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Posté : lun. 30 août 2004, 13:24
par Larkam
Je voulais juste savoir si quelqu'un a déjà testé ce mod et s'il en vaut vraiment la peine ?

Merci d'avance :)

Posté : lun. 30 août 2004, 13:35
par Mathrim Cauthon
D'une part, le type de déva que tu convoques change selon la zone dans laquelle tu te trouves.
D'autre part, les planétaires et les dévas deviennent plus puissants, et plus proches dans leurs pouvoirs du jeu de rôle sur table (PnP : pen and paper)

Posté : lun. 30 août 2004, 14:22
par Larkam
Mon planetaire est censé avoir qoi de nouveau pour mon sorcier?Son design?Ses sorts?

Posté : lun. 30 août 2004, 14:23
par Mathrim Cauthon
Citation du readme, très compréhensible même si on n'a pas un haut niveau d'anglais :

Planetar

A General Overview
Planetars are powerful spirits that directly serve the deities and powers of the upper planes. Planetars will typically come to the aid of only the most powerful mortal servants of good.

Combat
Planetars have the spell ability of a priest half the level of the planetar and with wisdom equal to 21. They have major access to all spheres, and in addition have the following innate powers:

* Aid, at will 1/round.
* Cure Serious Wound, 3/day.
* Detect Evil, at will 1/round.
* Know Alignment, at will 1/round.
* Teleport Without Error, at will 1/round.
* Blade Barrier, 3/day.
* Cure Disease, at will 1/round.
* Detect Invisibility, at will 1/round.
* Detect Snares and Pits, at will 1/round.
* Dispel Magic, at will 1/round.
* Earthquake, 1/day.
* Feeblemind, 1/day.
* Fire Storm, 1/day.
* Flame Strike, 3/day.
* Heal, at will 1/round.
* Holy Word, 1/day.
* Improved Invisibility 10' Radius, at will 1/round.
* Insect Plague, 1/day.
* Limited Wish, 1/day.
* Polymorph Any Object, at will 1/round.
* Protection From Evil 40' Radius, at will 1/round.
* Raise Dead, 3/day.
* Remove Curse, at will 1/round.
* Remove Fear, at will 1/round.
* Resist Cold, at will 1/round.
* Greater Restoration, 1/day.
* Shapechange, 1/day.
* Symbol- any, 1/day.
* True Seeing, at will 1/round.

In addition Planetars are immune to Cold, Electricity, Magic Missile, Petrification, Poison, Normal Fire, and have 50% resistance to magical Fire. They are never surprised, making them immune to backstab, and are also require +4 and above enchantment to hit them. They regenerate 6 hit points per melee round, are immune to any life level loss (level drain), charm, confusion, domination, feeblemind, imprisonment, maze, death spells. They are permanently surrounded by a Protection from Evil.

Planetars wield a two-handed sword that deals 1d10+3 damage, plus the strength bonus (19 Strength). The weapon has +4 enchantment and all the attributes of a Vorpal Sword.

Posté : lun. 30 août 2004, 14:27
par Mérillym Martial
Ben dis donc, Mathrim, c'est un mod de bourrins... :hein: :hein: :hein: Je vais chercher mais si tu pouvais me mettre un lien vers la page principale de ce mod, ce serait sympas... ;) C'est juste par curiosité, je ne connaissais pas ;)

Posté : lun. 30 août 2004, 14:30
par Severus
Voilà le lien. :)

Posté : lun. 30 août 2004, 14:32
par Mérillym Martial
Merci Severus :fleur: ^^ .

Posté : lun. 30 août 2004, 14:35
par Mathrim Cauthon
Pas vraiment un mod de bourrin... C'est juste que Bioware a pris un certain nombre de libertés par rapport aux créatures de la version papier d'ADD et que certains mods corrigent ces erreurs (c'est aussi le cas de la faiblesse des Illithids des Spectateurs ou des Morts Vivants dans Tactics).

Posté : lun. 30 août 2004, 21:35
par kunu
heum

ca améliore les devas aussi??
parceque illych moddé était déja assez hard sans en rajouté... c'était déja abusé avant...

Posté : lun. 06 sept. 2004, 12:33
par Mathrim Cauthon
Ca améliore aussi les dévas, oui.
Et je ne pense pas que le concepteur ait forcément pensé à ceux qui affrontent Illyich dans Tactics. De toute façon, il vaut mieux attendre la fin de la convocation du deva en question plutôt que de l'attaquer.

Posté : lun. 06 sept. 2004, 12:50
par Trouveur
Originally posted by Mathrim Cauthon@lundi 06 septembre 2004, 13h33
De toute façon, il vaut mieux attendre la fin de la convocation du deva en question plutôt que de l'attaquer.
Le mieux étant d'interrompre l'invocation à coups de projectiles magiques...

Posté : lun. 06 sept. 2004, 12:51
par Mathrim Cauthon
Le mieux étant d'interrompre l'invocation à coups de projectiles magiques...
Ou encore de flèches, en tout cas tout ce qui est susceptible de ne pas nous obliger à combattre la ch'tite bestiole avec sa grande épée :)

Posté : lun. 06 sept. 2004, 13:49
par Bardamu
J'ai installé PnP Celestials. C'est bizarre, mais le Planétaire Déchu, à l'air d'avoir moins de Sorts que le Planétaire normal, par exemple il n'a pas Guérison. Est-ce normal ?

Posté : lun. 06 sept. 2004, 14:58
par Mathrim Cauthon
Et bien, seuls les planétaires "normaux" sont modifiés par ce mod. D'après ce que j'ai lu sur le forum du mod (sur ce post), l'auteur considère (en se basant sur ses livres de règles de ADD) qu'un planétaire déchu perd ses pouvoirs quand a lieu sa déchéance et devient donc une créature moins puissante.

Posté : lun. 06 sept. 2004, 15:31
par Elzen
Moins bien pour les mauvais, mais logique... (PTI)

Re : [MOD] Pen & paper Celestials

Posté : jeu. 21 févr. 2008, 20:11
par Magnus
Personnellement,j'ai beaucoup apprécié ce mod ,qui m'a été très utile pour en finir avec Mélissanne.