Là, je vais me permettre d'intervenir.
loqueteux a écrit :Mais tu te débarasseras plus facilement de tous les autres ennemis si tu fais progresser ton paladin sur la force jusqu'à obtenir 25 en force. Tu le spécialises dans une arme qui facilite les coups critiques, tu prends les pré-requis(enchaînement, succession d'enchaînements, science du critique, critique anéantissant, arme de prédilection et attaque en puissance) nécessaires jusqu'à ce que tu puisses disposer du don critique dévastateur qui te donne de bonnes chances de pulvériser tes adversaires(s'ils ne sont pas immunisés aux coups critiques) sur chaque critique réussi.
Déjà, on parle d'un don épique qui n'est pas accessible à ton paladin avant le niveau 24-25, donc la fin de HotU (à moins que tu multiclasse en disciple de dragon rouge ou que tu joues un orc). Donner le meilleur don de son personnage à ce moment, c'est à la limite du ridicule. Cela dit, je concède, une fois ce don acquis, le paladin force est très largement supérieur au paladin charisme contre tout ce qui n'est pas immunisé aux coups critiques, et sensiblement inférieur lorsque l'ennemi y est immunisé (du fait du lourd investissement dans la maitrise du critique).
Par ailleurs, faire la route jusqu'au critique dévastateur (don que je trouve atrocement abusé, mais c'est une autre histoire) avec un personnage qui a si peu de dons, c'est curieux, quand le guerrier fait mieux sans gros sacrifice. J'avoue ne toujours pas comprendre l'intérêt de choisir un paladin pour ça.
loqueteux a écrit :La différence avec un guerrier? Tu auras de meilleurs jets de sauvegarde, certes pas autant que si tu avais fait progresser ton paladin sur le charisme, une immunité à la peur, et ta compétence discipline.
Discipline est une compétence de guerrier aussi. Les jets de sauvegarde ont un bonus de +2 ou +3, ce qui ne change pas la face du monde. L'immunité à la peur est sympathique, mais les objets qui immunisent à la peur sont courant passé un certain niveau (10-12 je dirais). Bref, ces avantages échangés contre tous les dons du guerrier ... tu sors perdant.
loqueteux a écrit :D'ailleurs, pour augmenter tes jets de sauvegardes, champion de torm ou chevalier noir sont des classes adaptées.
Champion de torm te donne +1 à tes jets de sauvegarde tous les 2 niveaux, en plus d'être une classe "fournisseur de dons martiales"(un peu comme le guerrier)
Le chevalier noir, en plus de la possibilité d'effectuer des attaques sournoises et d'invoquer un serviteur pour t'aider rajoute encore une fois ton bonus en charismùe à tes jets de sauvegarde avec le don bénédiction impie. Avec grâce divine et bénédiction impie, c'est le double de ton bonus en charisme qui est rajouté à tes jets de sauvegarde.
Pour le Champion de Torm, on parle d'un curieux paladin qui sacrifie sa magie et sa capacité à repousser les mort-vivants (les seuls aspects manquants au guerrier) contre une poignée de dons et un médiocre bonus à la sauvegarde. Ca affaiblit davantage le paladin que ça ne renforce le côté guerrier.
Pour le chevalier noir, je passerai sur le problème d'alignement (délicat à gérer dans la campagne officielle) pour me concentrer sur les vrais gains. La magie du paladin passe encore une fois à la trappe. L'aptitude à repousser les mort-vivants subsiste, certes, mais en contrepartie, on gagne quoi ? Bonus doublé aux jets de sauvegarde (avec, je le rappelle, un petit charisme, selon ton voeu), ca se justifie assez peu. Une poignée d'invocations qui ne tiennent pas la route (j'en sais quelque chose). Quelques sorts. Et surtout, une attaque sournoise ! Redoutable, de la part d'un mec en armure lourde, de pouvoir faire +3d6 (à niveau 10 de classe de prestige) s'il parvient à éviter son armure de faire du bruit, en utilisant une compétence qui n'est même pas de classe.
