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[KIT] Projet de pack de kits pour SoA

Posté : jeu. 27 nov. 2003, 21:26
par Raven Al'Qazimir
Je suis désolé de bouncer sur un sujet qui semble déjà avoir été énoncé dans la FAQ, mais il semble que les liens vers la boite à outil soient morts, aussi m'empressè-je de poser tout de go la question suivante: Est-ce que quelqu'un saurait où l'on peut trouver des tutoriels sur les créations de kits en Français, ou bien des traductions suffisamment compréhensible, étant donné que celui de Davide Carta m'est absolument et obtusément abscon malgré le fait que je comprenne moyennement l'anglais.

Si quelqu'un donc dispose de ce genre de chef-d’œuvre, serait il possible de le faire circuler, il semblerait qu'à priori ce ne soit pas une chose trop complexe, aussi voudrais-je comprendre un peu comment faire.

A vous les studios?

Ps: Il semblerait que Thot ait fait une traduction d'un tel didacticiel, peut être quelqu'un saurait il où se le procurer, le lien donné dans la boite à outil est comme qui dirait, peu coopérant :rigoler:


[Edit:]
Les classes que je voudrais ajouter seraient à priori
Un kit de prêtre avec des prérogatives de race, d'alignement, des pouvoirs retardés, une capacité spéciale, un accès limité aux sorts de prêtre. A voir, une quête de classe adaptée sans doute
Un kit de guerrier un peu moins fouillé
Un kit de magicien basé sur une forme un peu plus basique de magie, l’accès aux sorts ne change pas, en revanche apprendre et lancer un sort a des chances d'être amusant ...
Trois kits de moine selon leur ascendance avec divers engeances, je sais que c'est déjà une classe très spécialisée mais on peut encore l'améliorer ;)

Posté : jeu. 27 nov. 2003, 23:47
par Isaya
Espérons que Thot va corriger le problème de lien. J'ai quand même peur que la version française, qui n'est après tout qu'une traduction, ne soit pas forcément beaucoup plus claire. Il faut avoir des connaissances générales des types de fichiers de l'Infinity Engine et de leurs fonctions pour pouvoir faire un kit. Je pense en particulier aux sorts, qui sont utilisés pour réaliser les capacités spéciales des kits.
En ce qui concerne tes idées, désolé, mais ça va être un peu la douche froide. Il n'est pas possible de faire un kit de mage sans recourir à de grosses bidouilles complexes (beaucoup de scripts). Il n'est pas non plus possible de créer des kits de moine ni de barbare. En fait, seules les classes pour lesquelles il y a déjà des kits dans BG2 acceptent de nouveaux kits (9 max par classe).
Limiter l'accès aux sorts de prêtre n'est pas forcément facile, même s'il y a peut-être la solution d'effacer les sorts que tu veux lui retirer à chaque montée de niveau.

Posté : ven. 28 nov. 2003, 00:27
par Raven Al'Qazimir
En confrontant avec ces nouvelles informations

>Un kit de prêtre avec des prérogatives de race, d'alignement, des pouvoirs retardés
A priori ça semble toujours possible
>une capacité spéciale, un accés limité aux sorts de prêtre
Disons une limitation type Clerc/Mauvais
> A voir, une quête de classe adaptée sans doute
On peut toujours rêver
>Un kit de guerrier un peu moins fouillé
Ca je garde
>Un kit de magicien basé sur une forme un peu plus basique de magie, l'accés aux sorts ne change pas, en revanche apprendre et lancer un sort a des chances d'être amusant ...
Bon bon, alors tant pis pour les Braconneurs de Sorts
>Trois kits de moine selon leur ascendance avec divers engeances, je sais que c'est déjà une classe très spécialisée mais on peut encore l'améliorer
Dommage, je peux peut être les faire passer en prêtre vu que c'est la même table XP/PV

Posté : ven. 28 nov. 2003, 23:43
par Isaya
Prêtre : il y a déjà certains sorts que seuls les prêtres d'alignement bon ou mauvais connaissent. Mais j'ignore comment c'est géré par le jeu.

Magicien : tu peux peut-être faire quelque chose en utilisant un mage bi-classé et en créant le kit dans la deuxième classe. TDD utilise ce genre de choses pour le kit Chantelame qui s'apparente à un guerrier-mage. Mais je ne crois pas qu'il soit possible de changer le mécanisme d'apprentissage des sorts ou de lancer de sorts.

Moine : tu peux effectivement probablement t'en tirer avec une autre classe, moyennant des restrictions (classe différente, donc les restrictions d'objet vont exclure ton kit dans le cas d'objets spécialisés pour les moines).

Posté : sam. 29 nov. 2003, 00:25
par Raven Al'Qazimir
Je suis déjà en train de travailler sur le premier (l'Arkhonte, à priori ce n'est pas si difficile que ça, et j'ai un bon tuto ... en anglais mais bon je fais avec)

http://tutorials.teambg.net/index.php?page...opentut&tutID=5

Je devrais m'en sortir sans trop de bobos ;)

Posté : sam. 29 nov. 2003, 01:24
par Raven Al'Qazimir
Bon j'ai tous mes fichiers 2DA et tous mes petits sorts créés à côté, j'ai même le fichier pour la progression des sorts, je voudrais le tester, mais comment en faire un mod désinstallable? :sad:

Edit: A priori j'ai une erreur de script dans mon TP2 ... Grenouille saurait il me dire d'où ça vient (il semblerait que ce soient les fonctions SAY qui me posent souci)

Code : Tout sélectionner

BACKUP ~arkhonte/backup~

AUTHOR ~max_of_entr0py@hotmail.com~


BEGIN @1

ADD_KIT ~D#ARKHONTE~

~D#ARKHONTE 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 2 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~

~D#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~

~D#ARKHONTE 0 0 0 0 0 0~

~D#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~

~D#ARKHONTE 0 0 1 0 0 1 0 0 1~

~D#ARKHONTE 1 0 1 0 0 0~

~setup/D#Clabar01.2DA~

~K_C_H K_C_D~

~0x01000000 3~

~D#LUAR0~

~CHAN09 * HELM07 BAG26 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL20 BRAC10 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN04,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27 STAF08~

SAY NAME1 ~arkhonte~
SAY NAME2 ~Arkhonte~
SAY NAME3 ~Arkhonte: Les Arkhontes sont apparus dans les cité-états d'Adeth en plein milieu du désert contigü à la mer pulvérente.
Beaucoup d'entre eux sont d'ancien prêtres maléfiques défroqués qui ont prêté allégeance au roi-sorcier et tirent désormais leurs pouvoirs de ces investissements.
Ils sont résolument tournés vers le mal et usent et abusent de leur pouvoir judiciaire

Avantages:
-Reçoivent des sorts de mage de charme aux niveaux retardés
-Reçoivent Amitié et Charme Personne

Désavantage:
-Doit être mauvais
~

APPEND ~Layhands.2da~ ~D#ARKHONTE 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 
38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 
92 94 96 98 100~

COPY ~setupluD#AR0~ ~overrideluD#AR0~
COPY ~setupD#SPAR001.SPL~ ~overrideD#SPAR001.SPL~
COPY ~setupD#SPAR002.SPL~ ~overrideD#SPAR002.SPL~
COPY ~setupD#SPAR003.SPL~ ~overrideD#SPAR003.SPL~
COPY ~setupD#SPAR004.SPL~ ~overrideD#SPAR004.SPL~
COPY ~setupD#SPAR005.SPL~ ~overrideD#SPAR005.SPL~
COPY ~setupD#SPAR006.SPL~ ~overrideD#SPAR006.SPL~



PS: J'ai suivi le tutoriel de Davide Carta pour ça et j'ai créé des sorts spécifiques pour cette classe

Posté : sam. 29 nov. 2003, 03:33
par Raven Al'Qazimir
Et en créant un fichier .tra ça ne fonctionne pas non plus :snif:

Posté : sam. 29 nov. 2003, 09:00
par Isaya
Quelques remarques (non testées) :

