Posté : lun. 08 nov. 2004, 20:33
J'avais promis à quelques membres du forum de leur parler de ce jeu de rôle qui m'a énormément marqué. Voici donc Mage : L'Ascension (pour les Nuls ). Cette présentation pourra prendre du temps, donc ne vous étonnez pas si je la fais en plusieurs fois .
Note : les mots en gras sont des termes propres au jeu.
L'EVEIL
Dans notre monde, de rares humains ont pu bénéficier d'une expérience particulière, appelée Eveil qui a changé leur perception du monde qui les entoure et leur a fait comprendre qu'ils peuvent agir directement et en profondeur sur la réalité, en bref de faire de la Magie. Ils ne sont plus des Dormeurs - ceux que nous croisons tous les jours dans la rue et qui croient vivre dans le "monde réel" - mais des Eveillés ou des Mages. Qu'importe le nom que l'on donne à l'Eveil, l'être humain ne verra plus le monde de la même façon, il aura franchi une porte qu'il ne pourra plus emprunter en sens inverse, car dès que l'on est éveillé, on ne peut plus revenir en arrière, vous aurez beau le nier de toutes vos forces, "c'est" en vous et "ça" va vous travailler de l'intérieur.
L'AVATAR
Ce "ça" est ce que l'on appelle un Avatar, un fragment d'énergie spirituelle que chacun d'entre nous possède, et qui est plus actif chez les Mages ; certains Avatars viennent justes d'être éveillés, d'autres ont déjà "fait du chemin", c'est à dire qu'ils se sont éveillés dans une vie antérieure, et qu'ils vont de réincarnation en réincarnation afin de pouvoir atteindre l'Ascension, le summum de la Magie.
Les moyens pour atteindre l'Ascension diffèrent d'un Avatar à un autre, mais on peut observer 4 types d'Essences qui ont chacune leur propre façon de factionner et de se manifester au Mage par le biais des rêves et des Quêtes (épreuves personnelles). Plus l'Avatar est puissant, plus il sera exigeant envers le Mage afin de le forcer à aller au-delà de ses limites ; un Avatar "nouveau-né" sera moins puissant, mais d'un autre côté il ne vous poussera pas tout le temps vers l'avant à coups de pied dans le derrière !
L'ENTELECHIE
L'Eveil élargit les perceptions du Mage et lui donne accès à un certain degré de compréhension mystique de l'Univers et par conséquent de la Magie. Ce degré porte le nom d'Entéléchie, plus il est élevé, plus le Mage aura de facilité à faire plier la réalité à ses désirs et à créer des Effets magiques de plus en plus puissants.
La Magie est "fragmentée" en différentes catégories appelées Sphères. Chacune représente un aspect de la réalité. Plus un Mage possède de connaissance dans une Sphère, plus il peut accomplir des Effets puissants en relation avec cette Sphère. Il est possible de créer des Effets en combinant plusieurs Sphères de manière à affecter plusieurs aspects de la réalité.
PARADIGME, RESONANCE, ARCANE ET FOCI
Un Mage fait de la Magie en fonction de ses croyances, de sa perception du monde, de sa sensibilité, de sa personnalité, de ses aspirations, de ses désirs et de sa foi, c'est ce que l'on appelle le Paradigme, il représente pour chaque Mage la façon idéale de faire de la Magie. Même si on peut relever une dizaine de Paradigmes propres à chaque école de pensée magique, on peut dire qu'il y a autant de Mages que de Paradigmes, car chaque être est unique à sa façon. Les lieux n'échappent pas à cette règle et ont également leur Paradigme ; si un Eveillé veut utiliser sa Magie dans un endroit qui est en accord avec son Paradigme, elle sera facilitée, un autre Mage au Paradigme différent pourra voir sa Magie affaiblie voire empêchée.
La Résonance "colore" la Magie de l'Eveillée, elle est la résultante de ses désirs, de ses intentions et de sa personnalité ; c'est une sorte de "signature" magique qui est propre à chaque Mage. Si la Résonance est forte, elle peut même altérer de façon importante la Magie de l'Eveillé, la renforçant ou la diminuant. Ainsi un Mage ayant une Résonance Ardente verra ses Effets basés sur le feu facilités et amplifiés ; par contre il aura de moins bons résultats s'il utilise le froid. Même quand il ne fait pas de la Magie, la Résonance accompagne le Mage en permanence, lui donnant une aura de mystère et d'étrangeté qui intrigue tans les Dormeurs. Un Eveillé doué peut suivre à la trace un autre Mage grâce à sa Résonance ; c'est en quelque sorte une "odeur" mystique.
Certains Mages (mais pas tous) possèdent une Arcane, une sorte de "voile" mystique qui les cache aux yeux des Dormeurs, leur permettant de passer inaperçu parmi eux ; ça ne les rend pas invisibles, cela leur permet de mieux se fondre dans la masse. Même quand il se font remarquer, les Dormeurs ne peuvent fournir qu'une vague description des Mages ayant une Arcane. Bien entendu les Mages peuvent "couper" temporairement cette Arcane, afin de se montrer aux Dormeurs (passer inaperçu ne présente pas que des avantages ! ).
Les foci (focus au singulier), sont les outils qui permettent à l'Eveillé de canaliser l'énergie magique, ils sont un support. Ils peuvent être de toutes sortes : pentacles, prières, méditation, danse, sacrifices, instruments de musique, etc... Au fur et à mesure qu'un Mage élargit sa compréhension de l'Univers qui l'entoure, il comprend en fait que les foci ne sont qu'une extension de sa volonté, et qu'il peut faire de la Magie sans avoir à les utiliser.
