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[NWN1][JEU] Guerrier

Posté : jeu. 29 avr. 2004, 09:30
par Agifem
Tout d'abord, les caractéristiques de cette classe :

Points de vie : d10
Points de compétences : 2
Armures : toutes + bouclier
Armes : simples et martialles
Jets de sauvegardes : Endurance.
BAB : 1.
Compétences : Concentration, discipline, soin, indentification d'ojets, parade. Je n'inclus pas les compétences SoU et HotU, car je n'en suis pas sur, mais tout le monde semble avoir les compétences de créations d'objets.
Spécificités de la classe : Un don de combat gratuit au niveau 1, et tous les niveaux pairs. Accès à la spécialisation martialle au niveau 4.

Bon, d'abord, un point important : ce n'est pas parce que le guerrier a les compétences d'armures et de bouclier qu'il doit forcément se cacher derrière un bouclier tour et une armure de plate. Le stéréotype est trop présent, mais il faut savoir que le guerrier fait le meilleur archer qui soit (à part l'archer mage bien sur), et est un excellent combattant à deux armes également, peut-être même meilleur que le rodeur (c'est discutable). Du fait de son grand nombre de dons, il n'est pas rare de voir un guerrier avoir de l'intelligence pour les dons désarmement, par exemple, aussi il vire quelque fois mage, même si l'incompatibilité est élevée.
Au niveau RP, le guerrier a cependant l'avantage de n'avoir aucune restriction de race ou d'alignement, ni même de philosophie, ce qui est important si on compare avec le barbare, le rodeur, le paladin ou l'archer-mage auxquels il peut etre comparé du point de vue des performances martialles.

Comme multiclassage majeur, il est assez rare de trouver un tel build. La classe de guerrier est de loin celle qui donne le plus de dons, haut la main, et quand on y va full guerrier, on a trop de dons. On voit plus souvent des builds plus équilibrés avec la classe de paladin, barbare ou rodeur, où ces dons gratuits sont une bénédiction.

Comme multiclassage mineur, la classe de guerrier est très courante. La classe de clerc ou de shifter bénéficie beaucoup de ces dons gratuits également, ainsi que des dons d'armes gratuits du niveau 1. Les dons gratuits sont en fait très utiles pour quasiment toutes les classes qui se servent d'une armre pour tuer, du roublard assassin à l'archer mage, en passant par le tank barbare. Seul le choix d'un niveau de guerrier pour un mage ou sorcier est discutable.

Posté : jeu. 29 avr. 2004, 10:11
par Trouveur
Pas tout à fait d'accord sur le fait que le guerrier soit le meilleur archer: un roublard avec ses attaques sournoises (jusqu'à 10D6 en plus des dégâts de l'arc) fera bien plus mal qu'un guerrier avec sa spécialisation martiale.

Posté : jeu. 29 avr. 2004, 10:25
par Agifem
Originally posted by Trouveur@jeudi 29 avril 2004, 11h11
Pas tout à fait d'accord sur le fait que le guerrier soit le meilleur archer: un roublard avec ses attaques sournoises (jusqu'à 10D6 en plus des dégâts de l'arc) fera bien plus mal qu'un guerrier avec sa spécialisation martiale.
Bien évidemment, mais c'est partir du principe que le dragon ne te fonce pas dessus. La, tu me parle d'un roublard archer, ce n'est pas du tout la meme chose qu'un archer standard. Et en plus, je pense que les attaques sournoises peuvent atteindre 30d6.

Posté : mer. 01 juin 2005, 02:00
par Aesyr
Salut

Suite à mes messages sur le sujet "Quelques builds efficaces", je viens poser maintenant mes questions sur le sujet qui me semble approprié, le sujet du guerrier, pour parler un peu plus en détail du guerrier (enfin, je veux dire de mon guerrier ;) )

Je me suis lancer avec un guerrier copié sur celui de Erszebeth :

"Petite modification pour mon build : j'ai testé et retesté et le top du top dans la bourrinerie, c'est le Guerrier 12/maître des armes 28. Les deux derniers niveaux du guerrier sont rajoutés relativement tardivement dans le mix pour permettre de prendre la spécialisation épique de l'arme de votre choix (mais n'oubliez pas de caser la spécialisation normale dans les 10 premiers niveaux de guerrier, hein ? sinon ça ne marche pas)

Vous arriverez alors à utiliser votre arme à sa quintessence, avec, si vous avez pris la force surhumaine plusieurs fois... Une force pour votre perso qui peut monter dans les 32 (sans aucun objets en boost)"


Les caracs de base de mon guerrier sont les suivantes :
FORCE : 17
DEX : 13
CON : 14
INT : 14
SAG : 8
CHA : 8

Maintenant je sais qu'aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, je prends un point de carac en plus et je voulais savoir où je devrais les mettre ?

j'hésite un peu à vrai dire. Soit je monte la FORCE pour taper comme un gros ouf, soit je monte la CONST pour avoir plus de points de vie et mourir moins vite, soit encore je monte la DEX pour toucher plus souvent les ennemis.

