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Posté : dim. 01 août 2004, 21:41
par Filamp
Les races et classes débiles... Tout ce qui vous passe par la tête, qui peut être très poussée, pourtant !
Je précise que notre... ahem... bien-aimé lutin vert est, avec Egrevyn, l'un des fondateurs de ce(tte) idée/sujet.

On commence par les Scoots.

La plupart des scoots sont issus de milieu proche de la forêt, d’où leur vient leur amour pour celle-ci. Ceux qui vivent en zone urbaine se font une idée fausse de la nature, et c’est pour ça que les papas scoots (appelés également moniteurs) organisent de vastes campagnes de publicité pour recruter les jeunes scoots.

Personnalité : Le scoot est sociable, affectif et curieux. Cependant, il convient de respecter quelques mesures de précaution : si le scoot vient de passer plusieurs jours en forêt et qu’il est confronté à la civilisation d’un seul coup, sa réaction peut être vive et terrifiante, pouvant entraînée la fuite (du scoot) !

Description : Le scoot est petit, il fait entre 1, 50 m et 1, 70 m, pèse entre 40 kg et 70 kg, ceux excedant ce poids sont appelés les « gros balourds » (appelés aussi ceux ayant de gros os par les papas scoots). Le scoot est vert, brun, marron, voire les trois en même temps.

Relations avec les autres races : Le scoot adore les animaux, qu’ils soient dangereux ou non. Envers les autres humains, le scoot peut aussi bien être sympathique qu’enragé.

Alignement : Le scoot se dira toujours Chaotique Bon, pourtant, sa vraie nature tirera toujours vers le Neutre Bon, voire Loyal Bon. Quelques cas isolés sont Loyal Neutre.

Territoire : Le scoot n’a pas de territoire délimité, c’est un vagabond, un voyageur, mais uniquement dans la nature. Pour lui, la forêt est un royaume dont il est à la fois le roi et le valet.

Religion : Le scoot ne croit en Dieu que lorsqu’il se perd en pleine forêt, la, il peut prier Dieu, et même toutes les divinités connues et imaginaires. Il croit en Mère Nature, qu’il respecte profondément.

Langue : Le scoot parle le commun, le langage des signes (seulement les bases : « salut » et « CASSOS ! ») et le hululements.

Noms : Les noms scoots sont très diversifiés, mais il existe tout de même un noyau central de prénoms datant de la guerre, voire, l’avant guerre de 1939-45 CV, les Marcel, Georges et Louis sont très courant chez les scoots.

Aventuriers : Le scoot n’est aventurier que lorsque le papa scoot est avec lui ; dans le cas contraire, il ne prendra aucun risque, aucune décision, sans la papa scoot.

Caractéristiques raciales des Scoots

- -1 en Dextérité , -1 en Constitution , - 2 en Intelligence , + 2 en Sagesse
-Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les scoots n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
-Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres. (8 pour ceux ayant de gros os)
-Immunité contre l’odeur désagréable et + 2 de Jet de Sauvegardes contre les piqûres.
-Maniement des armes. Les scoots ont tous un talent caché pour manier et trouver un bâton de moins de 50 cm.
-Langue Commun, Charabia forestier Supplémentaire : langage des signes, hululement, croassement.

Posté : dim. 01 août 2004, 23:54
par wotan
Après le nain des ravines, le nain doré, voila le nain de jardin

Le nain de jardin vit en petite communauté de quelque dizaine d’individus sur des petites plaines d’herbe bien verte, chacun ayant une tache bien particulière au maintien de la société. Il y a le nain pêcheur, le nain transporteur, identifiable à sa brouette qu’il pousse devant lui, le nain chargé de l’eau travaillant toujours au puits du village, et cela en étroite collaboration avec le nain jardinier… bref, une société bien organisée !

Personnalité : Le nain de jardin est extrêmement joyeux, toujours jovial et a toujours le sourire aux lèvres. Mais ne vous y trompé pas, s’il aime travailler, il aime, de temps en temps, fumer une bonne pipe, allongé dans l’herbe de son jardin. Il n’est pas très aventureux, préférant mâchouiller une fleur (Pâquerette) plutôt que de courir le monde.

Description : Le nain (de jardin, je crois qu’on a compris !) est plus petit encore que ses cousins « creuseur » de tunnel. Rond, voir très rond, il a les pommettes très prononcées et d’un rose bien vif (c’est en général un gage de bonne santé), souligné par une barbe blanche, bien fournie, taillée en pointe. Il porte ce sempiternel petit chapeau rouge pointu, bien que des fois il fut vu avec un chapeau melon vert ! ! ! Sous ce chapeau se cache un crâne chauve brillant entouré par une couronne de cheveux blanc.

Relations avec les autres races : aussi stupéfiant que cela puisse paraître, le nain de jardin n’a que des amis ! Il vit en toute quiétude avec canards, lapins, et autres oiseaux (la race exacte est « Enbois » ). Il est très proche des humains, puisqu ‘il vit quasiment à sa porte, recherchant par tous les moyens à s’attirer ses bonnes grâces.

Alignement : A n’en pas douté le nain de jardin est loyal bon ! Il ne vit que pour le plaisir d’être ce qu’il est : un nain de … jardin !

Territoire : Et bien, comme dit plus haut, son domaine de liberté est un espace vert pas très grand, aux pieds des grandes maisons humaines, construites non loin des grandes villes, mais jamais dedans ! Le nain de jardin ne supporte pas le bruit des villes.