LES LIMITES DE LA MAGIE
En théorie, un mage pourrait faire ce qu'il désire : décrocher la lune, bouillir les océans, éteindre le soleil... En théorie seulement. Dans la pratique, ce n'est pas aussi simple que cela : nous l'avons dit précédemment, un mage peut faire plier la réalité à ses désirs, cependant quand il la fait plier trop brutalement et trop rapidement, la réalité elle-même se replie et frappe en retour le mage ; ce phénomène est appelé le Paradoxe. Violer la réalité (faire apparaître une Boule de Feu, invoquer un Dragon en pleine rue) est ce que l'on appele de la Magie Vulgaire. Le mage doit donc s'arranger pour que sa magie passe pour une série de coïncidences de manière à ce que la réalité l'accepte, c'est ce que l'on appele de la Magie Coïncidentale. Le fait que des Dormeurs témoins assistent à de la Magie Vulgaire peut amplifier le Paradoxe qui va frapper le Mage, un tel exploit est tout simplement impossible pour la plupart des Dormeurs.
En règle générale le Paradoxe se manifeste en fonction du Paradigme du Mage ainsi que de l'Effet lancé, et il n'est pas obligé de frapper tout de suite (ainsi le mage ayant lancé une Boule de Feu, peut ne rien avoir sur le coup, mais le lendemain quand il allumera sa voiture, il se pourrait qu'elle lui explose à la figure ! )
Le Paradoxe n'a pas toujours existé, il y a eu une époque où les Mages pouvaient faire ce qu'ils voulaient sans craindre cette Epée de Damoclès sur leur tête, la réalité étant trop malléable pour qu'elle puisse riposter : l'Âge Mythique
Par ailleurs, il est des choses qui ne pourront jamais être affectés par la Magie, et ce malgré la volonté et la puissance de l'opérateur : il ne peut, par exemple, supprimer l'un des 4 Eléments. La Magie a malgré tout des limites. Ceux qui ont voulu les outrepasser ont connu une fin des plus tragiques, tel est le piège de l'orgueil démesuré : l'Hubrys
LES SPHERES
Même si la subdivision de la Magie en 9 Sphères ne permet pas d'embrasser dans sa totalité l'immense complexité que représente l'Univers (appelée également Tellurie ou Tapisserie), elle permet aux mages de travailler sur une base solide et compréhensible.
La Correspondance : Pour un étudiant de cette Sphère, la distance n'existe pas, tout est au même endroit, de ce fait il peut se téléporter, étendre un ou plusieurs de ses 5 sens au-delà des ses limites habituelles, envoyer un Effet à distance, mais il peut également jouer avec les courbes, les angles et les volumes.
L'Entropie : La décrépitude, la malédiction, la mort, mais aussi le renouveau, la chance, le hasard, les probabilités. Le mage doué dans cette Sphère peut mettre fin prématurément à un être, un objet ou une idée, mais il peut aussi faire surgir de nouvelles possibilités là où il y en avait guère, jouer avec les probabilités, jouer avec les fils du destin ; le pouvoir de bénir ou de maudire se trouve dans ses mains.
L'Esprit : La possibilité d'interagir avec les entités spirituelles (Djinns, Fantômes, Démons...) et de pénétrer dans l'Umbra (le Monde Spirituel qui entoure la Terre). Cette Sphère permet en outre de communiquer avec les morts.
Les Forces : Le feu, l'électricité, le son, la radioactivité, la chaleur, le mouvement, la gravité, la lumière l'orage, le vent et toutes les choses qui représentent les énergies dynamiques de la Création. Un mage des Forces peut voler, se rendre invisible, créer des champs de force, envoyer des boules de feu et commander aux éléments : la plupart des Effets liés à cette Sphère ne sont guère discrets mais ils sont efficaces.
La Matière : Tout ce qui n'est pas organique dépend de cette Sphère. Le Mage peut transmuter des métaux, rendre souple du verre, créer un textile aussi solide que de l'acier tout en gardant sa texture et sa souplesse.
Le Prime : La Magie de la Magie. Tout vient du Prime et tout revient au Prime. C'est du Prime que vient la Quintessence, le matériau de base de l'Univers, la petite parcelle d'énergie qui donne forme aux êtres et aux choses.
La Psyché : L'étude du psychisme, de l'inconscient, des pensées, des émotions et des rêves des êtres doués de raison. Cette Sphère est également le domaine des illusions psychiques (pour les illusions physiques comme les hologrammes, utilisez les Forces) et permet de développer les facultés intellectuelles.
Le Temps : Les divinations dans le passé ou le futur sont possibles avec cette Sphère, elle permet par ailleurs de manipuler le flot du temps, soit en l'accélérant, soit en le ralentissant ; à de hauts niveaux le Mage peut voyager dans le Temps ou créer des Contingences (comme le sort de BG2).
La Vie : Tout ce qui est organique est du domaine de cette Sphère. Les soins des blessures et des maladies, les métamorphoses, la croissance des organismes vivants sont accessibles à tout étudiant de cette Sphère, la Vie devenant de la pâte à modeler dans ses mains.
LES TRADITIONS
Les Mages d'aujourd'hui - contrairement aux Mages d'antan - ne sont pas des individus isolés, ils se regroupent sous formes de communautés appelées Traditions. Chacune d'entre elles possède son propre style de magie, son paradigme et ses secrets. Certaines sont très anciennes, d'autres sont plus modernes ; certaines sont très hiérarchisées et organisées, d'autres n'ont pas ou peu de hiérarchie. Mais toutes ont le même but : atteindre l'Ascension, non seulement pour eux, mais pour l'humanité entière.
