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[NWN1][JEU] Clerc

Posté : ven. 20 août 2004, 14:43
par Agifem
Tout d'abord, les caractéristiques de cette classe :

Points de vie : d8
Points de compétences : 2
Armures : toutes + boucliers
Armes : simples
Jets de sauvegarde : Endurance, Volonté.
BAB : 3/4.
Compétences : Concentration, soin, identification des objets magiques, identification des sorts, persuasion. Je n'inclus pas les compétences SoU et HotU, car je n'en suis pas sur, mais tout le monde semble avoir les compétences de créations d'objets.
Spécificités de la classe : Repousser les mort-vivants, magie de soin spontannée, 2 domaines à choisir, magie divine.

Le clerc est le mage divin par excellence, mais de par ses aptitudes au combat, il est souvent vu comme un guerrier de seconde ligne, voire de première ligne, qui utilise sa magie pour se mettre au niveau d'un guerrier professionnel.

La magie divine du clerc est son trait le plus marquant. Avec l'accès aux sorts de soins, spontannés qui plus est, il est le soigneur par excellence. Mais sa magie possède également de nombreux buffs qui peuvent faire de lui une véritable machine à tuer. Comme tank, un clerc est tout à fait acceptable, encore plus avec SoU et les dons Force Divine (Divine Might) et Bouclier Divin (Divine Shield). Les domaines de magie, roublardise, force, peuevnt l'aider grandement dans sa tâche.
Cela dit, la magie divine du clerc, sans être aussi efficace en offensif que celle du mage ou du sorcier, est redoutable également. Les clercs ont accès à deux sorts de mort (Destruction et Implosion), à Mise à Mal, ainsi que toute une panoplie d'autres sorts aux effets désagréables (Tempete de Feu, Tempete de Vengance, Aura de protection contre l'alignement ...). Dans un rôle de lanceur de sorts offensifs, le clerc est un adversaire à ne pas sous-estimer, surtout avec le domaine de magie.
La magie de soin spontannée est aussi un atout important du clerc, que ce soit tank ou lanceur de sort, puisqu'il a à sa disposition plus de sorts de soin qu'un druide, et sans désavantage. C'est encore plus vrai avec le domaine de soin.
La compétence de répulsion des mort-vivants est aussi un atout précieux, rendue encore plus efficace par les domaines de soleil, élémentaires, bon/mauvais, plantes et destruction. Toutefois je pense qu'un paladin focus charisme est plus efficace dans ce rôle, essentiellement parce que le charisme est fortement utile au paladin, tandis qu'il ne l'ait que modérément pour le clerc.

Le choix des domaines du clerc est essentiellement fait par le rôle à remplir. Les plus courant sont Soin, Magie, Roublardise et Force.

Pour le multiclassage majeur, le clerc prend souvent 4 niveaux pré-épiques de paladin, guerrier, champion de Torm ou chevalier noir pour avoir une quatrième attaque, dans une optique de clerc guerrier. Le clerc lanceur de sort gagne peut à se multiclasser.

Pour le multiclassage mineur, le clerc est rarement pris. Le plus intéressant me parait un paladin focus charisme, chasseur de mort-vivant, qui prendrait un niveau de clerc pour rendre plus puissant son pouvoir de répulsion des mort-vivants, et pour affecter plus de créatures (Golems, Elementaires, Exterieurs, Vermine).

Posté : jeu. 22 mars 2007, 12:01
par Anomaly
Je suis étonné de ne voir aucune réponse sur ce sujet. Personne n'est donc intéressé par le Prêtre, ou n'y trouve à redire ?

Pourtant, la classe de Prêtre est très puissante dans NWN, très loin devant la classe de Clerc dans Baldur's Gate II par exemple, où le clerc était strictement limité au rôle du soigneur et protecteur, avec beaucoup trop peu de magie offensive et des capacités de combat ridicules.

En effet dans NWN, ce personnage que je suis en train de tester est probablement l'un des meilleurs possibles pour faire du solo, sans henchmen, car il a tout à sa disposition !