Religion : Si l’on en croit les légendes, le dieu des nains de jardin est une déesse en vérité, mais ils gardent jalousement le secret de son nom, bien que certaines personnes aient entendu des chants commençant par : « Ô, grande déesse Blanche Nei…. » Le reste étant incompréhensible.

Langue : jusqu’à aujourd’hui, la langue commune est utilisée par tous les nains de jardin, bien que certaine variante puissent avoir lieu dans des contré lointaine. Il y a aussi un langage de couleur, car en fonction de ce que porte un nain on peut déterminer son humeur ; Rouge : il ne pense qu’au travail, Vert : il a l’esprit bucolique, Jaune : il est plutôt rêveur ce jour là, Marron : attention il est ronchon, etc. …

Noms : Les noms de nos nains de jardin, tournent pour ainsi dire sur les 7 noms de leur mythologie. Les 7 noms appartiennent au héros nains de jardin qui auraient accompagné le voyage de la déesse «Blanche quelque chose» pour devenir Déesse. En voilà quelques exemples : Attachoumar, Choumira ou Attcha qui viendraient de Atchoum, Simp, Simplisse ou Benêt qui viendraient de Simplet, Dormatoum, Dormoir ou Dodo qui viendrait de Dormeur, etc. …

Caractéristiques raciales des nains de jardin :

+ 1 en dextérité grâce à leur petite taille.
Il encourre une pénalité de 2 pour leur constitution, car malgré tout, ils sont fragiles !
Ils ont une résistance a la pétrification, changement en pierre ou paralysie.
Peuvent ce spécialiser dans le maniements de la pioche, la hachette, la scie égoïne ou encore la pelle.

Posté : lun. 02 août 2004, 02:58
par ferrumach
Le Faux Malade ou Malade Foireux,
Petite communauté bien implanté
Berceau de la race :
Les urgences des hopitaux publiques d'ou est issu la race fondatrice: Le Faux Malade des Urgences ou Malade Foireux des Urgences
Démographie :
En perpétuelle augmentation
Personnalité et relation avec les autres:
-Bonne pate, s'étonne de tout, roublard
-Il sait parfaitement se fondre dans un espace et y rester envers et contre tout : c'est en fait un talent psychique quasi surnaturel qu'ils ont développés pendant des siècles, maximal dans leur sanctuaire ( les urgences) .Les non initiés qui s'y rendent sont fréquemment subjugués par cette capacité hors norme.
-Forte capacité à noyer le poisson, maximal le lundi matin et le vendredi soir
Alignement:
Chaotique bon
Chaotique neutre
Chaotique mauvais
Territoire
La salle d'attente des urgences
Fètes
Lieu fréquent des fetes: les urgences
Date: le 25 décembre ( en famille), réveillon du premier janvier ainsi que quelques autres dates...l
Caractéristiques raciales:
-Le sanctuaire leur apporte de nombreuses vertus bienfaisantes: amélioration du moral +2 ,sagesse +5 , chance +2, régénèration , immunité à la fatigue, poison et maladie
-Santé: variable selon le jour de la semaine
Le lundi matin : -3 en constitution, moral: pénalité à - 3, intelligence -6 ( le sanctuaire est alors fortement recommandé pour éviter tout désordre majeur définitif )
Le mardi matin : -2 en constitution,
Le mercredi matin : -1 en constitution
A partir du jeudi il est impossible ( du fait de leurs particularités psychiques) d'estimer la constitution des Malades Foireux cela reste une énigme qui rend perplexe les scientifiques)

Posté : lun. 02 août 2004, 15:30
par Laahb
<Le FONCTIONNAIRE>
Il s'agit d'une classe extrêmement ancienne, puisqu'elle est pour ainsi dire née dès que les tribus barbare ont commencé à se regrouper pour fonder les premières nations et les premiers gouvernements.

<Berceau de la race>
Le fonctionnaire est visible partout, dans les écoles, les hôpitaux, les batiments gouvernementaux ou les forces de sécurités.

<Démographie>
Stable et constante, le fonctionnaire ayant tendance a se reproduire de lui-même...

<Spécialisations>
Il est plusieurs sortes de fonctionnaires :
- le travailleur honnête :lunette: , jamais malade, fier de son métier et convaincu de son utilité à la société. Il s'agit la plupart du temps de jeunes fonctionnaires venant d'être nommés à leur poste de brigadier chef ou d'instituteur en Zone d'Education Prioritaire. Il est cependant extrêmement influençable.
- Le vétéran :zzz: , qui n'a plus grand-chose à prouver ni à apprendre. Il a à peu près tout vu, tout vécu et n'aspire plus qu'à occuper un poste pépère dans une petite ville ou un village sans histoire avant de passer le relais. Les jeunes fonctionnaires peuvent également accéder à ce statut et seront nommés "fatalistes". Cette spécilisation a pour école d'opposition la suivante >>
- Le "syndicaliste" :boulot: . Une personnalité influente bien que non-dominante parmi ceux de sa classe, puisque pour lui ce n'est pas l'intérêt de la société qui passe avant le reste, mais celui de ses collègues (donc le sien...). Il se sent profondemment indispensable à la société et ne supporte pas que l'on puisse remettre en cause les avantages de son statut. Il fonde pour cela un "syndicat" (regroupement de défense des acquis du fonctionnaire) et organise un rituel hebdomadaire sur lequel nous reviendrons bientôt.

