c'est pas mal du tout !!!
je suis au niveau 8, on ne doit pas pouvoir se reposer.
*** Les Missions/Quêtes ***
Elles se suivent les unes a la suite des autres
il faut finir une (ou des) mission(s) pour avoir accès à (aux) la suivante(s)
Sachant que tant que l'on a pas fini la mission
principale en cours,
on ne peut
pas quitter la carte de celle ci.
il y a des missions secondaires non contraignantes en terme de sortie de carte (elles impactes le Karma
si elles ne sont pas réussies) <=>
RP
il peut y avoir des quêtes locales données par des tiers <=>
RP
Il faut effectuer les quêtes secondaires et locales, selon
RP,
avant de quitter la carte pour la 1ère fois.
On peut ensuite revenir sur chaque carte quand la mission principale est validée ...
*** les Cartes ***
il peut y avoir des indications sur la carte que l'on découvre (un éclaireur de la confrérie, par ex., a put
donner des informations).
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_5.jpg
Cercle(s) vert(s) : les zones d'insertion (arrivée) et d'exfiltration (départ) / Cercles gris : les indications / Cercle(s) rouges : Objectifs
il peut y avoir des
manipulations a effectuer pour progresser.
le jeu est en 2D avec des escaliers (étages) / échelles etc.
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_1.jpg
Exemple d'échelles et un objet à manipuler le cercle rouge n'apparait pas dans le jeu ...
une carte de FO Tactics, en terme de surface, c'est 3 à 4 de FO 2 (en gros un ville de FO 2 loge
dans une seule carte de FO Tactics)
Systématiquement, a l'arrivée de chaque base de la confrérie de l'acier le groupe est automatiquement
soigné on peut y faire divers marchandages, obtenir les missions et changer son groupe (selon le charisme,
le grade et le karma du PJ différents et nombreux compagnons sont proposés. Il y a plusieurs races ->
humains, goules, écorcheurs, mutant etc. et même des tiers que l'on a put libérer). Les recrues potentielles
ont des niveaux différents selon leur grade respectif.
On peut aussi choisir un véhicule (ou plusieurs) parmi ceux que l'on a trouvé/ramené.
Il y a de nombreux contenants pour stocker du matériel au début de partie, après, il est préférable de tout regrouper
dans le coffre d'un véhicule.
La compétence 'Robinson' influe sur la possibilité de rencontre spéciale ... je n'en ai pas encore eut
bien que je dispose d'une compagnonne avec un bon score ... il y a de (trop) nombreuses rencontres aléatoires
(on peut en refuser certaines, a priori, selon le score en 'Robinson')
*** 3 modes de Combats ***
le nombre de compagnons possibles est de 5 soit une escouade de 6. Les Xp étant affectés à chaque membre
du groupe autant être à 6.
pour les combats on peut jouer de 3 façons différentes :
combat en mode continu (= FO 3 = gros bordel) avec options "Veille défensive" / "Veille agressive"
tour par tour individuel (= FO 1 & 2) avec option "Riposte" (non testé à ce jour)
tour par tour d'escouade (non testé)
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_4.jpg
le mode de combat choisi est paramétrable via le menu
le mode continu peut être intéressant quand on veut vite traverser une zone (évitement de tourelles par ex.)
il faut éviter tout ce qui est combat rapproché (en mode de difficulté normal ou supérieur) car non seulement on s'expose
(le temps d'arriver à sa cible) mais on est aussi une cible soumise à des dégâts collatéraux de la part de ses coéquipiers
équipés d'armes à distance. Exit les compétences 'corps à corps' et 'main nue' pour l'ensemble de l'escouade à l'instant T.
Chaque membre du groupe (les ennemis humanoïdes "aussi") équipés d'armes de tir, peut combattre debout,
à genoux ou allongé (changer de position coute 2 PA par tranche ex. debout -> à genoux : 2 PA / allongé -> debout : 4 PA)
A genoux et allongé donne des bonus en attaque et des malus aux adversaires (c'est valable pour les ennemis)
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_3.jpg
*** Munitions ***
Pour choisir un type de munition pour un
même calibre, il faut transvaser celles que l'on ne veut pas à un coéquipier.
mettre l'arme dans l'inventaire/sac à dos puis la (re)prendre en main (une arme dans le sac a dos est vide de munition).
