[TUTORIEL] Création d'Objets avec DLTCEP et Installation avec WeiDU
Posté : lun. 09 août 2004, 12:56
Ce tutorial a été écrit par Rastor, de RPG Dungeon, et a été traduit avec son aimable autorisation. Merci à Elgaern pour l'avoir relu.
Tutorial de Création d'Objets
par Rastor
traduit par Mathrim Cauthon
Donc, vous avez décidé que vous vouliez créer des objets pour BG2, mais vous ne savez pas par où commencer ? Et bien, c'est pour cela qu'a été créé ce tutorial ! Je parlerai des bases de la création d'objets, puis expliquerai certains concepts plus avancés utilisés pour distribuer de façon appropriée votre travail sur Internet.
Ce Dont Vous Avez Besoin
Il existe beaucoup d'outils conçus pour éditer les fichiers de l'Infinity Engine, suffisamment pour qu'en choisir un devienne déjà un problème en soi. Pour la création basique d'objets et leur distribution, il y en a deux dont vous aurez besoin :
DLTCEP
WeiDU
Ils comprennent tous deux une documentation importante pour que vous puissiez les faire fonctionner. De plus, les forums de DLTCEP contiennent quelques tutoriaux indiquant comment faire fonctionner l'éditeur. Pourquoi est-ce que je précise cela ? Parce que ceci n'est pas un guide d'exploitation de l'éditeur. C'est un guide de création d'objets.
Note du Traducteur: pour ceux qui utilisent DLTCEP pour la première fois, voici la marche à suivre :
Fin de la Note du Traducteur
Planifier un objet
En général, vous créerez un objet que vous aurez imaginé vous même. Cependant, dans le cadre de ce tutorial, nous créerons celui-ci :
Créer l'objet
Bien, maintenant entrons dans les détails techniques. Ouvrez DLTCEP. Pour créer votre objet, allez dans le menu Edit et sélectionnez Item. Ceci ouvrira l'Editeur\Créateur d'Objets.
Référez-vous à la description de l'objet alors que nous faisons ceci (c'est pourquoi il est toujours bon de prévoir ce que vous allez faire et de l'écrire sur le papier avant de commencer le travail). Je vais étudier tous les champs du premier onglet, étape par étape.
Choisir les Animations
Vous ne voulez pas d'un objet que vous ne pourriez voir pendant votre partie, n'est-ce pas ? Choisissez "Icons and Item Attributes" pour définir l'apparence de votre objet.
Il est important de comprendre le format de nom utilisé pour ces icônes. Les icônes d'Inventaires (les petites images apparaissant dans votre inventaire) commencent avec un I. Les icônes au sol (ce que vous voyez lorsque vous abandonnez l'objet) commencent par la lettre G. Les images de description commencent par un C.
Une des caractéristiques les plus agréables de DLTCEP est le fait qu'il permette d'avoir un aperçu de l’icône. Ceci est assez sympa lorsque vous n'avez pas une liste de BAM en face de vous.
Vous remarquerez que DLTCEP permet de rechercher une animation. Si vous n'êtes pas sûr du nom de l'animation que vous désirez, vous pouvez toujours taper une ou deux lettres et cliquer sur "Search". C'est pratique pour naviguer parmi les milliers de BAM du jeu.
Les cases à cocher à droite sont assez explicites.
Pour notre hache, nous la choisirons Movable, Displayable in Shop, ??? (ne décochez jamais cette case) et Magique. Maintenant, cliquons sur l'onglet suivant.
Ne vous inquiétez pas pour les descriptions. Nous y reviendrons et nous nous en occuperons en utilisant WeiDU.
L'onglet Usability indique quelles classes peuvent utiliser l'objet. Nous ne voulons pas que les Mages (Mages), les Clercs (Clerics), les Druides (Druids) ou les Voleurs (Thief) puissent utiliser cette arme, et il faut donc décocher les cases où ils apparaissent (ainsi que les kits correspondants. La plupart sont explicites, mais sachez que Bounty Hunter correspond au Chasseur de Prime, Swashbuckler au Bretteur, et Wild Mage à l'Entropiste).