- Combattant de mêlée efficace

Il a droit à toutes les armures, boucliers. Il peut se booster efficacement : Force du taureau, Armure de mage (domaine Magie), Protection contre le mal, Peau de pierre (domaine Magie entre autres), Force divine, Invisibilité améliorée (domaine Trickery), Hâte (domaine Travel), et j'en passe. Bon évidemment on n'a pas accès à tout en même temps puisqu'on ne peut choisir que deux domaines, mais on obtient un guerrier ma foi fort compétent. Ce qui pourrait manquer essentiellement ce sont les armes martiales pour plus d'efficacité (essentiellement le critique sur 19-20 ou en x3), mais l'expérience prouve qu'on peut très bien s'en passer. Si ça manque vraiment on peut toujours prendre le don ou prendre 1 niveau de guerrier ou de barbare pour l'obtenir gratuitement. :)

- Peut obtenir de l'aide

Le problème du vrai solo c'est que tous les ennemis vous cible sans vous laisser aucun répis. Mais le prêtre peut convoquer des créatures. En cas de solo, je ne saurais que trop recommander de prendre un domaine qui donne plus de possibilités, notamment le domaine Animal que je teste actuellement et qui monte la puissance de tous les sorts de convocation de monstres I - VIII vers le niveau supérieur. De tels alliés valent très bien un henchmen. Mention spéciale à la redoutable araignée sanguinaire et son venin violent, disponible au niveau 3, niveau qui ne contient pas de sorts fantastiques en temps normal et qui libère le précieux niveau 4 pour peaux de pierre et force divine par exemple. :)

- Magie de soins

Si votre prêtre solo ou sa convocation est en difficulté, rien de plus efficace que le sort de soins à incantantion spontanée. Nul besoin de les préparer (même si ça peut être une bonne idée si vous souhaitez éviter que certains sorts soient convertis), le prêtre peut se soigner en combat ou entre chaque combat et repartir à l'assaut.

On pourrait penser que les soins sont inutiles dans NWN vu que a) le repos redonne tous les points de vie, b) on dispose souvent de soigneurs gratuits (prêtre de Tyr dans la campagne officielle NWN, l'elfe Ménestrel et la diseuse de bonne aventure dans SoU, la dame blanche dans HoU, chapitre 1 seulement) et c) on a les potions et les kits de soins. Cependant, pour a) on ne peut pas dormir partout, et ça manque de réalisme que de dormir 24 heures entre chaque pièce. Pour b) cela hache le rythme de toujours faire des aller-retour vers le soigneur. Pour c) les quantités ne sont pas illimitées, et elles se révèlent surtout utiles en cours de combat (contrairement à un sort, vous pouvez éviter une attaque d'opportunité - potions exceptées selon la difficulté - et vous n'avez pas de risques de rater une incantation). Entre les combats, ça serait dommage de les utiliser alors que les sorts sont là et qu'ils sont très efficaces, même déjà en temps normal et plus encore si vous prenez le domaine des Soins.

Tout ça pour dire que la magie de soins est réellement une magie utile ; votre personnage peut survivre bien plus longtemps, sans aide extérieure, et n'utilise les potions ou kits de soins qu'en cas d'urgence (en cours de combat par exemple). :)

Un défaut que j'ai constaté : les sorts bonus apportés par les domaines ne sont pas convertissables en sorts de soins. :sad:

- Magie offensive

Au début le prêtre ne dispose d'aucune magie offensive, mais les sorts viennent petit à petit. D'abord, au niveau 3, Lumière éblouissante, pas très puissant excepté contre les morts vivants, puis au niveau 4, Marteau des dieux, premier sort de zone. Au niveau 5, Colonne de feu, autre sort de zone, Exécution (Slay living), premier sort de mort, et Tempête de glace (pour les domaines Eau et Magie), très efficace (notamment pour les dégâts contondants et magie, et qui n'offre aucun JS). Et cela continue les niveaux suivants, notamment Implosion, Mise à Mal, et d'autres.

- Repousser les morts-vivants

Les morts-vivants sont fréquents, et ils sont souvent la plaie des aventuriers à cause de leur réduction de dégâts, leurs sorts, leurs auras de terreurs, leurs maladies, ou simplement leur nombre. Mais pour un prêtre, c'est au contraire leurs ennemis préférés. Cette fonction, bien que limitée en utilisations, est d'une redoutable efficacité, détruisant nombre d'ennemis même à bas niveau et effrayant les morts-vivants plus puissants, les rendants pour ainsi dire innoffensifs. Le domaine de Soleil permet encore, si besoin est, d'augmenter la puissance de la fonction. Le don "Emprise sur les morts-vivants' accorde 6 utilisations de plus par jour. Et enfin, la fonction de repousser les morts-vivants peut être étendue aux élémentaires, aux outsiders, et à la vermine (araignées, etc...) notamment, suivant les domaines choisis. Un vrai must !