Si je devais viser le niveau 20, quelles sont les points que je devrais atteindre d'après vous ?
FORCE : 17 => lvl 20 => 17 + 5
DEX : 13 => lvl 20 => 13 + 5
CON : 14 => lvl 20 => 14 + 5

ou un mix

FORCE => 17 + 1
DEX => 13 + 2
CON => 14+2


Bon ça c'était le premier point. Le second concerne les compétences. Pour tout vous dire je les trouve pas très utiles les compétences qu'on me propose.

J'ai tout de même porté mon choix dans un premier temps sur les suivantes :
acrobatie, concentration, discipline, parade, premiers secours, raillerie et savoir.

Et je me demande si ces compétences sont bien efficaces.

par exemple, la compétence "parade". Je sacrifie mes coups normaux pour que mon perso puisse esquiver les coups de son ennemi, ce qu'il ne fait pas à chaque fois d'ailleurs, et de temps en temps il va placer une riposte. pour l'instant je n'ai pas encore eu la patience d'attendre que mon perso lance une riposte, à chaque fois je l'ai fait rebasculer en combat normal.
Du coup je me demande si cette compétence est efficace et s'il vaut pas mieux que je la laisse tomber. Ou alors c'est moi qui ne sait pas m'en servir et dans ce cas j'attends vos explications pour m'éclairer.

Autre cas, la compétence "premiers secours". A quoi sert elle vraiment ? Bon j'ai compris que grâce à elle je peux me guérir, mais ça les potions ont le même effet. Ce n'est peut être pas la peine que je mette beaucoup de points dedans, non ? J'ai pas trop bien cerné l'influence de cette carac, donc pareil j'attends des explications détaillées car moi je comprends pas trop son importance.

Autre compétence, la "raillerie". Est elle efficace ? Dois je la monter haut ? Quand on utilise "raillerie" on perd une attaque, est ce que ça vaut le coup ?

Et enfin, la compétence "savoir". Cette compétence est elle utile ? Combien de points dois je lui consacrer ?

Et s'il y a des compétences que j'ai ignoré et que je n'aurai pas dû ignorer dites le moi que je rectifie le tir pas trop tard dans l'aventure.

Bon voilà pour l'instant l'essentiel de mes questions. J'espère que je fais pas trop boulet, mais plus j'en saurais tôt, moins je ferais de bêtises(enfin normallement, c'est vrai que je suis quand même un gros mauvais :p )
En tout cas je vous remercie par avance de vos réponses car ça voudra dire que vous m'aurez lu, ce qui est déjà pas mal.

Posté : mer. 01 juin 2005, 08:48
par Agifem
Originally posted by Aesyr+mercredi 01 juin 2005, 03h00--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Aesyr @ mercredi 01 juin 2005, 03h00)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>
Les caracs de base de mon guerrier sont les suivantes :
FORCE : 17
DEX : 13
CON : 14
INT : 14
SAG : 8
CHA : 8[/b]


Le choix me parait bon. Je n'aime pas les nombres impairs en dex et force, mais ce n'est pas dramatique.

Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 03h00

j'hésite un peu à vrai dire. Soit je monte la FORCE pour taper comme un gros ouf, soit je monte la CONST pour avoir plus de points de vie et mourir moins vite, soit encore je monte la DEX pour toucher plus souvent les ennemis.

Si je devais viser le niveau 20, quelles sont les points que je devrais atteindre d'après vous ?
FORCE : 17 => lvl 20 => 17 + 5
DEX : 13 => lvl 20 => 13 + 5
CON : 14 => lvl 20 => 14 + 5


Rectification : la dex ne sert à toucher que dans certains cas (le cas des armes dex, si tu as le don weapon finesse, et que ta dex est mailleure que ta force). Le reste du temps, c'est ta force qui sert à toucher.

