Hello,
Kuroisan, issu originellement du mod
Tactics, et désormais également inclus dans le mod
Big Picture est le cauchemar de beaucoup de joueurs amateurs de difficulté.
Le personnage est un collectionneur de katanas.
Dès lors que le groupe est en possession soit de la furie céleste
furie céleste, soit de
malakar et que l'un des PNJ équipe ce katana dans les objets rapides, cela déclenche un timer, qui fera apparaître Kuroisan 24 heures plus tard environ.
Le gars ne peut apparaître que sous les conditions suivantes :
- le timer est écoulé
- un PNJ a toujours l'arme équipée
- le groupe se trouve à Franc-Marché ou dans les rues d'Athkatla
Sachant cela, il est relativement facile d'anticiper sa venue.
Ceci-dit, c'est plus fun de le battre à la loyale.
Il cherche à récupérer un des katanas mentionnés plus haut, et évidemment on va refuser; Après quoi il nous attaque.
Ce type est très dangereux.
C'est un kensaï (niveau 13) jumelé en mage (niveau 14).
Ca pourrait être pire, il pourrait être mage niveau 18 ou 20, balancer un
arrêt du temps, massacrer le groupe et partir avec son katana.
Mais bon , il est déjà bien assez fort comme ça, surtout que généralement, il débarque quand le groupe est encore à faible niveau.
C'est déjà une combinaison très puissante le kensaï-mage, mais en plus il est bardé d'objets magiques.
Tous les objets magiques les plus puissants du jeu sur un seul et même PNJ, cela donne un monstre.
Il a sur lui:
Enfin il possède un katana personnel, le sanchuudoku qui est une arme +4, immunise à l'acide, réduit de 25% la résistance à l'acide de la cible à chaque coup réussi (cumulatif) et déclenche une contre-attaque automatique (une
flèche acide de Melf est expédiée sur quiconque attaque Kuroisan avec une arme, ou lui lance un sort).
Autant dire qu'il est très difficile à toucher avec des armes à distance, impossible à cibler avec des sorts et qu'il possède toutes sortes d'immunités.
En outre, il a sur lui 2 parchemins de
brume mortelle et 5 de
protection contre les armes magiques.
Il commence le combat avec
peau de pierre,
image miroir,
hâte améliorée et
immunité à l'abjuration, quand le groupe lui est généralement à poil.
En très difficile, compter entre 50 et 70 points de dégâts par coup réussi...
sachant qu'il frappe plusieurs fois par rounds, ça peut vraiment aller très vite.
Bon, comment tuer ce monstre ?
Et bien en exploitant ses faiblesses, et notre force de joueur.
Les faiblesses de Kuroisan
Il souffre essentiellement de quatre faiblesses.
- il ne sait pas détecter l'invisibilité.
Bien sûr, en tant qu'humain, il ne voit pas à travers l'invisibilité.
Mais il ne s'est pas non plus doté de sorts pour faire sauter ce genre de contraintes.
C'est donc un bon moyen pour lui échapper.
- il est sensible aux armes non magiques.
Malgré ses parchemins et ses sorts mémorisés de protection contre les armes magiques, il reste vulnérable aux armes non magiques.
Alors avec ses peaux de pierre et ses images miroirs, c'est long, mais au moins on peut le toucher.
- les sorts de zone l'affectent.
Là encore, malgré toutes ses protections, il est sensible aux sorts de zone.
- il est prévisible.
Kuroisan attaque de façon très stéréotypée.
On peut donc se servir de cette connaissance pour anticiper ses actions.
En outre, en tant que joueur humain, on peut se montrer bien plus malin que lui.
Métagaming, reload, le faire apparaître quand on l'a décidé (en rangeant le katana qu'il convoite et en l'équipant quand l'équipe est prête à le massacrer, même si c'est moins drôle).
Stratégie
Prérequis:
Mieux vaut le combattre dans un endroit où on a de l'espace, où on peut bouger.
Le mouvement est essentiel au début du combat.
Si on le combat dans les rues d'Athkatla, il faut impérativement pouvoir lancer des sorts. Soit avoir payé la licence auprès de Corneil, soit avoir tué toutes les vagues de mages cagoulés (5 + 1).
Première partie: début du combat
Je pars du principe qu'on revient à Athkatla après un voyage, et qu'on aura donc aucune protection au début du combat.