Les Adeptes du Virtuel : La Tradition la plus récente, ces Mages aiment à combiner Magie et technologie informatique. Ils ont l'habitude de parcourir un domaine virtuel, appelé la Toile Digitale. Leur Sphère de prédilection est la Correspondance.
Le Choeur Céleste : Tradition fortement religieus, son but est de réunifier tous les êtres dans l'Unique, afin de restaurer la paix et l'harmonie dans l'Univers. Les Choristes se spécialisent dans la Sphère du Prime.
Le Culte de l'Extase : Elle est souvent perçue (à tort) comme la Tradition "Sexe, drogue et rock'n roll". Ses membres aiment à outrepasser leurs limites physiques et mentales par le biais de moyens plus ou moins "artistiques" (drogue, danse, musique, etc...). Leur Sphère de spécialité est le Temps.
Les Euthanatos : Pour ces Mages, la mort n'est pas LA fin, mais une fin qui annonce un nouveau commencement. Les autres Traditions les qualifient à tort d'assassin, mais en fait les Euthanatos ne mettent fin à une existence qu'en cas de dernier recours et uniquement pour restaurer l'équilibre. Cette Tradition a beaucoup emprunté à l'Hindouïsme. Elle possède une affinité avec l'Entropie.
Les Fils de l'Ether : Les mages de cette Tradition moderne sont semblables à la plupart des héros de roman de Jules Verne ou d'HG Wells : des scientifiques visionnaires et des inventeurs créatifs qui repoussent sans cesse les limites des théories scientifiques préétablies. Leur spécialité est la Matière
La Fraternité Akashite : Cette Tradition d'Orient est la plus ancienne, ses membres font de la Magie par le biais des arts martiaux et de la méditation, cet ensemble est appelé le Do (la "Voie"). Ils se spécialisent dans la Sphère de la Psyché.
Les Onirologues : Fortement teintée de chamanisme, cette Tradition englobe les Mages qui traitent avec le Monde Spirituel et ses habitants. Ils aiment à vivre dans la nature afin de mieux entrer en contact avec les Esprits ; ceci dit, certains ne négligent pas la vie urbaine. Sans surprise, ils privilégient la Sphère de l'Esprit.
L'Ordre d'Hermès : Cette Tradition qui est l'une des plus anciennes, est la plus vaste et la plus prestigieuse, elle a compté plus de Mages que n'importe quelle autre Tradition. La Magie Hermétique est liée à la puissance des nombres, des symboles, des formules de toutes sortes. Le cliché du magicien à longue robe, chapeau pointu et bâton lumineux est propre à cette Tradition, qui se spécialise dans les Forces.
Les Verbena : Ces mages respectent et vénèrent la Nature. Ils pratiquent une Magie assez primitive et ont tendance à ne pas faire dans la dentelle quand ils déchaînent leur colère contre les ennemis de la Nature. Leur Sphère préférée est la Vie.
L'UNION TECHNOCRATIQUE
Au début du 14ème siècle, un groupe d'Eveillés se rassembla afin de créer l'Ordre de Raison (Le Conseil des 9 Traditions sera instauré un siècle et demi plus tard), leur but était d'offrir aus gens une nouvelle vision du Monde, différente de celle enseignée par l'Eglise, une vision reposant sur l'expérimentation scientifique, la logique et la raison. Ils voulaient protéger, en outre, les Dormeurs de toute manifestation magique pouvant les mettre en danger et de leur apporter en échange paix, sécurité et stabilité. Au fil des siècles, l'influence de l'Ordre - qui sera rebaptisé plus tard la Technocratie ou Union Technocratique - ne cessa de grandir, imposant petit à petit son Paradigme à la Terre entière, créant des machines de plus en plus complexes, repoussant sans cesse les limites de l'Univers connu, permettant l'accès - contrôlé - aux connaissances par le biais de la vulgarisation scientifique et pourchassant les autres Mages, qui seraient susceptibles de gêner l'instauration de cette nouvelle réalité.
A l'heure actuelle, la Technocratie est devenue une organisation structurée, aux nombreuses ramifications à travers le monde, et possédant une influence importante dans de nombreux milieux. La Technocratie est divisée aux Conventions, chacune gère un domaine d'acitivité bien précis. Les inventions de la Technocratie (qui sont officieuses) ont entre 25 et 50 ans d'avance sur les objets technologiques ordinaires (officiels) : les innovations sont écoulées au fur et à mesure, selon un calendrier bien précis.
Le Nouvel Ordre Mondial s'occupe des médias, des communications, de l'information, de l'éducation et de la culture, qui sont les meilleurs moyens de contrôler les masses (les Dormeurs) en vue de leur faire accepter le Paradigme Technocratique. Le N.O.M. s'occupe en outre de traquer et d'intercepter les Déviants de la Réalité (les Mages) qui violeraient le consensus. Leurs agents sur le terrain sont les Men in Black.
Itération X s'occupe des technologies de pointe : cybernétique, informatique, armement, télécommunications, chimie...
Les Progéniteurs s'occupent du clonage et des manipulations génétiques, leur but est de créer des corps humains (ou autres...) parfaits, exempts de tares et de défauts.
Le Syndicat gère les ressources financières de l'Union.
Les Ingénieurs du Vide explorent le vide spatial, recherchant toute forme de vie extra-terrestre et essayant de dessiner la carte de l'Univers.
