Page 1 sur 4

[TUTORIEL] Création d'Objets avec DLTCEP et Installation avec WeiDU

Posté : lun. 09 août 2004, 12:56
par Mathrim Cauthon
Ce tutorial a été écrit par Rastor, de RPG Dungeon, et a été traduit avec son aimable autorisation. Merci à Elgaern pour l'avoir relu.

Tutorial de Création d'Objets
par Rastor
traduit par Mathrim Cauthon

Donc, vous avez décidé que vous vouliez créer des objets pour BG2, mais vous ne savez pas par où commencer ? Et bien, c'est pour cela qu'a été créé ce tutorial ! Je parlerai des bases de la création d'objets, puis expliquerai certains concepts plus avancés utilisés pour distribuer de façon appropriée votre travail sur Internet.


Ce Dont Vous Avez Besoin

Il existe beaucoup d'outils conçus pour éditer les fichiers de l'Infinity Engine, suffisamment pour qu'en choisir un devienne déjà un problème en soi. Pour la création basique d'objets et leur distribution, il y en a deux dont vous aurez besoin :

DLTCEP
WeiDU

Ils comprennent tous deux une documentation importante pour que vous puissiez les faire fonctionner. De plus, les forums de DLTCEP contiennent quelques tutoriaux indiquant comment faire fonctionner l'éditeur. Pourquoi est-ce que je précise cela ? Parce que ceci n'est pas un guide d'exploitation de l'éditeur. C'est un guide de création d'objets.

Note du Traducteur: pour ceux qui utilisent DLTCEP pour la première fois, voici la marche à suivre :
  • Lancez l'éditeur.
  • Appuyez sur le bouton Setup
  • Setup_Name: BG2
  • Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire BG2
  • IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\BG2Effects.dat
  • Game Type: Dépend de votre version du jeu.
  • Appuyez sur "Save & Back"
  • Cliquez sur Settings, décochez Read-Only
  • Cliquez sur Settings, puis sur Save Settings.
Dernière remarque: ne vous inquiétez pas pour le message d'erreur "Can't Load MORALEAI.IDS". Si jamais cela vous dérange vraiment, créez un fichier texte vide nommé MORALEAI.IDS dans le répertoire override de votre jeu.

Fin de la Note du Traducteur


Planifier un objet

En général, vous créerez un objet que vous aurez imaginé vous même. Cependant, dans le cadre de ce tutorial, nous créerons celui-ci :
Hache de Bataille de la Mort +4
Cette hache fut portée par le héros nain Korgan alors qu'il voyageait à la recherche de profit. La hache fut perdue quand un des membres de son groupe l'assomma et s'enfuit avec la hache et le reste du trésor. Vous ignorez comment la hache vous est parvenue, mais ce que vous tenez entre les mains est une légende.

PARAMETRES :

TAC0: +4
Dégâts: 1d8 +4
Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires
Charisme: -3
Force: +3
Inutilisable par:
Mage
Voleur
Clerc
Druide

Créer l'objet

Bien, maintenant entrons dans les détails techniques. Ouvrez DLTCEP. Pour créer votre objet, allez dans le menu Edit et sélectionnez Item. Ceci ouvrira l'Editeur\Créateur d'Objets.

