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Posté : dim. 04 avr. 2004, 19:27
par Oblivion
Lorsque j'ai commencer à creer des modules, un foule de questions me sont venu à l'esprit pour l'utilisation de cet outil.
Généralement je me suis heurté à des forum ou il fallait etre adhérent, etc...
Pour moi il n'y a rien de plus sympa que de partager son experience et ce même si j'ai galéré pour le faire. Si cela peut éviter aux autres de galèrer, se sera bien.
Donc je posterai mes astuces apprise au fur et à mesure et si vous avez des questions, soit j'y répondrai soit j'aurais le plaisir d'y trouver une solution.
Je loin d'être un pro du module mais à plusieurs je pense possible de créer des mods qui plairont à tous.

Donc à vos clavier pour nous expliquer des éléments ou poser des questions.
^^

Posté : dim. 04 avr. 2004, 20:19
par Silk
Ca c'est une TRES bonne idée ^^ C'est déjà le principe du forum "Problèmes Techniques", qui sert à poser des questions sur la construction de mod (et où ce sera moins fouillis), mais bon...

Bref, j'ajoute au moins ma participation ici pour ce qui est des astuces et aides :)

Posté : dim. 04 avr. 2004, 23:14
par Draedrus
si je peux servir a quelque chose je veux bien :rigoler:

Posté : lun. 05 avr. 2004, 09:23
par Agifem
J'ai un peu tripatouillé dans Aurora, j'ai fait 2-3 bricoles. Mon conseil :

-Connaissez bien le moteur du jeu avant de tenter de construire quelque chose. Le moteur a des limites que rien ne peut dépasser, il est critique de les connaître.

Posté : lun. 05 avr. 2004, 19:20
par Silk
Il y a ce post qui peut servir :

Outils et tutoriaux

Notez que le lien "astuces pour Aurora" est bien complet... Des trucs intéressants qu'il vaut parfois mieux décourvir soi-même (afin de les assimiler), mais bon. Certains sont indispensables, notament l'accès aux couleurs spéciales d'Aurora qui permet souvent de donner une nuance agréables aux objets type Armure/casque/apparence de perso.

Posté : mar. 06 avr. 2004, 10:39
par Oblivion
La plupart du temps, les questions fusent pour creer des dialogues.
Déja la premiere chose a faire c'est d'etre certain de se que l'on va faire dire au perso, sans ça vous etes comme un poisson rouge dans l océan, paumé et brouillon.

Voici un exemple de conversation simple:

une rencontre entre A et vous:
Allez dans la propriété de la créature A.
Mettez lui un tag personnel et un portrait c'est mieux pour les dials.
Cliquez ok et fermez.
Revenez sur la propriété de la créature puis cliquez sur edit du dialogue dans l'onglet Base.

Le travail du dialogue se fait en arborescence

Soit vous pouvez vous aider des icones sur la gauche , soit en faisant un clic droit sur racine.

Donc le premier icone est Ajouter, cliquez dessus et une fenêtre apparaitra ou vous pourrez inscrire le dialogue du PNJ.
Un fois fait, je vous conseille de mettre le tag de l'interlocuteur, ce qui permet de voir son portrait lors de la conversation.
Ensuite vous vous mettez sur la ligne que vous avez créé et vous cliquez droit (ou icone) pour ajouter un dialogue, celui-ci étant votre réponse.

Quand vous voulez mettre plusieurs réponses possible, il suffit de cliquez toujours sur la ligne du pnj et ajouter. ensuite pour retrouver ces textes, vous cliquez droit sur la ligne et faites copier. Après une réponse du PNJ, vous cliquez droit et faites Coller lien afin que cela ramene à la ligne de texte et sa suite.

Posté : mer. 07 avr. 2004, 17:51
par Oblivion
Lorsque vous faites un RP, vous avez l'assistant intrigue pour créer vos quetes.
Cependant celui-ci est bien mal abouti en ce qui concerne les dialogue.

Petit conseil : pour pouvoir mieux fournir vos dialogue. Créez votre quete sans modifier les dialogues pré-établis par l'assistant, puis enregistrez le tout.
Lorsque vous positionnez votre perso, rouvrez sa boite de dialogue, car vous pouvez rajouter du texte tout en gardant le script d'intrigue

Posté : mer. 07 avr. 2004, 23:25
par Silk
Notez que s'y connaître en script est préférable, m'enfin...

L'assistant intrigue produit un résultat classique, relativement peu performant, et il faut le dire, assez moche. Réutiliser leurs scripts au mieux est une alternative, mais apprendre à scripter sous NWN est selon moi plus rapide. Quelques heures suffisent pour le basique.

Notez aussi que vous pouvez vous créer des petits scripts "type" avec l'assistant intrigue, que vous réutiliserez ;) Plus sur, plus maîtrisé. La qualité du résultat ne sera jamais correcte tant que vous ne vous vous serez pas mis au script, mais bon :)

Posté : jeu. 08 avr. 2004, 10:09
par Oblivion
Je suis d'accord avec Silk, mais pour ma part, quand j'ai commencé à apprendre, j'ai pas trouvé de personnes avec qui partager l'étude des scripts.
Une fois plongé dedans c'est vrai que c'est plus facile de se faire des cartouches type. Mais quand on débute et qu'on ne sait pas trop ou aller, vaut mieux ne pas partir dans tout les sens :rigoler:

Posté : ven. 09 avr. 2004, 17:37
par Silk
Pour les tutoriaux de scripts et les outils annexes (comme le compagnon Aurora Léto ou le Lexicon), papa Silk a fait un joli post bien pratique l'autre jour qui devrait vous aider si vous décidez de vous y mettre, au script ou à Aurora :

NWN outils

Elle est pas belle la vie ? :p

PS : n'hésitez pas à proposer vos liens, ils seront rajoutés à la liste.