Tous les Technocrates ne sont pas des Eveillés, la plupart sont des Dormeurs qui ne savent pas vraiment pour qui ils travaillent, mais un gros chèque de fin de mois fait vite taire ce genre de considération... Même s'ils ne l'admettront jamais, les Technocrates Eveillés font de la Magie, la différence avec les autres Mages des Traditions est qu'ils utilisent des procédés purement scientifiques.
Il est faux de croire que les Technocrates sont les "méchants" qui oppriment les "gentils" Mages des Traditions, la réalité est bien plus complexe que cela. Il est vrai que certains Technocrates se sont détournés des idéaux de l'Union, se montrant trop zélés ou pire, recherchant leur profit personnel au détriment du bien-être collectif, mais un arbre ne doit pas cacher la forêt. Le plus gros problème est l'incompréhension mutuelles entre les 2 factions.
Une des erreurs la plus répandue parmi les Mages des Traditions, est qu'ils croient que la Technocratie contrôle le Paradoxe. Rien n'est plus faux. La Technocratie contrôle la réalité, parce qu'elle a su imposer imposer son Paradigme à la Terre entière et de ce fait, mieux faire accepter sa "Magie" aux yeux des Dormeurs, mais elle ne contrôle pas le Paradoxe ; les Technocrates sont sujets au Paradoxe, mais d'une manière différente c'est tout.
LES AUTRES
Les Mages des Traditions et des Conventions ne sont pas les seuls représentants de la société magique, il existe également des factions culturelles de Mages - appelées Corporations - qui sont restées à l'écart de la Guerre d'Ascension, pratiquant leur Art dans leur coin. En voici quelques unes :
Les Taftânis ou Tisseurs sont les Mages des 1001 Nuits, pratiquant une Magie flamboyante, essentiellement basée sur l'interaction avec les Djinns. Ils sont polythéistes, vénérant les anciennes divinités Perses ou Babyloniennes.
Les Templiers sont les ardents défenseurs de la Foi Chrétienne. Même si leur Ordre a été dissout au 14ème siècle, il a survécu jusqu'à nos jours.
Les Soeurs d'Hippolyte pratiquent une Magie basée sur les cycles de la Nature, elles sont pacifistes et utilisent rarement leur Art à des fins destructrices.
Les Ahl-I-Batin ou Subtils sont des Mages que l'on trouve essentiellement au Moyen-Orient, utilisant une Mage discrète et subtile. Ils faisaient autrefois partie du Conseil des Neuf Traditions (ils occupaient le siège de la Correspondance). Ces Mages ne s'entendent pas très bien avec les Taftânis.
Les Solificati ou Enfants de la Connaissance sont des experts en Alchimie. Eux aussi faisait partie du Conseil des Neuf (ils occupaient le siège de la Matière).
Et bien d'autres...
LES ORPHELINS
Certains Eveillés n'ont pas eu la chance (?) de bénéficier de l'enseignement d'une des Traditions - ou aucune ne leur convenait vraiment - ce sont les Orphelins. Ces Mages, qui ne comprennent pas toujours ce qui leur est arrivé, découvrent leurs pouvoirs au fur et à mesure, marchant à tâtons dans un monde devenu subitement trop grand pour eux. Des Orphelins se sont néanmoins regroupés en faction, nés du mouvement gothique-punk ambiant, ce sont les Excavés ; ils otn essayé de se joindre au Conseil des Neuf Traditions, mais ont été rejetés sans autre forme de procès.
NEPHANDI ET MARAUDEURS
Les Nephandi (Nephandus au singulier) sont un groupement de Mages venant de divers horizons, qui sont au service d'entités mystérieuses et ténébreuses, tapies dans quelque recoin de l'Espace. Ces Mages ne cherchent pas à atteindre l'Ascension, mais la Chute. Ils veulent corrompre l'humanité et plonger le monde dans un Chaos tourbillonnant, sans logique ni substance, à l'image de leurs Seigneurs Ténébreux .
Il existe deux sortes de Nephandi :
- Les Barrabi, des Mages qui à un moment donné de leur parcours, ont rejoint le rang des Nephandi, et ont vu leur Avatar corrompu (bien que le terme inversé corresponde mieux) à jamais (?).
- Les Widderslainte sont corrompus dès leur naissance, leur Avatar ayant été inversé dans une vie antérieure.
Les Nephandi utilisent une version inversée des 9 Sphères : Les Sphères Qlippothiques
Les Mages des Traditions et des Conventions laissent de côté leurs griefs quand ils ont affaire aux Nephandi, car ils représentent une menace sérieuse pour le monde.
Le châtiment réservé aux Nephandi est le Gilgul : l'Avatar du Mage est arraché et détruit ! Quant au Mage, s'il n'est pas mort, il ne vaut guère mieux...
Quant aux Maraudeurs, ils ne sont pas maléfiques, ils sont fous :..: . Leur Avatar a été déformé soit pendant l'Eveil, soit après, lors d'un important traumatisme psychologique ou d'un contrecoup sévère du Paradoxe. La conséquence est qu'ils ont la fâcheuse tendance à déformer la réalité partout où ils passent, en d'autres termes ils "extériorisent" leur Paradigme sur leur environnement. En outre, ils sont résistants au Paradoxe, de ce fait ils peuvent lancer des Effets Vulgaires sans trop s'inquiéter des conséquences. Pire, le Paradoxe "rebondit" sur le Maraudeur et va toucher l'Eveillé le plus proche !