- le préfixe "D#" est probablement celui utilisé par Davide Carta. Tu ferais donc mieux d'en utiliser un autre. Dans les forums de TeamBG, il y a un sujet concernant les préfixes réservés par les créateurs de mod. Choisis-en un que personne n'utilise ;
- les noms de fichiers dans l'Infinity Engine ne peuvent pas dépasser 8 caractères (à l'exception des fichiers bif). Par conséquent,
~setup/D#Clabar01.2DA~
a des chances de ne pas fonctionner (ça dépend de WeiDU) ;
- la modification de LAYHANDS.2DA n'a de sens que si tu crées un paladin qui doit avoir la compétence d'imposition des mains ;
- tu devrais choisir un seul répertoire pour placer tes fichiers. Tu utilises "arkhonte" pour le backup, mais "setup" pour tes fichiers. Par ailleurs "setup" est trop commun, utilise plutôt l'autre ;
- il manque le séparateur '/' dans toutes les commandes de copie entre le nom de répertoire et le nom de fichier ;
- il te manque à priori une ligne après ADD_KIT (celle concernant le fichier CLASWEAP.2DA) ;
- l'exemple de mymod.tp2 n'utilise pas la forme SAY NAME1 ~xx~ mais directement SAY ~xx~. Par ailleurs le premier place un espace avant le nom ;

Posté : dim. 30 nov. 2003, 23:31
par Raven Al'Qazimir
Originally posted by Isaya@samedi 29 novembre 2003, 09h02
Quelques remarques (non testées) :

- le préfixe "D#" est probablement celui utilisé par Davide Carta. Tu ferais donc mieux d'en utiliser un autre. Dans les forums de TeamBG, il y a un sujet concernant les préfixes réservés par les créateurs de mod. Choisis-en un que personne n'utilise ;
- les noms de fichiers dans l'Infinity Engine ne peuvent pas dépasser 8 caractères (à l'exception des fichiers bif). Par conséquent,
~setup/D#Clabar01.2DA~
a des chances de ne pas fonctionner (ça dépend de WeiDU) ;
- la modification de LAYHANDS.2DA n'a de sens que si tu crées un paladin qui doit avoir la compétence d'imposition des mains ;
- tu devrais choisir un seul répertoire pour placer tes fichiers. Tu utilises "arkhonte" pour le backup, mais "setup" pour tes fichiers. Par ailleurs "setup" est trop commun, utilise plutôt l'autre ;
- il manque le séparateur '/' dans toutes les commandes de copie entre le nom de répertoire et le nom de fichier ;
- il te manque à priori une ligne après ADD_KIT (celle concernant le fichier CLASWEAP.2DA) ;
- l'exemple de mymod.tp2 n'utilise pas la forme SAY NAME1 ~xx~ mais directement SAY ~xx~. Par ailleurs le premier place un espace avant le nom ;
Entendu, je pensais que D# était une commande propre au script je n'ai pas osé la toucher ... je vais me rabattre sur E# ou EU# au pire ...

Pour Clabar01.2DA je pensais que c'était 8 caractères sans l'extension :angry:

- la modification de LAYHANDS.2DA n'a de sens que si tu crées un paladin qui doit avoir la compétence d'imposition des mains
Ok merci ça fera une ligne à toucher en moins, je l'avais mise à tout hasard :8:
tu devrais choisir un seul répertoire pour placer tes fichiers. Tu utilises "arkhonte" pour le backup, mais "setup" pour tes fichiers. Par ailleurs "setup" est trop commun, utilise plutôt l'autre
Ca vient peut être de là, je pensais que le premier fichier choisi était un répertoire d'installation ...
- il manque le séparateur '/' dans toutes les commandes de copie entre le nom de répertoire et le nom de fichier
Elles ne sont pas dans le tuto, je pensais que D# était une commande, donc ça ne m'a pas paru anormal, désormais je bidouillerais ça
- l'exemple de mymod.tp2 n'utilise pas la forme SAY NAME1 ~xx~ mais directement SAY ~xx~. Par ailleurs le premier place un espace avant le nom
J'ai essayé aussi avec SAY avant SAY NAME1 ... mais ça ne fonctionnait pas non plus, m'est avis que l'erreur est avant, cependant l'éxécutable me dit que l'erreur est au niveau du SAY ... je verrais

Merci pour tous ces conseils

Posté : lun. 01 déc. 2003, 00:25
par Raven Al'Qazimir
J'espère que l'on me pardonnera le double post, mais voici le fichier d'erreur que me retourne WeiDu à l'exécution:

Code : Tout sélectionner

WeiDU v 142 Log

 C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\setup-eulerkitpack.exe
[./chitin.key] loaded, 590565 bytes
[./chitin.key] 182 BIFFs, 41794 resources
[dialog.tlk] loaded, 10653004 bytes
[dialog.tlk] 82091 string entries
[./Autorun.ini] loaded, 1228 bytes
[./baldur.ini] loaded, 3366 bytes
Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD1\]
Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD2\]
Possible CD Path: [D:\CD2\]
Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD3\]
Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD4\]
Possible CD Path: [C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\CD5\]
[./Keymap.ini] loaded, 5615 bytes
[./Mplaynow.ini] loaded, 230 bytes
[dialogf.tlk] loaded, 10737304 bytes
[dialogf.tlk] 82091 string entries
[dialog.tlk] claims to be writeable.
[dialog.tlk] claims to be a regular file.
[WeiDU.log] parsed

[SETUP-EULERKITPACK.TP2] PARSE ERROR at line 34 column 1-3
Near Text: SAY
	syntax error

[SETUP-EULERKITPACK.TP2]  ERROR at line 34 column 1-3
Near Text: SAY
	Parsing.Parse_error
ERROR: parsing [SETUP-EULERKITPACK.TP2]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [SETUP-EULERKITPACK.TP2]: Parsing.Parse_error

ERROR: Parsing.Parse_error

  WeiDU Timings
TOTAL                                    0.891 s
  unmarshal TLK                          0.601 s
  loading files                          0.170 s
  unmarshal KEY                          0.120 s
  parsing .tp2 files                     0.000 s
  parsing .log files                     0.000 s

Et mon code:

Code : Tout sélectionner

BACKUP ~eulerkitpack/backup~

AUTHOR ~max_of_entr0py@hotmail.com~


BEGIN @1

ADD_KIT ~E#ARKHONTE~

~E#ARKHONTE 1 0 1 1 0 1 0 0~

~E#ARKHONTE 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 2 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5~

~E#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~

~E#ARKHONTE 0 0 0 0 0 0~

~E#ARKHONTE 0 0 0 13 17 15~

~E#ARKHONTE 0 0 1 0 0 1 0 0 1~

~E#ARKHONTE 1 0 1 0 0 0~

~eulerkitpack/Clabar01.2DA~

~K_C_H K_C_D~

~0x01000000 3~

~E#LUAR0~

~CHAN09 HELM07 BAG26 RING06 RING31 BOOT01 AMUL20 BRAC10 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN04,2 POTN14,5 HAMM07 SW1H27~
//description
SAY ~arkhonte~
SAY ~Arkhonte~
SAY ~Arkhonte: Les Arkhontes sont apparus dans les cité-états d'Adeth en plein milieu du désert contigü à la mer pulvérente.
Beaucoup d'entre eux sont d'ancien prêtres maléfiques défroqués qui ont prêté allégeance au roi-sorcier et tirent désormais leurs pouvoirs de ces investissements.
Ils sont résolument tournés vers le mal et usent et abusent de leur pouvoir judiciaire

Avantages:
-Reçoivent des sorts de mage de charme aux niveaux retardés
-Reçoivent Amitié et Charme Personne

Désavantage:
-Doit être mauvais~


COPY ~eulerkitpack/luAR0.2DA~ ~override/luAR0.2DA~
COPY ~eulerkitpack/SPAR001.SPL~ ~override/SPAR001.SPL~
COPY ~eulerkitpack/SPAR002.SPL~ ~override/SPAR002.SPL~
COPY ~eulerkitpack/SPAR003.SPL~ ~override/SPAR003.SPL~
COPY ~eulerkitpack/SPAR004.SPL~ ~override/SPAR004.SPL~
COPY ~eulerkitpack/SPAR005.SPL~ ~override/SPAR005.SPL~
COPY ~eulerkitpack/SPAR006.SPL~ ~override/SPAR006.SPL~
Que signifie au juste Parse error? :sad:

