Changement du gain d'expérience
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- Adepte de Grondemarteau
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Voilà, ce serait un mod qui irait de paire avec les mods qui ajoutent pas mal de zones et de quêtes dans le jeu.
Le problème le voici, plus il y a d'espace et de quête et plus le joueur gagne de l'expérience, déjà que dnas le jeu original on n'en manque pas, avec toutes ces extensions on est complètement noyé.
Alors je me demandais si on ne pourrait pas faire un mods qui diminuerait l'expérience gagnée lorsque l'on tue les monstres ou que l'on accomplit certaines quêtes. Ce qui fait que nos persos atteignent le lvl max beaucoup trop tôt.
Evidemment il faudrait attendre que pas mal de mods qui ajoutent du contenu abondant soient traduit en FR.
Qu'en pensez-vous ?
Le problème le voici, plus il y a d'espace et de quête et plus le joueur gagne de l'expérience, déjà que dnas le jeu original on n'en manque pas, avec toutes ces extensions on est complètement noyé.
Alors je me demandais si on ne pourrait pas faire un mods qui diminuerait l'expérience gagnée lorsque l'on tue les monstres ou que l'on accomplit certaines quêtes. Ce qui fait que nos persos atteignent le lvl max beaucoup trop tôt.
Evidemment il faudrait attendre que pas mal de mods qui ajoutent du contenu abondant soient traduit en FR.
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Ca pourrait être intéressant dans la mesure où, même sans mod, à la fin de ToB, on obtient un niveau d'xp astronomique, ce qui semble un peu "grosbill" quand même....
Réduire l'xp gagnée serait plus logique, quand on pense que dans BGI, le max qu'on puisse gagner pour un monstre, c'est 16.000 xp (aec'telec, sais plus le nom exact mais soit), tandis qu'à BGII, 16.000 xp, c'est juste ce qu'on gagne pour voler le collier à la prêtresse de Talos (je crois même que c'est 20.000 xp... :..: ).
Un rééquilibrage entre les 2 jeux serait donc bienvenu, tout en baissant aussi les paliers de changement de niveau, évidemment ! atteindre 8.000.000 xp en ayant 1000 xp de quête à la fois, impensable ! :..:
Réduire l'xp gagnée serait plus logique, quand on pense que dans BGI, le max qu'on puisse gagner pour un monstre, c'est 16.000 xp (aec'telec, sais plus le nom exact mais soit), tandis qu'à BGII, 16.000 xp, c'est juste ce qu'on gagne pour voler le collier à la prêtresse de Talos (je crois même que c'est 20.000 xp... :..: ).
Un rééquilibrage entre les 2 jeux serait donc bienvenu, tout en baissant aussi les paliers de changement de niveau, évidemment ! atteindre 8.000.000 xp en ayant 1000 xp de quête à la fois, impensable ! :..:
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Je crois que l'idée de Selphira consiste plutôt à diminuer l'expérience acquise pour monter plus lentement selon les niveaux, afin que les joueurs s'amusant sur BP+NeJ (par exemple) ne soient pas surpuissants à la fin du jeu (d'autant qu'avec Tactics ou Improved Battle, les XP montent assez vite).
L'idée est plutôt bonne, mais:
- certains mods sont conçus pour qu'on les termine en étant plus puissants que dans le jeu originel (je crois que ferrumach pourra-t-en parler)
- as-tu la moindre idée de la façon dont réaliser ceci ?
L'idée est plutôt bonne, mais:
- certains mods sont conçus pour qu'on les termine en étant plus puissants que dans le jeu originel (je crois que ferrumach pourra-t-en parler)
- as-tu la moindre idée de la façon dont réaliser ceci ?
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Mathrim a bien cerné mon idée
Pour la réalisation on peut envisager plusieurs possibilités (je ne connais pas les limitations des scripts sur BG):
- Instaurer un script qui calculerait une difficulté à battre le monstre, plus la difficulté est élevée, et plus on gagne. A l'inverse, plus la difficulté est faible, moins on gagne d'expérience.