Assigner les capacités spéciales
Equipping Effects indique ce que l'arme fait au personnage, et Extended Effects ce qu'elle fait lorsqu'elle touche un ennemi.
Notre arme donne +4 en TAC0, -3 en Charisme et +3 en Force à son porteur. Voilà comment nous allons indiquer cela :
1 Sous Equipping Effects, cliquez sur Add, puis sur Edit
2 Choisissez Charisma Bonus[6] sous Effect OpCode
3 Vérifiez que Target (cible) vaut "Self" (soi-même) et Timing (durée) "While Equipped" (tant qu'équipé)
4 Tapez -3 dans Statistic Modifier (modificateur de caractéristique)
5 Probability doit valoir 0-100% (la seconde valeur indique les chances pour que cela arrive)
6 Modifier Type devrait valoir 0. Laissez le reste tel quel.
7 Cliquez sur Exit.
8 Ajoutez un second effet
9 Paramétrez-le de la même façon que le premier pour qu'il augmente la force. La modification de Force correspond au code 44.
10 Allez à l'onglet Extended Headers et cliquez Add
11 Remplissez Damage rolls (dés de dégâts) avec 1d8+4, Damage Type (type de dégâts) avec Slash (Tranchants) et Melee Animation (Animation de mêlée) avec Other Melee. Laissez le reste tel quel.
12 Cliquez sur le bouton Add en bas de cet écran. Cliquez ensuite sur Edit.
13 Choisissez HP: Damage[12] (Dégâts aux points de vie). C'est ce qui permet d'ajouter des dégâts.
14 Indiquez que Damage Amount (Quantité de Dégâts) vaut 4 et Damage Type (Type de Dégâts) vaut 524288 (Feu). Laissez tout le reste tel quel. Quittez l'écran.
15 Indiquez que Use Icon (dans l'onglet Extended Effects) vaut IAX1H03
Félicitations ! Vous avez créé votre première arme ! Cliquez sur Save Item As. En général, il vaut mieux créer un nouveau dossier dans le répertoire racine de BG2 pour chaque nouveau mod. Nous allons faire ceci, afin de rendre la prochaine étape plus facile. Appelez votre dossier itemtut et sauvegardez l'arme dans ce dossier sous le nom axedeath.itm
Paramétrer l'Installeur et les Descriptions
La documentation qui accompagne WeiDU est très bonne, et contient un grand nombre de tutoriaux. Je vous expliquerai comment ajouter un objet, mais je ne parlerais pas des caractéristiques plus avancées.
Ouvrez n'importe quel éditeur de texte. Le Bloc Note de Windows fera très bien l'affaire, mais vous préfèrerez sûrement ConTEXT ou PFE si vous êtes sérieux.
(Je vais placer ici mes propres informations. Modifiez vous-même ce qui doit être changé). Tapez ceci dans votre fichier texte :
Sauvegardez ceci en setup-itemtutorial.tp2 . Maintenant, renommez Weidu.exe en setup-itemtutorial.exe. Lancez-le. Voilà ! Votre objet est maintenant dans le jeu avec sa description.
Note du Traducteur: il est possible que vous obteniez un message d'erreur. Dans ce cas-là, créez un dossier nommé backup dans le répertoire itemtut, puis relancez setup-itemtutorial.exe .
Si vous voulez plus de références, j'ai inclus trois objets (dont celui que nous avons fait ensemble) ainsi qu'un exemple d'installateur WeiDU dans la version originale de ce tutorial. Ne vous gênez pas pour regarder comment j'ai procédé. (Vous aurez besoin de l'installer sur votre ordinateur pour mieux l'étudier).
J'espère pouvoir un jour télécharger les mods que vous parviendrez à créer.
Édité par Isaya (Suppression du code HTML et modification de la taille) : correction de l'inversion des lignes BACKUP et AUTHOR
Correction du lien vers DLTCEP
Édité par Freddy : mise en page et correction orthographique.
Mise-à-jour des liens vers DLTCEP (nouvelle version 7.7) et WeiDU (version 239 : lien vers la page de TheBigg pour pouvoir choisir quelle version télécharger : windows, mac ou linux).