Posté : lun. 01 déc. 2003, 11:22
par Isaya
Je crois que tu n'as bien lu toutes mes remarques :notme2:

Pour enfoncer le clou, voici un extrait du fichier mymod.tp2 founi dans les exemples de WeiDU :

Code : Tout sélectionner

ADD_KIT ~WWARCH~ /* this is the "internal" name of your kit, like
                  * BERSERKER or LATHANDER */

/* this line is appened to CLASWEAP.2DA */
~WWARCH                 1           1           1           1           1
1           1           1~

/* this string is appened column-wise to WEAPPROF.2DA, starting with the
 * third line*/
~WWARCH 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 5 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2~

/* this line is appened to ABCLASRQ.2DA */
~WWARCH                 9      0      0      0       0      0~

/* this line is appened to ABCLSMOD.2DA */
~WWARCH                 0       0       0       0       0       0~

/* this line is appened to ABDCDSRQ.2DA */
~WWARCH                 17      0      0       0       0      0~

/* this line is appened to ABDCSCRQ.2DA */
~WWARCH                 15      0      0       0       0      0~

/* this line is appened to ALIGNMNT.2DA */
~WWARCH                 1       1       1       1       1       1       1 1       1~

/* this line goes to DUALCLAS.2DA */
~WWARCH               0       1       1       1       1       0~

/* this is the name of your abilities 2DA file, in the style of
 * clabrn02.2da */
~mymod/wwarch.2da~
J'insiste une nouvelle fois sur le fait qu'il te manque 1 ligne de fichier 2DA entre ADD_KIT et la partie SAY. Ce n'est plus la même qu'avant, mais il en manque toujours une. Du coup, ce n'est pas étonnant que WeiDU se plaigne de trouver la commande SAY à un endroit où il s'attend à trouver autre chose. L'intitulé "parse error" indique justement une erreur d'analyse grammaticale du fichier.

Le tutorial vient d'une page WEB et je pense que le '/' a été supprimé par HTML. La meilleure source de renseignement, c'est d'utiliser l'exemple fourni avec WeiDU ou de télécharger l'archive indiquée dans le tutorial pour avoir les fichiers exacts.

Pour le préfixe, si tu utilises le lien que je t'ai indiqué, tu pourras vérifier si celui que tu envisages n'est pas déjà utilisé. Et tu pourrais aussi réserver le tien pour que personne d'autre ne l'utilise. Sinon, évite la forme avec le '#' car beaucoup de gens qui se basent sur les tutorials s'en servent.

Posté : lun. 01 déc. 2003, 13:11
par Raven Al'Qazimir
Euh pour la ligne manquante j'en ai rajouté une, mais il est possible qu'il en manque toujours bien d'accord ... je vais revoir ça ...

Pour le préfixe, j'ai regardé, personne n'utilise E# ... donc je peux le conserver à priori ...

Ah peut être aussi aurais je dû préciser que j'ai un mal fou avec l'anglais et que lire un tuto dans la langue de Shakespeare me prend beaucoup de temps, je ne peux donc pas tous les lire en détail malheureusement :snif: ...

Mais merci de continuer à répondre, mais en comptant depuis le ADD_KIT je compte 10 paires de ~~ jusqu'à mon fichier 2DA et 10 paires dans l'exemple que tu montrers, donc je suis un peu ennuyé je n'arrive pas à détecter la ligne qu'il me manque

[edit]J'ai trouvé une ligne qui manquait, celle qui touche au fichier ABDCSCRQ.2DA ... le problème vient sans doute de là, merci pour ton aide ^^

Posté : lun. 01 déc. 2003, 15:30
par Raven Al'Qazimir
Champagne! Tout fonctionne très bien à l'installation et la désinstallation, je voulais juste demander comment on faisait pour enchaîner des classes à l'intérieur d'un fichier TP2 (avec plusieurs fois Begin?) ou s'il était mieux de les créer dans des TP2 séparés?

Je n'ai plus qu'à développer tout ça et améliorer un peu le début de travail que j'avais fait pour l'arkhonte et nous y serons ;) je pourrais enfin finaliser ce petit kit

(Il devrait y avoir une surprise si je me débrouille bien :) )

Posté : lun. 01 déc. 2003, 15:53
par Isaya
Félicitations :)

Si ma mémoire est bonne, BEGIN permet de créer des composants de mod que l'utilisateur peut choisir d'installer individuellement. Par conséquent, tu peux effectivement créer un composant par kit ou sinon tous les rassembler en un seul. Je pense que la commande ADD_KIT attend un certain nombre de lignes jusqu'à la description. La dernière partie de ton script qui copie des fichiers est de toute façon séparée. Je suppose que tu dois pouvoir enchaîner plusieurs blocs dans un même composant.

Posté : lun. 01 déc. 2003, 16:15
par Raven Al'Qazimir
Bien merci, je testerais ça quand j'aurais fini de régler certains détails qui ne me plaisent pas, comme le fait que le personnage puisse se transformer en loup brun, ou bien qu'il n'acquière ni symbole sacré, ni talent de haut niveau :sad:

Posté : lun. 01 déc. 2003, 18:32
par Isaya
Les capacités acquises par le kit au fur et à mesure de la progression en niveau sont dans le fichier CLABxxxx.2DA. A toi de voir ce que tu as mis dedans si tu obtiens des choses que tu ne voulais pas.
Pour les caractéristiques de haut niveau sont définies dans le fichier que tu as appelé E#LUAR0. Son contenu ne doit pas être bon. A moins de vouloir faire quelque chose de spécial, le plus simple serait de réutiliser celui des clercs ou alors de recopier le contenu dans ton fichier spécifique. D'après l'exemple WeiDU, tu peux te contenter de désigner un fichier existant.

Posté : lun. 01 déc. 2003, 18:37
par Raven Al'Qazimir
Oui je m'en suis rendu compte tout seul, j'ai déjà corrigé tout ça, il ne me reste plus qu'à trouver comment rajouter le symbole sacré ^^ mais bon je vais peut être le contrebalancer par une capacité au 23ème niveau: +1 Force +1Sagesse

Posté : mer. 03 déc. 2003, 02:28
par Raven Al'Qazimir
Coucou c'est remoi, mon petit projet pour me faire un kit perso m'a conduit à une pensée un peu plus altruiste: faire un petit pack de kits pour tout le monde (du moins ceux qui en veulent)...


I-Les questions
Pour celà j'aurais voulu poser quelque petites questions:
1)Comment définit-on le texte d'un nouveau sort, et comment va-t'on piocher sa référence à la création pour la rentrer dans la description d'un sort?
(En clair j'ai besoin de nouveaux sorts mais je ne peux pas rentrer le descriptif sous IEEP). Rappel: C'est un mod en WeiDU, tout doit être désinstallable pour un meilleur confort d'utilisation.
2)Comment active-t'on/désactive t'on la capacité de repousser les mort-vivants?(Comme chez l'inquisiteur par exemple)
3)Est-ce que l'absence de kit chez le paladin/sorcier/barbare est codée en dur ou bien peut-on contourner le problème en créant un fichier du type K_S_H.2DA?
Comment activer/désactiver le pourcentage de risque d'effet entropique sur les sorts?
3)Comment ajoute-t'on un objet à l'inventaire du personnage à un niveau donné? (Comme le symbole sacré du clerc par exemple). J'avais dans l'idée qu'un sort pourrait faire ça, puisqu'il existe des sorts qui créent un objet (comme Orbe dessechant le sol), mais comment faire pour qu'il ne soit lancé qu'une fois et que le joueur ne puisse pas produire d'objet à l'infini?
4)Comment bidouille-t'on la vitesse de déplacement du personnage?
5)Comment son codés les objets utilisables/non-utilisables? (Par exemple si on veut donner une dague à un type de clerc particuliers, et leur retirer le marteau de guerre en contrepartie)

Voilà, j'espère que certaines personnes sauront de quoi je parle, je cherche de mon côté dans les tutos, le seul souci est que l'anglais et moi sommes de vieux ennemis, je le comprend un peu, mais pas trop ...