<Territoire>
Les écoles, les hôpitaux, les batiments gouvernementaux ou les forces de sécurités.
Les fonctionnaires s'adonnent également à un rituel hebdomadaire consistant à cesser purement et simplement de travailler, pour se regrouper dans la rue et demander une "augmentation des effectifs" (terme diplomatique signifiant dans la langue commune : "donnez-nous plus de sous")
Ces rituels sont invariablement appelés "défense de nos droits" par les syndicats, "prise d'otages" par les autres citoyens (des parents d'élèves vexés de devoir garder leurs enfants chez eux par exemple).

<Alignement>
Dans le meilleur des cas, le fonctionnaire honnête et travailleur sera d'alignement Neutre bon
Mais étant de nature à faire valoir son intérêt avant tout, il sera la plupart du temps Chaotique bon ou Loyal neutre.
On peut également rencontrer des fonctionnaires Neutre mauvais, les plus prompts à faire valoir leur "indispensabilité" en appelant leurs collègues à "défendre leurs droits" dans la rue.

<Caractéristiques des classes>
Travailleur honnête : charisme + 1 auprès des individus non-fonctionnaires, sagesse -2 lorsqu'il est dans le même groupe qu'un syndicaliste / Capacité spéciale : "Surmotivation" >> au choix soit bonus de rapidité, soit jet de dé +6 ou -6 selon bénéfice, soit résistance à la fatigue. Charisme augmenté de 4 points, réputation de 2 points. Durée de l'effet maximum : 3 jours, besoin de 32 heures de repos.

Vétéran/Fataliste : charisme +2 auprès des "travailleurs honnêtes", admiratifs devant leur expérience et leur sang-froid, -2 auprès des "syndicalistes", qui les considèrent comme des personnes peut aptes à défendre leur droits / Capacité Spéciale : "ça passera" >> lorsqu'il est dans l'adversité, le vétéran/fataliste invoque une porte d'ombre à partir d'un parchemin nommé "ordonnance de congé-maladie". Il peut se retirer pendant 1, 2 ou 3 jours la plupart du temps, mais peut tout aussi bien prolonger ce congé d'une semaine. Ce repos lui permet de se régénérer complètement et d'aller acquérir 5000 points d'expérience par jour pendant ses voyages touristiques. Attention cependant, le vétéran perd des points de réputation si cette capacité est utilisée trop souvent, à raison de -1 point tous les 5 jours cumulés sur 10 jours.

Syndicaliste : Charisme +2 auprès des "travailleurs honnête", ravis de pouvoir faire confiance à quelqu'un qui saura les défendre. Charisme -1 auprès du Fataliste/Vétéran. Réputation du groupe -1 (permanent) / Capacité spéciale : "Appel à la défense de nos droits" >> Invoque une dizaine de fonctionnaires berserker prêt à "maintenir leur mouvement le temps qu'il faudra". En contrepartie, la réputation baisse de -4.


Ce post a été édité car il faisait référence au suicide et à la dépression, qui sont des sujets trops sérieux pour qu'on puisse faire de l'humour dessus et certaines phrases auraient pu heurter des gens. Bien sûr l'objectif de ce sujet est de rire, mais de ne pas se moquer de trop fortement et même si la volonté était innoffensive Laahb, évitons de nous acheminer vers ce genre de sujets qui peuvent trouver une résonnance dramatique chez certains de nos membres ;)

Posté : mar. 03 août 2004, 07:44
par Nathiel Ecthelion
LE PROF</span>

C'est une sorte de rodeur, mais dans une version bien plus sociable et qui a tendance à rechercher le contact d'un certain développement urbain. En effet le prof se reproduit aisément dans un milieu qu'on lui suppose naturel et que l'on appelle : "école". Il existe plusieures types de profs, qui sont autant de spécialisation de cette classe.

Prof de Maths

Apparu pour la première fois dans une contrée lointaine, ce type de prof est sûrement celui qui aura traumatisé le plus d'aventuriers. En effet il a assimilé toutes les rêgles mathématiques et aime à les débiter à tout le monde.

Bonus : +2 en INT
Malus : -1 en SAG, -1 en CHA
SPECIAL : +2 au Tac0 contre les personnages qui ont moins de 15 en INT (et qui sont donc nuls en maths). Attaque spéciale "rêgle de bois" 1 fois par jour tous les 3 niveaux, 1 fois au niveau 1. Le prof furieux de votre nullité en maths vous frappe sauvagement sur les doigts avec sa rêglette en bois. 1D6 de dégats, jets d'esquive pour la moitié, entraine un handicap de +5 au Tac0 et -5 aux dégâts jusqu'à ce qu'un sort de restitution soit lancé(allez tenir une épée correctement avec les phalanges brisées.)

ALIGNEMENT : généralement chaotique neutre. Ils sont aussi parfois loyaux mauvais ou chaotiques mauvais. Les rares cas de profs de maths d'alignement bon n'ont pas accès à l'attaque spéciale "rêgle de bois".

Prof de Français

On le trouve généralement en groupe de deux à trois individus. Il aime à se plaindre de la médiocrité de ses élèves qui ne savent pas écrire deux mots sans faire 5 fautes... par mot.