On l'aura compris, ils sont de véritables catastrophes ambulantes, ceci dit ils ne sont pas nécessairement hystériques, ils peuvent paraître normaux et l'on peut même discuter avec eux (certains peuvent même s'apercevoir que "quelque chose ne va pas").
La suite au prochain numéro !
Note : les mots en gras sont des termes propres au jeu.
L'EVEIL
Dans notre monde, de rares humains ont pu bénéficier d'une expérience particulière, appelée Eveil qui a changé leur perception du monde qui les entoure et leur a fait comprendre qu'ils peuvent agir directement et en profondeur sur la réalité, en bref de faire de la Magie. Ils ne sont plus des Dormeurs - ceux que nous croisons tous les jours dans la rue et qui croient vivre dans le "monde réel" - mais des Eveillés ou des Mages. Qu'importe le nom que l'on donne à l'Eveil, l'être humain ne verra plus le monde de la même façon, il aura franchi une porte qu'il ne pourra plus emprunter en sens inverse, car dès que l'on est éveillé, on ne peut plus revenir en arrière, vous aurez beau le nier de toutes vos forces, "c'est" en vous et "ça" va vous travailler de l'intérieur.
L'AVATAR
Ce "ça" est ce que l'on appelle un Avatar, un fragment d'énergie spirituelle que chacun d'entre nous possède, et qui est plus actif chez les Mages ; certains Avatars viennent justes d'être éveillés, d'autres ont déjà "fait du chemin", c'est à dire qu'ils se sont éveillés dans une vie antérieure, et qu'ils vont de réincarnation en réincarnation afin de pouvoir atteindre l'Ascension, le summum de la Magie.
Les moyens pour atteindre l'Ascension diffèrent d'un Avatar à un autre, mais on peut observer 4 types d'Essences qui ont chacune leur propre façon de factionner et de se manifester au Mage par le biais des rêves et des Quêtes (épreuves personnelles). Plus l'Avatar est puissant, plus il sera exigeant envers le Mage afin de le forcer à aller au-delà de ses limites ; un Avatar "nouveau-né" sera moins puissant, mais d'un autre côté il ne vous poussera pas tout le temps vers l'avant à coups de pied dans le derrière !
L'ENTELECHIE
L'Eveil élargit les perceptions du Mage et lui donne accès à un certain degré de compréhension mystique de l'Univers et par conséquent de la Magie. Ce degré porte le nom d'Entéléchie, plus il est élevé, plus le Mage aura de facilité à faire plier la réalité à ses désirs et à créer des Effets magiques de plus en plus puissants.
La Magie est "fragmentée" en différentes catégories appelées Sphères. Chacune représente un aspect de la réalité. Plus un Mage possède de connaissance dans une Sphère, plus il peut accomplir des Effets puissants en relation avec cette Sphère. Il est possible de créer des Effets en combinant plusieurs Sphères de manière à affecter plusieurs aspects de la réalité.
PARADIGME, RESONANCE, ARCANE ET FOCI
Un Mage fait de la Magie en fonction de ses croyances, de sa perception du monde, de sa sensibilité, de sa personnalité, de ses aspirations, de ses désirs et de sa foi, c'est ce que l'on appelle le Paradigme, il représente pour chaque Mage la façon idéale de faire de la Magie. Même si on peut relever une dizaine de Paradigmes propres à chaque école de pensée magique, on peut dire qu'il y a autant de Mages que de Paradigmes, car chaque être est unique à sa façon. Les lieux n'échappent pas à cette règle et ont également leur Paradigme ; si un Eveillé veut utiliser sa Magie dans un endroit qui est en accord avec son Paradigme, elle sera facilitée, un autre Mage au Paradigme différent pourra voir sa Magie affaiblie voire empêchée.
La Résonance "colore" la Magie de l'Eveillée, elle est la résultante de ses désirs, de ses intentions et de sa personnalité ; c'est une sorte de "signature" magique qui est propre à chaque Mage. Si la Résonance est forte, elle peut même altérer de façon importante la Magie de l'Eveillé, la renforçant ou la diminuant. Ainsi un Mage ayant une Résonance Ardente verra ses Effets basés sur le feu facilités et amplifiés ; par contre il aura de moins bons résultats s'il utilise le froid. Même quand il ne fait pas de la Magie, la Résonance accompagne le Mage en permanence, lui donnant une aura de mystère et d'étrangeté qui intrigue tans les Dormeurs. Un Eveillé doué peut suivre à la trace un autre Mage grâce à sa Résonance ; c'est en quelque sorte une "odeur" mystique.
Certains Mages (mais pas tous) possèdent une Arcane, une sorte de "voile" mystique qui les cache aux yeux des Dormeurs, leur permettant de passer inaperçu parmi eux ; ça ne les rend pas invisibles, cela leur permet de mieux se fondre dans la masse. Même quand il se font remarquer, les Dormeurs ne peuvent fournir qu'une vague description des Mages ayant une Arcane. Bien entendu les Mages peuvent "couper" temporairement cette Arcane, afin de se montrer aux Dormeurs (passer inaperçu ne présente pas que des avantages ! ).
Les foci (focus au singulier), sont les outils qui permettent à l'Eveillé de canaliser l'énergie magique, ils sont un support. Ils peuvent être de toutes sortes : pentacles, prières, méditation, danse, sacrifices, instruments de musique, etc... Au fur et à mesure qu'un Mage élargit sa compréhension de l'Univers qui l'entoure, il comprend en fait que les foci ne sont qu'une extension de sa volonté, et qu'il peut faire de la Magie sans avoir à les utiliser.