Référez-vous à la description de l'objet alors que nous faisons ceci (c'est pourquoi il est toujours bon de prévoir ce que vous allez faire et de l'écrire sur le papier avant de commencer le travail). Je vais étudier tous les champs du premier onglet, étape par étape.
  • Price (Prix) : Donnez-lui la valeur que vous voulez. C'est simplement le prix de base de l'objet. Les magasins vous proposeront moins pour l'acheter et plus pour vous le vendre.
  • Item Type (Type d'Objet) : Choisissez Axe (Hache). C'est le type d'objet que nous concevons.
  • Weight (Poids) : Pour notre objet, nous choisirons 2. Ceci influe sur l'encombrement du personnage.
  • Proficiency (Compétence) : Puisque nous créons une hache, choisissez Axe. C'est la compétence nécessaire pour manier cette arme. Ceci ne concerne donc que les armes.
  • Stack (Pile) : Laissez-le à zéro. Si vous voulez que cette objet soit empilable (comme les potions), ce nombre indiquera le nombre maximum d'objets autorisé dans une pile.
  • Paperdoll Animation (Animation d'Avatar) : Choisissez Axe. Il faut indiquer dans ce champ le type d'objet que vous utilisez. C'est important pour l'avatar dans l'écran d'inventaire ainsi que pour les animations de combat.
  • Lore to ID (Connaissance nécessaire pour identifier) : Pour notre hache, nous choisirons 30.
  • Magic Level (Niveau d'enchantement) : C'est la valeur utilisée pour déterminer quelles créatures l'arme peut blesser. Pour notre hache, choisissons 4.
  • Unknowns (Inconnus) : ne touchez pas à ça. Laissez-les vides.
  • Stat Restrictions (Restriction de caractéristiques) : Utilisez ceci si vous voulez qu'il soit nécessaire d'avoir certaines caractéristiques pour utiliser un objet. Le nombre est le minimum nécessaire pour équiper l'objet. Pour les besoins de ce tutorial, laissez-les à zéro.
  • Item Version (Version de l'Objet) : Il s'agit du jeu pour lequel l'objet est conçu. Laissez-le à BG\IWD.

Choisir les Animations

Vous ne voulez pas d'un objet que vous ne pourriez voir pendant votre partie, n'est-ce pas ? Choisissez "Icons and Item Attributes" pour définir l'apparence de votre objet.

Il est important de comprendre le format de nom utilisé pour ces icônes. Les icônes d'Inventaires (les petites images apparaissant dans votre inventaire) commencent avec un I. Les icônes au sol (ce que vous voyez lorsque vous abandonnez l'objet) commencent par la lettre G. Les images de description commencent par un C.

Une des caractéristiques les plus agréables de DLTCEP est le fait qu'il permette d'avoir un aperçu de l’icône. Ceci est assez sympa lorsque vous n'avez pas une liste de BAM en face de vous.
  • Inventory (Inventaire) : Notre hache utilisera l'animation IAX1H03
  • Ground (Sol) : Choisissez GAX1H01. Il n'y a en général qu'une ou deux animations de ce type dans le jeu.
  • Description : Utilisons CAX1H08.

Vous remarquerez que DLTCEP permet de rechercher une animation. Si vous n'êtes pas sûr du nom de l'animation que vous désirez, vous pouvez toujours taper une ou deux lettres et cliquer sur "Search". C'est pratique pour naviguer parmi les milliers de BAM du jeu.

Les cases à cocher à droite sont assez explicites.
  • Unsellable : Invendable (objet critique)
  • Two Handed : A deux mains
  • Movable : Mobile
  • Displayable in Shop : Peut être montré dans un magasin
  • Cursed : Maudit
  • Magical : Magique
  • Bow : Arc
  • Silver : Argent
  • Cold Iron : Fer froid
  • Unsellable (stolen item) : Invendable (objet volé)
  • Conversible : Convertible
  • Pulsating : Vibrant (pour Planescape)
Vous sélectionnerez presque toujours Movable (sinon l'objet ne peut pas être attrapé) et magique signifie que l'objet ne peut être brisé. Utilisez les autres comme vous le désirez.

Pour notre hache, nous la choisirons Movable, Displayable in Shop, ??? (ne décochez jamais cette case) et Magique. Maintenant, cliquons sur l'onglet suivant.

Ne vous inquiétez pas pour les descriptions. Nous y reviendrons et nous nous en occuperons en utilisant WeiDU.