Donc, de toute évidence, tu as le choix entre force et constitution.
Force est toujours un bon choix. +2 -> +1 toucher, +1.5 dégâts (vi, c'eest une arme à deux mains). C'est tout ce que ca donne, mais c'est très important pour un guerrier.
Constitution, en revanche, donne des points de vie supplémentaires, et ce de façon rétroactive, ce qui rend le tout encore plus intéressant. De plus, ca aide ton jet de vigueur qui est déjà bon.
Pour ma part, j'ai l'habitude de ne rien mettre en constitution, parce que la force est un facteur plus critique (la CA des ennemis devient vite un problème si on la néglige). Mais une paire de points en constit ne peut pas faire grand mal.

Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 03h00

Bon ça c'était le premier point. Le second concerne les compétences. Pour tout vous dire je les trouve pas très utiles les compétences qu'on me propose.

J'ai tout de même porté mon choix dans un premier temps sur les suivantes :
acrobatie, concentration, discipline, parade, premiers secours, raillerie et savoir.

Discipline est indispensable. Tu gagnes mon mépris si tu hésites un instant sur cette compétence.

Aesyr
@mercredi 01 juin 2005, 03h00

par exemple, la compétence "parade"...
[/quote]
Parade est buggée, oublie.
Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 03h00

Autre cas, la compétence "premiers secours". A quoi sert elle vraiment ? Bon j'ai compris que grâce à elle je peux me guérir, mais ça les potions ont le même effet. Ce n'est peut être pas la peine que je mette beaucoup de points dedans, non ? J'ai pas trop bien cerné l'influence de cette carac, donc pareil j'attends des explications détaillées car moi je comprends pas trop son importance.
Premiers soins sert pour les kits de soins, et uniquement dans ce cas. Une potion rend des points de vie, le kit de soin peut également soigner les maladies et poisons. Par ailleurs, le kit de soin rend plus de points de vie (le score de ta compétence +le bonus du kit de soin, de 1 à 10, +1d20, et le d20 prend la valeur 20 en dehors des combats, Take 20 oblige). Ensuite, le kit de soin peut être utilisé sur des alliés. Et enfin, le kit de soin ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
A bas niveau, cette compétence est très utile, parce que les kits de soin sont moins chers et plus efficaces que les potions. A haut niveau, les points de vie rendus par un kit de soin ne sont plus tout à fait à la hauteur, mais ca reste agréable.
Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 03h00

Autre compétence, la "raillerie". Est elle efficace ? Dois je la monter haut ? Quand on utilise "raillerie" on perd une attaque, est ce que ça vaut le coup ?
Je ne vois quasiment jamais cette compétence utilisée. D'une part parce que l'IA ne sait pas s'en servir, ensuite parce que tu ne gagnes quasiment rien avec, et enfin et surtout parce que la compétence opposée est la compétence Concentration, que tous les lanceurs de sorts ont au maximum.
En gros, elle n'est utile que contre les autres guerriers. Je pense que ca ne vaut pas le coup.
Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 03h00

Et enfin, la compétence "savoir". Cette compétence est elle utile ? Combien de points dois je lui consacrer ?
Cette compétence sert à identifier les objets magiques. En gros, elle est à peine utile.
Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 03h00

Et s'il y a des compétences que j'ai ignoré et que je n'aurai pas dû ignorer dites le moi que je rectifie le tir pas trop tard dans l'aventure.
Acrobatie est utile pour le bonus en CA, et connaissance des sorts est utile pour les jets de sauvegarde ; même sans être compétences de classe, elles sont utiles.
Pense aux 4 points requis en intimidation pour le maître d'arme.

Posté : mer. 01 juin 2005, 10:20
par Aesyr
Agifem Ecrit le mercredi 01 juin 2005, 08h48
  QUOTE (Aesyr @ mercredi 01 juin 2005, 03h00)

Les caracs de base de mon guerrier sont les suivantes :
FORCE : 17
DEX : 13
CON : 14
INT : 14
SAG : 8
CHA : 8



Le choix me parait bon. Je n'aime pas les nombres impairs en dex et force, mais ce n'est pas dramatique.

Ca fait quoi le fait que ce soit pair ou impair ?

Donc, de toute évidence, tu as le choix entre force et constitution.
Force est toujours un bon choix. +2 -> +1 toucher, +1.5 dégâts (vi, c'eest une arme à deux mains). C'est tout ce que ca donne, mais c'est très important pour un guerrier.
Constitution, en revanche, donne des points de vie supplémentaires, et ce de façon rétroactive, ce qui rend le tout encore plus intéressant. De plus, ca aide ton jet de vigueur qui est déjà bon.
Pour ma part, j'ai l'habitude de ne rien mettre en constitution, parce que la force est un facteur plus critique (la CA des ennemis devient vite un problème si on la néglige). Mais une paire de points en constit ne peut pas faire grand mal.

