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[NWN1][JEU] Métamorphes
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[NWN1][JEU] Métamorphes
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Il existe une classe de prestige dont je n'ai encore entendu personne parler : le métamorphe. Cette classe est elle intéressante? D'ailleurs je pourrais poser la meme question en ce qui concerne les druides.
- Agifem
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Le métamorphe est une classe fascinante. Très douée pour la défensive, intéressante bien qu'un peu faible pour l'offensive, elle exige autant de stratégie qu'un mage ou un roublard.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Je vais détailler un peu plus.
Le métamorphe (qui par extension, est druide), est une classe à part. Contrairement aux autres classes qui ont souvent un rôle bien défini (tank, soigneur, archer, lanceur de sort etc ...), le métamorphe brille par sa versatilité. Utilisé par un joueur peu expérimenté (comme un nain fou furieux comme Draedrus), c'est une classe assez faible. Utilisé par un pro de NWN, c'est une classe redoutable.
Au niveau défensif, le métamorphe a ce qui se fait de mieux ; les formes mort-vivantes et golems ont des immunités à ne plus savoir qu'en faire, les dragon et petits dragons ont vision véritable, le rakshasa est immunisé aux sorts de niveau 0 à 8 ... quel que soit votre adversaire, il y a toujours une forme adaptée pour ne pas prendre trop mal.
Au niveau offensif, ses pouvoirs sont en revanche plus limités. L'attaque sournoise du kobold, la force du minotaure, du dragon ou du golem, ce n'est pas toujours suffisant pour faire la différence. Même les sorts illimités du Rakshasa ne sont pas si impressionnants.
J'aime bien cette classe, mais surtout pour sa valeur RP. Je préfère une classe avec des avantages plus flagrants, même si le métamorphe est une excellente classe.
Le métamorphe (qui par extension, est druide), est une classe à part. Contrairement aux autres classes qui ont souvent un rôle bien défini (tank, soigneur, archer, lanceur de sort etc ...), le métamorphe brille par sa versatilité. Utilisé par un joueur peu expérimenté (comme un nain fou furieux comme Draedrus), c'est une classe assez faible. Utilisé par un pro de NWN, c'est une classe redoutable.
Au niveau défensif, le métamorphe a ce qui se fait de mieux ; les formes mort-vivantes et golems ont des immunités à ne plus savoir qu'en faire, les dragon et petits dragons ont vision véritable, le rakshasa est immunisé aux sorts de niveau 0 à 8 ... quel que soit votre adversaire, il y a toujours une forme adaptée pour ne pas prendre trop mal.
Au niveau offensif, ses pouvoirs sont en revanche plus limités. L'attaque sournoise du kobold, la force du minotaure, du dragon ou du golem, ce n'est pas toujours suffisant pour faire la différence. Même les sorts illimités du Rakshasa ne sont pas si impressionnants.
J'aime bien cette classe, mais surtout pour sa valeur RP. Je préfère une classe avec des avantages plus flagrants, même si le métamorphe est une excellente classe.
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Les caractéristiques du métamorphe :
Points de vie : d8
Points de compétences : 4
Armures : aucunes
Armes : aucunes (conserves toutes celles qu'il avait avant)
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 3/4.
Compétences : Je ne les connais pas toutes, mais je sais que le métamorphe a Empathie animale, Détection des créatures, Connaissance des objets, mais n'a pas Discipline ni Connaissance des sorts.
Spécificités de la classe : Forme animale 1 (1, illimité au niveau 4), Forme animale 2 (3, illimité au niveau 7, amélioré au niveau 13), Forme animale 3 (5, illimité au niveau 10, amélioré au niveau 15), Forme humanoïde (7, illimité au niveau 13, amélioré au niveau 17), forme animale 4 (9, illimité au niveau 16).
Prérequis : Druide 5+, Vigilence.
Points de vie : d8
Points de compétences : 4
Armures : aucunes
Armes : aucunes (conserves toutes celles qu'il avait avant)
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 3/4.
Compétences : Je ne les connais pas toutes, mais je sais que le métamorphe a Empathie animale, Détection des créatures, Connaissance des objets, mais n'a pas Discipline ni Connaissance des sorts.
Spécificités de la classe : Forme animale 1 (1, illimité au niveau 4), Forme animale 2 (3, illimité au niveau 7, amélioré au niveau 13), Forme animale 3 (5, illimité au niveau 10, amélioré au niveau 15), Forme humanoïde (7, illimité au niveau 13, amélioré au niveau 17), forme animale 4 (9, illimité au niveau 16).
Prérequis : Druide 5+, Vigilence.