Par contre, il vaut mieux avoir le plein de sorts.
Je pars aussi du principe que le niveau moyen de l'équipe est de 12. Les mages ont donc accès aux sorts de niveau 6.
La promenade de Waukyne est un excellent terrain pour l'affronter.
Grands espaces, gardes qui peuvent le distraire (pas bien longtemps, mais chaque seconde gagnée est précieuse), possibilités de tourner autour des piliers, etc.
Kuroisan apparaît non loin du groupe et demande la furie céleste ou malakar.
On l'envoie sur les roses et il devient hostile.
Première chose à faire,
désactiver l'IA.
Le mieux est d'être en pause automatique sur "ennemi en vue", pour le faire sereinement. Il ne faudrait pas en effet qu'un archer ou pire, un jeteur de sorts tente de lui envoyer un projectile (qui n'atteindra jamais sa cible) et se prenne en retour une
flèche acide de Melf qui l'empêchera d'incanter un bon bout de temps.
Ensuite cacher une partie de l'équipe.
Pas la totalité, car d'une part c'est moins sport, et surtout il ne faut pas espérer attendre la dissipation de ses protections, car il va alors simplement se barrer et revenir plus tard.
Sort de
porte d'ombre (temps d'incantation 1), potion d'invisibilité, anneau d'invisibilité, etc, beaucoup de moyens de mettre cinq personnages invisibles.
Ensuite on les met à l'écart, loin, TRES loin du combat pour les préparer en toute sécurité.
Pendant ce temps, Kuroisan va essayer de tuer le sixième membre du groupe.
Il faut quelqu'un capable de tenir tête au monstre, sans aucune protection.
Seul un mage peut le faire (ou sorcier voire barde, mais en tout cas un jeteur de sort profane).
Comme je le disais, Kuroisan est très prévisible.
La première chose qu'il va faire est d'expédier coup sur coup ses deux
brumes mortelles, là où se trouve le personnage visible, l'appât.
Donc pendant que les autres se rendent invisibles et partent dans un endroit sûr, le mage commence par absorber une potion de rapidité.
Puis il s'écarte quand la première
brume mortelle est expédiée dans sa direction.
Kuroisan va faire quelques pas vers le mage, puis recommencer avec sa deuxième
brume mortelle.
Le mage doit s'écarter et balancer
protection contre les armes magiques (temps d'incantation de 1).
Ca ne dure pas longtemps, aussi il va falloir ensuite être très précis.
NB: dans la vidéo, Kuroisan frappait Edwin avec un bonus de +21 à chaque coup !
Le monstre va essayer (stupidement) de le couper en rondelles avec son katana magique.
On dit dans ce cas qu'il est con comme un balai, puisque le mage est immunisé quelques rounds.
Les rounds suivants sont essentiels.
Le mage doit enchaîner
immunité aux sorts: abjuration (pour éviter les quelques
brèches que Kuroisan a en stock), puis au choix
globe mineur d'invulnérabilité ou
immunité aux sorts: conjuration.
L'idée est d'éviter, d'une part les retours acides de son katana quand on lui lancera des trucs, mais aussi les
flèches acides de Melf qu'il a en stock (il aurait mieux fait de prendre quelques
détections des invisibilités cet âne !).
Kuroisan lance aussi à l'occasion quelques
projectiles magiques, donc autant être à l'abri aussi (un sort de
bouclier ou toujours le
globe mineur d'invulnérabilité fera l'affaire).
Ensuite, l'art consiste à relancer à intervalles réguliers des
protections contre les armes magiques, tout en restant devant lui.
Après les deux
immunité aux sorts d'affilée, c'est le moment de lancer pour la deuxième fois
protection contre les armes magiques !
Dans le jeu "vanilla", le sort dure 4 rounds. Avec
Spell revision, trois rounds (un round = 6 secondes).
Il faut bien doser le moment où on doit relancer.
Bien sûr, après le deuxième, on peut aussi mettre une
peau de pierre et des
images miroirs, au cas où...
Un mage comme Edwin avec 4 emplacements de sorts niveau 6 quand lui atteint le niveau 12 est un bon PNJ pour jouer l'appât.