Tutorial de Création d'Objets
par Rastor
traduit par Mathrim Cauthon
Donc, vous avez décidé que vous vouliez créer des objets pour BG2, mais vous ne savez pas par où commencer ? Et bien, c'est pour cela qu'a été créé ce tutorial ! Je parlerai des bases de la création d'objets, puis expliquerai certains concepts plus avancés utilisés pour distribuer de façon appropriée votre travail sur Internet.
Ce Dont Vous Avez Besoin
Il existe beaucoup d'outils conçus pour éditer les fichiers de l'Infinity Engine, suffisamment pour qu'en choisir un devienne déjà un problème en soi. Pour la création basique d'objets et leur distribution, il y en a deux dont vous aurez besoin :
DLTCEP
WeiDU
Ils comprennent tous deux une documentation importante pour que vous puissiez les faire fonctionner. De plus, les forums de DLTCEP contiennent quelques tutoriaux indiquant comment faire fonctionner l'éditeur. Pourquoi est-ce que je précise cela ? Parce que ceci n'est pas un guide d'exploitation de l'éditeur. C'est un guide de création d'objets.
Note du Traducteur: pour ceux qui utilisent DLTCEP pour la première fois, voici la marche à suivre :
- Lancez l'éditeur.
- Appuyez sur le bouton Setup
- Setup_Name: BG2
- Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire BG2
- IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\BG2Effects.dat
- Game Type: Dépend de votre version du jeu.
- Appuyez sur "Save & Back"
- Cliquez sur Settings, décochez Read-Only
- Cliquez sur Settings, puis sur Save Settings.
Fin de la Note du Traducteur
Planifier un objet
En général, vous créerez un objet que vous aurez imaginé vous même. Cependant, dans le cadre de ce tutorial, nous créerons celui-ci :
Hache de Bataille de la Mort +4
Cette hache fut portée par le héros nain Korgan alors qu'il voyageait à la recherche de profit. La hache fut perdue quand un des membres de son groupe l'assomma et s'enfuit avec la hache et le reste du trésor. Vous ignorez comment la hache vous est parvenue, mais ce que vous tenez entre les mains est une légende.
PARAMETRES :
TAC0: +4
Dégâts: 1d8 +4
Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires
Charisme: -3
Force: +3
Inutilisable par:
Mage
Voleur
Clerc
Druide
Créer l'objet
Bien, maintenant entrons dans les détails techniques. Ouvrez DLTCEP. Pour créer votre objet, allez dans le menu Edit et sélectionnez Item. Ceci ouvrira l'Editeur\Créateur d'Objets.
Référez-vous à la description de l'objet alors que nous faisons ceci (c'est pourquoi il est toujours bon de prévoir ce que vous allez faire et de l'écrire sur le papier avant de commencer le travail). Je vais étudier tous les champs du premier onglet, étape par étape.
- Price (Prix) : Donnez-lui la valeur que vous voulez. C'est simplement le prix de base de l'objet. Les magasins vous proposeront moins pour l'acheter et plus pour vous le vendre.
- Item Type (Type d'Objet) : Choisissez Axe (Hache). C'est le type d'objet que nous concevons.
- Weight (Poids) : Pour notre objet, nous choisirons 2. Ceci influe sur l'encombrement du personnage.
- Proficiency (Compétence) : Puisque nous créons une hache, choisissez Axe. C'est la compétence nécessaire pour manier cette arme. Ceci ne concerne donc que les armes.
- Stack (Pile) : Laissez-le à zéro. Si vous voulez que cette objet soit empilable (comme les potions), ce nombre indiquera le nombre maximum d'objets autorisé dans une pile.
- Paperdoll Animation (Animation d'Avatar) : Choisissez Axe. Il faut indiquer dans ce champ le type d'objet que vous utilisez. C'est important pour l'avatar dans l'écran d'inventaire ainsi que pour les animations de combat.
- Lore to ID (Connaissance nécessaire pour identifier) : Pour notre hache, nous choisirons 30.
- Magic Level (Niveau d'enchantement) : C'est la valeur utilisée pour déterminer quelles créatures l'arme peut blesser. Pour notre hache, choisissons 4.