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Merci, j'ai corrigé.Originally posted by Lyn Lyth@lundi 30 août 2004, 23h18
Un post utile qui va m'aider à utiliser cette classe qui m'avit toujours échappé (je n'avait pas remarqué le Rakasha, par exemple.)
Sinon Alertness c'est Vigilance
Le rakshasa est une forme épique, qui fait partie du groupe des extérieurs. il faut être métamorphe épique avec 25 de sagesse pour avoir ce don. Et OUI, il s'agit bien de 25 en sagesse de base, sans objets, sans sorts.
Tu ne peux pas choisir les formes que ton métamorphe connait, mais tu peux choisir celles que tu utilises. En revanche, un druide peut rester druide et utiliser la forme de panthère. Mais sa puissance n'évolue pas à ma connaissance.
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Forme animale 1 (niveau 1, illimité au niveau 4) :
Les dragonnets. Cinq formes pour commencer le métamorphe, les dragonnets rouges, verts, bleus, blancs et noirs. Ils sont tous à peu près semblables, les principales différences étant les immunités et vulnérabilités aux éléments, et la force et l'élément de leur souffle. Le rouge est le plus puissant, sauf contre les ennemis protégés contre le feu ou faibles contre un autre élément.
-Avantages : Souffle illimité une fois par jour (qui reste puissant même à haut niveau), vision véritable, immunité à un élément, immunité à la paralysie. Tous mettent la force à 15 ou 16, et certains modifient la constitution alors que d'autre affectent la dextérité, pas d'arme.
-Inconvénients : Vulnérabilité à l'élément opposé pour le blanc et le rouge, dégâts de contacts assez peu significatifs, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
Forme animale 2 (niveau 3, illimité au niveau 7, amélioré au niveau 13) :
La Harpie : Une jolie voix, parait-il. A par ça, pas grand chose.
-Avantages : A une voix qui charme les humanoïdes, donne dex 18 soit +4 de CA, pas d'arme.
-Inconvénients : N'a pas grand chose en dehors de sa voix, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
La Gargouille : Touchons du bois ... euh, de la pierre. La gargouille est un mur de bas niveua, utile pour sa réduction des dommages. Au niveau offensif, en revanche ...
-Avantages : Réduction des dommages, dextérité 18 et consitution 18, pas d'arme.
-Inconvénients : Encaisse les coups sans vraiment pouvoir les rendre, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
Le minotaure : Voilà la vraie brute du groupe forme animale 2. Rien de caché ici, il n'y a qu'à charger en combat.
-Avantages : Force 19, Constitution 17, Fusionne l'arme, arme +1, +25 points de vie.
-Inconvénients : AC plutôt faible.
Les dragonnets. Cinq formes pour commencer le métamorphe, les dragonnets rouges, verts, bleus, blancs et noirs. Ils sont tous à peu près semblables, les principales différences étant les immunités et vulnérabilités aux éléments, et la force et l'élément de leur souffle. Le rouge est le plus puissant, sauf contre les ennemis protégés contre le feu ou faibles contre un autre élément.
-Avantages : Souffle illimité une fois par jour (qui reste puissant même à haut niveau), vision véritable, immunité à un élément, immunité à la paralysie. Tous mettent la force à 15 ou 16, et certains modifient la constitution alors que d'autre affectent la dextérité, pas d'arme.
-Inconvénients : Vulnérabilité à l'élément opposé pour le blanc et le rouge, dégâts de contacts assez peu significatifs, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
Forme animale 2 (niveau 3, illimité au niveau 7, amélioré au niveau 13) :
La Harpie : Une jolie voix, parait-il. A par ça, pas grand chose.
-Avantages : A une voix qui charme les humanoïdes, donne dex 18 soit +4 de CA, pas d'arme.
-Inconvénients : N'a pas grand chose en dehors de sa voix, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
La Gargouille : Touchons du bois ... euh, de la pierre. La gargouille est un mur de bas niveua, utile pour sa réduction des dommages. Au niveau offensif, en revanche ...
-Avantages : Réduction des dommages, dextérité 18 et consitution 18, pas d'arme.
-Inconvénients : Encaisse les coups sans vraiment pouvoir les rendre, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
Le minotaure : Voilà la vraie brute du groupe forme animale 2. Rien de caché ici, il n'y a qu'à charger en combat.
-Avantages : Force 19, Constitution 17, Fusionne l'arme, arme +1, +25 points de vie.
-Inconvénients : AC plutôt faible.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Forme animale 3 (niveau 5, illimité au niveau 10, amélioré au niveau 15) :
Le Basilic : Bon ben il pétrifie, et pis c'est tout.