Bonus : +2 en SAG
Malus : -2 en CON (les élèves crétins ça fatigue...)
SPECIAL : +2 au Tac0 contre tous les analphabètes. Attaque spéciale "feutre rouge", 1 fois par jour tous les 2 niveaux, 1 fois au premier niveau. Agacé par la nullité de l'adversaire dans la langue française, le prof fait apparaître un feutre rouge aussi appellé stylo maudit ou plume du destin et le brandit à chaque faute commise par l'ennemi. L'attaque dure 4 rounds et provoque les effets cumulables suivants :
1er round : -5 au moral
2e round : +2 à la CA et les effets du sort terreur
3e round : - 1 en INT, +2 en CA et +5 au Tac0
4e round : l'adversaire passe les 3 prochaines heures dans un état tel qu'il est incapable de combattre.
Aucune sauvegarde possible.

Alignement : généralement d'alignement neutre ou bon. Les rares d'alignement mauvais bénéficient du sort "Marqueur Rouge" ou "Marqueur du Démon" ayant les mêmes effets que le feutre rouge mais qui provoque également les effets du sort débilité au 3e round de son attaque. Disponible une fois par jour à tous les niveaux.

Prof de Philo

C'est une des espèces les plus rares, particulièrement rusé, il est aussi doué d'un savoir immense. Il préfère tromper ses ennemis plutôt que les combattre.

Bonus : +3 en SAG +1 en INT et +2 en CHA
Malus : -2 en FOR et -2 en DEX
SPECIAL :

"abla-bla-bla" : disponible une fois par jour tous les 5 niveaux, disponnible au premier niveau. Avec cette technique l'ennemi subit les effets d'un sort de sommeil pour 5 Rounds, aucun jet de sauvegarde possible.

"Mais réfléchissez donc un peu !" : Disponnible avant chaque combat. De par ses capacités oratoires grandioses, le prof engage la conversation avec un ennemi juste avant le début du combat. JDS contre les sorts (svg attention, pas la RM), si le personnage échoue, il perd la raison en tentant de comprendre les propos du prof, et passe les 78h prochaines heures à baver bêtement en débitant des extraits de Platon, il est incapable de combattre ou quoi que ce soit d'autre. S'il réussit un doute a néanmoins germé dans son esprit et il aura un handicap de +5 au Tac0 et -5 aux dommages pour les 24h à venir (c'est le temps nécessaire pour comprendre ce qu'à dit le prof et réaliser que c'est vraiment n'importe quoi).

Alignement : toujours chaotique neutre, ou chaotique bon.

Prof de Sport

Un individu surentrainé pour les efforts physique, de tous les profs il est celui qui ressemble le plus à un guerrier.

Bonus : +2 en FOR, +2 en DEX, +2 en CON
Malus : -3en INT, -3 en SAG
SPECIAL : "lanceur universel", passif, disponible dès le niveau 1. De par sa formation le prof de sport est apte à lancer tout et n'importe quoi notemment sur ses adversaires : que ce soit javelots, lances, dards, disques, poids, marteaux, le bras du squel invoqué par un mage du groupe ou encore le nain du groupe il lance tout et avec briot ! Le Prof de Sport est à même d'utiliser comme projectiles tout ce qui lui passe sous la main, cette capacité est dépendante de son Tac0 et devient plus efficace chaque niveau (les dégats augmentant de 1 point chaque niveau, le prof devenant à chaque fois meilleur en visée). Néanmoins il arrive parfois que le prof se rate et jete le projectile sur un membre du groupe (généralement le nain sur le mage) ceci se ressent par un effet entropique de 5% de rater le jet et de balancer l'objet (ou l'animal, ou individu) sur un membe du groupe (95% de chance que ce soit le mage, les 5% restant sont partagés entre les autres membres du groupe. Anomen ou Haer'Dalis, 100% de chance que ça tombe sur eux. 50% chacun si vous avez les deux (mais zêtes fous? :..: ))

Alignement : le prof est généralement d'alignement loyal bon, neutre et parfois mauvais.

<span style=\'color:orange\'>Bientôt :


le prof d'histoire géo, de physique chimie, de langues et de SVT.

Posté : mar. 03 août 2004, 11:25
par Egrevyn
LE BÔ GOSSE</span>

Présentation et territoire: la plupart des bô gosses vivent dans les milieux urbains de grande ampleur. Allergiques à tout ce qui vient de dame nature, peu aventureux, suivant ainsi un vieil adage propre à cette classe: un vie de patachon c'est mieux qu'un gnon à la chetron, ils préfèrent 100 fois l'ambiance feutrée (un coup de chaise ça fout en l'air le brushing) des tavernes raffinées des villes les plus riches des RO et ne rechignent donc pas la vie en communauté (traduction: trouver un pigeon pour vivre à ses crochets). Le bô gosse se rapproche du bouffon de par son goût naturel pour le raffinement et les arts musicaux, mais s'en distingue fortement par son allergie à toute forme de combat.

Caractère et description: d'un charisme à toute épreuve, le bô gosse a une hygiène de vie excellente et une mine toujours éclatante (parce qu'il le vaut bien ;) ). D'un naturel pleutre, il est très matérialiste et sophistiqué et cherchera souvent à résoudre un conflit par le dialogue plutôt que par les armes. Ceci dit le bô gosse, qui est réputé pour son humeur égale, peut se montrer incontrolable si l'on en vient, au sein du groupe qui aurait accepté sa compagnie, à critiquer son brushing. Mythomaniaque, et d'un bagou exeptionnel faisant palir les roublard les plus réputés, il sera une arme idéale pour toutes les tâches de diplomatie.