Mais sinon on trouve précédemment pas mal de parchemins de
protection contre les armes magiques sur le guerrier-illusionniste des docks (et quand on a installé Kuroisan, on a aussi installé l'autre...)
De quoi tenir un moment (en plus un sort lancé depuis parchemin ne peut être interrompu).
Sinon il faut savoir courir très vite. Mais cela me semble très incertain comme technique.
Deuxième partie: préparation
Pendant que le mage fait le zouave devant Kuroisan, les autres se préparent.
Le plus de buffs possibles !
Bénédiction,
résistance à la peur,
protection contre le mal (sur trois mètres),
cantique,
harmonie défensive pour les buffs des prêtres (sur le groupe)
Peau de pierre, éventuellement un sort d'
armure (fantomatique ou spirituelle),
bouclier,
flou,
image miroir,
invisibilité majeure,
immunité aux sorts: abjuration,
immunité aux sorts: conjuration (ou
globe mineur d'invulnérabilité),
bouclier de feu bleu,
bouclier de feu rouge et surtout en dernier
hâte pour les jeteurs de sorts profanes.
Quand tout le monde est prêt, on attaque !
Troisième partie: mise à mort
Quand le groupe est paré, le mage servant d'appât peut se mettre invisible et se barrer.
Le groupe au complet doit se lancer sur Kuroisan, avec des armes
non magiques, et le frapper le plus vite possible.
Disposer d'un druide dans l'équipe est une chose intéressante, car les
élémentaires de feu peuvent faire sauter les
peaux de pierre.
En outre
fléau d'insecte doit aussi gêner Kuroisan (sort de zone).
Une
beauté de la nature (mais on tape là dans les sorts de niveau 7) peut fonctionner aussi.
Un voleur avec une bonne détection des illusions va lui faire sauter ses
images miroirs sans forcer.
Jan Jansen est un élément de valeur dans ce combat. En restant invisible, il tourne autour de Kuroisan et l'affaiblit presque sans rien faire.
Le mage qui a servi d'appât au début , et qui s'est écarté, peut de loin expédier quelques
délivrances de la magie (peut fonctionner). Je pense que
brèche restera sans effet, mais à vérifier au cas où.
Kuroisan va taper comme un forcené, donc tout guerrier blessé doit lâcher le combat un moment pour se soigner, et revenir dès que possible.
Haer'Dalis, blindé de protections, est peut-être le seul (à bas niveau) capable de tanker Kuroisan, même sans sort de
protection contre les armes magiques, et encore, tout juste. Il vaut mieux assurer le coup en lui confiant un ou deux parchemins.
NB: avec un HD à CA -16, et protégé par protection contre le mal et invisibilité majeure, le monstre arrivait encore à toucher régulièrement. Enfin ça faisait sauter des peaux de pierre et images miroirs.
Il faut dire que j'avais oublié de faire lancer le sort harmonie défensive à Vicky...
Kuroisan tentait de frapper HD avec "seulement" un bonus de +9 par coup...
Le reste est une question de vitesse. Il faut harceler Kuroisan jusqu'à ce qu'il meure.
NB: il est possible (je l'ai déjà reproduit quelquefois) de créer une "boucle infinie" de contre-attaques automatiques.
Avec un guerrier-mage ou un barde protégé par un bouclier de feu, contre le katana de Kuroisan, il m'est déjà arrivé d'avoir une série de contre-attaques flèche acide de Melf => bouclier de feu => flèche acide de Melf => bouclier de feu => flèche acide de Melf => bouclier de feu => etc jusqu'à la mort d'un des deux protagonistes (voire de deux).
Keldorn avec son épée "rédempteur sanctifié" m'a déjà fait cela. Bien sûr, il meurt aussi dans le processus, mais si Kuroisan meurt également, c'est un bon deal (on peut ensuite le ressusciter le paladin).
Illustration en vidéo
"362 - Kuroisan le kensaï acide [Tactics/BP]" (25:13)
https://youtu.be/rSfSUNnhqzg
* Kuroisan, un kensai de grande renommée...
* ... veut qu'on lui cède la "furie céleste".
* C'est non, et il devient hostile.
* Edwin l'occupe un moment...
* ... le temps pour les autres de se préparer...
* ... puis Kaya, Korgan et Haer'Dalis le tuent.
* Sur son cadavre, un autre magnifique katana: "sanchuudoku".
Haplo74