-Avantages : Pétrification utilisable plusieurs fois par jour (dépend du niveau de métamorphe), pas d'arme.
-Inconvénients : Pétrification affecte aussi les alliés, pas grand chose en dehors de sa pétrification, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
La Manticore : Une bonne brute, le digne successeur du minotaure, avec une attaque d'épines.
-Avantages : Force 20, dextérite 17, AC décente, +30 points de vie, attaque d'épine, pas d'arme.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure.
Le drider : Dix membres dont huit pour se déplacer, pratique quand on est beurré plus sérieusement, une lance +2 avec poison, ténèbres plusieurs fois par jour (dépend du niveau de métamorphe), créature de grande taille, un vrai combattant. Pour ceux qui savent éditer les 2da, changez l'apparence du drider et du drider épique en 446, c'est la drider femelle, elle est superbe.
-Avantages : Une très bonne arme, fusionne tout l'équipement, RM 14, liberté de mouvement, ténèbres et un petit bonus en discipline (compétence qui manque cruellement aux métamorphes).
-Inconvénients : la, je vois pas ...
Le Basilic : Bon ben il pétrifie, et pis c'est tout.
-Avantages : Pétrification utilisable plusieurs fois par jour (dépend du niveau de métamorphe), pas d'arme.
-Inconvénients : Pétrification affecte aussi les alliés, pas grand chose en dehors de sa pétrification, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
La Manticore : Une bonne brute, le digne successeur du minotaure, avec une attaque d'épines.
-Avantages : Force 20, dextérite 17, AC décente, +30 points de vie, attaque d'épine, pas d'arme.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure.
Le drider : Dix membres dont huit pour se déplacer, pratique quand on est beurré plus sérieusement, une lance +2 avec poison, ténèbres plusieurs fois par jour (dépend du niveau de métamorphe), créature de grande taille, un vrai combattant. Pour ceux qui savent éditer les 2da, changez l'apparence du drider et du drider épique en 446, c'est la drider femelle, elle est superbe.
-Avantages : Une très bonne arme, fusionne tout l'équipement, RM 14, liberté de mouvement, ténèbres et un petit bonus en discipline (compétence qui manque cruellement aux métamorphes).
-Inconvénients : la, je vois pas ...
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Forme humanoïde (niveau 7, illimité au niveau 13, amélioré au niveau 17) :
Le Lésard : Je ne l'aime pas, je le trouve laid. Mais il parait qu'il assure. Son fouet peut étourdire, fait des dégâts electriques et est une arme +3. En plus, il est assez bon en défense.
-Avantages : Arme assez bonne, fusionne tout l'équipement, CA décente, un paquet de bonus défensifs avec quelques immunités, une résistance élémentaire (acide) et de la réduction de dommage.
-Inconvénients : Manque de punch brut.
Le Drow : Une épée sympa, une bonne CA, et l'art de combat d'Ombreterre.
-Avantages : Ténèbres, une très bonne épée, fusionne tout l'équipement, une sacrée bonne RM.
-Inconvénients : Réduit la constitution et est donc assez faible s'il encaisse les coups
Le Kobold : Un Kobold, qui surgit hors de la nuit ... et vous poignarde dans le dos. cette forme est assez sympa pour la furtivité, le désamorçage des pièges et l'ouverture des portes, et est acceptable pour frapper dans le dos. Mais d'autres formes ont plus de punch.
-Avantages : Des bonus à des compétences de roublard, fusionne tout l'équipement, une bonne épée, des dons réservés aux roublards (Evasion, HiPS), une petite attaque sournoise (2d6 à peine, pas de quoi frimer).
-Inconvénients : petit et faible docn à ne pas mettre en première ligne. Une fois l'effet de surprise passé, trouvez une autre forme.
Le Lésard : Je ne l'aime pas, je le trouve laid. Mais il parait qu'il assure. Son fouet peut étourdire, fait des dégâts electriques et est une arme +3. En plus, il est assez bon en défense.
-Avantages : Arme assez bonne, fusionne tout l'équipement, CA décente, un paquet de bonus défensifs avec quelques immunités, une résistance élémentaire (acide) et de la réduction de dommage.
-Inconvénients : Manque de punch brut.
Le Drow : Une épée sympa, une bonne CA, et l'art de combat d'Ombreterre.
-Avantages : Ténèbres, une très bonne épée, fusionne tout l'équipement, une sacrée bonne RM.
-Inconvénients : Réduit la constitution et est donc assez faible s'il encaisse les coups
Le Kobold : Un Kobold, qui surgit hors de la nuit ... et vous poignarde dans le dos. cette forme est assez sympa pour la furtivité, le désamorçage des pièges et l'ouverture des portes, et est acceptable pour frapper dans le dos. Mais d'autres formes ont plus de punch.