- Ou bien un script qui diminuerait de 25% l'expérience gégnée lors de chaque combat (le plus simple)
- L'expérience donnée est fixée sur la créature dans le .CRE, il "suffirait" de baisser cette dernière pour chaque monstre
- Pour les quêtes, il me semble que l'on soit obligé de modifier les .DLG qui contienent la fonction Addexperience ou AddexperienceParty, mais évidemment on ne fait ceci que pour les quêtes qui rapportent vraiment trop (comme la sortie du donjon d'Irenicus !)
Il est vrai que des mods ajoutent du challenge, mais pour moi, c'est + l'équipement que le niveau qui est important pour un combat X ou Y (sauf si on est mage). Avec les objets que l'on trouve (surtout avec l'ajout de ces mods) , nous pouvons facilement pallier au manque de quelques lvl à un moment Z.
Au moins le joueur n'aura plus l'impression de stagner une fois arrivé à son max, et il continuera à progresser et à avoir ce sentiment que sa quête à la puissance n'est pas encore terminée (ne ma parlez pas d'xp cap, je déteste )
Pour la réalisation on peut envisager plusieurs possibilités (je ne connais pas les limitations des scripts sur BG):
- Instaurer un script qui calculerait une difficulté à battre le monstre, plus la difficulté est élevée, et plus on gagne. A l'inverse, plus la difficulté est faible, moins on gagne d'expérience.
- Ou bien un script qui diminuerait de 25% l'expérience gégnée lors de chaque combat (le plus simple)
- L'expérience donnée est fixée sur la créature dans le .CRE, il "suffirait" de baisser cette dernière pour chaque monstre
- Pour les quêtes, il me semble que l'on soit obligé de modifier les .DLG qui contienent la fonction Addexperience ou AddexperienceParty, mais évidemment on ne fait ceci que pour les quêtes qui rapportent vraiment trop (comme la sortie du donjon d'Irenicus !)
Il est vrai que des mods ajoutent du challenge, mais pour moi, c'est + l'équipement que le niveau qui est important pour un combat X ou Y (sauf si on est mage). Avec les objets que l'on trouve (surtout avec l'ajout de ces mods) , nous pouvons facilement pallier au manque de quelques lvl à un moment Z.
Au moins le joueur n'aura plus l'impression de stagner une fois arrivé à son max, et il continuera à progresser et à avoir ce sentiment que sa quête à la puissance n'est pas encore terminée (ne ma parlez pas d'xp cap, je déteste )
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Calculer la difficulté d'un combat risque de ne pas être évident du tout (comment prendre en compte des critères tels que le champ de bataille, qui jouent énormément dans certains combats comme celui des guerriers de l'éclipse).
Pour la seconde possibilité, je ne sais pas du tout s'il existe des commandes de script qui permettent de modifier ça.
Pour la troisième, on peut (c'est sacrément bourrin mais c'est possible) faire ça assez simplement avec WeiDU en installant le mod en dernier et en faisant un READ_BYTE et un WRITE_BYTE pour tous les fichiers CRE. Ca fera un fichier override gigantesque, mais ça ne devrait guère demander plus d'une dizaine de lignes sur un fichier tp2.
Pour les quêtes, c'est un tout autre problème par contre et je pense que ça demanderait beaucoup de temps pour des résultats pas forcément probants.
Pour la seconde possibilité, je ne sais pas du tout s'il existe des commandes de script qui permettent de modifier ça.
Pour la troisième, on peut (c'est sacrément bourrin mais c'est possible) faire ça assez simplement avec WeiDU en installant le mod en dernier et en faisant un READ_BYTE et un WRITE_BYTE pour tous les fichiers CRE. Ca fera un fichier override gigantesque, mais ça ne devrait guère demander plus d'une dizaine de lignes sur un fichier tp2.
Pour les quêtes, c'est un tout autre problème par contre et je pense que ça demanderait beaucoup de temps pour des résultats pas forcément probants.
