decoder made with the precious help of Bilian BELCHEV
=========================================================
COF file               = TNA1HTH
# directions           = 8
# frames per direction = 20
# layers               = 2
Layers list            = TR S1
* TR : tokens\TN\TR\TNTRLITA1HTH.DCC (none, block 0)
* S1 : tokens\TN\S1\TNS1LITA1HTH.DCC (none, block 0)
box = (-140, -152) - (144, 30) = 285 * 183 pixels

STDERR.TXT :
============
Appuyez sur une touche pour continuer...
Les images générées ne sont pas utiles pour l'instant. Ici, ce qui est intéressant, c’est la ligne de la « box ».

Maintenant, je vais créer les frames d’une première animation, elle contiendra tous les layers du monstre qui n’ont pas d’effet spéciaux. Ici, facile : il n’y a que le layer TR. Par contre, l’astuce consiste à forcer les dimensions de l’animation finale (la « box »), à la taille de l’animation globle (celle qui contient le TR et le S1). Merge_dcc s’occupera lui-même de placer les frames au sein de cette « box ».

Fichier « Merge_dcc » pour la première animation (que TR) :

Code : Tout sélectionner

format=pcx
cof=TNA1HTH
box=-140,-152,144,30
tr=lit
Ce qui produit 160 frames. Les mettre dans un coin à part.

2ème fichier INI (que S1) :

Code : Tout sélectionner

format=pcx
cof=TNA1HTH
box=-140,-152,144,30
s1=lit
Ce qui produit 160 autre frames. Les mettre dans un (autre) coin à part.

Voilà, on a 2 jeux de 160 frames : 8 directions * 20 frames chacune, de 2 layers, et TOUS les PCX peuvent se superposer entre eux au pixel près !

Et là ... je suis un peu bloqué. Si on veut faire les choses biens, il faudrait prendre toutes les paires de frames, une par une, dans un outil genre Paint Shop Pro, les placer chacune sur leur propre layer, les superposer (facile : les images ont exactement les même tailles), choisir un réglage d’affichage du layer S1 (ici un genre d’alpha blending), puis sauvegarder l’union de ces 2 frames dans une nouvelle image. Répeter le principe pour chacune des 160 frames (ouch!).

Je ne connais pas (mais ça existe peut être ?) un outil qui permette de lire plusieurs animations GIF, de les attribuer chacune à un layer, de régler une seule fois les paramètres du layer, et de sauvegarder en une nouvelle animation la combinaison de tout ça.


C’est pourquoi je pense que le plus simple, serait franchement que je mette à jour « merge_dcc » : la seule chose qui lui manque (enfin, pour gérer cette animation du tentacule en tout cas), c’est de gérer l’affichage des layers à effet spéciaux de la même façon que le fait DrTester. Et ça je pense y arriver facilement, j’ai déjà tous les éléments à ma disposition.

Il est tard, je ne ferais ça qu’à partir de demain soir (si mon boulot ne m’achève pas trop). Au pire ce week-end.
Tant que j’y serais, des propositions d’améliorations pour la future mise à jour de cet outil ?
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Paul Siramy a écrit : L’appel au secours de Salomon Kane a été entendu. Je m’inscris donc pour participer.
:thank_you: Tout d'abord un grand merci à toi pour ton concours.

Je pense que Salomon va avoir du boulot sur la planche. Moi, je me "contente" de transformer les sources en bam pour Baldur's Gate...

J'espère que ça va nous permettre d'avancer plus avant dans nos conversions.

Salomon Kane a écrit : Dans l'ensemble RAS, mais en particulier : le squelette et le corbeau sont trop gros, sauf à penser que le squelette n'est là que pour montrer qu'il est capable de ramper sur le mur, et là c'est bien, ou bien c'est un squelette de géant ou squelette géant.
Voici 2 fichiers qui gèrent la taille pour la carte DI0001.are.
Un simple copier-coller permet de remplacer l'original.

  • DI0001HT.BMP donne la taille la plus grande.
  • DI0001HT (2).BMP (à recopier en le renommant DI0001HT.BMP dans l'override) est une version intermédiaire entre l'ancien et le nouveau.
Teste-les et vois si ça change quelque chose.
Fichiers joints
DI0001HT.rar
(348 Octets) Téléchargé 67 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Salomon Kane a écrit : [...] quelle est donc l’infâme créature qui a engendré tous ces cocons ...
Image

Et si c'était Bebylith, la petite bébête du Maître de l'essaim de deratiseur...
Elle est terminée et deratiseur la customise à son goût.


Je la mettrai dans le second package des animations à tester qui devrait sortir en fin de semaine.
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