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Posté : ven. 20 août 2004, 10:02
par Agifem
Jouer en groupe est très différent de jouer seul, pour une raison : Vous avez des responsabilités dans votre groupe. Si vous oubliez cette règle, vous en viendrez immanquablement à jouer sans le groupe, ou indépendemment du groupe, et finalement l'efficacité du groupe en souffre. Dans le pire des cas, le groupe vous bannit. j'ai déjà vu ça dans certains mondes persistants.

Jouer en groupe, c'est connaître son rôle. Le guerrier doit taper et/ou encaisser les coups, le clerc doit soigner ses alliés et repousser les mort-vivants, le mage doit paralyser/tuer/blesser les enemis par grappe etc ... Connaître son rôle, c'est connaitre ses forces et ses faiblesses. Un clerc n'est pas très bon pour paralyser les ennemis, un chevalier noir n'est pas très utile pour repousser les mort-vivants, un mage n'est pas un tank (sauf cas très spécial), et n'est pas un archer non plus (sauf à très bas niveau).
Une fois que l'on connaît son rôle, il faut se servir du groupe pour protéger ses points faibles et mettre en valeur ses points forts. Cela peut apparaître temporairement comme un parasitage (le mage bas niveau est très faible, et souvent un boulet pour le guerrier), mais c'est en fait une symbiose, puisqu'être protégé et mis en valeur par ses alliés ne se fait qu'au prix de la réciprocité de cette relation. Le guerrier protègera le mage, mais il attend du mage qu'il affaiblisse ses ennemis, et qu'il lui lance des buffs de temps en temps.

A ce titre, il est important de connaître quelques stratégies classiques :
-Un tank ne charge pas aveuglément, sauf s'il y a des archers ou des mages à neutraliser immédiatement (c'est à dire des ennemis qui vous ont déjà repérer). Si le tank charge, il va se mettre dans la zone affectée par les sorts du mage allié, et donc le gêner. Si l'ennemi ne vous a pas encore repéré, laissez le mage lancer son sort, puis chargez ; vous aurez souvent la chance de charger un ennemi paralysé/endormi/aveuglé. Le premier sort du mage est souvent le plus dangereux, vous ne voulez pas faire partie de ses cibles.
-Un mage ne se trouve JAMAIS en première ligne. Même s'il lance un sort au contact (toucher vampirique par exemple), il est essentiel qu'il ne soit pas la cible principale de sa cible. Une attaque d'opportunité contre le mage est acceptable, des coups enchainés ne le sont pas. Un mage en première ligne meurt vite, même avec tous les buffs qui existent. Un mage qui doit lancer un sort au contact s'assure d'abord que sa cible attaque quelqu'un d'autre.
-Les ennemis, s'ils sont en groupe, sont à abattre dans cet ordre : mages, clercs, archers, guerriers. Les mages sont les plus dangereux, les clercs soignent, les archers sont ennuyeux comme les moustiques qui volent dans vos oreilles quand vous essayez de dormir ; malgré les apparences, de tous ceux là, je préfère le chatouillement métallique de l'épée qui, même si elle est douloureuse, est facilement contrable et totallement prévisible.
-Les archers restent en arrière, et de préférence près du mage. Si la bataille tourne mal, ils ont le devoir de protéger le mage qui est alors bien souvent le seul à pouvoir sauver la situation. Le rôle de l'archer n'est plus alors de tuer. Il prend épée et bouclier et se pose en défensive le temps qu'il faut pour que le danger soit annéanti, non pas par lui, mais par le mage.
-Dernier conseil, le plus important : trouvez un chef d'équipe, et écoutez-le. Une équipe sans chef agit souvent par automatisme et avec une efficacité réduite, même si tous les membres de l'équipe collaborent. Un chef d'équipe déploie une stratégie au coups par coups et d'autant plus redoutable si chacun fait sa part.

Sentez-vous libre de rajouter des conseils ou de commenter ceux-là.

