Posté : ven. 09 avr. 2004, 13:13
J'ai souvent entendu des questions assez aberrantes sur le multiclassage, et comment les attributs de telle classe se marrient avec telle autre. J'ai donc décidé de faire un post pour expliquer comment marche le multiclassage de NeverWinter Nights, lequel est tiré de D&D3.
En fait, contrairement à beaucoup d'aspects de BG2, NWN est très simple. Son apparente complexité vient du multiclassage, qui n'est en fait qu'un petit exercice de compréhension couplé à un peu de maths (mais vraiment très peu hein ! ).
En fait, il faut distinguer dans la progression du personnage ce qui est lié à son niveau global et ce qui est lié au niveau de chacune de ses classes. Dans le cas d'un monoclassé, ces niveaux sont confondus, ce qui facilite grandement la tâche.
Gagner un niveau de personnage entraine ceci : nouveaux xp à atteindre pour être au niveau suivant, gain de don général aux niveaux 1, 3, 6, 9 ..., gain d'un point de caractéristique aux niveaux 4, 8, 12, 16 ..., accroissement du BAB et des jets de sauvegarde aux niveaux épiques
Gagner un niveau dans une classe modifie ceci : dons de la classe (attaque sournoise du roublard, rage du barbare, dons gratuits de combat du guerrier), accroissement des jets de sauvegarde pré-épiques (la formule ici est simple, je détaille plus loin), accroissement du BAB pré-épique (Bonus d'Attaque de Base, c'est aussi très simple, je détaille plus loin), gains de points de compétence (le maximum de rangs dans chaque compétence dépend par contre du niveau du personnage).
Le BAB pré-épique est calculé en fonctions des niveaux dans chaque classe. Pour les classes guerrières, chaque niveau donne 1 de BAB. Pour les classes non-guerrières (mage, sorcier et maitre pale uniquement), chaque niveau donne 1/2. Pour les classes semi-guerrières (cleric, moine, roublard et pas mal d'autres), chaque niveau donne 3/4. On additionne le BAB de chaque niveau dans les classes individuellement, on arrondit à l'inférieur, puis on additionne ces scores pour chaque classe.
Exemple : un guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura : BAB = (3*1) + entier(5*3/4) + entier(7/2) = 3 + 3 + 3 = 9. Notre personnage a 9 de BAB au niveau 15.
Le BAB est ce qui détermine le nombre de base d'attaques par round, de 1 à 4. Pour chaque 5 points au dessus de 1, vous gagnez une attaque. Autre façon de calculer, retirez 5 de votre score ; s'il est toujours > 0, vous avez une autre attaque ; porsuivez jusqu'à ne plus pouvoir le faire. Ceci ne s'applique que sur le BAB pré-épique.
Exemple : notre personnage a 9 de BAB. En retirant 5, on obtient 3. Il a donc une deuxième attaque. En retirant encore 5 on a -2, donc pas de troisième attaque. On notera ici qu'un personnage se battant à main nues ou avec des kamas, sans bouclier et sans armure, et possédant au moins un niveau de moine, devra remplacer ce 5 par un 3.
Au niveaux épiques, le BAB augmente d'un point par deux niveaux de personnage, et ne dépend donc pas des classes. Ce gain ne permet pas de gagner de nouvelles attaques. En conséquence, un guerrier 20 / mage 20 est bien meilleur qu'un mage 20 / guerrier 20.
On notera ici que TOUT est TOUJOURS arrondi à l'inférieur.
Les scores de jets de sauvegarde sont calculés d'une manière très similaire. Chaque classe a des jets faibles et des jets forts. Le guerrier est par exemple fort en fortitude, et faible en reflexe et volonté. Le roublard est fort en reflexe, et le mage est fort en volonté. Le moine est la seule classe a être forte dans les 3.
Une fois cela, la formule est : N/2+2 pour les jets forts, et N/3 pour les jets faibles. Une fois ces scores calculés, on y ajoute respectivement le modificateur des aptitudes constitution, dextérité et sagesse.
Exemple : notre pauvre guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura :
Fortitude : 3/2+2 + 5/3 + 7/3 = 3 + 1 + 2 = 6 + mod de con
Reflexe : 3/3 + 5/2+2 + 7/3 = 1 + 4 + 2 = 7 + mod de dex
Volonté : 3/3 + 5/3 + 7/2+2 = 1 + 1 + 5 = 7 + mod de sag
Aux niveaux épiques, les jets de sauvegardes augmentent tous d'un point par deux niveaux du personnage, et n'est donc plus dépendant des classes.