Donc tu me conseilles quoi au final ? je max la force ou je fais un mix des deux : force/constitution ?

Discipline est indispensable. Tu gagnes mon mépris si tu hésites un instant sur cette compétence.

Parade est buggée, oublie.

Premiers soins sert pour les kits de soins, et uniquement dans ce cas. Une potion rend des points de vie, le kit de soin peut également soigner les maladies et poisons. Par ailleurs, le kit de soin rend plus de points de vie (le score de ta compétence +le bonus du kit de soin, de 1 à 10, +1d20, et le d20 prend la valeur 20 en dehors des combats, Take 20 oblige). Ensuite, le kit de soin peut être utilisé sur des alliés. Et enfin, le kit de soin ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
A bas niveau, cette compétence est très utile, parce que les kits de soin sont moins chers et plus efficaces que les potions. A haut niveau, les points de vie rendus par un kit de soin ne sont plus tout à fait à la hauteur, mais ca reste agréable.

Je ne vois quasiment jamais cette compétence utilisée(raillerie). D'une part parce que l'IA ne sait pas s'en servir, ensuite parce que tu ne gagnes quasiment rien avec, et enfin et surtout parce que la compétence opposée est la compétence Concentration, que tous les lanceurs de sorts ont au maximum.
En gros, elle n'est utile que contre les autres guerriers. Je pense que ca ne vaut pas le coup.

Cette compétence(savoir) sert à identifier les objets magiques. En gros, elle est à peine utile.
ok. Récapitulons :
Discipline : de toutes façons c'est l'une des rares compétences à laquelle je trouvais une utilité, je garde.
Parade : buggée ?!? super !! Bon ben je jette et j'oublie. merci de m'avoir prévenu.
Premiers soins : ok, je comprends miux à quoi ça sert. Je vais encore la monter un peu.
raillerie : bon ben j'oublie aussi.
savoir : un petit peu au début puis à oublier.

QUOTE (Aesyr @ mercredi 01 juin 2005, 03h00)

Et s'il y a des compétences que j'ai ignoré et que je n'aurai pas dû ignorer dites le moi que je rectifie le tir pas trop tard dans l'aventure.


Acrobatie est utile pour le bonus en CA, et connaissance des sorts est utile pour les jets de sauvegarde ; même sans être compétences de classe, elles sont utiles.
Pense aux 4 points requis en intimidation pour le maître d'arme.

Acrobatie : c'est l'une des compétences que j'avais monter car l'une des rares que je trouvais utile.
intimidation : ??
connais pas ! Est-ce une implémentation dûe à HotU ?

Posté : mer. 01 juin 2005, 10:44
par Atropos
Originally posted by Aesyr@mercredi 01 juin 2005, 10h20

Ca fait quoi le fait que ce soit pair ou impair ?




Donc tu me conseilles quoi au final ? je max la force ou je fais un mix des deux : force/constitution ?
une caractéristique paire modifie le bonus de carac.
Exemple avec la force
12 --> +1
13 --> +1
14 --> +2
15 --> +2
16 --> +3
etc...

A mon avis le plus efficace pour un guerrier est de maxer la force ;)

Posté : mer. 01 juin 2005, 10:49
par Aesyr
Ouf, j'ai eu du mal à faire un message correct avec les "edit" et les "quote" mais j'y suis arrivé :..: .

J'ai pas eu bcp de choix pour la répartition des caracs de base de mon guerrier. Vu que je vise un maître de guerre, les points ce sont répartis tout seul selon les conseils qu'on m'a donné.
Avec les 14 en INT(maître d'arme) et les 13 en DEX(maître d'armes), ainsi que les 14 mini en CONST, j'avais plus bcp de choix après.

Posté : mer. 01 juin 2005, 11:51
par Agifem
Un score impair dans une stat n'apporte rien par rapport au score pair en dessous. Le bonus d'un stat = (stat-10)/2 arrondi à l'inférieur.
Force 16 -> +3 toucher et dégâts.
Force 17 -> +3 aussi.
Force 18 -> +4.

Donc il est plus intéressant d'avoir des stats paires, même si quasiment tous les prérequis de dons ont des exigeances de stats impaires.

Intimidation est une compétence de HotU. Tout comme le maître d'arme.