L'onglet Usability indique quelles classes peuvent utiliser l'objet. Nous ne voulons pas que les Mages (Mages), les Clercs (Clerics), les Druides (Druids) ou les Voleurs (Thief) puissent utiliser cette arme, et il faut donc décocher les cases où ils apparaissent (ainsi que les kits correspondants. La plupart sont explicites, mais sachez que Bounty Hunter correspond au Chasseur de Prime, Swashbuckler au Bretteur, et Wild Mage à l'Entropiste).


Assigner les capacités spéciales

Equipping Effects indique ce que l'arme fait au personnage, et Extended Effects ce qu'elle fait lorsqu'elle touche un ennemi.

Notre arme donne +4 en TAC0, -3 en Charisme et +3 en Force à son porteur. Voilà comment nous allons indiquer cela :

1 Sous Equipping Effects, cliquez sur Add, puis sur Edit
2 Choisissez Charisma Bonus[6] sous Effect OpCode
3 Vérifiez que Target (cible) vaut "Self" (soi-même) et Timing (durée) "While Equipped" (tant qu'équipé)
4 Tapez -3 dans Statistic Modifier (modificateur de caractéristique)
5 Probability doit valoir 0-100% (la seconde valeur indique les chances pour que cela arrive)
6 Modifier Type devrait valoir 0. Laissez le reste tel quel.
7 Cliquez sur Exit.
8 Ajoutez un second effet
9 Paramétrez-le de la même façon que le premier pour qu'il augmente la force. La modification de Force correspond au code 44.
10 Allez à l'onglet Extended Headers et cliquez Add
11 Remplissez Damage rolls (dés de dégâts) avec 1d8+4, Damage Type (type de dégâts) avec Slash (Tranchants) et Melee Animation (Animation de mêlée) avec Other Melee. Laissez le reste tel quel.
12 Cliquez sur le bouton Add en bas de cet écran. Cliquez ensuite sur Edit.
13 Choisissez HP: Damage[12] (Dégâts aux points de vie). C'est ce qui permet d'ajouter des dégâts.
14 Indiquez que Damage Amount (Quantité de Dégâts) vaut 4 et Damage Type (Type de Dégâts) vaut 524288 (Feu). Laissez tout le reste tel quel. Quittez l'écran.
15 Indiquez que Use Icon (dans l'onglet Extended Effects) vaut IAX1H03

Félicitations ! Vous avez créé votre première arme ! Cliquez sur Save Item As. En général, il vaut mieux créer un nouveau dossier dans le répertoire racine de BG2 pour chaque nouveau mod. Nous allons faire ceci, afin de rendre la prochaine étape plus facile. Appelez votre dossier itemtut et sauvegardez l'arme dans ce dossier sous le nom axedeath.itm


Paramétrer l'Installeur et les Descriptions

La documentation qui accompagne WeiDU est très bonne, et contient un grand nombre de tutoriaux. Je vous expliquerai comment ajouter un objet, mais je ne parlerais pas des caractéristiques plus avancées.

Ouvrez n'importe quel éditeur de texte. Le Bloc Note de Windows fera très bien l'affaire, mais vous préfèrerez sûrement ConTEXT ou PFE si vous êtes sérieux.

(Je vais placer ici mes propres informations. Modifiez vous-même ce qui doit être changé). Tapez ceci dans votre fichier texte :

Code : Tout sélectionner

BACKUP ~itemtut/backup~

AUTHOR ~archmage183@hotmail.com~  //This is your e-mail address

BEGIN ~Installation des objets~

COPY ~itemtut/axedeath.itm~ ~override~

  SAY NAME1 ~Hache~

  SAY UNIDENTIFIED_DESC ~C'est une hache quelconque.~

  SAY NAME2 ~Hache de Bataille de la Mort +4~

  SAY DESC ~Cette hache fut portée par le héros nain Korgan alors qu'il voyageait à la recherche de profit. La hache fut perdue quand un des membres de son groupe l'assomma et s'enfuit avec la hache et le reste du trésor. Vous ignorez comment la hache vous est parvenue, mais ce que vous tenez entre les mains est une légende.
	
