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Posté : sam. 05 févr. 2005, 15:45
par zefklop
Dans Creature maker, on peut éditer des créatures (logique)
Mais dans la fenêtre "Inventory", je ne comprends pas toutes les fonctions proposées. :lunette:

J'avais prévenu que j'étais un débutant... :notme:

Posté : sam. 05 févr. 2005, 18:38
par Isaya
Peux-tu indiquer les fonctions que tu ne comprends pas ? Ce serait plus simple.

Posté : dim. 06 févr. 2005, 09:20
par zefklop
Pardon :timide:
Je ne comprends pas, notamment, la notion de quantité, à droite des emplacements, ni pourquoi il faut cocher (ou non) les différents emplacements.
Désolé de pas avoir été plus clair.

Posté : dim. 06 févr. 2005, 12:53
par Isaya
La quantité, c'est comme dans le jeu, pour indiquer quand tu as plusieurs fois le même objet (flèches, ...) et qu'ils sont empilables dans un même emplacement de l'inventaire. Pour les objets non empilables, c'est généralement à 0.
La quantité indique aussi [COLOR]le nombre de charges pour les objets qui ont des charges.[/color]

La case à cocher, je ne sais pas. Je n'utilise pas ce programme. Il y a des chances que ça puisse vouloir dire que l'objet est déjà identifié.

Edité par Isaya : j'avais laissé une phrase non terminée. :blush:

Posté : dim. 06 févr. 2005, 13:26
par zefklop
Merci
La case à cocher ce ne serait pas, par hasard, si l'emplacement est utilisable par la créature... :heu: ou quelque chose comme ça.
Si quelqu'un a une réponse...

Posté : dim. 06 févr. 2005, 14:01
par Angelus Crow
Dans la partie Inventory de CreaMaker, 3 champs :

- Slot Name : à cocher si ta créature est équipée de l'équipement en question. Si tu coches helmet, elle sera équipée d'un casque, etc...

- Item Name : assez parlant, le nom de l'objet sans le .itm

- Quantity : nombre d'objets empilés

Posté : dim. 06 févr. 2005, 14:07
par zefklop
Ah ok
Merci, cela me sera VRAIMENT très utile ^^

Posté : dim. 06 févr. 2005, 18:47
par Isaya
Tu es sûr de ça, Angelus ? Parce que, quand on charge une créature existante, il y a beaucoup de slot qui n'ont pas la case cochée alors qu'il y a un objet et que la créature l'a effectivement dans son inventaire. Par exemple, l'amulette d'Edwin dans EDWIN12.CRE.
Après avoir vérifié ce qu'indique Near Infinity pour le même fichier, je peux confirmer que cette case à cocher doit bien indiquer que l'objet est déjà identifié.

Petite précision : la capacité d'une créature à utiliser un objet dépend des indications d'utilisation de l'objet : restrictions de classe, de race, d'alignement, ... Ces informations sont dans le fichier objet (ITM).
Par contre la possibilité de voler un objet, d'indiquer s'il est déjà identifié ne dépend pas du fichier objet lui-même, mais de l'endroit où on trouve l'objet (créature, conteneur, marchand, ...). Ceci pour une raison bien simple : ce n'est pas une caractéristique de l'objet, donc s'il est présent plusieurs fois dans le jeu, ces caractéristiques sont adaptés au cas par cas. Par exemple, tu trouves généralement les objets non identifiés sur les cadavres ou dans les conteneurs, mais identifiés chez les marchands.

Posté : dim. 06 févr. 2005, 19:27
par Angelus Crow
J'ai été un peu trop rapide dans mon raisonnement sur ce coup. Désolé... :timide:

La créature que j'avais regardé et qui avait les objets de son inventaires cochés était un PnJ enrolable rajouté par un mod. Dans ce cas, il est logique que ses objets soient tous identifiés...
Je viens d'éditer d'autres créatures et en effet : tout ou parti est décoché.

Je rejoins donc finallement l'avis d'Isaya : le champ Inventory Item forcerait la description de l'objet.

Posté : mar. 15 févr. 2005, 19:57
par zefklop
Merci à vous deux.
Ces informations seront très utiles. :fleur:

C'est pas grave Angelus. Tout le monde peut se tromper ^^