Alignement: de par sa nature pacifiste (synonyme: lâche), le bô gosse est toujours d'alignement bon, souvent chaotique car il demeure versatile (noeud pap ou cravate?). Les spécimens loyaux sont donc fort rares, et concernent souvent les membres plus âgés de cette respectable caste.

Religion: les bô gosses n'adorent que les divinités féminines bonnes, qui ont un facteur fashion non négligeable: Sunie (look d'enfer), Tymora (auprès de laquelle ils trouvent réconfort après un râteau), Llira (en tant que teufeuse en chef).

Relations: le bô gosse aime tout le monde, s'entend avec tout le monde, même si ce n'est pas réciproque, car il évitera toujours tout conflit. Affable, accueillant et peu avare en compliment (rusé donc ;) ), le bô gosse portera surtout son intérêt sur la gente féminine, qui ne le lui rendra pas hélas.

Races: le bô gosse est souvent humain voire demi-elfe ou elfe, pour préserver un charisme inaltérable et s'assurer le maximum de points dans l'une de ses compétences spéciales, drague. On fait hélas référence au calvaire enduré par un demi-orque qui aurait choisi cette classe de prestige très exigeante après avoir été rejetté par son clan.

Langue: le bô gosse parle commun, pseudo-elfique (ça épate les filles), et le patois du barratineur.

Capacités techniques:

Caractéristique: le bô gosse, de par sa vie "publique" raffinée, a des bonus de caractéristique: +2 en Dextérité (pour ésquiver les claques des dames outragées ou les poings de leur jaloux de compagnons) , +3 en Charisme , - 3 en Intelligence , -2 en Force.
-Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les bô gosses n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
-Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres. (12 si une drague a mal tournée)
-Resistance contre les dégâts physique de type contendant (baffes, claques, poings dans la tronche, coup de boule), 20% de RM à tous les dégats de feu (bah vi le bronzage ça maintient la santé) et +2 de jet de sauvegarde contre les poisons de type inhalant (eau de cologne bas de gamme, après rasage qui pue...).

-Maniement des armes: aucune si ce n'est qu'un bô gosse pourra se montrer particulièrement létal avec une brosse à cheveux, un peigne, une brosse à dent, une bombe de laque, un déodorant. Bonus + 2 pour les armes de la catégorie "soins et beauté".
-Immunité aux vents et râteau + 2 et moins.
-Dés de vie: 1 D 3, le bô gosse est toujours un personnage de seconde ligne (souvent caché dans les jupes de la magicienne de service).

Attaques spéciales:

--> "sourire ultra-bright" (5 fois par jour): assimilé à un sort d'aveuglement, permet de neutralisé pendant 1d4 de rounds toute créature qui aurait loupé son jet de sauvegarde, et a 5% de chance de rendre définitevement aveugle la victime.
--->"Jet de mocassins": 2 fois par jour, dans des situation extrèmes, le bô gosse possède une technique de défense ultime: shootant un ballon invisible, il peut déchausser en un clin d'oeil ses mocassins (cuir de pseudo-dragon, d'une valeur de 5000 po) et les envoyer au visage de ses agresseurs en en faisant une arme de jet redoutable (assimilable à une bille +2 avec un bonus d'altération +2 dû aux semelles renforcées).

Compétence spéciales: barratin (version améliorée de diplomatie), drague, danse, mode (le bô gosse a un talent inné pour s'habiller avec classe et ce quel que soit les vêtements à disposition).

<span style=\'color:yellow\'>Capacités spéciales:
esquive de baffes
Chance du bô gosse : Le bô gosse a un bonus de +1 à sa CA et un point de vie de plus par niveau (soit 1d3 +1) pour pallier à son manque de qualité de combat au corps à corps,
Bagou ultime : Le bô gosse peut bénéficier une fois par jour d'un bluff réussi parfaitement et indétectable, même pas par magie pour pallier à une de ses maladresse (drague d'une femme mariée, vexation d'un nain berseker level 25...).
Appel de Midas: une fois par jour le bô gosse peut invoquer 3 d 20 de pièces d'or pour pallier à son penchant dépensier. Cette compétence en fait une classe amie des nains.

Posté : mer. 04 août 2004, 12:04
par Sharku
le lutin</span>


Présentation et territoire:Les lutins vivent dans des terriers souvent dans les montagnes.Il a toute sorte d'humeur mais il faut dire que les lutins sont tres fainéants (a part ceux du pere noël). Les lutins sont tres faineants car ils dorment trop. A part dormir les lutins sont quand meme tres serviable, ils travaillent souvent dans des tavernes souterraines.Il parait que leur bouffe si je puis dire soit delicieuse. Je vous en cite une recette soupe au lezard au crouton de mouche.Ils sont aussi des fous du shoote-poulet ce jeu consiste a shooter un poulet mort entre deux arbres (ancetre du football).Les lutins sont des fous de la nature.
Bref ces lutins sont un petit peu fou, on pourrit meme dire barge.


Caractere et description:Souvent critiqué pour son long nez crochu et boutonneux le lutin est laid mais a une belle mine.Parfois il y a quelques exceptions des lutins magnifiques apparaissent mais c'est d'une rareté phénoménale.Il a un bon caractere mais comme je vous l'ai dit il est tres tres fainéant.Les lutins du nord sont habillés de la tete au pied en rouge, et ceux du sud en vert .Tout le temps avec sont petit chapeau en train de jouer de l'armonica.Le lutin est passioné par la musique elfique il joue souvent de la harpe de l'armonica et de la derila (ancetre de la guitare).Ahhh !!! j'oubliais.Le lutin mesure entre 50 à 70 cm et pese 10 à 20 kg.Petit gabarit pour une pile d'energie pareil.