Posté : mer. 01 juin 2005, 20:52
par Aesyr
off topic
Vous allez rire.

Aujourd'hui je suis sorti en quête de l'add-on HotU.
J'ai fait :
_la FNAC de châtelet les halles
_un Micromania de Châtelet
_la FNAC de la Défense
_le scoregame de la Défense
_le Micromania de la Défense
_le Virgin de la Défense
_le Supermarché de la Défense
_le Toy's r us de la Défense

et y en a aucun qui l'avait !!! au mieux ils avaient le jeu de base et SoU.

Je vais pas encore faire un maître d'armes aujourd'hui moi. tant pis je vais me consacrer au guerrier, de toutes manière je l'aurais un jour, oui, je l'aurais !!!
fin du off topic

Pour en revenir au guerrier, c'est pas très grave de toutes manières de commencer avec 17 en force puisque je peux y mettre un point de plus dès le niveau 4 pour atteindre le nivo 18 en force. et le nivo 4 s'atteind assez rapidement.

Sinon vous m'avez pas vraiment répondu concernant l'évolution des points de caracs au fil des niveaux. Vous pensez qu'il est préférable de maxer à chaque fois la force ? ou il est plus judicieux de maxer ensuite la Constitution ? ou un mix ?

Et je suppose qu'en plus à chaque fois je suis censé viser un nombre pair alors, c'est ça ?
j'suis un peu chiant non ? :p

Posté : mer. 01 juin 2005, 21:24
par ZeUnknown
pour le guerrier, meme si au niv 4, tu récupères ton point de bonus pour la force.
mais au niv 8... un nouveau point. Donc ca ne compensera pas.

Mais si tu veux faire maitre d'armes avec 18 en force, tu dois faire :

requis
for 18
dex 13
int 13

minimum
sag 8
cha 8

il te reste :
12 en constitution.

Eventuellement tu peux passer a 14 int/11 cons (bonus dex ne sert a rien). Moins de pv et un point de plus en force. ca joue dans hotu, vu que tu as un nombre de points pairs a mettre en caractéristiques. si ce qui t'interesse est la puissance au niv 40 et c'est tout : tu auras 10 points a mettre en force. resultat : vaut mieux avoir une force paire. Donc tu pourrais passer a 16 au lieu de 17 en force. le problème c'est que ca ne t'apportera rien, puisque tu ne pourras pas assez monter une caractéristique interessante (constitution ou intelligence) sans baisser l'autre. La seule possibilité que j'ai trouvée :

for 16
dex 13
cons 16
int 13 (on peut inverser avec la constituion)
sag 8
cha 8.
moins interessante a mon avis : +1 modif constitution contre - 1 force et -1 modif intelligence.


Dernier point : si par hasard tu veux monter la constitution avec les niveaux, c'est la proposition juste au dessus qu'il faut prendre : le prix des points est 1 de 8 a 14, 2 de 14 a 16 et 3 de 16 a 18. Donc si tu veux faire un build mix, tu dois monter force et constitution a peu près autant lors de la création.


Par contre, tout le reste est au strict minimum pour maitre d'armes ici, donc c'est un peu dommage.

voila ce que je pense

Posté : mer. 01 juin 2005, 22:23
par Aesyr
Je suis parti avec ces stats :
FORCE : 17
DEX : 13
CON : 14
INT : 14
SAG : 8
CHA : 8

Je pense monter la Force à 18, puis ensuite la Constitution à 16, puis de nouveau la Force et ainsi de suite en visant à chaque fois un niveau pair le plus vite possible. Je pense que c'est la meilleure solution, même si j'en suis pas très sûr, on verra bien :notme2:

Posté : jeu. 02 juin 2005, 19:02
par ZeUnknown
si tu comptes monter la constitution, du point de vue de l'optimisation du point de vue nombre de points de caracs (pas du tout de l'utilité, mais on calcule tout ou on ne le fait pas :mad: ) , il y a une erreur :

le passage force 16-> 17 coute 3 points, tandis que cons 14 -> cons 15 en coute 2.

donc en passant un point de force en constitution a la création, tu gagnes un point. Point qui ne sert a rien, mais bon... ^^ (si tu veux qu'il serve : voir ma dernière proposition de caracs sur celui d'avant, mais il y a aussi un inconvénient :p . J'ai peut etre pas pensé a quelquechose, faut voir)

Posté : ven. 03 juin 2005, 02:14
par Aesyr
oui je crois comprendre ce que tu veux dire. Pour reprendre ta pensée tu conseilles le build de départ suivant :
Force : 16
Dex : 13
Cons : 15
Int : 14
Sag : 8
Cha : 8
Comme ça au lvl 4, je met 1 point en Cons ce qui me fait 16
et au lvl 8, 1 point en Force ainsi qu'au lvl 12, ce qui fait au lvl 12 18 en Force.

