Posté : lun. 17 janv. 2005, 11:22
Tout d'abord, les caractéristiques de cette classe :
Points de vie : d4
Points de compétences : 2
Armures : aucunes
Armes : aucunes
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 1/2.
Compétences : Concentration, création d'armures, création d'armes, création de pièges, soin, identification des objets magiques, identification des sorts, persuasion, recherche de pièges
Prérequis : Sorts arcaniques de niveau 7, compétence de spécialisation (connaissance des sorts), n'importe quelle école de spécialisation, connaissance des sorts 15, connaissance des objets 15.
Spécificités de la classe : Augmentation de la puissance de la magie arcanique à chaque niveau (mais pas du niveau du lanceur de sort), don de haute arcane à chaque niveau.
Tout d'abord, un peu d'explication concernant les niveaux de lanceur de sort :
Avant HotU, c'était simple : un mage 15 / guerrier 10 lançait ses sorts comme un mage de niveau 15.
Avec HotU, il faut revoir la compréhension de son "niveau de mage" en deux parties : d'abord le niveau de lanceur de sort, qui sert à déterminer les slots de sorts dont on dispose, et qui est le prérequis de beaucoup de classe, et la puissance de sorts qui sert à calculer les variables du sort. Ce que je vais dire est valable pour tous les lanceurs de sorts (druides, clercs, bards, sorciers, paladins ...), mais généralement plus utile pour les mages.
-Le niveau de lanceur de sort grimpe d'un dans la classe pour chaque niveau dans cette classe, et d'un tous les 1, 2 ou 3 niveaux dans certaines classes de prestige, comme décrit dans la description de chaque classe. Par exemple, un mage 5 / maître blème 10 / guerrier 10 a un niveau de lanceur de sort = 5 (mage) + 5 (1/2 maitre blème) + 0 (guerrier) = 10. Il peut donc lancer des sorts de niveau 5, mais pas de niveau 6. Il n'existe à ma connaissance pas d'autre moyen que les niveaux dans les bonnes classe pour faire augmenter le niveau de lanceur de sort.
-La puissance de sort grimpe généralement en parallèle avec le niveau de lanceur de sort, quoiqu'il existe des exceptions (Shadow Adept, par exemple). Mais il existe des dons, certains génériques, d'autres spécifiques, qui permettent de faire grimper encore la puissance des sorts, sans affecter le niveau de lanceur de sort. Ils sont tous issus du PRC. Un exemple est "Practised spellcaster", qui augmente de 4 la puissance des sorts, jusqu'au maximum du niveau du personnage. Par exemple, notre mage 5 / maître blème 10 / guerrier 10 a une puissance de lanceur de sort = 5 (mage) + 5 (1/2 maitre blème) + 0 (guerrier) = 10, mais s'il a practiced spellcaster, il a alors 14. Son cone de froid fait alors 14d6 dommages, son bouclier élémentaire dure 14 rouds etc ...
Pour en revenir à l'archimage, il faut savoir que chaque niveau d'archimage donne (en plus des dons spécifiques) un bonus à la puissance des sorts, mais n'accroit pas le niveau de lanceur de sort. Donc un Mage 15 / Archimage 5 n'a pas accès aux sorts de niveau 9 (il a un niveau de lanceur de sort de 15), mais ses flétrissures font 20d8 dommages (il a une puissance de sort de 20).
Les dons spécifiques de l'archimage sont :
-Arcane Fire (feu arcanique) : Transforme n'importe quel sort en un éclair de pure puissance magique. Je ne connais pas très bien ce don, je ne m'étendrai pas.
-Spell power (puissance de sort) : ajoute un bonus de 1 à la puissance de sort (voir plus haut), en plus de ce qui est déjà gagné par l'archimage. Hé oui, avec ce don, notre puissance de sort peut dépasser le niveau total du personnage.
-Spell-like ability (sortilège comme une aptitude) : permet d'avoir un sortilège (choisi une fois pour toute) qu'on peut lancer deux fois par jour.
-Mastery of Shapes (maîtrise des formes) : ca permet de faire en sort que nos sorts de zone ne touchent plus les alliés. Très utile, presque surpuissant.
-Mastery of elements (maîtrise des éléments) : ca permet de changer, à la volée, l'élément d'un sort élémentaire (un sort ayant comme descripteur feu, froid, acide, électricité et/ou sonique) en un autre élément de son choix. C'est en soi sympathique, surtout pour les savant élémentaires (autre classe du PRC), mais c'est atrocement surpuissant pour les dommages soniques.
La classe d'archimage est très sympathique pour un mage évocateur, mais souvent considérée comme déséquilibrée à cause de la maîtrise des éléments (surtout sonique).