J'ai aussi remarqué un défaut, cette fois-ci à l'avantage du joueur. Sur NWN 168 (+ SOU + HOU), avec le don Emprise sur les morts-vivants (je ne sais pas si le bug est présent sans ce don), le nombre d'utilisations de la fonction Repousser les morts-vivants est réinitialisé à chaque rechargement, ce qui rend effectivement la possibilité de l'utiliser autant de fois qu'on veut. Merci de ne pas abuser de cette possibilité. :eye:

- Pour le vrai solo, le Prêtre est l'idéal

Un guerrier aura besoin d'un henchmen pour ne pas se retrouver submergé. Un mage ou un sorcier aura besoin d'un henchmen s'il ne veut pas se retrouver à se reposer toutes les 10 minutes pour regénérer ses sorts offensifs. Un roublard aura besoin d'un henchmen comme un guerrier, et c'est même plus critique vu ses capacités de combat plus limitées, et le fait qu'il ait besoin que les ennemis soient distraits pour que l'attaque sournoise fonctionne. Un perso qui fait archer aura besoin de quelqu'un également pour retenir les adversaires à distance.

Alors qu'un prêtre peut convoquer des créatures puissantes pour conserver les ennemis à distance pour incanter un sort ou simplement diviser les tâches de combat, peut très bien aller en mêlée avec des sorts de boost rendant le prêtre souvent plus efficace qu'un véritable guerrier (certains sorts de boost spécialisés pouvant être utilisés dans certaines situations, genre Protection contre le mal contre les Slaads - immunité à leur hurlement - ou Protection contre les énergies destructrices ou Résistance magique contre des mages énervés ennemis), peut lancer certains sorts offensifs particulièrement destructeurs, peut se soigner entre chaque combat, voire pendant un combat, et possède énormément de facilités contre les morts-vivants.

Je suis en train de tester SOU + HOU en prêtre Solo et ça dépote. :love: Quel changement par rapport à n'importe quel autre perso accompagné d'un henchmen et tous les inconvénients apportés par la gestion de ce dernier. :)

Posté : jeu. 22 mars 2007, 17:40
par Romulus
Bon je viens a la rescousse ( hihi ) !! Le truc c'est que le clerc est une bonne classe mais le gros probleme c'est qu'il faut sacrifier pas mal de point de competence au profit de la sagesse et du Charisme . Cela ne posait pas trop de problème dans BG2 ou on pouvait régler les stats sans probleme tout en gardant un perso relativement puissant alors que dans NWN Pour lui mettre un 16 en sagesse il faut attendre qu'il ai passé le niveau 8 ou 4 (au depens d'autres stats bien utiles comme la force ou la constitution) !! Au bout du compte le Pretre de NWN devient une sorte de mage avec une armure se qui je trouve est bien dommage car il a des sorts bien plus puissants que dans BG2 a faible niveau ( Tempete de Grele au niveau 8 je crois ) !!

Posté : jeu. 22 mars 2007, 18:46
par Anomaly
Franchement, le charisme n'est pas utile. D'accord, il donne plus d'utilisations par jour de la fonction "Repousser les morts-vivants" (mais pour ça le don "Emprise sur les morts-vivants" en donne suffisamment) et il prolonge certains sorts très précis, mais ça se limite à ça. La persuasion ? C'est une compétence de classe, donc pas besoin de charisme pour la "booster".

Ma prêtresse avait pour stats au niveau 1 : 14 de force, 12 de dextérité, 14 de constitution, 10 d'intelligence, 16 de sagesse et 10 de charisme.

Donc très bien calée pour lancer des sorts et se battre. Le charisme ne m'a jamais posé problème. Et on est très loin du "mage avec une armure" dont tu parles.

Posté : jeu. 22 mars 2007, 20:06
par loqueteux
A noter que la combinaison clerc(domaine force et guerre)/barde/disciple du dragon rouge est assez intéressante puisqu'elle permet au clerc de mieux se défendre au corps à corps...
Ce n'est néanmoins pas la classe que je privilégierais chez un perso.
D'une part, même si le clerc dispose de sorts d'invocation, l'intérêt de ces sorts est assez restreint dans NWN puisqu'on ne peut pas invoquer plus d'une créature...
Autre contrainte du clerc(la même que celle du mage...):il faut choisir les sorts divins qui pourront être lancés...
Enfin, si je devais choisir les domaines de prédilection d'un clerc, ce seraient les domaines de la fourberie et du voyage(l'un permettant d'avoir plus de sorts de "camouflage" et l'autre permettant une plus grande rapidité d'action).
Il y a d'autres raisons pour lesquelles le clerc n'est pas une classe que j'apprécie...(je les exposerai plus tard)

Posté : ven. 23 mars 2007, 11:16
par Agifem
Je n'apporterai pas ma contribution au clerc de combat, ce n'est pas mon style.