PARAMETRES :

TAC0: +4
Dégâts: 1d8 +4
Inflige 4 points de dégâts de feu supplémentaires
Charisme: -3
Force: +3
Inutilisable par:
 Mage
 Voleur
 Clerc
 Druide~

Sauvegardez ceci en setup-itemtutorial.tp2 . Maintenant, renommez Weidu.exe en setup-itemtutorial.exe. Lancez-le. Voilà ! Votre objet est maintenant dans le jeu avec sa description.

Note du Traducteur: il est possible que vous obteniez un message d'erreur. Dans ce cas-là, créez un dossier nommé backup dans le répertoire itemtut, puis relancez setup-itemtutorial.exe .

Si vous voulez plus de références, j'ai inclus trois objets (dont celui que nous avons fait ensemble) ainsi qu'un exemple d'installateur WeiDU dans la version originale de ce tutorial. Ne vous gênez pas pour regarder comment j'ai procédé. (Vous aurez besoin de l'installer sur votre ordinateur pour mieux l'étudier).

J'espère pouvoir un jour télécharger les mods que vous parviendrez à créer.


Édité par Isaya (Suppression du code HTML et modification de la taille) : correction de l'inversion des lignes BACKUP et AUTHOR
Correction du lien vers DLTCEP
Édité par Freddy : mise en page et correction orthographique.
Mise-à-jour des liens vers DLTCEP (nouvelle version 7.7) et WeiDU (version 239 : lien vers la page de TheBigg pour pouvoir choisir quelle version télécharger : windows, mac ou linux).

Posté : dim. 23 janv. 2005, 21:41
par Sith
J'ai créé, en suivant le tutorial, un petit objet de ma composition, et j'aimerias au moins arriver au bout du tutorial.
Donc, j'ai suivi le tutorial, j'ai fait un petit objet sympa (il semble être ok) , je passe donc à la phase du truc weidu, comme indiqué sur le tutorial.

Ca c'est le contenu de mon fichier "setup-itemtutorial.tp2":


[C:\Program Files\Black Isle\BGII - SoA\setup-itemtutorial.exe] WeiDU version 172
*** dialogf.tlk has 7 too few entries, padding.

[SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2] PARSE ERROR at line 2 column 1-5
Near Text: BEGIN
syntax error

[SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2] ERROR at line 2 colum 1-5
Near Text: BEGIN
Parsing.Parse_error
ERROR/ parsing [SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2]: Parsing.Parse_error

FATAL ERROR: Parsing.Parse_error

Press ENTER to exit


Mayday


EDIT: bon maintenant c'est tout le fichier .tlk qui est pourrit à la moêlle parce que DLTC a planté... raaaah j'ai compris, il faut que je réinstalle tout , c'est ça
Youpi. :..:

Posté : dim. 23 janv. 2005, 21:56
par Angelus Crow
Originally posted by Sith@dimanche 23 janvier 2005, 21h41
BACKUP ~itemtut/backup~
BEGIN ~Installation des objets~
COPY itemtut/batemps.itm~ ~override~
SAY NAME1 ~Bâton~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~C'est un bâton quelconque. Pourtant, en le prenant dans vos

mains, vous ressentez une décharge électrique. Un fort potentiel magique semble s'échapper

de ce bâton~
SAY NAME2 ~Bâton du temps~
SAY DESC ~Ce bâton est magique, et très puissament enchanté. Non seulement il permet à

son porteur de lancer ses sorts plus vite, mais il l'immunise à la confusion, le rend insensible

au sommeil, lui permet de lancer arrêt du temps trois fois par jour et d'être sous l'effet d'un

sort de hâte.
PARAMETRES :
Le porteur est immunisé au sommeil et à la confusion;
Il peut lancer arrêt du temps 3 fois par jour;
Il est immunisé à l'arrêt du temps;
Il est sous l'effet d'un sort de hâte améliorée;
Il voit ses temps d'incantation réduit de 5.

Nécessite 6 en force et 12 en intelligence.
TAC0: +5
Dégâts: 1d6 +5
Arme à deux mains
Utilisable par:
Mage (non multiclassé)~
Déjà, une erreur de syntaxe à la ligne du COPY (en rouge).

Il faut écrire :
COPY ~répertoire/objet~ ~override/objet~
Edit : pour l'editting, toujours avoir une sauvegarde de l'override, des fichiers *.tlk et du *.key ^^

Posté : dim. 23 janv. 2005, 22:01
par Isaya
Il y a une erreur importante sur la ligne COPY : il manque un caractère '~' avant le nom de l'objet (tu en as mis uniquement à la fin).

Il te manque peut-être aussi la balise AUTHOR au début du fichier. Je ne sais pas si elle est obligatoire, mais ça ne fait pas de mal.
Assure-toi également que le répertoire "itemtut/backup" existe bel et bien, sinon ça peut aussi poser des problèmes (peut-être pas là, puisque tu crées un nouvel objet, mais ce serait le cas si tu modifiais un objet existant, le répertoire backup servant à sauvegarder la version du fichier avant tes modifs).

PS : ce genre de question est davantage sa place dans le forum "Problèmes techniques". J'y déplacerai le message dans quelques jours.
Ce forum est surtout destiné aux outils et aux didacticiels.

Angelus Crow a été plus rapide que moi. ;)
Pour le problème de dialog.tlk, je crois que DLTCEP fait généralement une sauvegarde avant de le modifier. Vois si tu peux le retrouver.
Pour la suite, suis bien les conseils avisés d'Angelus Crow pour la sauvegarde des fichiers importants.

Posté : lun. 24 janv. 2005, 13:53
par Angelus Crow
J'en profite avant de perdre le sujet suite à son futur déplacement ^^

Je me lance dans l'editting, faut bien que ça serve ;) .

Mais en effet, il manque le AUTHOR ~tonmail~
Je viens de tester à l'instant, et il est obligatoire. D'ailleurs, l'erreur vient de là. WeiDU n'est pas allé plus loin (mais il y a quand même une erreur près du COPY):
[SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2] ERROR at line 2 colum 1-5
Near Text: BEGIN
Parsing.Parse_error
ERROR/ parsing [SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [SETUP-ITEMTUTORIAL.TP2]: Parsing.Parse_error
Il attendait un AUTHOR à la place de BEGIN.

Posté : lun. 24 janv. 2005, 22:53
par Sith
Merci beaucoup, je viendrai vous dire si ça a marché

PS: en ce qui concerne le post, désolé, je ferai plus attention à l'avenir, là je crois que c'était tellement j'étais excité comme une puce de découvrir un nouveau "jouet" ^^

Edit: ça ne marchait pas parce qu'en fait, il faut que le champ "Backup" soit en premier. Une fois que je l'ai mis, c'était bon! :)

Posté : mar. 25 janv. 2005, 00:49
par Sith
Les champs "BACKUP" et "AUTHOR" doivent être mis dans cet ordre respectivement , en tout cas chez moi.

Posté : mar. 25 janv. 2005, 22:15
par Isaya
D'après la description de syntaxe du fichier TP2 dans la doc WeiDU, il faut effectivement indiquer BACKUP avant AUTHOR, et les deux sont obligatoires.
C'est probablement une erreur lors de la traduction, le tutorial en VO ne souffre pas de ce défaut (ou alors il a été corrigé depuis).
Je corrige le tutorial de ce pas.