- Unknowns (Inconnus) : ne touchez pas à ça. Laissez-les vides.
- Stat Restrictions (Restriction de caractéristiques) : Utilisez ceci si vous voulez qu'il soit nécessaire d'avoir certaines caractéristiques pour utiliser un objet. Le nombre est le minimum nécessaire pour équiper l'objet. Pour les besoins de ce tutorial, laissez-les à zéro.
- Item Version (Version de l'Objet) : Il s'agit du jeu pour lequel l'objet est conçu. Laissez-le à BG\IWD.
Choisir les Animations
Vous ne voulez pas d'un objet que vous ne pourriez voir pendant votre partie, n'est-ce pas ? Choisissez "Icons and Item Attributes" pour définir l'apparence de votre objet.
Il est important de comprendre le format de nom utilisé pour ces icônes. Les icônes d'Inventaires (les petites images apparaissant dans votre inventaire) commencent avec un I. Les icônes au sol (ce que vous voyez lorsque vous abandonnez l'objet) commencent par la lettre G. Les images de description commencent par un C.
Une des caractéristiques les plus agréables de DLTCEP est le fait qu'il permette d'avoir un aperçu de l’icône. Ceci est assez sympa lorsque vous n'avez pas une liste de BAM en face de vous.
- Inventory (Inventaire) : Notre hache utilisera l'animation IAX1H03
- Ground (Sol) : Choisissez GAX1H01. Il n'y a en général qu'une ou deux animations de ce type dans le jeu.
- Description : Utilisons CAX1H08.
Vous remarquerez que DLTCEP permet de rechercher une animation. Si vous n'êtes pas sûr du nom de l'animation que vous désirez, vous pouvez toujours taper une ou deux lettres et cliquer sur "Search". C'est pratique pour naviguer parmi les milliers de BAM du jeu.
Les cases à cocher à droite sont assez explicites.
- Unsellable : Invendable (objet critique)
- Two Handed : A deux mains
- Movable : Mobile
- Displayable in Shop : Peut être montré dans un magasin
- Cursed : Maudit
- Magical : Magique
- Bow : Arc
- Silver : Argent
- Cold Iron : Fer froid
- Unsellable (stolen item) : Invendable (objet volé)
- Conversible : Convertible
- Pulsating : Vibrant (pour Planescape)
Pour notre hache, nous la choisirons Movable, Displayable in Shop, ??? (ne décochez jamais cette case) et Magique. Maintenant, cliquons sur l'onglet suivant.
Ne vous inquiétez pas pour les descriptions. Nous y reviendrons et nous nous en occuperons en utilisant WeiDU.
L'onglet Usability indique quelles classes peuvent utiliser l'objet. Nous ne voulons pas que les Mages (Mages), les Clercs (Clerics), les Druides (Druids) ou les Voleurs (Thief) puissent utiliser cette arme, et il faut donc décocher les cases où ils apparaissent (ainsi que les kits correspondants. La plupart sont explicites, mais sachez que Bounty Hunter correspond au Chasseur de Prime, Swashbuckler au Bretteur, et Wild Mage à l'Entropiste).
Assigner les capacités spéciales
Equipping Effects indique ce que l'arme fait au personnage, et Extended Effects ce qu'elle fait lorsqu'elle touche un ennemi.
Notre arme donne +4 en TAC0, -3 en Charisme et +3 en Force à son porteur. Voilà comment nous allons indiquer cela :
1 Sous Equipping Effects, cliquez sur Add, puis sur Edit
2 Choisissez Charisma Bonus[6] sous Effect OpCode
3 Vérifiez que Target (cible) vaut "Self" (soi-même) et Timing (durée) "While Equipped" (tant qu'équipé)
4 Tapez -3 dans Statistic Modifier (modificateur de caractéristique)
5 Probability doit valoir 0-100% (la seconde valeur indique les chances pour que cela arrive)
6 Modifier Type devrait valoir 0. Laissez le reste tel quel.
7 Cliquez sur Exit.
8 Ajoutez un second effet
9 Paramétrez-le de la même façon que le premier pour qu'il augmente la force. La modification de Force correspond au code 44.