II-Quelques idées en vrac sur les kits
1)Gain de points de caractéristiques en fonction du type du kit (attention rien de mirobolant, peut être 5 points répartis sur 40 niveaux et dans au moins deux caractéristiques)
2)Une classe de prêtres en rapport avec Mystra qui auraient droit à quelque sorts de mage
3)Une sorte de talent d'alchimie pour les rôdeurs (le belluaire en fait, peut être les autres) et les druides qui permettrait de fabriquer des potions de soin et des antidotes
4)Un barde spécialisé dans la négociation et l'escamotage.
5)Un roublard de type "moine européen" qui disposerait de pouvoirs de soin retardés au niveau adéquat et d'une meilleur CA, en contrepartie d'une chute des talents "mauvais" (Backstab et Vol à la tire)
6)Distribution plus fréquente des spirales offensives et défensives, avec des dons permanents accompagnant le barde à haut niveau, restrictions quand au choix d'armes (adieu haches et gourdins, un maître lame retournera aux origines du chantelameur)
7)Espacement d'affectation des pouvoirs de l'inquisiteur, en échange du retour de l'imposition des mains (Keldorn est bien trop puissant à haut niveau)
8)Gain d'un petit pool de sorts "Innés" retardés pour les mages spécialisés selon leur spécialité (ex: Horreur pour le nécromancien, Arme enchantée pour l'enchanteur, etc ...). Les mages auront droit à une paire de sorts courants par niveau au fur et à mesure de leur progression, afin de rééquilibrer le deséquilibre avec les sorciers.
9)Un kit de guerrier "tourné vers le troll" vulnérable au feu et à l'acide, et doté d'une capacité de régénération... rien encore de bien précis
10)Un kit "Gladiateur" doté d'un bonus initial dans toutes les armes (si j'arrive à le générer) en contrepartie d'un malus de CA.
11)Un kit "Empoisonneur" doté de capacités à empoisonner les adversaires et de sorts basés sur l'empoisonnement (Poison, Flèche acide, ...) sûrement un barde.
12)Un kit "Courtisane/Séducteur" basé sur les charmes, les armures légères, les arcs et les fléaux
Voilà si ça vous semble faisable, infaisable, intéressant ou complètement désuet n'hésitez pas à m'en parler, ce module devrait être fait à la demande histoire de ne pas être en reste ...

Posté : mer. 03 déc. 2003, 20:35
par Raven Al'Qazimir
Bon, triple post histoire de faire un petit up pour les personnes qui auraient des idées où connaîtraient les réponses (notament au sujet de repousser les mort-vivants), et aussi une petite question subsidiaire:

6)Peut on faire des kits de races? (ex: Elfe->Elfe Noir/ Gnome->Snivbelin/Demi Orque->Kerken/Nain->Duegar/Petite personne->Costaud, Grand Gars, Pied Velu)

Posté : mer. 03 déc. 2003, 20:54
par Lamnis Valnon
1)J'imagine que le texte descriptif es indiqué dans le fichier d'installation de WeiDu, à la manière des objets.
2)A mon avis, tu as un effet (dans IEEP ou autres) permettant de bloquer un bouton.
3)*Les moines/barbares/sorciers/magos ne pevent pas avoir de kits. Comme l'avais dit quelqu'un :p , ça doit être contournable, mais comment... ?
*En tant qu'entropiste, je n'en ai pourtant aucune idée. Soit c'est un 25xxxxx.2da, soit c'est hardcoded.
3)Aucune idée.
4)Par script ? Ou par "capacité" ? A voir.
5)A mon avis, c'est très difficile. Je pense que tout ceci est codé dans chaque objet, puisque tu peux choisir les classes qui y auront accès. Mais comme la capacité de voleur, tu dois pouvoir contourner le problème grâce à une "capacité" (genre tu crée un sort permanent qui permet d'uiliser le type d'arme -si c'est scriptable- et tu lui colle).



1)Scriptage. Mais je te le déconseille, sauf peut-être à l'issu d'une quête ou en quantité plus limitée.

3)Beuh... Juste un sort ! :8: Au pire un peu scriptée mais sinon...
4)Là j'avoue, je ne comprend pas trop ce que tu veux faire. Peut être avec quelques bonus de charismes ou capacités haussant le charisme ?

Voilà pour l'instant, je connais juste deux trois trucs et je te lance quelques pistes, qui peuvent s'avérer totalement erronées !

Posté : mer. 03 déc. 2003, 21:21
par Aladin
I 5)lors de la création du kit, il y une ligne qui code les catégories d'objets utilisables, mais seulement dans celles des kits et classes originales.

II 1)voilà quelque chose d'intéressant, on pourrait les liés au niveau et/ou à l'alignement et/ou à une quête spécifique ou déjà existante.
II 2)comme pour le traqueur et avec des dialogues spécififiques avec Elminster.
II 3)c'est logique et aurait dû être fait à l'origine.
II 4)négotiation et escamotage: Charisme, vol à la tire très augmenté, dispose du sort d'amitié, domination mentale, chance
II 8)2-3 sorts innés dont un qui s'améliore ex: abjurateur niv10:manteau devient niv20:manteau suérieur puis niv30:immunité absolue
II 9)en kit de rodeur avec race ennemie troll obligatoire? régénération par palier de niveaux, rajoute à toutes ses attaques des dégats de feu en capacités spéciales genre tornade de feu
II 10)le scalde à un tel bonus, il suffit de voir comment il est codé
II 11)un peu trop proche de l'assassin

Posté : mer. 03 déc. 2003, 21:27
par Raven Al'Qazimir
1)J'imagine que le texte descriptif es indiqué dans le fichier d'installation de WeiDu, à la manière des objets.
Oui ça je sais, mais ma question était comment on l'affecte à un sort?
2)A mon avis, tu as un effet (dans IEEP ou autres) permettant de bloquer un bouton.
Et en WeiDU ça donne quel genre de ligne de code?
3)*Les moines/barbares/sorciers/magos ne pevent pas avoir de kits. Comme l'avais dit quelqu'un :p , ça doit être contournable, mais comment... ?
Les kits sont "muets" on les assigne ensuite à une classe via un fichier K_X_X.2DA ... reste à trouver celui du moine et du barbare, mais à mon avis ça ne doit pas être faisable sinon ça existerait dans TDD
4)Par script ? Ou par "capacité" ? A voir.
Capacité, je veux de l'amovible ;)

5)A mon avis, c'est très difficile. Je pense que tout ceci est codé dans chaque objet, puisque tu peux choisir les classes qui y auront accès. Mais comme la capacité de voleur, tu dois pouvoir contourner le problème grâce à une "capacité" (genre tu crée un sort permanent qui permet d'uiliser le type d'arme -si c'est scriptable- et tu lui colle).
Il y a une valeur de type 0xaaaaaaaaa qui code ça déjà, je voudrais juste la décrypter, mais rendre un objet utilisable est codé dans l'objet, il faudrait donc modifier toutes les dagues du jeu ...

1)Scriptage. Mais je te le déconseille, sauf peut-être à l'issu d'une quête ou en quantité plus limitée.
Une capacité retardée aux niveaux 8 16 24 32 et 40
3)Beuh... Juste un sort ! :8: Au pire un peu scriptée mais sinon...
Je sais, mais il faudra que je voie comment ajouter une capacité innée, j'ai essayé avec l'anti paladin c'est pas gagné!
4)Là j'avoue, je ne comprend pas trop ce que tu veux faire. Peut être avec quelques bonus de charismes ou capacités haussant le charisme ?
Notament, et un bonus en vol à la tire ...