Posté : mer. 06 avr. 2005, 17:13
par Zathistos
salut, moi sa marche pas, rendu au equipping effects, quand je fais edit, dans effet opcode ya que des unknown de 0 a 457... rien dautre :S

Posté : mer. 06 avr. 2005, 17:56
par Angelus Crow
Oui, ça fonctionnera pour Icewind Dale aussi. Par contre, dans ce cas, il y aurait (je n'ai pas testé) une petite modification à faire dans la configuration de DLTCEP :
- Setup_Name: IWD (quoiqu'ici, tu peux l'appeler comme tu veux. C'est juste histoire de s'en sortir plus facilement avec plusieurs config.)
- Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire IWD
- IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\IWDEffects.dat
Edit (oui, je ne le vois que maintenant...) : Tu essaies toujours pour Icewind Dale, ou sur un autre ?
Si tu travailles avec IWD, il y a du changement si tu modifies la configuration comme indiquée ?
As-tu bien suivi toutes les étapes mentionnées dans le tuto (je pense surtout à l'emplacement du chitin.key) ?

Posté : mer. 06 avr. 2005, 18:48
par Zathistos
bin en fait je travail avec ce qui est ecrit exactement dans le meme ordre, dans le repertoir BG 2, parce que jai BG 2 aussi... a moins que sa marche juste avec le 1? en tk me suis dit de faire lexemple avant de faire mes objets, alors bin oui jai fais tous ce qui faut mais marche pas :S

Posté : mer. 06 avr. 2005, 19:47
par Angelus Crow
Ca marche avec tous : BG1, BG2, IWD, IWD2, et PST...

J'ai regardé un peu tout ça, et je confirme : si tu n'as que des effets Unknown, c'est parce que DLTCEP est mal configuré (et surtout pour le fichier .dat).

Une question peut-être idiote, mais tu as bien fait Save Settings ?

Pour t'assurer que la configuration s'est bien faite, tu trouveras dans le répertoire de DLTCEP un dossier IESDP avec dedans un fichier chitem.ini. Regarde si tu as un chemin d'accès pour "Game location" et "External Defs".

Posté : mer. 06 avr. 2005, 21:47
par Zathistos
ah tu vois le "external defs" est vide, faut quoi pour sa?

jai essayer pour icewind dale, c pareil exepter que quand je save (en passent je fais save and back) ya plus de message derreur apres, sa affiche "can't load ATTSTYLE.ids" et "DIFFLEVL.ids"

Posté : mer. 06 avr. 2005, 21:57
par Angelus Crow
Originally posted by Zathistos@mercredi 06 avril 2005, 22h47
ah tu vois le "external defs" est vide, faut quoi pour sa?
C'est pas ce que j'avais laissé supposé ? :oops:

Voilà la solution :
Note du Traducteur: pour ceux qui utilisent DLTCEP pour la première fois, voici la marche à suivre:
- Lancer l'éditeur.
- Appuyer sur le bouton Setup
- Setup_Name: BG2
- Location of chitin.key: Indiquez l'emplacement de votre répertoire BG2
- IEEP Effect Descriptions: Ce devrait être C:\Program Files\TeamBG IE MOD Tools\DLTCEP\BG2Effects.dat
- Game Type: Dépend de votre version du jeu.
- Appuyez sur "Save & Back"
- Cliquez sur Settings, décochez Read-Only
- Cliquez sur Settings, puis sur Save Settings.
C'est la ligne en rouge...

Posté : mer. 06 avr. 2005, 22:39
par Zathistos
aaaaaah oui c sa, c'est exactement sa, jai du sauter une ligne lors de la configuration, je te remerci de ton aide :fleur:

[15 min plus tard]
Ne vous inquiétez pas pour les descriptions. Nous y reviendrons et nous nous en occuperons en utilisant WeiDU
eum bon alors normal que la description nest pas dans le jeu je supose? aussi tous fonctionne, jai pu facilement linvoquer dans le jeu et tous est bo... exepter une chose en fait, je met larme dans ma main pour lutiliser... il y va mais c comme sil y etait pas... il est dans la main mais le perso ne le porte pas et quand il frappe bin c pas avec larme... jai oublier un autre passage?

