Posté : mer. 30 juin 2004, 14:41
Ce que je présente ici n'est pas un mod, c'est une réflexion personnelle sur l'équilibrage du jeu NWN. Ceci est surtout valable pour le multijoueur et les mondes persistants, mais je suppose que ça reste valable pour le monojoueur.
J'ai distingué 4 rôles pour les personnages :
-Le tank ; que ce soit moine, guerrier, paladin ou métamorphe, c'est le perso de première ligne, celui qui prend les coups et qui les donne.
-Le roublard ; roublard, chevalier noir, assassin sont les plus courants. Il frappe dans el dos pour bénéficier de son attaque sournoise. Il n'encaisse en général pas de coups, mais il en donne.
-L'archer. Il tire des flèches, et est en général en deuxième ligne. Si un problème survient, il sera la dernière défense du lanceur de sorts.
-Le lanceur de sorts. Que ce soit mage, sorcier, barde, clerc, druide, métamorphe-rakshasa ou autre, son rôle est de tuer, blesser, maudire, paralyser, soigner, invoquer des alliés, charmer et tous les autres effets particulièrement désagréables (pour l'adversaire) que sa magie lui fournit. Il est général assez faible, et tombe vite sous les coups, mais sa magie fait plus et plus vite que l'épée du tank.
Dans l'hypothèse où tout personnage fait à un moment ou un autre du combat partie de l'une et une seule de ces catégories, il en ressort que l'équilibre défini par NWN dans les campagnes officielles est selon moi défaillant.
Si l'on élémine d'office les éléments hautement grotestesques au regard de l'équilibre, à savoir IGMS (Isaac), mise à mal, les mains de Bigbys, le bouclier de Mestil et le Critique Dévastateur, il est résulte que le mage trouve immanquablement l'adversaire immunisé à ses plus puissants sorts, se trouvant réduits à lancer des boules de feu et autres sorts de dommages dont l'efficacité est très réduite, tandis que l'épée du tank reste efficace dans 99% des circonstances.
Mon idée est celle-ci : bannir toutes les immunités de tous les monstres et également sur l'équipement de tous les joueurs. De celà découle un élément crucial : Le guerrier comprend vite l'intéret d'avoir en permanence un lanceur de sorts à ses côtés, pour lui fournir les immunités les plus importantes via la magie, mais également pour utiliser les faiblesses de l'ennemi (qui sont toujours existantes à cause du manque d'immunité). Si l'équilibre des armes est jointe à cette première condition, le mage reste faible et cherche la protection du guerrier. L'esprit d'équipe en est renforcé.
Qu'en pensez-vous ?
J'ai distingué 4 rôles pour les personnages :
-Le tank ; que ce soit moine, guerrier, paladin ou métamorphe, c'est le perso de première ligne, celui qui prend les coups et qui les donne.
-Le roublard ; roublard, chevalier noir, assassin sont les plus courants. Il frappe dans el dos pour bénéficier de son attaque sournoise. Il n'encaisse en général pas de coups, mais il en donne.
-L'archer. Il tire des flèches, et est en général en deuxième ligne. Si un problème survient, il sera la dernière défense du lanceur de sorts.
-Le lanceur de sorts. Que ce soit mage, sorcier, barde, clerc, druide, métamorphe-rakshasa ou autre, son rôle est de tuer, blesser, maudire, paralyser, soigner, invoquer des alliés, charmer et tous les autres effets particulièrement désagréables (pour l'adversaire) que sa magie lui fournit. Il est général assez faible, et tombe vite sous les coups, mais sa magie fait plus et plus vite que l'épée du tank.
Dans l'hypothèse où tout personnage fait à un moment ou un autre du combat partie de l'une et une seule de ces catégories, il en ressort que l'équilibre défini par NWN dans les campagnes officielles est selon moi défaillant.
Si l'on élémine d'office les éléments hautement grotestesques au regard de l'équilibre, à savoir IGMS (Isaac), mise à mal, les mains de Bigbys, le bouclier de Mestil et le Critique Dévastateur, il est résulte que le mage trouve immanquablement l'adversaire immunisé à ses plus puissants sorts, se trouvant réduits à lancer des boules de feu et autres sorts de dommages dont l'efficacité est très réduite, tandis que l'épée du tank reste efficace dans 99% des circonstances.
Mon idée est celle-ci : bannir toutes les immunités de tous les monstres et également sur l'équipement de tous les joueurs. De celà découle un élément crucial : Le guerrier comprend vite l'intéret d'avoir en permanence un lanceur de sorts à ses côtés, pour lui fournir les immunités les plus importantes via la magie, mais également pour utiliser les faiblesses de l'ennemi (qui sont toujours existantes à cause du manque d'immunité). Si l'équilibre des armes est jointe à cette première condition, le mage reste faible et cherche la protection du guerrier. L'esprit d'équipe en est renforcé.
Qu'en pensez-vous ?