Merci pour ces quelques infos "générales" mais j'aurais juste apprécié des renseignements plus précis (variables ou fichiers à modifier par exemple)

Posté : mer. 03 déc. 2003, 22:24
par Isaya
D'abord une réponse aux questions. Je ne voudrais pas que tu retardé dans ton travail pour nous tous. ;)

1) Pendant la phase de création, tu as intérêt à créer ton sort avec IEEP et à ajouter le nom et la description à ce moment-là (sinon, c'est difficile de tester, non ?). Pour diffuser ton mod, il existe dans WeiDU un mécanisme par l'option '--automate' qui permet de générer automatiquement l'extrait de fichier .tp2 nécessaire pour ajouter les sorts, objets, ... que tu lui désignes (ceux que tu as créés donc).
Sinon, pour le faire à la main, le principe consiste à utiliser des commandes SAY avec des intitulés du type NAME ou DESC qui indiquent à quoi le texte correspond. Le plus simple est de regarder dans les exemples de WeiDU.
2) On apprend énormément en regardant avec un éditeur comment le jeu ou les autres créateurs ont réalisé des choses comparables. Le meilleur conseil qu'on puisse te donner est donc de regarder dans les fichiers 2DA correspondants à ce kit comment il a réussi à mettre en place cette restriction. Une possibilité est un sort du type SPCLxxx qui implémente le blocage du bouton et qui lui est attribué dès le niveau 1. Ce serait dans ce cas dans son fichier spécifique CLABPAxx.2DA.
3a) Pour les paladins c'est possible. Pour le reste, c'est codé en dur dans le jeu, donc impossible à contourner simplement. Pour contourner, il faudrait certainement des scripts très lourds (l'ajout de capacités à certains niveaux serait assez chiante à coder et ralentira en plus le jeu puisque ça devra tourner en permanence pour que ça ne manque pas le changement de niveau ; autre souci, comment traiter l'absorption de niveau ?).
Le barbare est déjà un kit par certains côtés (vu la façon dont le jeu gère certains aspects), de même que le moine.
3b) Là encore, l'exemple est ton meilleur allié. C'est peut-être un sort. Pour les clercs, il y a de bonnes chances que ce soit dans un fichier CLABCLxx.2DA ou CLABPRxx.2DA, je suppose, au niveau 25 si ma mémoire est bonne. Comme le sort n'est utilisé que quand tu obtiens le niveau en question, il n'est utilisé qu'une seule fois.
4) La vitesse est gérée par un effet qui soit s'appeler Movement rate dans les listes d'effets. Une valeur positive du paramètre additionnel doit augmenter ta vitesse. Pour plus de détails, charge les bottes de rapidité dans IEEP et regarde les effets (désolé, je ne connais pas le nom utilisé par IEEP pour ça, peut-être extension header ?). Il suffit d'affecter cet effet à un personnage. Shadow Keeper fait exactement ça, sauf qu'il le masque par son IHM.
5) Un des fichiers 2DA que tu modifies pour le kit gère les types de compétence en arme. Il doit y avoir 17 définitions il me semble (WEAPxxxx.2DA ou quelque chose du même genre). Mais ce n'est qu'une partie du problème. Les restrictions d'utilisation sont également codées dans les objets eux-même. Du coup, pour autoriser les dagues à un kit de clerc, il faudrait modifier toutes les dagues pour les rendre utilisables par les clercs. Il n'est pas possible d'autoriser un truc à un kit et pas à sa classe mère. L'interdiction est par contre possible pour un kit spécifique, mais seulement pour les kits d'origine Bioware à ma connaissance (c'est l'affichage de Near Infinity qui me le fait penser).
6) Les classes sont quasiment ce qu'il y a de plus codé en dur dans le programme. Donc il y a très peu d'ouvertures.
TDD code les kits elfe noir comme des kits réservés aux elfes. Les immunités spécificiques sont accordées via des capacités de kit (résistance à la magie notamment). En pratique, un elfe noir de TDD est donc un elfe tout à fait normal, avec des spécificités de kit. Idem pour ses kits gnome, demi-orque, ...

Posté : mer. 03 déc. 2003, 23:01
par Raven Al'Qazimir
I 5)lors de la création du kit, il y une ligne qui code les catégories d'objets utilisables, mais seulement dans celles des kits et classes originales.
Il s'agit de l'unusable variable mais elle reste tributaire de la classe maîtresse
II 1)voilà quelque chose d'intéressant, on pourrait les liés au niveau et/ou à l'alignement et/ou à une quête spécifique ou déjà existante.
Pas aux quêtes, je ne sais pas du tout scripter
II 2)comme pour le traqueur et avec des dialogues spécififiques avec Elminster.
Non, dans le genre seulement, du moins tant que j'ai ce niveau en scripts ... mais oui rajout de sorts de mage un peu comme le justicier, j'ai testé, l'Arkhonte fonctionne aussi sur ce principe
II 3)c'est logique et aurait dû être fait à l'origine.
Disons que ça leur donnerait peut être un petit regain d'intéret vu que tout le monde ne comprend pas exactement comment on les joue
II 4)négotiation et escamotage: Charisme, vol à la tire très augmenté, dispose du sort d'amitié, domination mentale, chance
Un peu oui, mais sans doute modifierais-je ces sorts pour qu'ils soient plus efficace avec lui ...
II 8)2-3 sorts innés dont un qui s'améliore ex: abjurateur niv10:manteau devient niv20:manteau suérieur puis niv30:immunité absolue
L'amélioration niveau est bordélique en inné, ... a priori je pourrais le faire mais le sort n'apparaît pas dans les listes d'innés...
II 9)en kit de rodeur avec race ennemie troll obligatoire? régénération par palier de niveaux, rajoute à toutes ses attaques des dégats de feu en capacités spéciales genre tornade de feu
Non je pensais plutôt à un kit réservé aux demi orcs du genre "Tribu de la griffe du troll", en y incluant un shaman et un guerrier
II 10)le scalde à un tel bonus, il suffit de voir comment il est codé
Je n'ai pas accés à son fichier de progression et pas moyen de l'extraire ...
II 11)un peu trop proche de l'assassin
Pas du tout ... c'est plutôt proche du nécromancien ou du sorcier noir.
D'abord une réponse aux questions. Je ne voudrais pas que tu retardé dans ton travail pour nous tous.
Je sais que je suis impatient mais merci de prendre le temps de me répondre
1) Pendant la phase de création, tu as intérêt à créer ton sort avec IEEP et à ajouter le nom et la description à ce moment-là (sinon, c'est difficile de tester, non ?). Pour diffuser ton mod, il existe dans WeiDU un mécanisme par l'option '--automate' qui permet de générer automatiquement l'extrait de fichier .tp2 nécessaire pour ajouter les sorts, objets, ... que tu lui désignes (ceux que tu as créés donc).
Sinon, pour le faire à la main, le principe consiste à utiliser des commandes SAY avec des intitulés du type NAME ou DESC qui indiquent à quoi le texte correspond. Le plus simple est de regarder dans les exemples de WeiDU.
La procédure Say Name m'était connue mais elle donne juste un nom au sort, comment fait on pour la description? :snif: ... en fait il me faudrait une version WeiDU de TDD :rigoler: mais ça n'existe pas ...
2) On apprend énormément en regardant avec un éditeur comment le jeu ou les autres créateurs ont réalisé des choses comparables. Le meilleur conseil qu'on puisse te donner est donc de regarder dans les fichiers 2DA correspondants à ce kit comment il a réussi à mettre en place cette restriction. Une possibilité est un sort du type SPCLxxx qui implémente le blocage du bouton et qui lui est attribué dès le niveau 1. Ce serait dans ce cas dans son fichier spécifique CLABPAxx.2DA.
Je n'ai pas trouvé l'effet "disable" dans Infinite et je ne trouve pas non plus le CLAB de l'inquisiteur dans mon override, il faut peut être que j'en crée un?
3a) Pour les paladins c'est possible. Pour le reste, c'est codé en dur dans le jeu, donc impossible à contourner simplement. Pour contourner, il faudrait certainement des scripts très lourds (l'ajout de capacités à certains niveaux serait assez chiante à coder et ralentira en plus le jeu puisque ça devra tourner en permanence pour que ça ne manque pas le changement de niveau ; autre souci, comment traiter l'absorption de niveau ?).
Ok, galère ... mais bon ce n'est pas grave ça me fait du travail en moins, et je n'aime pas le boulot ^^
Le barbare est déjà un kit par certains côtés (vu la façon dont le jeu gère certains aspects), de même que le moine.
Bien vu
3b) Là encore, l'exemple est ton meilleur allié. C'est peut-être un sort. Pour les clercs, il y a de bonnes chances que ce soit dans un fichier CLABCLxx.2DA ou CLABPRxx.2DA, je suppose, au niveau 25 si ma mémoire est bonne. Comme le sort n'est utilisé que quand tu obtiens le niveau en question, il n'est utilisé qu'une seule fois.
J'ai zieuté dans divers exemple et j'ai bien trouvé un sort de création de cet objet, mais j'ignore comment ne l'appliquer qu'une seule fois :sad: ... sinon je peux créer un sort de création d'objet pas de soucis
4) La vitesse est gérée par un effet qui soit s'appeler Movement rate dans les listes d'effets. Une valeur positive du paramètre additionnel doit augmenter ta vitesse. Pour plus de détails, charge les bottes de rapidité dans IEEP et regarde les effets (désolé, je ne connais pas le nom utilisé par IEEP pour ça, peut-être extension header ?). Il suffit d'affecter cet effet à un personnage. Shadow Keeper fait exactement ça, sauf qu'il le masque par son IHM.
Dans Oversight il y a un effet qui s'appelle Pied Du vent, je crois que je vais m'en inspirer
5) Un des fichiers 2DA que tu modifies pour le kit gère les types de compétence en arme. Il doit y avoir 17 définitions il me semble (WEAPxxxx.2DA ou quelque chose du même genre). Mais ce n'est qu'une partie du problème. Les restrictions d'utilisation sont également codées dans les objets eux-même. Du coup, pour autoriser les dagues à un kit de clerc, il faudrait modifier toutes les dagues pour les rendre utilisables par les clercs. Il n'est pas possible d'autoriser un truc à un kit et pas à sa classe mère. L'interdiction est par contre possible pour un kit spécifique, mais seulement pour les kits d'origine Bioware à ma connaissance (c'est l'affichage de Near Infinity qui me le fait penser).
En clair un Clerc n'aura jamais de dague ... tant pis :notme:
6) Les classes sont quasiment ce qu'il y a de plus codé en dur dans le programme. Donc il y a très peu d'ouvertures.
TDD code les kits elfe noir comme des kits réservés aux elfes. Les immunités spécificiques sont accordées via des capacités de kit (résistance à la magie notamment). En pratique, un elfe noir de TDD est donc un elfe tout à fait normal, avec des spécificités de kit. Idem pour ses kits gnome, demi-orque, ...
Donc en bidouillant avec les kits c'est faisable, ... tant mieux ça me fera moins de travail en création de race

Merci pour vos avis et ces précieux conseils ;)

Posté : mer. 03 déc. 2003, 23:27
par Isaya
Petit complément suite à tes remarques (tes quotes en minuscule n'ont pas fonctionné, c'est pas facile à lire :snif: ) :

1) C'est bien le diable si tu ne trouves pas un exemple quelque part. Il y a notamment un kit de druide sorcier qui doit forcément ajouter des sorts. Pour le trouver va voir le site de mods que j'ai indiqué hier dans le Bazar de l'aventurier.
Cf doc WeiDU (partie TP2) : "IDENTIFIED_DESC" à la place de "NAME1" ou "NAME2". Ca marche peut-être. Sinon, je te suggère la solution de la fonction '--automate' en lui désignant un sort. Tu verras bien l'extrait de fichier TP2 qu'il générera.

2) La plupart des fichiers ne se trouvent pas dans le répertoire Override. Celui-ci ne servait à l'origine à Bioware que pour les patches. Les mods se sont engouffrés dans cette brèche. Tous les fichiers du jeu sont normalement dans les fichiers .bif dans le répertoire Data ou dans les CDn. Il te faut un programme comme WinBiff ou mieux, Near Infinity (permet l'édition également), pous les extraire.

3b) Le fait est que tu n'atteint jamais qu'une seule le niveau 25. Donc tu n'obtiendras qu'une seule fois les capacités du niveau 25, dans ce le symbole. Ce n'est pas différent des autres capacités (exemple, bonus de TAC0 de certains kits, capacités du moine, ...).

4) Certains kits ont déjà ce type de bonus dans SoA il me semble.

Posté : mer. 03 déc. 2003, 23:59
par Raven Al'Qazimir
Merci bien, surtout pour le problème des extractions des .2DA ... mais je dois encore progresser en conception se sort, merci encore beaucoup :happy:

Posté : jeu. 04 déc. 2003, 00:37
par Raven Al'Qazimir
Je sais que certaines personnes vont trouver qu'il y a des redites avec TDD, disons que ce n'est pas la vocation première de ce module, même si le seul moyen de rajouter des races a été de créer des kits spécifiques

Pour guerrier
->Gladiateur (Tous)
Le gladiateur: Les gladiateurs sont des combattants entrainés dans l'esclavage et formés pour une vie à la dure dans l'arène. Ils s'entrainent sur tout type d'armes et développent ainsi un fort sens tactique avec toutes, cependant une vie de servitude et d'arène n'aident pas à se fortifier la culture et le développement, un gladiateur ne peut donc pas être jumelé ou multiclassé, et subit de graves retards sociaux.

Avantages:
-Démarre avec 1 point de bonus au toucher avec toutes les armes de corps à corps
-Bonus de +2 à la constitution à la création
-5% Résistance aux dégâts
Désavantages:
- -2 en intelligence, -3 en charisme
- Ne peut placer plus d'un point dans les armes de tir et de jet
- Ne peut se multiclasser ou se jumeler
- Ne peut être ni loyal bon ni chaotique mauvais
->Guerrier de la Griffe tordue (Demi Orque)
Le Guerrier de la griffe tordue: Il s'agit des féroces guerriers entraînés par des tribus de demi-orques sauvages. Leur hargne au combat est légendaire et leur tendance à entrer en furie est légendaire. A une époque passée une expédition de clercs était parvenue à acculer la tribu de la griffe tordue, cependant leurs tatouages magiques les protègent désormais très bien contre la magie.

Avantages:
-Peuvent utiliser Furie comme les Berseker
-Résistance à la magie de 50%
-Résistance aux armes contondantes de 75%
Désavantages:
-Charisme plafonné à 5
- -1 en intelligence, en dextérité et en sagesse à la création
- Ne peut être bon
- Ne peut se spécialiser dans les armes autres qu'à une main
->Guerrier Drow (Elfes)
Le Sargtlin Ilythiiri: Issus du schisme et de l'exode sous la surface, les drow sont le pendant obscur des elfes corrompus par le mal, à tel point qu'il se lit sur leur visage et leur corps. On les dit maléfiques et pervers, mais leurs guerriers sont intelligents, maléfiques et cruels.

Avantages:
- +3 au toucher et aux dégâts
- Gagne une résistance à la magie de 40%+2%par niveau
Désavantages:
- Ne peut se spécialiser qu'en cimeterre, en épée longue et en arbalète
- Doit être mauvais
- -2 en charisme à la création
Pour paladin
->Anti Paladin (Humain)
L'anti paladin: L'anti paladin a été formé non pas dans les enseignements de la foi divine et dans le respect du bien et de la vertu, mais au contraire dans le respect des démons et des créatures maléfiques. Beaucoup servent des divinités semi-démoniaques comme Iachtu Xvim.

Avantages:
-Immunisé aux maladies et à la peur
-Apprend le sort Fléau d'insectes au niveau II de prêtre
-Apprend le sort Fatalité rampante au niveau III de prêtre
-Peut contrôler les mort vivants
-Peut putréfier par les mains (dégâts magiques au toucher)
Désavantages:
-Doit être loyal mauvais
-Ne peut guérir par apposition des mains
-Ne peut dépenser de compétences martiales qu'en arbalètes et en épées à deux mains
Pour Clerc
->Prêtre de Mystra (à priori, peut être aussi Azuth, Séluné, Oghma, Dénéïr ou Milil si je trouve assez d'informations)(Elfes)
Prête de Minuit: Dévots de notre dame des sorts, ces prêtres ont pour mission sacrée la sauvegarde et l'utilisation de la magie à des fins bénéfiques. Celà explique leur grande affinité avec celle-là et leur emprise sur les sorts et les magiciens.

Avantages:
-Une utilisation de Fourvoiement magique tous les trois niveaux, une utilisation au premier niveau
-Une utilisation de renvoi des sorts tous les cinq niveaux, une utilisation au premier niveau
-Reçoivent les sorts de magicien: Orbe chromatique, Armure, Trouver Familier, Flèche acide de Melf, Toile d'araignée, Image miroir, Minuscules météores de Melf, Armure fantomatique, Lenteur, Métamorphose, Peau de Pierre, Oeil de magicien, Bouclier de sort, Réduire la résistance, Renvoi des sorts mineurs, Chasseur invisible, Déviation de sorts, Protection contre les armes magiques, Fouet protecteur de Kelben, Invisibilité de masse et Séquenceur de sorts au même niveau que les magiciens
Désavantages:
- Ne peut porter d'armure
- Doit être bon
- Ne peut repousser les mort vivants
- +1 Intelligence mais -2 constitution lors de la création
->Guérisseur (Humain, Nain, Elfe, Demi Elfe, Gnome, Petit homme)
Le guérisseur: Beaucoup de prêtres combattent le mal et oeuvre au service des églises pour les communautés. Malgré tout certains ont fait vocation de soin aux plus pauvres et aux plus démunis, ils se sont donc spécialisés dans la guérison et le soin des blessures et maladies.
Avantages:
-Peut créer une potion de grand soin par jour et par cinq niveaux, une disponible au niveau 1
-Peut créer un antidote par jour et par dix niveaux, un disponible au niveau 1
-Les sorts de soin redonnent le double de point de vie
-Au niveau 3: Soin des blessures graves une fois par jour
-Au niveau 5: Guérison une fois par jour
-Au niveau 7: Soin de masse une fois par jour
-Au niveau 12: Résurrection une fois par jour
Désavantages:
-Doit être bon
-Ne peut repousser les mort vivants
->Shaman de la griffe tordue (Demi Orque)
Le Shaman de la griffe tordue: La tribu de la griffe tordue fut vaincue il y a bien longtemps lors d'une expédition menée par les Rashmènes qui les repoussèrent jusqu'à leurs retranchements dans la forêt de Thétyr. Là ils rétablirent leurs forces et les Shamans créèrent les fameux tatouages magiques qui leur donnent leur pouvoir.

Avantages:
-Au niveau 1: Tatouage de flammes (Résistance au feu accrue de 50%)
-Au niveau 3: Tatouage de puissance (+1 au toucher, +1 aux dégâts)
-Au niveau 5: Tatouage de l'araignée (Immunité au poison)
-Au niveau 7: Tatouage de santé (Immunité à la maladie)
-Au niveau 10: Tatouage d'opacité (Résistance à la magie 20%)
-Au niveau 13: Tatouage de la bête (Peut se métamorphoser en Muloup majeur)
-Au niveau 17: Tatouage de vivacité (+1 Constitution, +2Déplacement)
-Au niveau 20: Tatouage de l'élévation (+2 Sagesse)
Désavantages:
- Doit être mauvais
- -2 Sagesse et -2 Charisme à la création
- Ne peut repousser les mort vivants
->Prêtre(sse) d'Eilistrae (Elfes)
En recherches sur Eilistrae
Pour druide
->Elémentaliste (Assez proche du Chaman finalement) (Humains)
L'Elémentaliste: Le druide élémentaliste communie avec la nature sur le plan des éléments. Il est naturellement en contact avec eux et vit au travers d'eux bien plus qu'il ne les affronte, ceci au prix d'une perte progressive du contact avec la réalité et de sa coordination

Avantages:
-Immunité au feu, au froid et à l'électricité
-Gagne les sorts de mage "Mains ardentes", "Poigne électrique", "Incinérateur d'Agaznar", "Boule de feu", "Flèche enflammée", "Eclair", "Bouclier de feu", "Peau de pierre", "Cône de froid", "Pluie de glace" et "Chaîne d'éclair" aux mêmes niveaux que les magiciens.
-Peut invoquer des élementaires de feu au niveau II de sort
-Peut invoquer des élémentaires de terre au niveau IV de sort
-Peut lancer ses sorts d'invocation de princes élémentaires au niveau VI de sort
Désavantages:
-Ne peut pas se transformer
-Ne peut pas utiliser de sorts de la sphère du soin ni de protection.
- -2 en dextérité et en charisme à la création

Pour voleur
->Camelot (Tous)
A venir
Pour barde
->Empoisonneur (Humain, Gnome, Petit homme)
A venir
->Ambassadeur(Humain, Gnome)
A venir
->Courtisane(Humain)
A venir
A suivre, j'éditerais ce message en fonction des idées qu'on pourra me proposer et que je pourrais avoir ;)
Merci à Isaya pour ses conseils techniques!

Posté : jeu. 04 déc. 2003, 16:05
par Elgaern
Alors quelques avis...
Pour guerrier
->Gladiateur (Tous)
Le gladiateur: Les gladiateurs sont des combattants entrainés dans l'esclavage et formés pour une vie à la dure dans l'arène. Ils s'entrainent sur tout type d'armes et développent ainsi un fort sens tactique avec toutes, cependant une vie de servitude et d'arène n'aident pas à se fortifier la culture et le développement, un gladiateur ne peut donc pas être jumelé ou multiclassé, et subit de graves retards sociaux.

Avantages:
-Démarre avec 1 point dans toutes les armes de corps à corps et dans chaque style de combat
-Bonus de +2 à la constitution à la création
Désavantages:
- -1 en intelligence, -3 en charisme
- Ne peut placer plus d'un point dans les armes de tir et de jet
- Ne peut se multiclasser ou se jumeler
- Ne peut être ni loyal bon ni chaotique mauvais
Je rajouterai un malus d'un point en intelligence et une petite résistance aux dégâts physiques (5% me parait bien) etant donné que c'est un gladiateur...

->Guerrier de la Griffe tordue (Demi Orque)
Le Guerrier de la griffe tordue: Il s'agit des féroces guerriers entraînés par des tribus de demi-orques sauvages. Leur hargne au combat est légendaire et leur tendance à entrer en furie est légendaire. A une époque passée une expédition de clercs était parvenue à acculer la tribu de la griffe tordue, cependant leurs tatouages magiques les protègent désormais très bien contre la magie.

Avantages:
-Peuvent utiliser Furie comme les Berseker
-Résistance à la magie de 50%
-Résistance aux armes contondantes de 75%
Désavantages:
-Charisme plafonné à 5
- -1 en intelligence, en dextérité et en sagesse à la création
- Ne peut être bon
- Ne peut se spécialiser dans les armes autres qu'à une main
Je rajouterai l'impossibilité d'utiliser un bouclier (c'est un peu un fou furieux qui est plus offensif que défensif j'ai l'impression...)

->Guerrier Drow (Elfes)
Le Sargtlin Ilythiiri: Issus du schisme et de l'exode sous la surface, les drow sont le pendant obscur des elfes corrompus par le mal, à tel point qu'il se lit sur leur visage et leur corps. On les dit maléfiques et pervers, mais leurs guerriers sont intelligents, maléfiques et cruels.

Avantages:
- +3 au toucher et aux dégâts
- Gagne une résistance à la magie de 50%+2%par niveau
Désavantages:
- Ne peut se spécialiser qu'en cimeterre et en arbalète
- Doit être mauvais
- -2 en charisme à la création
Ca me semble bien (a part peut-etre le bonus de resistance magique peut-etre a 1%, ca serait deja consequent comme bonus au dela des 50%)

Pour paladin
->Anti Paladin (Humain)
L'anti paladin: L'anti paladin a été formé non pas dans les enseignements de la foi divine et dans le respect du bien et de la vertu, mais au contraire dans le respect des démons et des créatures maléfiques. Beaucoup servent des divinités semi-démoniaques comme Iachtu Xvim.