10 Allez à l'onglet Extended Headers et cliquez Add
11 Remplissez Damage rolls (dés de dégâts) avec 1d8+4, Damage Type (type de dégâts) avec Slash (Tranchants) et Melee Animation (Animation de mêlée) avec Other Melee. Laissez le reste tel quel.
12 Cliquez sur le bouton Add en bas de cet écran. Cliquez ensuite sur Edit.
13 Choisissez HP: Damage[12] (Dégâts aux points de vie). C'est ce qui permet d'ajouter des dégâts.
14 Indiquez que Damage Amount (Quantité de Dégâts) vaut 4 et Damage Type (Type de Dégâts) vaut 524288 (Feu). Laissez tout le reste tel quel. Quittez l'écran.
15 Indiquez que Use Icon (dans l'onglet Extended Effects) vaut IAX1H03
Félicitations ! Vous avez créé votre première arme ! Cliquez sur Save Item As. En général, il vaut mieux créer un nouveau dossier dans le répertoire racine de BG2 pour chaque nouveau mod. Nous allons faire ceci, afin de rendre la prochaine étape plus facile. Appelez votre dossier itemtut et sauvegardez l'arme dans ce dossier sous le nom axedeath.itm
Paramétrer l'Installeur et les Descriptions
La documentation qui accompagne WeiDU est très bonne, et contient un grand nombre de tutoriaux. Je vous expliquerai comment ajouter un objet, mais je ne parlerais pas des caractéristiques plus avancées.
Ouvrez n'importe quel éditeur de texte. Le Bloc Note de Windows fera très bien l'affaire, mais vous préfèrerez sûrement ConTEXT ou PFE si vous êtes sérieux.
(Je vais placer ici mes propres informations. Modifiez vous-même ce qui doit être changé). Tapez ceci dans votre fichier texte :
Code : Tout sélectionner
BACKUP ~itemtut/backup~
AUTHOR ~archmage183@hotmail.com~ //This is your e-mail address
BEGIN ~Installation des objets~
COPY ~itemtut/axedeath.itm~ ~override~
SAY NAME1 ~Hache~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~C'est une hache quelconque.~
SAY NAME2 ~Hache de Bataille de la Mort +4~
SAY DESC ~Cette hache fut portée par le héros nain Korgan alors qu'il voyageait à la recherche de profit. La hache fut perdue quand un des membres de son groupe l'assomma et s'enfuit avec la hache et le reste du trésor. Vous ignorez comment la hache vous est parvenue, mais ce que vous tenez entre les mains est une légende.
PARAMETRES :
TAC0: +4
Dégâts: 1d8 +4
Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires
Charisme: -3
Force: +3
Inutilisable par:
Mage
Voleur
Clerc
Druide~
Sauvegardez ceci en setup-itemtutorial.tp2 . Maintenant, renommez Weidu.exe en setup-itemtutorial.exe. Lancez-le. Voilà ! Votre objet est maintenant dans le jeu avec sa description.
Note du Traducteur: il est possible que vous obteniez un message d'erreur. Dans ce cas-là, créez un dossier nommé backup dans le répertoire itemtut, puis relancez setup-itemtutorial.exe .
Si vous voulez plus de références, j'ai inclus trois objets (dont celui que nous avons fait ensemble) ainsi qu'un exemple d'installateur WeiDU dans la version originale de ce tutorial. Ne vous gênez pas pour regarder comment j'ai procédé. (Vous aurez besoin de l'installer sur votre ordinateur pour mieux l'étudier).
J'espère pouvoir un jour télécharger les mods que vous parviendrez à créer.
Édité par Isaya (Suppression du code HTML et modification de la taille) : correction de l'inversion des lignes BACKUP et AUTHOR
Correction du lien vers DLTCEP
Édité par Freddy : mise en page et correction orthographique.
Mise-à-jour des liens vers DLTCEP (nouvelle version 7.7) et WeiDU (version 239 : lien vers la page de TheBigg pour pouvoir choisir quelle version télécharger : windows, mac ou linux).