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Pour les quêtes ce ne serait pas difficile, une fois tous les .dlg exportés, il suffit de faire une recherche hexa sur le nom de la fonction qui donne de l'expérience dans tous les fichiers et on obtient les lignes à modifier. (j'utilise UltraEdit pour faire ça)
edit: bon ben Near Infinity fait ca très bien aussi, et pas besoins d'exporter
C'est donc encore plus simple que je ne le pensais !
edit: bon ben Near Infinity fait ca très bien aussi, et pas besoins d'exporter
C'est donc encore plus simple que je ne le pensais !
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Le problème, c'est qu'il faut ensuite packager tout ça, et que le remplacement brutal des dlg dans lesquels se trouvent les AddExperience peut provoquer des problèmes de compatibilité avec les mods existants.
Imagine par exemple que tu remplaces le fichier de dialogue de Renald Bloodscalp dans lequel il te donne l'expérience pour avoir détruit la guilde de Mae'var par celui que tu as créé. Si jamais un autre mod modifiait lui aussi le fichier de dialogue de Renald, tu écraserais toutes les modifications introduites par ce mod, et tu le ferais donc bugger.
Imagine par exemple que tu remplaces le fichier de dialogue de Renald Bloodscalp dans lequel il te donne l'expérience pour avoir détruit la guilde de Mae'var par celui que tu as créé. Si jamais un autre mod modifiait lui aussi le fichier de dialogue de Renald, tu écraserais toutes les modifications introduites par ce mod, et tu le ferais donc bugger.
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Qu'a-t-on comme solution alors ?
Si on ne peut ni remplacer le fichier, ni ajouter un surcouche je vois mal comment on pourrait y arriver :snif:
Si on ne peut ni remplacer le fichier, ni ajouter un surcouche je vois mal comment on pourrait y arriver :snif:
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Et bien, je t'avoue que je ne sais vraiment pas comment faire, ni même si c'est possible.
Par contre, pour modifier l'expérience des créatures, c'est assez simple (je viens d'essayer de créer un mod qui le faisait et ça semble fonctionner parfaitement -- avec un fichier tp2 de huit lignes, lignes blanches comprises :oops: ).
Par contre, pour modifier l'expérience des créatures, c'est assez simple (je viens d'essayer de créer un mod qui le faisait et ça semble fonctionner parfaitement -- avec un fichier tp2 de huit lignes, lignes blanches comprises :oops: ).
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Je n'ai pas encore mis le nez dans Weidu, donc je ne sais pas vraiment de quoi il retourne, 1 outil à la fois
Pour l'instant j'essaie de comprendre les scripts, ils sont assez basiques, pas de boucle, que des IF, des fonctions qui agissent sur les variables local au pnj ou global, etc...
J'aurais une question un peu :off: , mais pas tout à fait puisque ca m'aiderait peut-être à trouver une solution
Il n'y a que des IF, mais quand sont-ils appelé par le jeu ? En boucle ? Par alternance ? Il y a une forme de référence pour savoir lequel on doit tester à un moment donné ?
Car je vois que dans certains scripts, on pourrait passer dans presque tous les IF en un seul passage.
Pour l'instant j'essaie de comprendre les scripts, ils sont assez basiques, pas de boucle, que des IF, des fonctions qui agissent sur les variables local au pnj ou global, etc...
J'aurais une question un peu :off: , mais pas tout à fait puisque ca m'aiderait peut-être à trouver une solution
Il n'y a que des IF, mais quand sont-ils appelé par le jeu ? En boucle ? Par alternance ? Il y a une forme de référence pour savoir lequel on doit tester à un moment donné ?
Car je vois que dans certains scripts, on pourrait passer dans presque tous les IF en un seul passage.
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Pour les scripts: excellente question -- je suis malheureusement trop novice sur les scripts pour te répondre. J'aurais tendance à dire qu'ils sont appelés en boucle, à intervalle régulier. Je suis à peu près sûr que c'est le cas pour les scripts associés aux créatures. Je pense que ça doit l'être également pour les scripts de zone.