Mais je viens de jouer avec un guerrier qui a 17 en Force et comparativement au guerrier que j'avais avant avec 18 en force, la différence de dommages est tout de même assez flagrante.
Si je refais un perso, je lui mettrais full Force de toutes façons.

Après je sais pas trop avec quoi jouer. Peut être la DEX ? ou/et l'INT ?
Si je fais le build suivant :
FORCE : 18
DEX : 12
CONS : 14
INT : 12
SAG : 8
CHA : 8
Je sacrifie de l'Int et de la Dex au profit de la Force. au lvl4 j'ai plus qu'à mettre 1 point en Dex et au lvl 8,1 point en Int et j'ai les prérequis pour le maître d'armes.
Me reste plus ensuite au lvl 12 à mettre un point en Int pour avoir un chiffre impair, et après tout en Force ou Cons.

Par contre est ce que le fait de mettre 12 au lieu de 14 en Int me pénaliserai bcp ?

Sinon j'avais penser à ce build aussi :
FORCE : 18
DEX : 12
CON : 12
SAG : 8
INT : 14
CHA : 8
ça me permettrait d'avoir le bonus en Force maxi au début du jeu et pour un guerrier je crois que c'est assez important.
Je peux monter au lvl 4 la DEX à 13 pour le prérequis du maître d'armes.
J'ai 14 en Int dès le début ce qui me permet d'avoir les bonus associés (d'ailleurs je sais pas exactement ce que ça apporte l'Int, qqun peut m'expliquer ?).

D'après ce que j'ai compris les points de CON sont rétroactifs, ce qui fait que si je veux mettre des points en CON, je peux m'y atteler dès le lvl 8 et je perdrai rien.

Par contre pour ce dernier build, je suis pas sûr que mettre 12 soit très judicieux. Quelqu'un m'a dit que ça pouvait être assez dur à jouer (il me semble que c'était Agifem).
Dans le cas où je prend ce build, je pense adopter la démarche suivante :
lvl 4 : 1 point ne DEX pour le prérequis du maître d'armes :arrow: 13
lvl8 : 1 point CON :arrow: 13
lvl12 : 1 point CON :arrow: 14
lvl16 et au delà : tout en Force

Qu'en pensez-vous ?

Posté : sam. 31 mars 2007, 21:31
par Archfiend
Je suis actuellement entrain de monter un guerrier, à terme celuis ci devrait etre Guerrier20/Duelist10/Tempest10

Ces caractéristiques de base sont :

For :14
Dex :18
Con :14
Int :8
Sag :8
Cha :10

La dextérité est importante car un score de 17 est nescessaire pour un don de combat à deux armes et de plus le personnage sera limité aux armures légères.
La classe de duellist oppere des attaque plus efficasse avec les armes percantes j'utilise donc une rapiere. Afin d'utiliser au maximum mon bonus de dex j'ai pris le don botte secrete. Seulement je suis embetté pour placer les points de caractéristique bonus, d'où ma question : dois-je maxer la dex pour toucher plus et améliorer ma CA ou monter la force pour monter les dégat mais aussi la dex avec un pallier d'avance pour profiter d'attaque en finesse et d'une meilleur CA ?

Posté : dim. 01 avr. 2007, 09:36
par Agifem
Si je me souviens bien, le dueliste ne tire ses avantages que s'il se bat avec une seule arme. C'est complètement à l'opposé du Tempest. A vérifier. Si je me trompe, alors ta répartition des points est bonne.

Posté : dim. 01 avr. 2007, 11:50
par Archfiend
Apres tests, le fait d'avoir une deuxieme arme ne suprime pas les bonus du duelist comme le fait le port d'une armure,donc tout va bien.

De ce que je vais et ce que tu dit Agifem, je doit monter la dex, je supose à 25 en tout cas pour avoir le don de combat à deux armes supreme, non ?

Posté : dim. 01 avr. 2007, 15:22
par Agifem
Pourquoi s'arrêter si bas ? La dex te donne de la classe d'armure et du bonus d'attaque. Le plus est le mieux.

Posté : dim. 01 avr. 2007, 16:33
par Archfiend
Oki merci bien.