Avantages:
-Immunisé aux maladies et à la peur
-Apprend le sort Fléau d'insectes au niveau II de prêtre
-Apprend le sort Fatalité rampante au niveau III de prêtre
-Peut contrôler les mort vivants
Désavantages:
-Doit être loyal mauvais
-Ne peut guérir par apposition des mains
-Ne peut dépenser de compétences martiales qu'en arbalètes et en épées à deux mains
Je rajouterai qu'à l'inverse du paladin qui ne doit pas perdre trop de réputation sous peine d'être déchu, un anti-paladin devrait ne pas dépasser une certaine réputation (15-16) sans quoi il aurait un statut similaire a celui du paladin déchu ("anti-paladin renégat")

Pour Clerc
->Prêtre de Mystra (à priori, peut être aussi Azuth, Séluné, Oghma, Dénéïr ou Milil si je trouve assez d'informations)(Elfes)
Prête de Minuit: Dévots de notre dame des sorts, ces prêtres ont pour mission sacrée la sauvegarde et l'utilisation de la magie à des fins bénéfiques. Celà explique leur grande affinité avec celle-là et leur emprise sur les sorts et les magiciens.

Avantages:
-Une utilisation de Fourvoiement magique tous les trois niveaux, une utilisation au premier niveau
-Une utilisation de renvoi des sorts tous les cinq niveaux, une utilisation au premier niveau
-Reçoivent les sorts de magicien: Orbe chromatique, Armure, Trouver Familier, Flèche acide de Melf, Toile d'araignée, Image miroir, Minuscules météores de Melf, Armure fantomatique, Lenteur, Métamorphose, Peau de Pierre, Oeil de magicien, Bouclier de sort, Réduire la résistance, Renvoi des sorts mineurs, Chasseur invisible, Déviation de sorts, Protection contre les armes magiques, Fouet protecteur de Kelben, Invisibilité de masse et Séquenceur de sorts au même niveau que les magiciens
Désavantages:
-Doit être bon
-Ne peut repousser les mort vivants
- +1 Intelligence mais -2 constitution lors de la création
Ca me parait trop puissant (trop de bonus comparé aux malus). Pour équilibrer, je dirai qu'il faudrait enlever un sort par niveau de sort de pretre

->Guérisseur (Humain, Nain, Elfe, Demi Elfe, Gnome, Petit homme)
Le guérisseur: Beaucoup de prêtres combattent le mal et oeuvre au service des églises pour les communautés. Malgré tout certains ont fait vocation de soin aux plus pauvres et aux plus démunis, ils se sont donc spécialisés dans la guérison et le soin des blessures et maladies.
Avantages:
-Peut créer une potion de grand soin par jour et par cinq niveaux, une disponible au niveau 1
-Peut créer un antidote par jour et par dix niveaux, un disponible au niveau 1
-Les sorts de soin redonnent le double de point de vie
-Au niveau 3: Guérison une fois par jour
-Au niveau 5: Soin de masse une fois par jour
-Au niveau 10: Résurrection une fois par jour
Désavantages:
-Doit être bon
-Ne peut repousser les mort vivants
Résurrection est donné beaucoup trop tot, il serait trop puissant a son niveau. Et en réalité les autres aussi ce qui fait que tout devrait etre décalé dans les niveaux (respectivement niveau 3 3 5 10 15

->Shaman de la griffe tordue (Demi Orque)
Le Shaman de la griffe tordue: La tribu de la griffe tordue fut vaincue il y a bien longtemps lors d'une expédition menée par les Rashmènes qui les repoussèrent jusqu'à leurs retranchements dans la forêt de Thétyr. Là ils rétablirent leurs forces et les Shamans créèrent les fameux tatouages magiques qui leur donnent leur pouvoir.

Avantages:
-Au niveau 1: Tatouage de flammes (Résistance au feu accrue de 50%)
-Au niveau 3: Tatouage de puissance (+1 au toucher, +1 aux dégâts)
-Au niveau 5: Tatouage de l'araignée (Immunité au poison)
-Au niveau 7: Tatouage de santé (Immunité à la maladie)
-Au niveau 10: Tatouage d'opacité (Résistance à la magie 20%)
-Au niveau 13: Tatouage de la bête (Peut se métamorphoser en Muloup majeur)
-Au niveau 17: Tatouage de vivacité (+1 Constitution, +2Déplacement)
-Au niveau 20: Tatouage de l'élévation (+2 Sagesse)
Désavantages:
- Doit être mauvais
- -2 Sagesse et -2 Charisme à la création
- Ne peut repousser les mort vivants
Ca me parait très bien, rien a redire

Pour druide
->Elémentaliste (Assez proche du Chaman finalement) (Humains)
L'Elémentaliste: Le druide élémentaliste communie avec la nature sur le plan des éléments. Il est naturellement en contact avec eux et vit au travers d'eux bien plus qu'il ne les affronte, ceci au prix d'une perte progressive du contact avec la réalité et de sa coordination

Avantages:
-Immunité au feu, au froid et à l'électricité
-Gagne les sorts de mage "Mains ardentes", "Poigne électrique", "Incinérateur d'Agaznar", "Boule de feu", "Flèche enflammée", "Eclair", "Bouclier de feu", "Peau de pierre" et "Chaîne d'éclair" aux mêmes niveaux que les magiciens.
-Peut invoquer des élementaires de feu au niveau II de sort
-Peut invoquer des élémentaires de terre au niveau IV de sort
-Peut lancer ses sorts d'invocation de princes élémentaires au niveau VI de sort
Désavantages:
-Ne peut pas se transformer
-Ne peut pas utiliser de sorts de la sphère du soin ni de protection.
- -2 en dextérité et en charisme à la création
Personnage qui me parait équilibré. Rien a redire non plus

Posté : jeu. 04 déc. 2003, 20:41
par Aladin
L'élémentaliste devrait disposer des sorts de froid: cône de froid et tempête glaciale.
Pour guerrier
->Gladiateur (Tous)

 
Le gladiateur: Les gladiateurs sont des combattants entrainés dans l'esclavage et formés pour une vie à la dure dans l'arène. Ils s'entrainent sur tout type d'armes et développent ainsi un fort sens tactique avec toutes, cependant une vie de servitude et d'arène n'aident pas à se fortifier la culture et le développement, un gladiateur ne peut donc pas être jumelé ou multiclassé, et subit de graves retards sociaux.

Avantages:
-Démarre avec 1 point dans toutes les armes de corps à corps et dans chaque style de combat
-Bonus de +2 à la constitution à la création
Désavantages:
- -1 en intelligence, -3 en charisme
- Ne peut placer plus d'un point dans les armes de tir et de jet
- Ne peut se multiclasser ou se jumeler
- Ne peut être ni loyal bon ni chaotique mauvais

Je rajouterai un malus d'un point en intelligence et une petite résistance aux dégâts physiques (5% me parait bien) etant donné que c'est un gladiateur...

+1 en Force à la création avec tout son entrainement peut-être compensé par la sagesse
La résistance aux dégats physiques est justifié pour le gladiateur, avec une pointe pour les coups contendants à 10%.
Un bonus au jet de sauvegarde contre l'immobilisation, c'est dur de sonner une bête de combat, mais malus JdS contre les sorts.

Pour le Guerrier de la Griffe tordue (Demi Orque)
Pas de bouclier mais un bonus en dégats ou en vie à la création.

pour le Guerrier Drow (Elfes)
Les drows de SoA utilisent aussi des épées longues et ceux de ToB des katanas.

Posté : sam. 06 déc. 2003, 14:34
par Elgaern
5% est un maximum de resistance aux degats physiques je pense, après c'est trop important. Le bonus de force serait de trop vu le bonus de constitution deja donné.
Sinon bonne idée pour les JS: je verrai bien +1 aux JS contre l'immobilisation mais -2 aux JS contre la magie

Pour le guerrier de la griffe tordue, il est je pense suffisamment boosté comme ca sans en plus lui rajouter d'autres bonus

Pour le guerrier drow, c'est vrai mais on peut aussi voir des humains utiliser des arcs longs alors que les voleurs humains ne peuvent pas le fair. Pareil pour les drows. Ben là, Euler veut apparemment restreindre les armes possible pour son profil et ca me semble bien

Sinon je confirme pour l'élémentaliste le rajout de cone de froid et tempete glaciale (pour qu'il ait accès a l'element glace)