LES LIMITES DE LA MAGIE
En théorie, un mage pourrait faire ce qu'il désire : décrocher la lune, bouillir les océans, éteindre le soleil... En théorie seulement. Dans la pratique, ce n'est pas aussi simple que cela : nous l'avons dit précédemment, un mage peut faire plier la réalité à ses désirs, cependant quand il la fait plier trop brutalement et trop rapidement, la réalité elle-même se replie et frappe en retour le mage ; ce phénomène est appelé le Paradoxe. Violer la réalité (faire apparaître une Boule de Feu, invoquer un Dragon en pleine rue) est ce que l'on appele de la Magie Vulgaire. Le mage doit donc s'arranger pour que sa magie passe pour une série de coïncidences de manière à ce que la réalité l'accepte, c'est ce que l'on appele de la Magie Coïncidentale. Le fait que des Dormeurs témoins assistent à de la Magie Vulgaire peut amplifier le Paradoxe qui va frapper le Mage, un tel exploit est tout simplement impossible pour la plupart des Dormeurs.
En règle générale le Paradoxe se manifeste en fonction du Paradigme du Mage ainsi que de l'Effet lancé, et il n'est pas obligé de frapper tout de suite (ainsi le mage ayant lancé une Boule de Feu, peut ne rien avoir sur le coup, mais le lendemain quand il allumera sa voiture, il se pourrait qu'elle lui explose à la figure ! )
Le Paradoxe n'a pas toujours existé, il y a eu une époque où les Mages pouvaient faire ce qu'ils voulaient sans craindre cette Epée de Damoclès sur leur tête, la réalité étant trop malléable pour qu'elle puisse riposter : l'Âge Mythique
Par ailleurs, il est des choses qui ne pourront jamais être affectés par la Magie, et ce malgré la volonté et la puissance de l'opérateur : il ne peut, par exemple, supprimer l'un des 4 Eléments. La Magie a malgré tout des limites. Ceux qui ont voulu les outrepasser ont connu une fin des plus tragiques, tel est le piège de l'orgueil démesuré : l'Hubrys
LES SPHERES
Même si la subdivision de la Magie en 9 Sphères ne permet pas d'embrasser dans sa totalité l'immense complexité que représente l'Univers (appelée également Tellurie ou Tapisserie), elle permet aux mages de travailler sur une base solide et compréhensible.
La Correspondance : Pour un étudiant de cette Sphère, la distance n'existe pas, tout est au même endroit, de ce fait il peut se téléporter, étendre un ou plusieurs de ses 5 sens au-delà des ses limites habituelles, envoyer un Effet à distance, mais il peut également jouer avec les courbes, les angles et les volumes.
L'Entropie : La décrépitude, la malédiction, la mort, mais aussi le renouveau, la chance, le hasard, les probabilités. Le mage doué dans cette Sphère peut mettre fin prématurément à un être, un objet ou une idée, mais il peut aussi faire surgir de nouvelles possibilités là où il y en avait guère, jouer avec les probabilités, jouer avec les fils du destin ; le pouvoir de bénir ou de maudire se trouve dans ses mains.
L'Esprit : La possibilité d'interagir avec les entités spirituelles (Djinns, Fantômes, Démons...) et de pénétrer dans l'Umbra (le Monde Spirituel qui entoure la Terre). Cette Sphère permet en outre de communiquer avec les morts.
Les Forces : Le feu, l'électricité, le son, la radioactivité, la chaleur, le mouvement, la gravité, la lumière l'orage, le vent et toutes les choses qui représentent les énergies dynamiques de la Création. Un mage des Forces peut voler, se rendre invisible, créer des champs de force, envoyer des boules de feu et commander aux éléments : la plupart des Effets liés à cette Sphère ne sont guère discrets mais ils sont efficaces.
La Matière : Tout ce qui n'est pas organique dépend de cette Sphère. Le Mage peut transmuter des métaux, rendre souple du verre, créer un textile aussi solide que de l'acier tout en gardant sa texture et sa souplesse.
Le Prime : La Magie de la Magie. Tout vient du Prime et tout revient au Prime. C'est du Prime que vient la Quintessence, le matériau de base de l'Univers, la petite parcelle d'énergie qui donne forme aux êtres et aux choses.
La Psyché : L'étude du psychisme, de l'inconscient, des pensées, des émotions et des rêves des êtres doués de raison. Cette Sphère est également le domaine des illusions psychiques (pour les illusions physiques comme les hologrammes, utilisez les Forces) et permet de développer les facultés intellectuelles.
Le Temps : Les divinations dans le passé ou le futur sont possibles avec cette Sphère, elle permet par ailleurs de manipuler le flot du temps, soit en l'accélérant, soit en le ralentissant ; à de hauts niveaux le Mage peut voyager dans le Temps ou créer des Contingences (comme le sort de BG2).
La Vie : Tout ce qui est organique est du domaine de cette Sphère. Les soins des blessures et des maladies, les métamorphoses, la croissance des organismes vivants sont accessibles à tout étudiant de cette Sphère, la Vie devenant de la pâte à modeler dans ses mains.
LES TRADITIONS
Les Mages d'aujourd'hui - contrairement aux Mages d'antan - ne sont pas des individus isolés, ils se regroupent sous formes de communautés appelées Traditions. Chacune d'entre elles possède son propre style de magie, son paradigme et ses secrets. Certaines sont très anciennes, d'autres sont plus modernes ; certaines sont très hiérarchisées et organisées, d'autres n'ont pas ou peu de hiérarchie. Mais toutes ont le même but : atteindre l'Ascension, non seulement pour eux, mais pour l'humanité entière.