Sinon, si ça t'intéresse, le mod que j'ai conçu est dispo ici. La partie "programmation" se trouve dans le fichier Setup-XP.tp2 . Tu auras de toute façon besoin d'apprendre à te servir de WeiDU puisque c'est entre autre le meilleur programme pour packager un mod.
Sinon, si ça t'intéresse, le mod que j'ai conçu est dispo ici. La partie "programmation" se trouve dans le fichier Setup-XP.tp2 . Tu auras de toute façon besoin d'apprendre à te servir de WeiDU puisque c'est entre autre le meilleur programme pour packager un mod.
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J'ai trouvé la réponse sur ce site http://iexpbg.free.fr/scripts.htm
J'ai regardé ton mod, en effet, facile à comprendre, très rapide et l'xp est à 75% pour tous les monstres. C'est un bon début
Ils parlent de triggers, je vais voir s'il y en a qui pourraient nous intéresser.Tant que le moteur voit qu'une condition est vérifiée il ne passe pas a la suivante
J'ai regardé ton mod, en effet, facile à comprendre, très rapide et l'xp est à 75% pour tous les monstres. C'est un bon début
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Merci
Il y a un programme qui réunit toutes les fonctions, triggers, etc.. mais il n'est disponible que sur le site de la TeamBG qui est down (Infinity Script Editor)
Je vais faire sans en attendant, un peu de théorique ne me fera pas de mal
Il y a un programme qui réunit toutes les fonctions, triggers, etc.. mais il n'est disponible que sur le site de la TeamBG qui est down (Infinity Script Editor)
Je vais faire sans en attendant, un peu de théorique ne me fera pas de mal
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Oui, ca je sais bien, j'ai vu les boutons lors de mon exploration
Mais il n'est pas génial pour l'édition des scripts, surtout si on débute et que l'on ne connait aucune fonction
Mais il n'est pas génial pour l'édition des scripts, surtout si on débute et que l'on ne connait aucune fonction
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Ce n'est pas codé en dur, mais dans les fichiers de dialogue, qui sont éditables.
J'ai regardé un peu la documentation de WeiDU, et il est peut-être possible (je ne garantis rien) de modifier l'expérience apportée par les quêtes en effectuant des REPLACE dans les fichiers de dialogues où s'affichent les gains d'expérience. Dans ce cas-là, on ne fait que modifier un état dans le fichier de dialogue, au lieu du fichier lui-même, ce qui devrait rendre le mod un peu plus compatible avec les autres.
J'ai regardé un peu la documentation de WeiDU, et il est peut-être possible (je ne garantis rien) de modifier l'expérience apportée par les quêtes en effectuant des REPLACE dans les fichiers de dialogues où s'affichent les gains d'expérience. Dans ce cas-là, on ne fait que modifier un état dans le fichier de dialogue, au lieu du fichier lui-même, ce qui devrait rendre le mod un peu plus compatible avec les autres.
- Trouveur
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A mon avis il faudrait au moins diviser par deux l'expérience reçue, car même sans mod dépasser le niveau 20 reste monstrueux. Et puis on pourra peut être se passer de Tactics si on est plus faible.
Il faudrait coupler cette idée avec une réduction du bonus des armes et armures: je pense qu'enlever un +1 à chaque arme devrait rééquilibrer BG2. (et même +4 le Crom Faer restera surpuissant)
Il faudrait coupler cette idée avec une réduction du bonus des armes et armures: je pense qu'enlever un +1 à chaque arme devrait rééquilibrer BG2. (et même +4 le Crom Faer restera surpuissant)
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Comme conséquence il faudrait que les sorts de niveau 9 et les capacités de haut niveau s'obtiennent le plus tard possible lors de TOB
:!!!: Et carrément pourquoi ne pas limiter le niveau pour SOA ET TOB à 2.950.000 XP ! :!!!:
HONNETEMENT on peut faire SOA et TOB ( bien qu'il y aura un certain challenge)
sans sorts de niveau 9 ni capacités de haut niveau ...Il faudrait peut etre quelques exceptions ( obtention d' 1 ou 2 capacité a la toute fin de TOB...)