On peut ensuite reprendre les munitions d'un autre type depuis l'inventaire du coéquipier.
Quand on recharge l'arme, s'il reste des munitions dans cette dernière, ce sera celles du même type qui
seront approvisionnées dans le chargeur depuis le sac a dos (s'il y en reste). Sinon, dans les 2 cas, c'est le jeu qui décide (sic).
Les munitions, comme dans FO1 & 2 et au contraire de FO 3, ont un poids.
*** Véhicules ***
Les personnages présents dans le véhicule peuvent participer au combat (c'est même préférable tout du moins au début).
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_2.jpg
Chaque véhicule a ses propres caractéristiques dont le nombre de places disponibles, sa classe d'armure et ses points de vie
Celui qui a le plus en 'pilotage' bien entendu prend automatiquement le volant
et il est chargé de les réparer (compétence 'Pilote' + caisse à outil).
Il y a même une tourelle sur le Tank (que l'on récupère à la 16ème mission). C'est le personnage qui a le
plus de compétences en 'armes lourdes' qui est affecté à celle ci.
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_14.jpg
Les minutions sont des Obus de char.
Concernant l'accès au coffre du véhicule depuis une carte autre que celles des bases de la CA,
si ce dernier n'est pas sur la carte de la mission (bien que l'on soit arrivé avec ... va comprendre) et s'il y a encore
de matériel a acheminer jusqu'à la base :
Il suffit en repartant de la carte (toutes quêtes terminées la 1ere fois selon
RP) de parcourir une faible distance,
charger le coffre puis revenir à la carte (cela peut être fait plusieurs fois jusqu'à saturation du coffre et en étant surchargés).
Possibilité de laisser temporairement du matériel personnel dans le véhicule, notamment les armures, le temps d'un aller retour.
C'est valable dans l'autre sens, c.a.d. quand on arrive sur le lieux de la mission en cours, on s'arrête juste avant, on (sur)charge
l'équipe de matériel (Calibre 50, 5.56, Roquettes, Armes lourdes, Bombonnes pour lance flamme, matériel de soins etc.) et
on le dépose par terre au point d'insertion de la mission => Stock personnel de matos a disposition (on simule le coffre absent
du véhicule)
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_6.jpg
l'inventaire du coffre du Hummer
*** Troc / Paris ***
Il y a 2 monnaies utilisées distinctement par les marchands (confrérie de l'acier / locaux). il est nécessaire
d'avoir un des membres du groupe avec un bon % en Marchandage pour pouvoir acheter les meilleures
armures au fur et a mesure de l'aventure (voir autre post pour les prix des armures et celles a acquérir).
Les paris peuvent être intéressants pour obtenir
gratuitement du matériel médical (infirmerie) et des
caisses à outils (chef mécano) aux bases de la Confrérie de l'Acier ou divers objets auprès de tiers.
Il y a un casino sur une des cartes. C'est la compétence -> Jeu qui intervient pour les paris.
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/FOT_Pari.jpg
Pari sur du matériel de soins
*** Divers ***
J'avais mentionné
non courageux dans mon post. Alors, en fait, c'est à la création du PJ
(identique que FO 1 et 2) que l'on peut cocher s'il est
courageux :
.
double les pts d'XP
. on ne peut sauvegarder qu'aux bases de la confrérie de l'acier
=> de disposer de temps nécessaire pour faire la mission + l'aller retour
(ça peut monter rapidement à 6, 7 voir 8h00 si on ne peut éviter les rencontres aléatoires)
=> si le PJ meurt reprise de la dernière sauvegarde (base de la confrérie) donc il faut repartir du début de la mission
=> si un compagnon meurt, soit on reprend cette sauvegarde soit c'est définitif
Pour ce qui concerne le niveau maximal (en mode normal / non courageux), j'ai juste vu dans le manuel
que le don demandant un niveau minimal le plus élevé était accessible au 24ème.
Le mode multi joueur est accessible dés le 1er menu (non testé)