-Avantages : Des bonus à des compétences de roublard, fusionne tout l'équipement, une bonne épée, des dons réservés aux roublards (Evasion, HiPS), une petite attaque sournoise (2d6 à peine, pas de quoi frimer).
-Inconvénients : petit et faible docn à ne pas mettre en première ligne. Une fois l'effet de surprise passé, trouvez une autre forme.
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Vu comme ça c'est une classe intéressante. Mais 25 en sagesse pour avoir accès aux formes d'extérieurs!
Je trouve dommage que l'on puisse pas se transformer en loup-garou. Bon c'est peut-être pas super Loup-garou, mais c'est pour l'aspect RP quoi. Dans BG2, y avait une classe qui pouvait le faire. :snif:
Je trouve dommage que l'on puisse pas se transformer en loup-garou. Bon c'est peut-être pas super Loup-garou, mais c'est pour l'aspect RP quoi. Dans BG2, y avait une classe qui pouvait le faire. :snif:
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C'est vrai ; mais c'est difficile voire impossible d'avoir ca avant le niveau 30.Originally posted by Eddie@vendredi 03 septembre 2004, 14h31
Avec en 30 en sagesse, tu peux te transformer en dragon... C'est ecrit dans le manuel! :snif:
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
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Bien sûr, s'il est druide 21+.Originally posted by Eddie@samedi 04 septembre 2004, 12h09
He, j'ai une question... Un druide/métapmorphe, ca peut avoir des sorts épiques?
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*soupire*Originally posted by Agifem@lundi 30 août 2004, 09h54
Les caractéristiques du métamorphe :
Points de vie : d8
Points de compétences : 4
Armures : aucunes
Armes : aucunes (conserves toutes celles qu'il avait avant)
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 3/4.
...
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Forme animale 4 (niveau 9, illimité au niveau 16) :
Le Tigre : Une force de la nature. Comme le minotaure, rien de caché.
-Avantages : Modifie les 3 stats physiques, notamment la force mise à 27 (!), donne 60 points de vie, pas d'arme.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure, pas d'arme.
Le Medusa (femme serpent) : Une attaque pétrifiante aussi faible que celle du basilique, et rien qui donne vraiment du punch. Pathétique.
-Avantages : Pétrification, morsure empoisonnée, pas d'arme.
-Inconvénients : Pas d'arme, ne fusionne pas les armes, pas de punch.
Le flagelleur mental : Immunités aux sorts de l'esprit, bonus en force et sagesse, attaque spéciale avec un jet de sauvegarde contre la volonté, une défense spéciale qui file de la réduction de dommage unique à haut niveau, bonne résistance à la magie, bref, c'est pas un tank, mais c'est une forme redoutable.
-Avantages : +8 Int, +2 Sag, bonus de dex, attaque spéciale psionique et défense du même type, résistance à la magie, immunité aux sorts affectant l'esprit, pas d'arme.
-Inconvénients : Le DC de l'attaque psionique n'est pas très bon, et c'est bien la principale force de cette forme, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
Le Tigre : Une force de la nature. Comme le minotaure, rien de caché.
-Avantages : Modifie les 3 stats physiques, notamment la force mise à 27 (!), donne 60 points de vie, pas d'arme.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure, pas d'arme.
Le Medusa (femme serpent) : Une attaque pétrifiante aussi faible que celle du basilique, et rien qui donne vraiment du punch. Pathétique.
-Avantages : Pétrification, morsure empoisonnée, pas d'arme.
-Inconvénients : Pas d'arme, ne fusionne pas les armes, pas de punch.
Le flagelleur mental : Immunités aux sorts de l'esprit, bonus en force et sagesse, attaque spéciale avec un jet de sauvegarde contre la volonté, une défense spéciale qui file de la réduction de dommage unique à haut niveau, bonne résistance à la magie, bref, c'est pas un tank, mais c'est une forme redoutable.
-Avantages : +8 Int, +2 Sag, bonus de dex, attaque spéciale psionique et défense du même type, résistance à la magie, immunité aux sorts affectant l'esprit, pas d'arme.
-Inconvénients : Le DC de l'attaque psionique n'est pas très bon, et c'est bien la principale force de cette forme, pas d'arme, ne fusionne pas les armes.
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Forme mort-vivantes (niveau 11+) :
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai mort-vivant. Cela signifie que :
-Les clercs, paladins et chevaliers noirs peuvent vous repousser ; l'IA vous reconnait d'ailleurs comme un mort-vivant et ne se prive pas de son atout clerical contre vous. Si le clerc/paladin/chevalier noir est particulièrement puissant, il peut même vous tuer net.