Alignement:Le lutin est souvent chaotique neutre mais tres rarement il est loyal bon car ces lutins sont gentil mais tres traitre.Il adore taquiner les gens c'est pour ça qu'il est chaotique neutre.


Démogaphie: en perpetuelle disparition



Divinité :Le lutin se penche sur trois dieux ou deese:
Helmos :Le dieu qui recompensent les lutins quand ils ont bien travaillé
Lightning :Le dieu des temperatures et des precipitations quand ils font des bons actes il fait beau et quand ils font de mauvais actes il pleut.
Aprho-lys :D eese de l'amour elle est la divinité la plus honorés de tout le royaume des lutins


relations avec les autres races :
Les lutins detestent les nains et les nains de jardins(cf histoire wotan).Il y a deja eu un genocide entre les nains et les lutin il eu 1 millions de mort après quatre ans de bataille c'est les lutins qui gagnerent.
Au sinon les lutins s'entendent avec tout le monde mais ils ont quand meme une preference pour leur race.

Langue :Parle le lutinos ramos langue des lutins du nord et le lutinus ramus pour ceux du sud


Noms: Les lutins n'ont pas de noms on ne s'est pas pourquoi c'est comme ça.Il faut dire que les lutins sont etrange !!!!!

Caracteristiques raciales:-1 en dexterité car il sont trop barbare.
+2 en constitution on ne dirait pas mais les lutins sont tres resistant.
-2 en intelligence.Faut pas croire que les lutins sont intelligent.
+1 en sagesse.La sagesse et tres respecté chez les lutins.

<span style=\'color:orange\'>capacités spéciale:

Frappe du lutin, la drague du lutin.

Posté : mer. 04 août 2004, 13:34
par Rincevent
LE CINEMANIAK


Aspect général : la race importe peu (humain, elfe, nain etc…). L’individu est généralement de type urbain, son apparence physique importe peu sauf son teint blême caractéristique (il vit constamment dans le noir, voir à Territoire). 2 types cohabitent : le spectateur (celui qui va voir les films) et le critique (son métier consiste à écrire sur un parchemin ce qu’il pense du film, son avis n’est pas toujours écouté, mais il est redouté dans son jugement souverain).

Alignement : il est bon , voire très bon, sauf les critiques qui peuvent être mauvais chaotique (très rare)

Territoire : 2 endroits reconnus. Le premier est appelé ‘salle de cinéma’ il y retrouve ses congénères dans différentes salles ou sont projetés les images animés. Dans ces lieux, il peut également s’y restaurer de menus friandises et de quelques boissons (généralement mauvaise pour sa santé). Le deuxième endroit est chez lui, ou il à des appareils de technologies avancées (qui les à construit mystère ? des nains ? des êtres depuis longtemps disparues ? la question demeure posé). Voir rubrique Technologie pour plus de détails.

Langue : relativement ardu pour le profane (à base de DTS , VHS , Dolby Digital , Jack). Mais le langage commun prédomine pour s’échanger ses points de vues sur les films.

Technologie : Chez lui, le cinémaniak dispose d’une boite à image (appelé télévision) , et d’engins diverses appelé magnétoscope (technologie ancienne appelé sous peu à disparaître mais qui garde de nombreux adeptes) et d’un autre estrange appareil nommé Dévédé (plus récent) qui utilise des disques ronds brillants ou sont contenus les films . Le tout est raccordé à des petites boites délivrant du son. L’utilisation de tous ces appareils s’effectue par un objet magique appelé télécommande. Dans les salles de cinémas, l’appareil s’appelle ‘projecteur’ et le film est contenu dans une ‘bobine’ projeté sur une ‘toile’ un drap blanc.

Caractéristiques : Intelligence (+2) Dextérité (+4) ‘utilisation télécommande’, Force –2.
Compétences spéciales : résistance à la fatigue. Vision accrue.

Posté : jeu. 12 août 2004, 21:12
par Filamp
Le Flemmard

Le Flemmard mène en majorité une vie (paisible) citadine. Néanmoins, certains migrent pour une semaine, voire deux, dans des zones plus rurales, mais cela leur est hautement désagréable, et est organisé contre leur volonté.

Personnalité : Le Flemmard est sympathique quand il se réveille, après s’être étiré. Il affiche un large sourire et est ouverte à toutes propositions, surtout si elles contiennent les mots « dormir » ou « se reposer ». En revanche, n’essayez pas d’approcher un Flemmard quand il mange, quand il se réveille de mauvais poil, quand il s’endort, quand il vaque à son occupation favorite : ne rien faire.

Description : Le Flemmard est reconnaissable au premier coup d’œil : c’est le truc avachi sur le canapé, là… En effet, il se créer une sorte de symbiose entre le Flemmard et son moyen d’appui, et il en devient difficile de les séparer.


Relations avec les autres races : Tout dépend du moment de la journée, le Flemmard est plus enclin à la discussion le matin, car ses idées sont plus claires que l’après-midi, réservé à la sieste. Il s’entend très bien avec les autres Flemmards, peu avec les autres.


Alignement : Bien souvent Chaotique, il est rarement Bon. La majorité est Chaotique Neutre, disposé à tout sauf à des actions réfléchies ou sensées.


Territoire : Le canapé et/ou le fauteuil du salon, le plus souvent à la meilleure place face à la TV. Personne, absolument personne ne peut s’installer dans ces lieux sans déclencher la fureur et le courroux du Flemmard.