Posté : mer. 06 avr. 2005, 23:16
par Angelus Crow
C'est parce qu'il faut "dessiner" l'arme. Dans Equipping Effect, il y a pour les armes 3 fois l'effet Set Character colors by Palette, avec à chaque fois la localisation (lame, poignée, garde).

Regarde comment sont fais les objets du jeu, on apprend beaucoup comme ça ;) .

Posté : mer. 06 avr. 2005, 23:38
par Zathistos
sa marche pill poil, exepter un truc (chu fatiguant hein :p ) larme apparet, fait des degat de feu, tous est parfait... mais jai munis la hache a un sorcier (ouais ok jai pas fait tous comme c ecrit :p ) et il a attaquer saverok et puis la hache a fait 11 points de degat tranchant et 2 de feu... en 30 coups toujours 11 points tranchant et 2 de feu que sa... enfin c un detail, loin detre grave mais je le signal comme sa


juste une question comme sa, admeton que je fais edit map, est-ce que je peux transferer une carte de BG 2, genre saradush, pour Icewind dale II?

Posté : jeu. 07 avr. 2005, 09:27
par Angelus Crow
Surement un problème dans les Extended Effects.

Pour Damage rolls, tu as bien mis, par exemple 2D6 et pas 0D11 ou 11D1 ? Dans ce cas, ce serait normal qu'il se limite à 11...
Originally posted by Zathistos@jeudi 07 avril 2005, 00h38
juste une question comme sa, admeton que je fais edit map, est-ce que je peux transferer une carte de BG 2, genre saradush, pour Icewind dale II?
C'est sacrément off-topic. Ce tutorial explique la création d'objet, pas de cartes. Créé un sujet à part pour ce problème ;) .

P.S. : Si un modérateur trouve que ces explications prennent inutilement de la place dans ce tuto, qu'il n'hésite pas à diviser le sujet :blush: .

Posté : sam. 21 janv. 2006, 21:25
par ashen
est ce que le tutorial est valable avec cette version? je trouve quelque diférence...

Posté : dim. 22 janv. 2006, 13:32
par Angelus Crow
Je viens d'installer la dernière version, mais ne trouve pas de différences significatives. Tu pourrais préciser s'il te plait ? Ca aidera à mieux cerner ^^ .

Posté : mer. 14 juin 2006, 10:24
par Ombre
Je me permets de rajouter une petite chose, mineure certes, mais qui pourra aider, puisqu'il m'est arrivé ce problème : si l'on cherche à faire un objet appartenant à un personnage, puisqu'on ne peut le coder dans le jeu, il faut y appliquer les conditions les plus strictes en terme de race, caractéristiques, alignement si possible, mais aussi sous-classe, et c'est là que ça m'a posé problème : si vous limitez une arme à un personnage possédant un kit, cochez le kit mais AUSSI la classe de base, sinon ce sera codé comme si la classe, quel que soit le kit, ne pouvait pas l'utiliser Par exemple, si vous voulez qu'il n'y ait que Korgan qui puisse utiliser sa hache, cochez Berseker mais aussi Guerrier, sans cocher les autres kits ^^

Voilà, comme j'ai solutionné pas mal de problèmes en lisant les topics, j'espère que ça pourra aider quelqu'un :)
Sinon, le tutoriel est vraiment excellent :up:

Posté : lun. 16 oct. 2006, 19:33
par Tom Graal
Bonjour , j'ai suivis pas a pas ce tutorial mais lorsque que je passe par la clua pour creer mon objet, je me retrouve dans l'inventaire avec une piece d'or ( comme si j'avais créer une pièce d'or :..: )

Je vais decrotiquer encore le tuto et verifier ce que j'ai mis , mais si des personnes savent quelle case j'ai oublier et qu'ils peuvent me le dire ça serais gentil :)

Merci d'avance et sur ce portez vous bien :chance: :chance:

Posté : lun. 16 oct. 2006, 21:28
par Isaya
Peux-tu vérifier que tu as bien mis le type voulu dans la partie "Item type" ? Il y a une valeur pour l'or (Coin), ce serait bête que tu aies mis ou laissé cette valeur par mégarde. ;)
Autrement, as-tu précisé une image pour ton objet pour sa représentation dans l'inventaire ? As-tu essayé de manipuler ces pièces comme si c'était l'objet souhaité mais avec une mauvaise représentation ? Par exemple, si tu crées un casque, essaie de le mettre sur la tête. Si ça fonctionne, tu as juste un problème de choix de la représentation.