-Les sorts de soin vous blessent. Je ne sait pas ce qu'il en est des sorts de retour à la vie et résurrection, mais je ne serai pas surpris que ce soit des sorts de mort pour vous (et l'immunité ne devrait pas vous en protéger).
-Les sorts de nécromancie ne vous affectent pas dans la plupart des cas, et vous soignent pour les quelques uns qui sont censés faire des dommages négatifs.
-Les sorts spécialement conçus contre les mort-vivants vous affectent. Attention à vous, certains de ces sorts sont pour vous des sorts de mort désormais, et l'immunité associé de vous en protège pas.
-Vous avez les immunités des mort-vivants : coups critiques, attaques sournoises, sorts affectant l'esprit, mort magique, maladie, poison, drain de niveau, drain d'aptitude, paralysie.
-Tout qui s'applique dans le cas des bonus magiques sur les objets des adversaires vous concerne (bonus de CA contre les mort-vivants, bonus d'attaque, d'enchantement, de dommage, slay et quelques autres). Inversement, si vous étiez humain, vous n'êtes plus concernés par les bonus magiques contre les humains.
-Les pièges à énergie négative vous blessent ; il s'agit d'un bug de Bioware.
-Les pièges divins vous blessent très fortement.
Le Risen Lord (Traduction ?) : Une brutoïde comme on en voit assez rarement, avec une faux +5, et les immunités des squelttes aux dommages (50% perçants et tranchants !)
-Avantages : N'a pas son pareil en défense. Quasiment intuable au contact grace à ses immunités physiques, une faux +5, une petite DR +3, une petite résistance à la magie, et les dons enchanements et attaque tournoyante (Wirlwind attack). En plus, la faux a une régénération vampirique +5. Et cette forme fusionne tout l'équipement.
-Inconvénients : Face à la magie, cette forme est relativement mal protégé.
Le vampire : Un combattant sans arme, avec une jolie régénération, une attaque de domination et drain de niveau au toucher.
-Avantages : Régénération +5, pas d'arme (et son attaque à main nue compte comme une arme +5), cône de domination (modifié par le bonus de sagesse), résistance aux dommages par le froid et l'électricité.
-Inconvénients : Pas d'arme, ne fusionne pas les armes, ses dommages physiques ne sont pas excellents.
Le Spectre : Essquive surnaturelle et une attaque spéciale qui draine la force sans jet de sauvegarde. Mais rien d'autre de palpitant.
-Avantages : invisibilité, drain de force sans jet de sauvegarde, mais c'est à peu près tout.
-Inconvénients : Vulnérabilité aux dommages divins, faiblesse physique sur tous les plans, ne fusionne que l'armure.
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai mort-vivant. Cela signifie que :
-Les clercs, paladins et chevaliers noirs peuvent vous repousser ; l'IA vous reconnait d'ailleurs comme un mort-vivant et ne se prive pas de son atout clerical contre vous. Si le clerc/paladin/chevalier noir est particulièrement puissant, il peut même vous tuer net.
-Les sorts de soin vous blessent. Je ne sait pas ce qu'il en est des sorts de retour à la vie et résurrection, mais je ne serai pas surpris que ce soit des sorts de mort pour vous (et l'immunité ne devrait pas vous en protéger).
-Les sorts de nécromancie ne vous affectent pas dans la plupart des cas, et vous soignent pour les quelques uns qui sont censés faire des dommages négatifs.
-Les sorts spécialement conçus contre les mort-vivants vous affectent. Attention à vous, certains de ces sorts sont pour vous des sorts de mort désormais, et l'immunité associé de vous en protège pas.
-Vous avez les immunités des mort-vivants : coups critiques, attaques sournoises, sorts affectant l'esprit, mort magique, maladie, poison, drain de niveau, drain d'aptitude, paralysie.
-Tout qui s'applique dans le cas des bonus magiques sur les objets des adversaires vous concerne (bonus de CA contre les mort-vivants, bonus d'attaque, d'enchantement, de dommage, slay et quelques autres). Inversement, si vous étiez humain, vous n'êtes plus concernés par les bonus magiques contre les humains.
-Les pièges à énergie négative vous blessent ; il s'agit d'un bug de Bioware.
-Les pièges divins vous blessent très fortement.
Le Risen Lord (Traduction ?) : Une brutoïde comme on en voit assez rarement, avec une faux +5, et les immunités des squelttes aux dommages (50% perçants et tranchants !)
-Avantages : N'a pas son pareil en défense. Quasiment intuable au contact grace à ses immunités physiques, une faux +5, une petite DR +3, une petite résistance à la magie, et les dons enchanements et attaque tournoyante (Wirlwind attack). En plus, la faux a une régénération vampirique +5. Et cette forme fusionne tout l'équipement.
-Inconvénients : Face à la magie, cette forme est relativement mal protégé.
Le vampire : Un combattant sans arme, avec une jolie régénération, une attaque de domination et drain de niveau au toucher.
-Avantages : Régénération +5, pas d'arme (et son attaque à main nue compte comme une arme +5), cône de domination (modifié par le bonus de sagesse), résistance aux dommages par le froid et l'électricité.
-Inconvénients : Pas d'arme, ne fusionne pas les armes, ses dommages physiques ne sont pas excellents.
Le Spectre : Essquive surnaturelle et une attaque spéciale qui draine la force sans jet de sauvegarde. Mais rien d'autre de palpitant.
-Avantages : invisibilité, drain de force sans jet de sauvegarde, mais c'est à peu près tout.
-Inconvénients : Vulnérabilité aux dommages divins, faiblesse physique sur tous les plans, ne fusionne que l'armure.
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Non, il n'es tpas déséquilibré parce que :
-C'est un mort-vivant, avec ses faiblesses (sort de soin et repousser les MV)
-Sa défense contre les dommages élémentaires est très faible
-Sa CA n'est pas reluisante.
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Forme extérieures (niveau 11+, Sagesse 25) :
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai extérieur. Cela signifie que certains clercs, avec le domaine bon ou mauvais, ou avec le don Planar Turning (Repousser les extérieurs) peuvent vous repousser. Si le clerc est particulièrement puissant, il est même en mesure de vous détruire.
Le Chef Azar : Un nain en feu avec une hache à deux mains. Ca parait ridicule, mais il est immunisé au feu et sa hache est +5, ce qui en fait un adversaire coriace. C'est l'une des formes les plus puissantes contre les adversaires avec une DR +5/X. Avec la 1.64, le dragon devrait le battre toutefois.
-Avantages : Arme +5, fusionne tout l'équipement, immunité totale au feu, renversement.
-Inconvénients : Ni remarquablement bien pour la défense, ni redouble pour l'attaque, ca en fait un bon tank mais sans plus ; attention à sa vulnérabilité au froid.
Le Rakshasa : Vision véritable, baton +5, mais son vrai avantage est la magie, puisqu'il a dissipation, cone d'acide et tempete de glace illimité, et qu'il est immunisé aux sorts de niveau 0 à 8. Attention, il se fait tuer sans jet de sauvegarde par un carreau béni.
-Avantages : Immunité aux sorts de niveau 0 à 8, vision véritable, 3 sorts illimités (et tempete de glace peut etre lancé en quintessence si on a prit suffisement de niveaux de druide), fusionne tout l'équipement.
-Inconvénients : Au corps à corps, il est assez faible, et sa vulnérabilité aux carreaux bénis est dangereuse en pvp (mais les IA ne savent pas exploiter cette faiblesse).
Le Seigneur Slaad de Mort (Death Slaad Lord) : Résistance à tous les éléments, y compris sonique, et une DR +5 ; à part ca ...
-Avantages : défense diversifiée bien qu'assez faible, régénération +5
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure, n'a pas de punch.
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai extérieur. Cela signifie que certains clercs, avec le domaine bon ou mauvais, ou avec le don Planar Turning (Repousser les extérieurs) peuvent vous repousser. Si le clerc est particulièrement puissant, il est même en mesure de vous détruire.
Le Chef Azar : Un nain en feu avec une hache à deux mains. Ca parait ridicule, mais il est immunisé au feu et sa hache est +5, ce qui en fait un adversaire coriace. C'est l'une des formes les plus puissantes contre les adversaires avec une DR +5/X. Avec la 1.64, le dragon devrait le battre toutefois.
-Avantages : Arme +5, fusionne tout l'équipement, immunité totale au feu, renversement.
-Inconvénients : Ni remarquablement bien pour la défense, ni redouble pour l'attaque, ca en fait un bon tank mais sans plus ; attention à sa vulnérabilité au froid.
Le Rakshasa : Vision véritable, baton +5, mais son vrai avantage est la magie, puisqu'il a dissipation, cone d'acide et tempete de glace illimité, et qu'il est immunisé aux sorts de niveau 0 à 8. Attention, il se fait tuer sans jet de sauvegarde par un carreau béni.
-Avantages : Immunité aux sorts de niveau 0 à 8, vision véritable, 3 sorts illimités (et tempete de glace peut etre lancé en quintessence si on a prit suffisement de niveaux de druide), fusionne tout l'équipement.