Religion : Mis à part le programme TV, le Flemmard n’a aucun maître et n’obéit à personne d’autre.


Langue : Le Flemmard s’exprime souvent en Ronchonnant, et quand il se repose, il Ronfle. Peu de personnes arrivent à la comprendre si elles sont à moins de 4 mètres du Flemmard, ce qui l’oblige à répéter sa phrase, et l’exaspère au plus haut point.


Aventuriers : JAMAIS ! Un Flemmard ne se lancera jamais dans une aventure, une mission, ou une quête (mis à part celle de retrouver la zapette).


Compétences : « Lancer de Chausson » Utilisable deux fois par jour tous les trois niveaux. Le Flemmard lance ses chaussons contre tout obstacle solide se dressant entre lui et son divertissement actuel.

Posté : sam. 21 août 2004, 14:23
par Loor
LES FILLES 1ERE CLASSE

Les filles de la première classe, sont des humaines (généralement) qui vivent très souvent en campagne, loin de la ville... euh... très loin de la ville, les 1ere classe ne peuvent voir comment les filles en villes se comporte, elles ne le voient qu'attravèrent la télé, et se conduise en pestes.
Voici une description plus approfondit:

Caractère:
Les 1ere classe, profésionnelle dans le domaine de la bêtise sont... et bien spécialiste pour sortir des idioties plus grosses qu'elles, leurs amies aprouvent avec un air de dévotion absolu, mais les 1ere classe ne se contente pas que de leurs fan club, il faut si qu'elles embêtent, les autres qui ne sont pas de la 1ere classe. Après leur fatigante jourée, les 1ere classe vont faires les boutiques, quand elles ne trouvent pas ce qu'elles cherches, elles insultes les vendeurs.

Physique:
Souvent grandes, habillées comme des femmes de mauvaise vie et font des sourir aux beau mecs et des mimiques aux copines toute la journée. Les cheveux longs coiffés avec grand soin, mèches de couleurs, différentes chaque jour, pour aller avec les tenues.

Relations:
Je pense que ça se passe de commentaire, mais enfin... c'est parti: hypocrites avec leurs "copines", hypocrites avec leur "petits-copains", insultantes avec tous les autres. Voilà, ça se résume à ça.

Alignement:
Chaotique mauvais, tout le temps, il faudrait un aliqnement encore que ça pour les 1ere classe.

Caractéristiques:
0 D 3 et oui, à quoi on peut s'attendre d'autre.
-8 charisme ( sans commentaire )
+2 dextérité, juste pour le magniment des fringues.
bonus spécial: lancé de vannes mal trouvé mais qui passe pour des très coupante 10 fois toutes les 5 mimutes

Maintenant vous savez tout sur les 1ERE CLASSE !!!!!

Edit Banshee : la langue française est suffisament riche pour éviter de tomber dans la grossièreté, même sois-disant "cachée". Mettre des étoiles n'excuse rien, on comprend parfaitement ce qu'il y a derrière. Je rappelle que ce sujet est fait pour s'amuser, pas pour déverser une quelconque rancoeur sur des gens que l'on n'aime pas. Merci de vous maîtriser à l'avenir, c'est la deuxième fois que le sujet dérape. Au prochain dérapage, il sera fermé.

Posté : jeu. 26 août 2004, 20:07
par Beorn Devir
Classe spéciale d'élite de la mort: L'italien :notme:

[juste avant de dévoiler mon petit truc, je tiens à dire que je n'ai rien contre les italiens! et qu'une de mes meilleures amies est italienne donc...]

Territoir : L'Italien se trouve dans divers lieux, à savoir, devant une télévision sur la chaine Footchébôl, sur une plage, ou il adopte une démarche quelque peu... bizarre : on pourrait croire qu'une quantité non négligeable de sable se serait retrouver dans son maillot, si ce n'est dans son arrière train, balançant les bras à la "Macarena".

Caractère : L'italien Adore rire. Surtout sur un bon gag ventant ses prouesse masculine. Joyeux, l'italien a toujours le sourir au lèvre (intensifié par un bonus +5 lorsqu'il se trouve sur la plage). Mais attention!! L'italien est suceptible! N'aller jamais parler de sa famille et ne faites JAMAIS quoi que ce soit contre, cela lui donnerait alors un bonus +15 pour vous attaquer. Lorsque le stade du suceptible est franchi, l'italien a accès à une Rage, identique à celle d'un BErserk, mis à part qu'elle se déclanche toute seule.

Physique : L'italien est un homme du monde, on en trouve de toute les sortes, de toutes les classes. La majeur partie venant du sud, les italiens ont le teint bronzé (même en hiver :notme2: ) et les cheveux foncés.

Items spécifique de l'italien : Des son plus jeune age, l'italien reçoit un Telephone mobile! Objet d'adoration d'un grand dieu et absolument Indispensable à sa survie! Les lunettes de soleil de couleur : afin de tous voir et surtout de se rotégé du soleil (non, ce ne sont pas des vampires :oops: )

Faculté de haut nivau:

-Haut Débit : au lvl 15, l'italien peut utiliser la faculté Haut Débit, consistant à parler subitement très très très très vite, provocant le someil chez les pauvres gens qui écouteraient. (malheureusement, cette faculté est souvent mal controlée )

-Bonus en bluff : chaque nivau, l'italien gagne un point dans la compétance Bluff et Frimme, ce indépendamment des (4 + mod Int) / lvl.