Je suis désolé, Loqueteux, il t'aurait fallu davantage de charisme pour réussir à me convaincre
Si tu le souhaites, on peut faire un comparatif chiffré.
[Edit] Finalement, je vais le faire.
Prenons deux paladins niveau 10. Le tien spécialisé en force, le mien spécialisé en charisme. Tous les deux humains (mon choix préféré), portant épée longue (mettons +2), bouclier+2, et armure de plates complète+2 (le choix de l'équipement est assez peu important, comme tu le verras). Nous avons tous les deux trouvé un objet +2, toi en force, moi en charisme.
Tes stats de départ sont : Force 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14. Tu as mis deux points (niveau 4 et 8) en force.
Tes choix de dons sont : Arme de prédilection, Critique amélioré, attaque en puissance et enchainement (deux classiques, requis par le critique dévastateur, même si je trouve ces dons inutiles), et un dernier don sur lequel j'hésite (science de l'enchainement te sera aussi requis, mais tu ne l'as peut-être pas pris si tôt).
Tu as 2 sorts niveau 1 (Bénédiction, par exemple, et Protection contre le mal ; deux classiques) et deux sorts niveau 2 (Aide et Force du taureau).
Tu lances tous tes sorts et tu charges un orc (alignement neutre, pour faire simple). En admettant que les 1d3+2 de la Force du taureau te donne +4, tu obtiens :
Attaque : +10 (paladin) +1 (arme de prédilection) +6 (force) +1 (aide) +1 (bénédiction) = +19.
Dégâts : 1d8 (épée) +6 (force), critique 17-20/x2
Classe d'armure : 10 +10 (Armure) +6 (bouclier) = 26
Jet de sauvegarde : Base (je compte pas, on s'en fout) +2 (charisme)
Prenons mon paladin maintenant.
Mes stats de départ sont : Force 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 16. J'ai mis deux points (niveau 4 et 8) en charisme.
Mes dons sont : Attaque en puissance (inutile, mais requis), bouclier divin, puissance divine, critique amélioré (même s'il ne correspond pas au profil d'un guerrier divin, ce don est trop puissant pour l'oublier) et le don pour avoir +6 repousser les mort-vivants.
Mes 2 sorts niveau 1 sont les même que les tiens (Bénédiction et Protection contre le mal) Mais mes deux sorts niveau 2 sont Aura de gloire et Splendeur de l'aigle.
Je lance mes sorts, (en prenant +4 pour splendeur de l'aigle, je passe à 28 en charisme, un bonus de +9), j'active le bouclier divin et la puissance divine (durée : 9 round chacun, le combat dure rarement si longtemps) et je charge :
Attaque : +10 (paladin) +2 (force) +1 (bénédiction) = +13.
Dégâts : 1d8 (épée) +2 (force), +9 (puissance divine, dommage divin inarrêtable), critique 17-20/x2
Classe d'armure : 10 +10 (Armure) +6 (bouclier) +9 (bouclier divin) = 35
Jet de sauvegarde : Base (je compte pas, on s'en fout) +9 (charisme)
Comme tu le constates, mon bonus à l'attaque en sensiblement plus bas, ce qui est mon point faible. En revanche, mes dégâts sont sensiblement supérieurs, et ma défense et largement au dessus de la tienne.
Si l'ennemi est d'alignement mauvais, ma puissance s'accroit davantage que la tienne. Et si l'ennemi est mort-vivant aussi.
Comme mes pouvoirs synergisent tous avec le charisme, plus mon charisme augmente, plus mes pouvoirs augmentent. Donc plus mon niveau augmente, plus l'écart se creuse.
La seul problème est pour toucher, mais comme on le voit souvent dans NWN, toucher l'adversaire n'est pas souvent un problème, le problème est souvent son compte de points de vie.
[Edit 2] Et en plus, mon paladin sera vachement plus beau.