Les Adeptes du Virtuel : La Tradition la plus récente, ces Mages aiment à combiner Magie et technologie informatique. Ils ont l'habitude de parcourir un domaine virtuel, appelé la Toile Digitale. Leur Sphère de prédilection est la Correspondance.
Le Choeur Céleste : Tradition fortement religieus, son but est de réunifier tous les êtres dans l'Unique, afin de restaurer la paix et l'harmonie dans l'Univers. Les Choristes se spécialisent dans la Sphère du Prime.
Le Culte de l'Extase : Elle est souvent perçue (à tort) comme la Tradition "Sexe, drogue et rock'n roll". Ses membres aiment à outrepasser leurs limites physiques et mentales par le biais de moyens plus ou moins "artistiques" (drogue, danse, musique, etc...). Leur Sphère de spécialité est le Temps.
Les Euthanatos : Pour ces Mages, la mort n'est pas LA fin, mais une fin qui annonce un nouveau commencement. Les autres Traditions les qualifient à tort d'assassin, mais en fait les Euthanatos ne mettent fin à une existence qu'en cas de dernier recours et uniquement pour restaurer l'équilibre. Cette Tradition a beaucoup emprunté à l'Hindouïsme. Elle possède une affinité avec l'Entropie.
Les Fils de l'Ether : Les mages de cette Tradition moderne sont semblables à la plupart des héros de roman de Jules Verne ou d'HG Wells : des scientifiques visionnaires et des inventeurs créatifs qui repoussent sans cesse les limites des théories scientifiques préétablies. Leur spécialité est la Matière
La Fraternité Akashite : Cette Tradition d'Orient est la plus ancienne, ses membres font de la Magie par le biais des arts martiaux et de la méditation, cet ensemble est appelé le Do (la "Voie"). Ils se spécialisent dans la Sphère de la Psyché.
Les Onirologues : Fortement teintée de chamanisme, cette Tradition englobe les Mages qui traitent avec le Monde Spirituel et ses habitants. Ils aiment à vivre dans la nature afin de mieux entrer en contact avec les Esprits ; ceci dit, certains ne négligent pas la vie urbaine. Sans surprise, ils privilégient la Sphère de l'Esprit.
L'Ordre d'Hermès : Cette Tradition qui est l'une des plus anciennes, est la plus vaste et la plus prestigieuse, elle a compté plus de Mages que n'importe quelle autre Tradition. La Magie Hermétique est liée à la puissance des nombres, des symboles, des formules de toutes sortes. Le cliché du magicien à longue robe, chapeau pointu et bâton lumineux est propre à cette Tradition, qui se spécialise dans les Forces.
Les Verbena : Ces mages respectent et vénèrent la Nature. Ils pratiquent une Magie assez primitive et ont tendance à ne pas faire dans la dentelle quand ils déchaînent leur colère contre les ennemis de la Nature. Leur Sphère préférée est la Vie.
L'UNION TECHNOCRATIQUE
Au début du 14ème siècle, un groupe d'Eveillés se rassembla afin de créer l'Ordre de Raison (Le Conseil des 9 Traditions sera instauré un siècle et demi plus tard), leur but était d'offrir aus gens une nouvelle vision du Monde, différente de celle enseignée par l'Eglise, une vision reposant sur l'expérimentation scientifique, la logique et la raison. Ils voulaient protéger, en outre, les Dormeurs de toute manifestation magique pouvant les mettre en danger et de leur apporter en échange paix, sécurité et stabilité. Au fil des siècles, l'influence de l'Ordre - qui sera rebaptisé plus tard la Technocratie ou Union Technocratique - ne cessa de grandir, imposant petit à petit son Paradigme à la Terre entière, créant des machines de plus en plus complexes, repoussant sans cesse les limites de l'Univers connu, permettant l'accès - contrôlé - aux connaissances par le biais de la vulgarisation scientifique et pourchassant les autres Mages, qui seraient susceptibles de gêner l'instauration de cette nouvelle réalité.
A l'heure actuelle, la Technocratie est devenue une organisation structurée, aux nombreuses ramifications à travers le monde, et possédant une influence importante dans de nombreux milieux. La Technocratie est divisée aux Conventions, chacune gère un domaine d'acitivité bien précis. Les inventions de la Technocratie (qui sont officieuses) ont entre 25 et 50 ans d'avance sur les objets technologiques ordinaires (officiels) : les innovations sont écoulées au fur et à mesure, selon un calendrier bien précis.
Le Nouvel Ordre Mondial s'occupe des médias, des communications, de l'information, de l'éducation et de la culture, qui sont les meilleurs moyens de contrôler les masses (les Dormeurs) en vue de leur faire accepter le Paradigme Technocratique. Le N.O.M. s'occupe en outre de traquer et d'intercepter les Déviants de la Réalité (les Mages) qui violeraient le consensus. Leurs agents sur le terrain sont les Men in Black.
Itération X s'occupe des technologies de pointe : cybernétique, informatique, armement, télécommunications, chimie...
Les Progéniteurs s'occupent du clonage et des manipulations génétiques, leur but est de créer des corps humains (ou autres...) parfaits, exempts de tares et de défauts.
Le Syndicat gère les ressources financières de l'Union.
Les Ingénieurs du Vide explorent le vide spatial, recherchant toute forme de vie extra-terrestre et essayant de dessiner la carte de l'Univers.
Tous les Technocrates ne sont pas des Eveillés, la plupart sont des Dormeurs qui ne savent pas vraiment pour qui ils travaillent, mais un gros chèque de fin de mois fait vite taire ce genre de considération... Même s'ils ne l'admettront jamais, les Technocrates Eveillés font de la Magie, la différence avec les autres Mages des Traditions est qu'ils utilisent des procédés purement scientifiques.