-Inconvénients : Au corps à corps, il est assez faible, et sa vulnérabilité aux carreaux bénis est dangereuse en pvp (mais les IA ne savent pas exploiter cette faiblesse).
Le Seigneur Slaad de Mort (Death Slaad Lord) : Résistance à tous les éléments, y compris sonique, et une DR +5 ; à part ca ...
-Avantages : défense diversifiée bien qu'assez faible, régénération +5
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure, n'a pas de punch.
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Forme de golems (niveau 11+, Sagesse 27) :
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai golem. Cela signifie que :
-certains clercs, avec le domaine destruction, peuvent vous repousser. Si le clerc est particulièrement puissant, il est même en mesure de vous détruire.
-Il existe un sort de druide affectant les golems, et ce sort vous affecte.
-Vous avez les immunités des golems : coups critiques, attaques sournoises, sorts affectant l'esprit, mort magique, maladie, poison, drain de niveau, drain d'aptitude, paralysie.
Le Golem de pierre : rigolo dans son apparence (qui ressemble à un éléméntal de terre), mais redoutable de par ses immunités physiques, presque aussi bonnes que le Risen Lord ; en plus, il a une résistance à la magie appréciable, et une petite réduction de dommage (15/+3).
-Avantages : Force 31, Immunités physiques (perçant 50%, tranchant 25%), réduction de dommage moyenne (15/+3), résistance à la magie de 22.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure, arme +3 seulement, vulnérabilité à l'acide.
Le Golem de chair : Résistance à trois dommages élémentaires, et immunité au quatrième, ainsi qu'une jolie DR, voila un beau golem de défense, plutot défense anti-magie.
-Avantages : Force 31, Immunité à l'électricité, et 20/- de résistance au feu, froid et acide, DR 30/+3, résistance à la magie de 22.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure.
Le golem d'acier : une excellente DR, ainsi qu'une immunité quasi totale à l'électricité, encore un golem qui sait se défendre.
-Avantages : DR 20/+4, immunité 90% à l'électricité, force 33, et une résistance à la magie de 26.
-Inconvénients : Ne fusionne pas les armes, vulnérabilité de 50% au feu.
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai golem. Cela signifie que :
-certains clercs, avec le domaine destruction, peuvent vous repousser. Si le clerc est particulièrement puissant, il est même en mesure de vous détruire.
-Il existe un sort de druide affectant les golems, et ce sort vous affecte.
-Vous avez les immunités des golems : coups critiques, attaques sournoises, sorts affectant l'esprit, mort magique, maladie, poison, drain de niveau, drain d'aptitude, paralysie.
Le Golem de pierre : rigolo dans son apparence (qui ressemble à un éléméntal de terre), mais redoutable de par ses immunités physiques, presque aussi bonnes que le Risen Lord ; en plus, il a une résistance à la magie appréciable, et une petite réduction de dommage (15/+3).
-Avantages : Force 31, Immunités physiques (perçant 50%, tranchant 25%), réduction de dommage moyenne (15/+3), résistance à la magie de 22.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure, arme +3 seulement, vulnérabilité à l'acide.
Le Golem de chair : Résistance à trois dommages élémentaires, et immunité au quatrième, ainsi qu'une jolie DR, voila un beau golem de défense, plutot défense anti-magie.
-Avantages : Force 31, Immunité à l'électricité, et 20/- de résistance au feu, froid et acide, DR 30/+3, résistance à la magie de 22.
-Inconvénients : Ne fusionne que l'armure.
Le golem d'acier : une excellente DR, ainsi qu'une immunité quasi totale à l'électricité, encore un golem qui sait se défendre.
-Avantages : DR 20/+4, immunité 90% à l'électricité, force 33, et une résistance à la magie de 26.
-Inconvénients : Ne fusionne pas les armes, vulnérabilité de 50% au feu.
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Forme de dragons (niveau 11+, Sagesse 30) :
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai dragon. Cela signifie que les armes et autres objets magiques ciblant la noble race reptilienne vous affectent.
Par ailleurs, un druide non métamorphe peut acquérir le don de forme de dragons, avec très peu de différences concernant les attributs des formes.
Les trois dragons ont quasiment tous les stats identiques :
-Réduction de dommage ridicule (5/+1), qui sera modifiée en version 1.64 en quelque chose de particulièrement terrifiant (20/+7 ou quelque chose comme ca).
-Immunités aux attaques sournoises et à la paralysie (immunités draconniques)
-Vision véritable (atout draconique)
-Force 48 (le second meilleur est le golem d'acier avec 33), Dextérité 36 (le second meilleur est le kobold épique avec 25) et Constitution 32 (le second meilleur est le chef Azar avec 21).
