Posté : ven. 20 août 2004, 10:02
Jouer en groupe est très différent de jouer seul, pour une raison : Vous avez des responsabilités dans votre groupe. Si vous oubliez cette règle, vous en viendrez immanquablement à jouer sans le groupe, ou indépendemment du groupe, et finalement l'efficacité du groupe en souffre. Dans le pire des cas, le groupe vous bannit. j'ai déjà vu ça dans certains mondes persistants.
Jouer en groupe, c'est connaître son rôle. Le guerrier doit taper et/ou encaisser les coups, le clerc doit soigner ses alliés et repousser les mort-vivants, le mage doit paralyser/tuer/blesser les enemis par grappe etc ... Connaître son rôle, c'est connaitre ses forces et ses faiblesses. Un clerc n'est pas très bon pour paralyser les ennemis, un chevalier noir n'est pas très utile pour repousser les mort-vivants, un mage n'est pas un tank (sauf cas très spécial), et n'est pas un archer non plus (sauf à très bas niveau).
Une fois que l'on connaît son rôle, il faut se servir du groupe pour protéger ses points faibles et mettre en valeur ses points forts. Cela peut apparaître temporairement comme un parasitage (le mage bas niveau est très faible, et souvent un boulet pour le guerrier), mais c'est en fait une symbiose, puisqu'être protégé et mis en valeur par ses alliés ne se fait qu'au prix de la réciprocité de cette relation. Le guerrier protègera le mage, mais il attend du mage qu'il affaiblisse ses ennemis, et qu'il lui lance des buffs de temps en temps.
A ce titre, il est important de connaître quelques stratégies classiques :
-Un tank ne charge pas aveuglément, sauf s'il y a des archers ou des mages à neutraliser immédiatement (c'est à dire des ennemis qui vous ont déjà repérer). Si le tank charge, il va se mettre dans la zone affectée par les sorts du mage allié, et donc le gêner. Si l'ennemi ne vous a pas encore repéré, laissez le mage lancer son sort, puis chargez ; vous aurez souvent la chance de charger un ennemi paralysé/endormi/aveuglé. Le premier sort du mage est souvent le plus dangereux, vous ne voulez pas faire partie de ses cibles.
-Un mage ne se trouve JAMAIS en première ligne. Même s'il lance un sort au contact (toucher vampirique par exemple), il est essentiel qu'il ne soit pas la cible principale de sa cible. Une attaque d'opportunité contre le mage est acceptable, des coups enchainés ne le sont pas. Un mage en première ligne meurt vite, même avec tous les buffs qui existent. Un mage qui doit lancer un sort au contact s'assure d'abord que sa cible attaque quelqu'un d'autre.
-Les ennemis, s'ils sont en groupe, sont à abattre dans cet ordre : mages, clercs, archers, guerriers. Les mages sont les plus dangereux, les clercs soignent, les archers sont ennuyeux comme les moustiques qui volent dans vos oreilles quand vous essayez de dormir ; malgré les apparences, de tous ceux là, je préfère le chatouillement métallique de l'épée qui, même si elle est douloureuse, est facilement contrable et totallement prévisible.
-Les archers restent en arrière, et de préférence près du mage. Si la bataille tourne mal, ils ont le devoir de protéger le mage qui est alors bien souvent le seul à pouvoir sauver la situation. Le rôle de l'archer n'est plus alors de tuer. Il prend épée et bouclier et se pose en défensive le temps qu'il faut pour que le danger soit annéanti, non pas par lui, mais par le mage.
-Dernier conseil, le plus important : trouvez un chef d'équipe, et écoutez-le. Une équipe sans chef agit souvent par automatisme et avec une efficacité réduite, même si tous les membres de l'équipe collaborent. Un chef d'équipe déploie une stratégie au coups par coups et d'autant plus redoutable si chacun fait sa part.
Sentez-vous libre de rajouter des conseils ou de commenter ceux-là.
Jouer en groupe, c'est connaître son rôle. Le guerrier doit taper et/ou encaisser les coups, le clerc doit soigner ses alliés et repousser les mort-vivants, le mage doit paralyser/tuer/blesser les enemis par grappe etc ... Connaître son rôle, c'est connaitre ses forces et ses faiblesses. Un clerc n'est pas très bon pour paralyser les ennemis, un chevalier noir n'est pas très utile pour repousser les mort-vivants, un mage n'est pas un tank (sauf cas très spécial), et n'est pas un archer non plus (sauf à très bas niveau).
Une fois que l'on connaît son rôle, il faut se servir du groupe pour protéger ses points faibles et mettre en valeur ses points forts. Cela peut apparaître temporairement comme un parasitage (le mage bas niveau est très faible, et souvent un boulet pour le guerrier), mais c'est en fait une symbiose, puisqu'être protégé et mis en valeur par ses alliés ne se fait qu'au prix de la réciprocité de cette relation. Le guerrier protègera le mage, mais il attend du mage qu'il affaiblisse ses ennemis, et qu'il lui lance des buffs de temps en temps.
A ce titre, il est important de connaître quelques stratégies classiques :
-Un tank ne charge pas aveuglément, sauf s'il y a des archers ou des mages à neutraliser immédiatement (c'est à dire des ennemis qui vous ont déjà repérer). Si le tank charge, il va se mettre dans la zone affectée par les sorts du mage allié, et donc le gêner. Si l'ennemi ne vous a pas encore repéré, laissez le mage lancer son sort, puis chargez ; vous aurez souvent la chance de charger un ennemi paralysé/endormi/aveuglé. Le premier sort du mage est souvent le plus dangereux, vous ne voulez pas faire partie de ses cibles.
-Un mage ne se trouve JAMAIS en première ligne. Même s'il lance un sort au contact (toucher vampirique par exemple), il est essentiel qu'il ne soit pas la cible principale de sa cible. Une attaque d'opportunité contre le mage est acceptable, des coups enchainés ne le sont pas. Un mage en première ligne meurt vite, même avec tous les buffs qui existent. Un mage qui doit lancer un sort au contact s'assure d'abord que sa cible attaque quelqu'un d'autre.
-Les ennemis, s'ils sont en groupe, sont à abattre dans cet ordre : mages, clercs, archers, guerriers. Les mages sont les plus dangereux, les clercs soignent, les archers sont ennuyeux comme les moustiques qui volent dans vos oreilles quand vous essayez de dormir ; malgré les apparences, de tous ceux là, je préfère le chatouillement métallique de l'épée qui, même si elle est douloureuse, est facilement contrable et totallement prévisible.
-Les archers restent en arrière, et de préférence près du mage. Si la bataille tourne mal, ils ont le devoir de protéger le mage qui est alors bien souvent le seul à pouvoir sauver la situation. Le rôle de l'archer n'est plus alors de tuer. Il prend épée et bouclier et se pose en défensive le temps qu'il faut pour que le danger soit annéanti, non pas par lui, mais par le mage.
-Dernier conseil, le plus important : trouvez un chef d'équipe, et écoutez-le. Une équipe sans chef agit souvent par automatisme et avec une efficacité réduite, même si tous les membres de l'équipe collaborent. Un chef d'équipe déploie une stratégie au coups par coups et d'autant plus redoutable si chacun fait sa part.
Sentez-vous libre de rajouter des conseils ou de commenter ceux-là.