Posté : mar. 17 oct. 2006, 18:15
par Tom Graal
NOn j'ai bien suivis le tuto, j'ai mis axe en type, j'ai mis les bon BAM, et pour te repondre la piece d'or se comporte bien comme une piece d'or ( elle disparait si l'on clique dessus pour s'ajouter dans la bonne case )

Je vois vraiment pas pourquoi il me met ça :heu:

Merci pour ta reponse, d'autre personnes peuvent avoir des idées?

Posté : mar. 17 oct. 2006, 22:24
par Isaya
Comment fais-tu pour ajouter l'objet dans ton inventaire ? Par Shadow Keeper ? Si oui, l'objet apparaît-il correctement dans cet éditeur ? Par la console CLUA ? Dans ce cas, quelle commande utilises-tu ? Comment s'appelle ton objet ? Es-tu sûr qu'il n'a pas un nom qui pourrait avoir une signification particulière pour le jeu (un truc du genre "RNDxxxxx") ?

Posté : mar. 17 oct. 2006, 23:21
par Tom Graal
J'ajoute mon item par la CLUAConsole et mon item se nomme "01MERDE" donc peux de chance qu'il y ai un autre objet dans BG qu'il porte le même nom :notme2:

Je vois toujours pas d'ou viens le pbm, merci quand même.

Portez vous bien :chance: :chance:

Posté : mer. 18 oct. 2006, 06:45
par Isaya
Change le nom en remplaçant le 01 par des lettres, genre AX (préfixe habituel pour une hache, cas du tutorial). Et tu verras que ça devrait marcher.

Tu peux aller consulter la liste des préfixes réservés par les moddeurs (le lien doit figurer dans un sujet épinglé, voire dans le tutorial lui-même). Tu auras une idée des caractéres "autorisés" dans les noms de fichiers. A ma connaissance, aucun fichier du jeu ne commence par des chiffres.

Posté : mer. 18 oct. 2006, 08:46
par Akadis
En effet les items commencant par le chiffre 0 (et peut-être les 9 autres) apparaissent sous forme d'une pièce d'or.
C'est un problème qu'avait déjà rencontré Mekren le maudit. Il avait posé la question puis donné la solution qu'il avait trouvé tout seul dans ce sujet.

Posté : mer. 18 oct. 2006, 09:53
par Tom Graal
Merci infiniment pour vos réponses, je me doutais pas que le nom pouvais avoir une incidence, encore merci.

Sur ce, portez vous bien :chance:

Re : [TUTORIAL] Création d'Objets

Posté : sam. 16 août 2008, 20:10
par Hazdrubal
Voila, je remonte ce vieux topic car je viens de me lancer dans la création d'objets. J'ai donc suivi ce tutorial, tout se passe a merveille, l'objet a bien les capacités voulues, sauf... sa description. A la place du nom de l'objet, j'ai "Sten" et en description, "Vivick" :'(
Pourtant en ouvrant l'objet avec NearInfinity, j'y retrouve bien la bonne description.
Lors de ma tentative precedente (j'avais suivi le tutorial sur la creation de l'épée de feu), j'ai eu le meme probleme et la, j'avais comme nom d'objet "Il n'y a la que les restes du repas de Bouh" et comme description "Ahhh, vous avez une sale tête". Véridique :shok:
Quelqu'un saurait-il d'ou vient le problème?

Hazdrubal, moddeur niveau 1 (parce que niveau 0, ca n'existe pas)