En revanche, le clerc lanceur de sorts, sans être aussi puissant que le mage, est redoutable malgré tout. Ses sorts d'attaques sont moins nombreux, et en général moins puissants, mais ils sont mélangés à des sorts de soin, buff, et autres joyeusetés qui ajoutent du charme et rendent le clerc plus versatile.

Ma combinaison préférée est un clerc avec Force 10, Dex 10, Constit 14, Sagesse max et le reste réparti entre l'intelligence et le charisme. Domaines Soin et Magie. Donnez lui une grosse armure, un gros bouclier, une arme sans prétention, et mettez-le à l'arrière.
-Comme soigneur : Tous les sorts de soin sont lancés en puissance, donc +50%. En plus ils sont spontannés. En plus, il a accès à soin critique au niveau 5 (sort de niveau 3), lançable en spontanné, et toujours lancé en puissance. Impossible de rivaliser avec ça. Et cerise sur le gâteau, il a soin suprème au niveau 5, en plus du niveau 6, ce qui permet d'en lancer deux fois plus sans même toucher à la métamagie. Ou alors d'en lancer en plus de mises à mal.
-Comme machine à tuer : oubliez le corps-à-corps. Il peut y aller, mais uniquement comme soutien, et pas longtemps. En revanche, il a accès aux sorts classiques de clercs, avec un jet de sauvegarde assez élevés pour des sorts pas agréables (immobilisation, charme personne, destruction, tempête de vengeance), et il a la tempête de glace à un niveau sympa (5 je crois) ainsi que, pour aider votre équipe, le sort de peau de pierre. Bref, c'est pas un mage, mais il a des arguments. Et notez que comme la plupart des sorts de soin sont spontannés, il peut être à la fois soigneur et mago, sans changement de sorts préparés.

Posté : ven. 23 mars 2007, 14:48
par Romulus
Originally posted by Anomaly@jeudi 22 mars 2007 à 18:46
Franchement, le charisme n'est pas utile. D'accord, il donne plus d'utilisations par jour de la fonction "Repousser les morts-vivants" (mais pour ça le don "Emprise sur les morts-vivants" en donne suffisamment) et il prolonge certains sorts très précis, mais ça se limite à ça. La persuasion ? C'est une compétence de classe, donc pas besoin de charisme pour la "booster".

Ma prêtresse avait pour stats au niveau 1 : 14 de force, 12 de dextérité, 14 de constitution, 10 d'intelligence, 16 de sagesse et 10 de charisme.

Donc très bien calée pour lancer des sorts et se battre. Le charisme ne m'a jamais posé problème. Et on est très loin du "mage avec une armure" dont tu parles.
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Moi aussi je me suis fait une pretresse mais une Elfe ( ouais je crois que j'ai fait une connerie :timide: ) Et ses stats etaient 14 fo 16 dex 12 const 10 int 12 char 15 sag au niveau 1 javoue c'est très mal reparti mais en meme temps elle est indispensable en multi !! Comme Agifem domaine magie + Guerison et c'est devenue une sorte de lanceur de sort de soutiens, un peu comme un mage c'est pour cela que je comparais avec un mage en armure car contrirement a BG ou un pretre etait un excellent compromis combattant/soigneur a NWN ( a mon humble avis) il a perdu un peu de cette capacité!! Et le repousse mort vivant est lié au modificateur de charisme ( plus ton charisme est elevée plu le perso aura tendance a detruire les morts vivants ou a faire fuir les plus puissants d'entre eux) ca n'ajoute pas seulement des utilisations!