Et voilà, vous savez presque tout
En fait, contrairement à beaucoup d'aspects de BG2, NWN est très simple. Son apparente complexité vient du multiclassage, qui n'est en fait qu'un petit exercice de compréhension couplé à un peu de maths (mais vraiment très peu hein ! ).
En fait, il faut distinguer dans la progression du personnage ce qui est lié à son niveau global et ce qui est lié au niveau de chacune de ses classes. Dans le cas d'un monoclassé, ces niveaux sont confondus, ce qui facilite grandement la tâche.
Gagner un niveau de personnage entraine ceci : nouveaux xp à atteindre pour être au niveau suivant, gain de don général aux niveaux 1, 3, 6, 9 ..., gain d'un point de caractéristique aux niveaux 4, 8, 12, 16 ..., accroissement du BAB et des jets de sauvegarde aux niveaux épiques
Gagner un niveau dans une classe modifie ceci : dons de la classe (attaque sournoise du roublard, rage du barbare, dons gratuits de combat du guerrier), accroissement des jets de sauvegarde pré-épiques (la formule ici est simple, je détaille plus loin), accroissement du BAB pré-épique (Bonus d'Attaque de Base, c'est aussi très simple, je détaille plus loin), gains de points de compétence (le maximum de rangs dans chaque compétence dépend par contre du niveau du personnage).
Le BAB pré-épique est calculé en fonctions des niveaux dans chaque classe. Pour les classes guerrières, chaque niveau donne 1 de BAB. Pour les classes non-guerrières (mage, sorcier et maitre pale uniquement), chaque niveau donne 1/2. Pour les classes semi-guerrières (cleric, moine, roublard et pas mal d'autres), chaque niveau donne 3/4. On additionne le BAB de chaque niveau dans les classes individuellement, on arrondit à l'inférieur, puis on additionne ces scores pour chaque classe.
Exemple : un guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura : BAB = (3*1) + entier(5*3/4) + entier(7/2) = 3 + 3 + 3 = 9. Notre personnage a 9 de BAB au niveau 15.
Le BAB est ce qui détermine le nombre de base d'attaques par round, de 1 à 4. Pour chaque 5 points au dessus de 1, vous gagnez une attaque. Autre façon de calculer, retirez 5 de votre score ; s'il est toujours > 0, vous avez une autre attaque ; porsuivez jusqu'à ne plus pouvoir le faire. Ceci ne s'applique que sur le BAB pré-épique.
Exemple : notre personnage a 9 de BAB. En retirant 5, on obtient 3. Il a donc une deuxième attaque. En retirant encore 5 on a -2, donc pas de troisième attaque. On notera ici qu'un personnage se battant à main nues ou avec des kamas, sans bouclier et sans armure, et possédant au moins un niveau de moine, devra remplacer ce 5 par un 3.
Au niveaux épiques, le BAB augmente d'un point par deux niveaux de personnage, et ne dépend donc pas des classes. Ce gain ne permet pas de gagner de nouvelles attaques. En conséquence, un guerrier 20 / mage 20 est bien meilleur qu'un mage 20 / guerrier 20.
On notera ici que TOUT est TOUJOURS arrondi à l'inférieur.
Les scores de jets de sauvegarde sont calculés d'une manière très similaire. Chaque classe a des jets faibles et des jets forts. Le guerrier est par exemple fort en fortitude, et faible en reflexe et volonté. Le roublard est fort en reflexe, et le mage est fort en volonté. Le moine est la seule classe a être forte dans les 3.
Une fois cela, la formule est : N/2+2 pour les jets forts, et N/3 pour les jets faibles. Une fois ces scores calculés, on y ajoute respectivement le modificateur des aptitudes constitution, dextérité et sagesse.
Exemple : notre pauvre guerrier 3 / roublard 5 / mage 7 aura :
Fortitude : 3/2+2 + 5/3 + 7/3 = 3 + 1 + 2 = 6 + mod de con
Reflexe : 3/3 + 5/2+2 + 7/3 = 1 + 4 + 2 = 7 + mod de dex
Volonté : 3/3 + 5/3 + 7/2+2 = 1 + 1 + 5 = 7 + mod de sag
Aux niveaux épiques, les jets de sauvegardes augmentent tous d'un point par deux niveaux du personnage, et n'est donc plus dépendant des classes.
Et voilà, vous savez presque tout