Je propose cela car à mon avis la période de niveau véritablement la plus intéressante, agréable... se situe ( grossièrement) entre le niveau 9 et 16 donc pourquoi ne pas faire stagner en quelque sorte toutes les classes dans cet intervalle ?
Qu'en pensez vous ? ( je vais etre encore plus provocateur mais excepté le dernier combat d'ascension , ce mod serait faisable avec cette proposition)
Evidement il faut connaitre le jeu , construire son équipe en prévision...
Par exemple : on peut se passer des tornades d'acier avec un guerrier spécialisé en 2 armes avec hate amélioré ( il peut passer alors à 8 /10 attaques par round pendant 1 Round / par niveau )
Demogorgon serait plus fun à tuer mais ainsi que tous les boss... ( pièges à pieux: trop puissants..)
Les sorts capacités seraient pleinement rentabilisés ( parchemins, baguettes , potions) ( honnètement qui les utilise régulièrement ?) sorts soit disant inutiles(sphère d'otyluke, labyrinthe...)
De plus le matériel qu'apportent les autres mods seraient véritablement justifiés...
ainsi que les améliorations ( ease of use qui rajoute 1/2 attaque avec la grande maitrise..., les invocations du druide ...)
J'attends vos réactions et/ou commentaires sur la jouabilité avec ou sans mod ( je viens de donner mon avis)
:!!!: Et carrément pourquoi ne pas limiter le niveau pour SOA ET TOB à 2.950.000 XP ! :!!!:
HONNETEMENT on peut faire SOA et TOB ( bien qu'il y aura un certain challenge)
sans sorts de niveau 9 ni capacités de haut niveau ...Il faudrait peut etre quelques exceptions ( obtention d' 1 ou 2 capacité a la toute fin de TOB...)
Je propose cela car à mon avis la période de niveau véritablement la plus intéressante, agréable... se situe ( grossièrement) entre le niveau 9 et 16 donc pourquoi ne pas faire stagner en quelque sorte toutes les classes dans cet intervalle ?
Qu'en pensez vous ? ( je vais etre encore plus provocateur mais excepté le dernier combat d'ascension , ce mod serait faisable avec cette proposition)
Evidement il faut connaitre le jeu , construire son équipe en prévision...
Par exemple : on peut se passer des tornades d'acier avec un guerrier spécialisé en 2 armes avec hate amélioré ( il peut passer alors à 8 /10 attaques par round pendant 1 Round / par niveau )
Demogorgon serait plus fun à tuer mais ainsi que tous les boss... ( pièges à pieux: trop puissants..)
Les sorts capacités seraient pleinement rentabilisés ( parchemins, baguettes , potions) ( honnètement qui les utilise régulièrement ?) sorts soit disant inutiles(sphère d'otyluke, labyrinthe...)
De plus le matériel qu'apportent les autres mods seraient véritablement justifiés...
ainsi que les améliorations ( ease of use qui rajoute 1/2 attaque avec la grande maitrise..., les invocations du druide ...)
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J'ai toujours pensé que la limite d'xp de SoA aurait du être celle de ToB.
Cela dit une équipe de 6 peut atteindre les 8 millions d'xp avant la fin de ToB, pour limiter le gain d'xp aux alentours de 3 millions (pour éviter que les joueurs atteignent la nouvelle limite d'xp dès le milieu de SoA), il faudrait diviser l'xp gagnée par trois, au lieu de par deux comme je l'avais proposé.
Cela dit il serait peut-etre intéressant de laisser la limite à 8 millions, pour que les joueurs solo puissent eux atteindre les compétences haut niveau.
Cela dit une équipe de 6 peut atteindre les 8 millions d'xp avant la fin de ToB, pour limiter le gain d'xp aux alentours de 3 millions (pour éviter que les joueurs atteignent la nouvelle limite d'xp dès le milieu de SoA), il faudrait diviser l'xp gagnée par trois, au lieu de par deux comme je l'avais proposé.
Cela dit il serait peut-etre intéressant de laisser la limite à 8 millions, pour que les joueurs solo puissent eux atteindre les compétences haut niveau.
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