Points de vie : d4
Points de compétences : 2
Armures : aucunes
Armes : aucunes
Jets de sauvegarde : Volonté.
BAB : 1/2.
Compétences : Concentration, création d'armures, création d'armes, création de pièges, soin, identification des objets magiques, identification des sorts, persuasion, recherche de pièges
Prérequis : Sorts arcaniques de niveau 7, compétence de spécialisation (connaissance des sorts), n'importe quelle école de spécialisation, connaissance des sorts 15, connaissance des objets 15.
Spécificités de la classe : Augmentation de la puissance de la magie arcanique à chaque niveau (mais pas du niveau du lanceur de sort), don de haute arcane à chaque niveau.
Tout d'abord, un peu d'explication concernant les niveaux de lanceur de sort :
Avant HotU, c'était simple : un mage 15 / guerrier 10 lançait ses sorts comme un mage de niveau 15.
Avec HotU, il faut revoir la compréhension de son "niveau de mage" en deux parties : d'abord le niveau de lanceur de sort, qui sert à déterminer les slots de sorts dont on dispose, et qui est le prérequis de beaucoup de classe, et la puissance de sorts qui sert à calculer les variables du sort. Ce que je vais dire est valable pour tous les lanceurs de sorts (druides, clercs, bards, sorciers, paladins ...), mais généralement plus utile pour les mages.
-Le niveau de lanceur de sort grimpe d'un dans la classe pour chaque niveau dans cette classe, et d'un tous les 1, 2 ou 3 niveaux dans certaines classes de prestige, comme décrit dans la description de chaque classe. Par exemple, un mage 5 / maître blème 10 / guerrier 10 a un niveau de lanceur de sort = 5 (mage) + 5 (1/2 maitre blème) + 0 (guerrier) = 10. Il peut donc lancer des sorts de niveau 5, mais pas de niveau 6. Il n'existe à ma connaissance pas d'autre moyen que les niveaux dans les bonnes classe pour faire augmenter le niveau de lanceur de sort.
-La puissance de sort grimpe généralement en parallèle avec le niveau de lanceur de sort, quoiqu'il existe des exceptions (Shadow Adept, par exemple). Mais il existe des dons, certains génériques, d'autres spécifiques, qui permettent de faire grimper encore la puissance des sorts, sans affecter le niveau de lanceur de sort. Ils sont tous issus du PRC. Un exemple est "Practised spellcaster", qui augmente de 4 la puissance des sorts, jusqu'au maximum du niveau du personnage. Par exemple, notre mage 5 / maître blème 10 / guerrier 10 a une puissance de lanceur de sort = 5 (mage) + 5 (1/2 maitre blème) + 0 (guerrier) = 10, mais s'il a practiced spellcaster, il a alors 14. Son cone de froid fait alors 14d6 dommages, son bouclier élémentaire dure 14 rouds etc ...
Pour en revenir à l'archimage, il faut savoir que chaque niveau d'archimage donne (en plus des dons spécifiques) un bonus à la puissance des sorts, mais n'accroit pas le niveau de lanceur de sort. Donc un Mage 15 / Archimage 5 n'a pas accès aux sorts de niveau 9 (il a un niveau de lanceur de sort de 15), mais ses flétrissures font 20d8 dommages (il a une puissance de sort de 20).
Les dons spécifiques de l'archimage sont :
-Arcane Fire (feu arcanique) : Transforme n'importe quel sort en un éclair de pure puissance magique. Je ne connais pas très bien ce don, je ne m'étendrai pas.
-Spell power (puissance de sort) : ajoute un bonus de 1 à la puissance de sort (voir plus haut), en plus de ce qui est déjà gagné par l'archimage. Hé oui, avec ce don, notre puissance de sort peut dépasser le niveau total du personnage.
-Spell-like ability (sortilège comme une aptitude) : permet d'avoir un sortilège (choisi une fois pour toute) qu'on peut lancer deux fois par jour.
-Mastery of Shapes (maîtrise des formes) : ca permet de faire en sort que nos sorts de zone ne touchent plus les alliés. Très utile, presque surpuissant.
-Mastery of elements (maîtrise des éléments) : ca permet de changer, à la volée, l'élément d'un sort élémentaire (un sort ayant comme descripteur feu, froid, acide, électricité et/ou sonique) en un autre élément de son choix. C'est en soi sympathique, surtout pour les savant élémentaires (autre classe du PRC), mais c'est atrocement surpuissant pour les dommages soniques.
La classe d'archimage est très sympathique pour un mage évocateur, mais souvent considérée comme déséquilibrée à cause de la maîtrise des éléments (surtout sonique).