Posté : dim. 18 avr. 2004, 01:03
par Oblivion
Silk le lien des scriptes pour les quiches est vraiment excellent, ça m'a permet de mieux cerner le fonctionnement d'Aurora

mici :happy:

Posté : lun. 28 juin 2004, 00:38
par Eldorane
Je m'étais lancé dans la conception d'un gros module issue d'une histoire écrite sur un autre forum mais un virus a dévoré tout crue mes 6 mois de travail :snif:

Je n'ai pas eu le courage de recommencer.

De plus je trouvais aurora trop limité quand aux décors et tenues... J'ai cherché des mods à gauche et à droite et au résultat je me suis retrouvée avec un demi giga de mods :8:

Là aussi ça m'a découragée.

Je voulais savoir si la technique des mods avait évoluée depuis l'année dernière et s'il avaient enfin ajouté une méthode pour les compresser correctement tout en restant acceptés par le jeu ? (sachant qu'un mod correctement compressé peut tenir dans moins de 5% de sa taille originale)

Posté : jeu. 01 juil. 2004, 15:18
par Oblivion
Je voulais savoir si la technique des mods avait évoluée depuis l'année dernière et s'il avaient enfin ajouté une méthode pour les compresser correctement tout en restant acceptés par le jeu ? (sachant qu'un mod correctement compressé peut tenir dans moins de 5% de sa taille originale)
C'est vrai qu'entre le CEP et les deux adds, maintenant il y a matière à faire des modules interessants. Deplus avec ceux qui sont disponible sur le net, ça permet de personaliser encore plus les modules. ^^

Je m'étais lancé dans la conception d'un gros module issue d'une histoire écrite sur un autre forum mais un virus a dévoré tout crue mes 6 mois de travail 
ca m'est arrivé aussi pour le second module de ma série, mais je dois avouer qu'aujourd'hui je suis contend d'avoir perdu la première version au profit de celle que existe. Ca m'a permis d'améliorer le mod sur bien des points. :hein:

Pour le CEP ce qui est bien se sont es nouvelles créatures :diable: diablement féroces.
Mais il y a aussi un tas d'armes de siege (catapultes, trebuchet, etc....) et beaucoup d'éléments d'intérieur qui permettent de personnaliser le mod :love:

Posté : dim. 29 août 2004, 10:53
par Lyn Lyth
Bonjour!
Comment fait on pour afficher le nom ou la race du PJ dans les dialogues, s'il vous plait?
Merci d'avance!

Posté : dim. 29 août 2004, 13:56
par Valmoer
Le nom:
On peut le faire intervenir, grâce à des balises de type <CHARNAME> ou <fullname>. N'étant pas spécialiste, mieux vaut attendre confirmation.

La race:
On peut pas la faire apparaitre directement.
Par contre, tu peux mettre une possibilité de dialogue pour chaque race prévue et un script vérifiant la race du joueur (avec l'assistant c'est très facile). Tu peux d'ailleurs faire la même chose avec les classes.

Posté : dim. 29 août 2004, 20:10
par Lyn Lyth
Ok merci :)

Posté : lun. 25 juil. 2005, 04:16
par Absinthe
Bonjour tout le monde...

J'ai enfin décidé de me lancer (a taton et lentement certe) dans la création d'un module qui mafoi pourrai être pas mal si je peux faire ce que je pense faire... et pour cela j'aurai besoin d'un peu d'aide (en fait toute aide serai extrêmement bien venue lol :timide: )


1° j'aimerai faire un cercle de mage réuni autour d'un portail... passons les détails... et j'aimerai leur donner une animation genre invocation et lancement de sorts uniquement visuel... pour les animation je pense que c'est possible... par contre pour les effets visuels je sais pas trop... y a t'il qqn qui sais comment donner des animation au pnj? sachant qu'en plus de cela j'aimerai faire s'envoler un voir plusieurs (je sais pas encore de trop) dragons (c'est possible je l'ai vu faire dans un super module qui s'appelle the dreamer

2° je souhaiterai creer le personnage d'Elminster mais je n'arrive pas a trouver comment creer un VRAIE robe de mage... je crois qu'a un moment (il y a fort lgtps) j'avais trouvé des skins de robes (sans telecharger de haks) mais je n'arrive plus a mettre la main dessus

merci d'avance pour votre aide j'en aurai surement encore besoin mais dès que mon module sera fini... si j'arrive au bout (surement dans une bonne décénie lol) vous serez les premiers a pouvoir en profiter (si ça vous interresse ;) )

Posté : mer. 11 janv. 2006, 14:38
par Akuma
hello,

J'ai quelques problèmes pour créer des nouveaux scripts. je programme un peu en C mais le langage est un peu différent sur Aurora !

j'ai aussi un peu de mal avec toute la liste de constante pour savoir à quoi elle correspondent, certaines sont évidentes mais d'autre beaucoup moins...

Si quelqun avait pas mal de détails sur tout ça, ben ça m'arrengerai pas mal !
merci.

Posté : mer. 11 janv. 2006, 17:29
par Agifem
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