-Souffle dont la puissance dépend du nombre de niveaux cumulés de druide et de métamorphe, allant jusqu'à 24d au niveau 40. Usage illimité, une fois par round.
-Résistance à la magie 20.
-Ne fusionne que l'armure.
Dragon rouge :
-Souffle de feu Xd10
-Immunité 100% au feu
-Vulnérabilité 50% au froid
Dragon vert :
-Souffle d'acide Xd6 + poison
-Immunité à l'acide 100%
Dragon bleu :
-Souffle électrique Xd8
-Immunité à l'électricité 100%
Il est important de préciser que sous ces formes, votre métamorphe est un vrai dragon. Cela signifie que les armes et autres objets magiques ciblant la noble race reptilienne vous affectent.
Par ailleurs, un druide non métamorphe peut acquérir le don de forme de dragons, avec très peu de différences concernant les attributs des formes.
Les trois dragons ont quasiment tous les stats identiques :
-Réduction de dommage ridicule (5/+1), qui sera modifiée en version 1.64 en quelque chose de particulièrement terrifiant (20/+7 ou quelque chose comme ca).
-Immunités aux attaques sournoises et à la paralysie (immunités draconniques)
-Vision véritable (atout draconique)
-Force 48 (le second meilleur est le golem d'acier avec 33), Dextérité 36 (le second meilleur est le kobold épique avec 25) et Constitution 32 (le second meilleur est le chef Azar avec 21).
-Souffle dont la puissance dépend du nombre de niveaux cumulés de druide et de métamorphe, allant jusqu'à 24d au niveau 40. Usage illimité, une fois par round.
-Résistance à la magie 20.
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Dragon rouge :
-Souffle de feu Xd10
-Immunité 100% au feu
-Vulnérabilité 50% au froid
Dragon vert :
-Souffle d'acide Xd6 + poison
-Immunité à l'acide 100%
Dragon bleu :
-Souffle électrique Xd8
-Immunité à l'électricité 100%
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moi je suis druide depuis BG1 et quand j'ai vu le Métamorphe dans NWN HOTU je suis tombé sous le charme direct. très bonne classe (surtout quand on commence a se transformer) avec des transformations super puissantes (le dragon rouge faire perdre 200 hp a chaque soufle..... donc).
sinon les meilleures transformations sont le dragon rouge, le seigneur mort-vivant qui vient du fond des ténebre et le rakshasa avec ses opuvoir de fou (désolé chui un peu nul pour retenir les noms, si un modérateur veux bien corriger [Modéré] Pas de problème ).
Mon perso est niveau 16 en métamorphe et 23 en druide.
Mais par contre cette classe devient un peu légère sur des serveurs qui sont portés sur l'action et qui ont des créatures plus puissantes que dans le jeu normal. je vais pas faire de la pub mais le server persistant sur lequel je joue est un peu hard pour un druide/métamorphe.
[Modéré] J'ai corrigé les noms des formes. Fais juste un peu attention à ton orthographe et évite les abbréviations SMS à l'avenir, merci
sinon les meilleures transformations sont le dragon rouge, le seigneur mort-vivant qui vient du fond des ténebre et le rakshasa avec ses opuvoir de fou (désolé chui un peu nul pour retenir les noms, si un modérateur veux bien corriger [Modéré] Pas de problème ).
Mon perso est niveau 16 en métamorphe et 23 en druide.
Mais par contre cette classe devient un peu légère sur des serveurs qui sont portés sur l'action et qui ont des créatures plus puissantes que dans le jeu normal. je vais pas faire de la pub mais le server persistant sur lequel je joue est un peu hard pour un druide/métamorphe.
[Modéré] J'ai corrigé les noms des formes. Fais juste un peu attention à ton orthographe et évite les abbréviations SMS à l'avenir, merci
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Le métamorphe est en effet une classe qu'il est très difficile d'équilibrer si la puissance du serveur change. Ils souffrent toujours beaucoup sur les serveurs action à grosse puissance.
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Certes.Originally posted by GoTT@vendredi 22 octobre 2004, 13h46
par contre le métamorph manque cruellement de CA ..... et c dur d'y pallier.
Mais d'une part du peut avoir une bonne intelligence et prend expertise, science de l'expertise et mettre des points dans la compétence acrobatie.
Et d'autre part, certaines formes ont des réductions de dommages (gargouille, golems et dragons entre autre), et même des immunités aux dommages physiques (golems, risen lord entre autre), ce qui fait que même en se faisant toucher, ils ne prennent que peu ou pas de dégats.
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