Il est faux de croire que les Technocrates sont les "méchants" qui oppriment les "gentils" Mages des Traditions, la réalité est bien plus complexe que cela. Il est vrai que certains Technocrates se sont détournés des idéaux de l'Union, se montrant trop zélés ou pire, recherchant leur profit personnel au détriment du bien-être collectif, mais un arbre ne doit pas cacher la forêt. Le plus gros problème est l'incompréhension mutuelles entre les 2 factions.
Une des erreurs la plus répandue parmi les Mages des Traditions, est qu'ils croient que la Technocratie contrôle le Paradoxe. Rien n'est plus faux. La Technocratie contrôle la réalité, parce qu'elle a su imposer imposer son Paradigme à la Terre entière et de ce fait, mieux faire accepter sa "Magie" aux yeux des Dormeurs, mais elle ne contrôle pas le Paradoxe ; les Technocrates sont sujets au Paradoxe, mais d'une manière différente c'est tout.
LES AUTRES
Les Mages des Traditions et des Conventions ne sont pas les seuls représentants de la société magique, il existe également des factions culturelles de Mages - appelées Corporations - qui sont restées à l'écart de la Guerre d'Ascension, pratiquant leur Art dans leur coin. En voici quelques unes :
Les Taftânis ou Tisseurs sont les Mages des 1001 Nuits, pratiquant une Magie flamboyante, essentiellement basée sur l'interaction avec les Djinns. Ils sont polythéistes, vénérant les anciennes divinités Perses ou Babyloniennes.
Les Templiers sont les ardents défenseurs de la Foi Chrétienne. Même si leur Ordre a été dissout au 14ème siècle, il a survécu jusqu'à nos jours.
Les Soeurs d'Hippolyte pratiquent une Magie basée sur les cycles de la Nature, elles sont pacifistes et utilisent rarement leur Art à des fins destructrices.
Les Ahl-I-Batin ou Subtils sont des Mages que l'on trouve essentiellement au Moyen-Orient, utilisant une Mage discrète et subtile. Ils faisaient autrefois partie du Conseil des Neuf Traditions (ils occupaient le siège de la Correspondance). Ces Mages ne s'entendent pas très bien avec les Taftânis.
Les Solificati ou Enfants de la Connaissance sont des experts en Alchimie. Eux aussi faisait partie du Conseil des Neuf (ils occupaient le siège de la Matière).
Et bien d'autres...
LES ORPHELINS
Certains Eveillés n'ont pas eu la chance (?) de bénéficier de l'enseignement d'une des Traditions - ou aucune ne leur convenait vraiment - ce sont les Orphelins. Ces Mages, qui ne comprennent pas toujours ce qui leur est arrivé, découvrent leurs pouvoirs au fur et à mesure, marchant à tâtons dans un monde devenu subitement trop grand pour eux. Des Orphelins se sont néanmoins regroupés en faction, nés du mouvement gothique-punk ambiant, ce sont les Excavés ; ils otn essayé de se joindre au Conseil des Neuf Traditions, mais ont été rejetés sans autre forme de procès.
NEPHANDI ET MARAUDEURS
Les Nephandi (Nephandus au singulier) sont un groupement de Mages venant de divers horizons, qui sont au service d'entités mystérieuses et ténébreuses, tapies dans quelque recoin de l'Espace. Ces Mages ne cherchent pas à atteindre l'Ascension, mais la Chute. Ils veulent corrompre l'humanité et plonger le monde dans un Chaos tourbillonnant, sans logique ni substance, à l'image de leurs Seigneurs Ténébreux .
Il existe deux sortes de Nephandi :
- Les Barrabi, des Mages qui à un moment donné de leur parcours, ont rejoint le rang des Nephandi, et ont vu leur Avatar corrompu (bien que le terme inversé corresponde mieux) à jamais (?).
- Les Widderslainte sont corrompus dès leur naissance, leur Avatar ayant été inversé dans une vie antérieure.
Les Nephandi utilisent une version inversée des 9 Sphères : Les Sphères Qlippothiques
Les Mages des Traditions et des Conventions laissent de côté leurs griefs quand ils ont affaire aux Nephandi, car ils représentent une menace sérieuse pour le monde.
Le châtiment réservé aux Nephandi est le Gilgul : l'Avatar du Mage est arraché et détruit ! Quant au Mage, s'il n'est pas mort, il ne vaut guère mieux...
Quant aux Maraudeurs, ils ne sont pas maléfiques, ils sont fous :..: . Leur Avatar a été déformé soit pendant l'Eveil, soit après, lors d'un important traumatisme psychologique ou d'un contrecoup sévère du Paradoxe. La conséquence est qu'ils ont la fâcheuse tendance à déformer la réalité partout où ils passent, en d'autres termes ils "extériorisent" leur Paradigme sur leur environnement. En outre, ils sont résistants au Paradoxe, de ce fait ils peuvent lancer des Effets Vulgaires sans trop s'inquiéter des conséquences. Pire, le Paradoxe "rebondit" sur le Maraudeur et va toucher l'Eveillé le plus proche !
On l'aura compris, ils sont de véritables catastrophes ambulantes, ceci dit ils ne sont pas nécessairement hystériques, ils peuvent paraître normaux et l'on peut même discuter avec eux (certains peuvent même s'apercevoir que "quelque chose ne va pas").
La suite au prochain numéro !