Posté : ven. 23 mars 2007, 16:44
par Anomaly
En soi, prendre une prêtresse elfe n'est pas nécessairement une mauvaise idée : cela donne accès à l'épée longue, la rapière et les arcs notamment, donc si tu veux faire une prêtresse qui utilise ce genre d'armes sans prendre de niveaux de guerrier ou le don des armes martiales, c'est avantageux. Ceci dit, en prenant Humain, tu aurais la possibilité de prendre le don en question gratuitement (grâce au don bonus). En prenant Elfe, je vois la prêtresse qui se focalise alors sur la dex et les armes à distance. Cela peut être intéressant, bien que hors du commun. J'ai aussi entendu parler de builds audacieux de Moine/Prêtre, à essayer. :gign:

A propos du charisme, après vérifications tu as raison, le charisme effectivement augmente aussi la puissance de repousser les morts-vivants. Ceci dit, dans SoU, je n'ai pas eu de problèmes avec ça avec mon 10 de charisme. Les vrais morts-vivants qui me posaient problèmes sont ceux de bas niveau, parce qu'ils sont en très grand nombre, et ceux-là sont destructible en masse avec Repousser les morts-vivants, même avec 10 de charisme. Donc le charisme peut être utile, mais il n'est pas fondamental comme la sagesse. On peut mettre une valeur moyenne, et malgré tout avoir un intérêt à la fonction de repousser les morts-vivants, dans le cas du prêtre de combat. Par contre ça reste bon à savoir, parce que cela donne désormais un intérêt à prendre le sort de Splendeur de l'Aigle si on sait qu'on va avoir affaire à des morts-vivants. :)

Posté : jeu. 12 avr. 2007, 22:14
par loqueteux
Une raison pour laquelle le clerc n'est pas pour moi une classe "attirante" (dans une optique de jeu solo):
un clerc est censé posséder des sorts de protection(à mon avis) or pour se protéger de la magie un clerc dispose de "résistance aux sorts"(je passerai protection contre la mort...)
Ce sort octroie au clerc une résistance à la magie dont l'efficacité dépend du niveau du clerc...
Cependant, un mage ou un ensorceleur disposant de disjonction de mordenkainen peut facilement la dissiper ainsi que la plupart des sorts de buffs par la même occasion...(je crois d'ailleurs que les clercs sont assez démunis sur la possibilité de réduire la résistance à la magie...)
De plus, le mage et l'ensorceleur disposent d'un panel de sorts de protection contre la magie plus important (et plus efficace à mon avis) que le clerc...
De plus, un druide se débrouille mieux que le clerc quant aux nombres de créatures qu'il peut regrouper à ses côtés...
autre chose: si le fait de porter une armure est ce qui convint certains à choisir le clerc, un mage ou un ensorceleur avec les bonnes compétences peut également lancer des sorts en armure sans problème...(incantation statique)
Bref, je pense qu'un clerc est vraiment plus utile pour un groupe que pour lui-même...

Posté : dim. 06 mai 2007, 15:20
par Sylvao
j'ai fini nwn avec cette classe (en monoclassé), j'aime bien quand même le coté rpg d'un clerc et l'avantage de cette classe par rapport à celle d'un druide est la non restriction de l'alignement et le port d'armure lourde. Par contre en sorts je pense que ceux du druide sont supérieurs (et aussi plus offensifs).

Posté : sam. 02 juin 2007, 12:33
par Sylvao
Je vous présente mon perso basé sur une classe de clerc:

Moine 1 / Clerc X+
Humain / Loyal (Bon/Neutre/Mauvais).

FOR: 08 (-1)
DEX: 16 (+3)
CON: 10
SAG: 18 (+4)
INT: 10
CHA: 08 (-1)

Sur le principe de "mieux vaux prévenir que guérir", le personnage se base sur une forte CA sans port d'armure et bouclier pour bénéficier du bonus de la sagesse du moine à la CA. (CA au level 1 = 10 + 3 + 4 = 17 !).
La sagesse est augmenté à chaque tranche de 4 niveaux, donnant un bénéfice à la CA et aux nombre de sorts de prêtre par jour.
Avec les dons d'ambidextrie et attaque à 2 armes en utilisant le Kama, le perso possède 3 attaques par round au level 1 en mode déluge de coups (don de moine).
Botte secrète est indispensable pour gagner en BBA avec le Kama.
Arrivé à un BBA de +9 et un don de science de l'attaque à 2 armes, on se retrouve à 5 attaques par round en mode déluge de coup puis à 6 attaques au niveau 15 de prêtre.

Allez je vais l'essayer en solo dans Nwn...

Re : [NWN1][JEU] Clerc

Posté : dim. 10 oct. 2010, 13:13
par panoramix
j'aime bien le pretre je le trouve puissant guerisseur bon guerrier et bon jeteur de sort en plus il peut repousser les mort vivant je trouve cette clase complete