Posté : ven. 20 août 2004, 12:35
par Agifem
-Un mage ou un clerc qui joue en équipe lance beaucoup de buffs ; laissez lui le temps de le faire, votre taux de survie n'en sera qu'accru. Si vous êtes le mage ou le clerc, pensez à fournir à vos alliés ce qui leur manque : protection élémentaire pour les tanks et les clercs, immunité aux sorts de l'esprit pour les tanks et les roublards, endurance pour les roublards mages et tanks, force pour les tanks et roublards, bénédiction, peaux de pierre pour les tanks. Et dormez souvent.
-Un clerc se doit de surveiller la vie de ses compagnons ; gardez un oeil sur leurs points de vie. Si vous avez le niveau, gardez toujours une réssurection prête. Rappel à la vie est en général inutile en combat et ne sert qu'après. Si vous le ramenez à la vie avec un point de vie, son reflexe sera de boire une potion, de lancer un sort d'invisibilité ou de fuir, et ces trois actions provoquent une attaque d'opportunité qui le tuera vu qu'il n'a qu'un point de vie.
-Un clerc orienté lanceur de sort doit savoir prendre les armes pour aider la première ligne de défense à tenir le coup en cas de problème. C'est le travail des tanks d'encaisser les coups mais c'est le travail des clercs de les y aider s'ils n'y parviennent pas.
-Si la situation vire au cauchemar, gardez à l'esprit qu'il n'y a que le mage et le clerc lanceur de sort qui peuvent renverser la situation. Ils sont donc votre cible primordiale à protéger. Toute autre priorité est annulée. Si vous êtes justement ce mage ou ce clerc dans cette situation, ayez toujours un sort "bouleverseur de monde à grande échelle" genre hellball, éclair en chaine, implosion, cri de la banshee, flétrissure. Ca vous prive d'un sort en combat mais vos alliés vous en remercieront. Et même si ce sort affecte vos alliés, tant pis. Il vaut mieux survivre même seul que mourir avec eux.
-Utilisez le terrain ! Un avantage numérique de tanks est annulé par un étroi corridor. Ceux qui restent derrière sont juste des abritus qui auront la (mal)chance de recevoir les dégats des sorts et des flèches sans pouvoir répliquer. De même, un couloir qui tourne est une formidable machine à appâter les ennemis par petits groupes, plus faciles à trucider joyeusement. Après tout, un groupe de PNJ ennemi n'est qu'un ensemble de PNJ prêts à quitter leur compagnons pour venir vous tuer. Certes, c'est un peu lâche, mais après tout, ils sont lâches d'être aussi nombreux.

Posté : ven. 20 août 2004, 14:57
par Agifem
-Un roublard a un rôle au dela du combat : il doit déverrouiller les serrures des coffres au trésor, désamorcer les pièges, et est souvent le meilleur éclaireur. Certains protesteront qu'un rôdeur fait une excellent éclaireur, ce à quoi je répondrai que c'est vrai, mais que seul le roublard a l'opportunité d'utiliser son initiative à son avantage, et de transformer une bête tâche d'exploration en un carnage sanglant et rapide. Cela dit, le roublard est faible une fois découvert, et préférera rarement attaquer sans son groupe pour l'aider, ce qui me semble compréhensible.
-Les tanks sont la première ligne. Tout le reste est derrière, et plus on est faible (points de vie et classe d'armure), plus on est loin derrière. La seule exception est le roublard, qui est généralement loin derrière les lignes ennemies. Son rôle dans les combats est d'éliminer ceux qui doivent l'être rapidement, à savoir les mages ennemis. La stratégie conventionnelle suggère de tuer d'abord les mages, mais ce n'est pas le rôle des tanks, car eux doivent tenir la ligne de défense. L'élimination des mages est le rôle de ceux qui peuvent choisir leur cible, à savoir les mages, les archers et les roublards qui se feront un plaisir d'essayer dans leurs dos tendre la dure lame de leur dague. Un roublard qui reste à côté des tanks en première ligne est un mauvais roublard. Un bon roublard est toujours derrière la ligne ennemie.