Posté : dim. 26 sept. 2004, 12:15
par Bardamu
L'ANTI-RANGER ou CHASSEUR DU DIMANCHE.

Territoire : en forêt principalement, mais n'y vit pas, habite dans une maison de campagne ou en ville.

Physique : Corpulent, les joues couperosées à cause du vin de table, nez rouge et charnu, oeil torve.

Familier : un chien de chasse (qui s'appelle Black, parcequ'il est noir). Le chasseur l'aime plus que sa femme et ses gosses.

Equipement : fusil de chasse, vêtements de chasse, litron de rouge, bière, clopes...

Psychologie : aime les blagues cochonnes, boire de la bière, être "en contact avec la nature".

Caractéristiques : Charisme -2, Dex -2 (maladroits comme ils sont, mieux vaut ne pas être dans les parages !), Con +2 (pour supporter les longues journées de marche), Int -2 et Sag -2 (allez savoir pourquoi...)

Capacités spéciales : peut devenir Berserk quand il rentre bredouille. Résistance à l'alcool. Chansons paillardes (+5 au jet de moral, pour la prochaine chasse). Rire gras (-5 au jet de moral pour les animaux entendant ce rire).

Posté : mar. 08 févr. 2005, 10:54
par Egrevyn
Hehe, on avait oublié mais y'a THE

BELLE MERE </span>

Présentation et territoire: les belles-mères vivent souvent très près de leurs proies de prédilection (gendre et belle fille), souvent même chez eux pour assurer dans les meilleures conditions possibles un assaut violent, c'est pour cela que c'est classe se concentre principalement dans les milieux urbains, de préférence dans les zones d'où elles sont natives, la belle mère étant d'un naturel sédentaire forcenné et ne voyageant quasiment jamais. C'est une classe mi guerrière (tendance bersekeuse) mi lanceuse de sort (spécialisation magie maudite et maraboutisme vaudou).

Pré-requis: sexe féminin, âge mûr et constitution de 16 minimum.

Caractère et description: sous des dehors inoffensifs (la belle mère possède une tenue de camouflage qui amène souvent ses ennemis à la sous estimer: charentaise, tablier, robe à fleur style ringard...), la belle mère cache une volonté implacable et hostile envers les ennemis de sa portée, en particulier ceux qui se sont mariés avec. D'un naturel possessif, avec des tendances persécutrices, la belle-mère se montre un redoutable adversaire domestique et ne cherchera jamais à esquiver un conflit. Ceci dit, elle pourra se laisser attendrir par un gendre ou une belle fille particulièrement rusé qui aurait réussi tous ses jets de persuasion.

Alignement: la belle mère est obligatoirement loyale, dans la mesure où elle est fidèle à une cause unique quine souffre d'aucune concurrence: protéger sa progéniture. Concernant l'alingnement moral, elle cela peut aller du mauvais (60%) au neutre (30%) marqué par une indifférence totale et à de rares exceptions près au bon.

Religion: les belles mères sont généralement agnostiques mais elle considèrent les divinités guerrières comme des entités amies. Et ont un faible pour Tempus (elles aiment bien mettre le boxon).

Relations: la belle mère exècre toute forme d'hypocrisie, et se fera toujours un honneur de ne jamais carresser les gens dans le sens du poil. Critique et donnant son avis sur tout, surtout quand on le lui demande pas (et ce de manière volontaire), elle se méfiera en particulier des personnes pouvant remplacer sa progéniture auprès de son beau fils ou sa belle fille.

Races: la belle mère existent dans toutes les races, c'est une classe universelle, et la solidarité est présente. D'ailleurs, les belles mères ont un sixième sens pour se reconnaitre mutuellement dans n'importe quel lieu public, étant donné que leur camouflage doit demeurer actif.

Langue: la belle mère parle la langue de son peuple et possède en plus un langage universel parlé indifféremment par toutes les belles mères: le jargon de marâtre.

<span style=\'color:orange\'>Capacités techniques:


Caractéristique: constitution +3 (déterminée et resistante) , sagesse -2, intelligence +2 (au service de ses coups en douce).

-Taille moyenne à petite. En tant que créature de taille M, les belles mères 'nont pas de bonus liés à leur taille sinon il ont un bonus de 1 à la CA.
-Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

-Immunité à toute forme d'empoisonnement, la belle mère possède une resistance naturelle contre les dégâts physique de tout type (on sait jamais, un accident est si vite arrivé), 15% de RM et immunité aux charmes de tout type (il faut un jet de diplomatie très très élevé et au moins un charisme de 18 pour lui faire baisser sa garde).

-Maniement des armes: aucune. La voix stridente de la belle-mère suffit amplement.
Dés de vie: 1 D 10: la belle-mère est trèèèès résistante.

Attaques spéciales:

Hystérie de marâtre (5 fois par jour): cri strident utilisé pour désarçonner le gendre ou la belle-fille. -4 au moral de la cible pour 15 tours.

Venin: dit du mal de la cible surtout quand elle est pas là. Fait chuter de 4 point le charisme de la victime.

Maudissement: sort permettant au lanceur de provoquer une chute du niveau chance chez la cible.

Compétence spéciales: incrustation, rétorsion (contre diplomatie), fabrication de poisons.


:!!!: C'est bien sûr de l'humour ;) qui exploite la caricature de la belle-mère. Je l'adore ma vrai belle-mère. :fleur: