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Posté : dim. 29 mai 2005, 22:10
par Garfield
Les roublards

Les roublards sont une catégorie de personne particulièrement vaste. Il est quasiment impossible de définir un archétype de roublard…

Un assassin sournois et discret peut être un roublard, au même titre qu’un diplomate charismatique. On trouve aussi des roublards parmis les espions, les escrocs, les bretteurs audacieux ou les éclaireurs.

La force d’un roublard réside dans sa versatilité. Il est adaptable àtoute situation, capable de réfléchir vite et bien. Le roublard est partout où on ne l’attend pas, et réagit souvent comme on ne s’y attend pas. On devient rarement roublard pour la gloire : soit le destin vous y force, soit on le devient par gout de l’aventure et du danger.

Les roublards sont plus nombreux en villes, là où l’activité est fourmillante, là où les gens sont nombreux. Les roublards de campagnes sont pour la plupart des bandits de grand chemin…
Caractéristiques :

La caractéristique principale du roublard est la dextérité, c’est elle qui l’aide a désamorcer les pièges, faire les poches, se faufiler discrètement.

L’intelligence est aussi importante, vu le nombre de compétence qu’un roublard doit maitriser, mieux vaut ne pas être totalement idiot.

Le reste est à déterminer selon le profil du roublard. Un bretteur par exemple augmentera sa force, un diplomate son charisme, etc…

Compétences de classe :

Acrobatie (DEX),
Artisanat (Général) (INT),
Bluff (CHA),
Concentration (CON),
Connaissances (Folklore local) (INT),
Contrefaçon (INT),
Crochetage (DEX),
Décryptage (INT),
Déguisement (CHA),
Déplacement silencieux (DEX),
Désamorçage/Sabotage (INT),
Détection (SAG),
Diplomatie (CHA),
Discrétion (DEX),
Equilibre (DEX),
Escalade (FOR),
Escamotage (DEX),
Estimation (INT),
Evasion (DEX),
Fouille (INT),
Intimidation (CHA),
Langage secret (INT),
Maîtrise des cordes (DEX),
Natation (FOR),
Perception Auditive (SAG),
Profession (Général) (SAG),
Psychologie (SAG),
Renseignement (CHA),
Représentation (Général) (CHA),
Saut (FOR),
Survie (SAG),


Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (8 + modificateur d'Int).

Pouvoirs de classe :

Niveau 1 :

Attaque Sournoise
: Les organes vitaux du corps n'ont plus de secrets pour les roublards. Avec l'expérience ou l'entraînement, les roublards ont appris à les frapper précisément occasionnant des blessures graves voir mortelles à leurs adversaires. Cette science des coups bas s'accroit avec l'expérience.

Recherche des pièges : Seul un voleur peut imaginer les façons les plus tordues pour piéger les gens et l'expérience fait qu'ils s'y connaissent en pièges... Un Roublard sait donc détecter les pièges après une analyse rapide d'un lieu ou d'un objet.

Niveau 2

Esquive totale : Les roublards ont un sens exacerbé de la survie. Plus que tout autre, ils savent comment se sortir des pires embrouilles, notamment comment se cacher lorsqu'un mage leur lance une boule de feu. Leur chance d'éviter d'être toucher par un sortilège de dégats est donc plus grande que la moyenne.

Niveau 4

Esquive instinctive : A force de redouter un confrère trop envieux ou les autorités, la plupart des roublards acquièrent une sorte de 6ème sens leur faisant pressentir les embuscades. Ils sont donc toujours prêts à dégainer et ne sont jamais surpris.

Niveau 10, 13, 16, 19

Un Don en plus

Posté : lun. 30 mai 2005, 18:35
par Seina
Le Barde



Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de barde s'accompagnent d'une composante verbale (qui peut prendre la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort.

Sorts connus par le barde

Niveau 1 : sorts de niveaux 0 et 1 de la liste de barde
Niveau 4 : sorts de niveau 2 de la liste de barde
Niveau 7 : sorts de niveau 3 de la liste de barde
Niveau 10 : sorts de niveau 4 de la liste de barde
Niveau 13 : sorts de niveau 5 de la liste de barde
Niveau 16 : sorts de niveau 6 de la liste de barde

Liste des Sorts du Barde : ICI

Posté : sam. 04 juin 2005, 21:32
par Althéa
Le Guerrier

Description de la classe

Le mercenaire aguerri, le bandit de grand chemin, le spadassin accompli, le fantassin d’élite ont un point commun : ils appartiennent tous à la classe des guerriers. Ils peuvent être des héros au service du bien, prêts à sacrifier leurs vies pour protéger celle d’autrui ou des brutes sanguinaires prêtes à occire leurs semblables si l’envie leur en prend.
Sédentaires au sein d’une ville, ils sont fréquemment employés comme gardes, soldats ou gardes du corps. Ceux qui seront au contraire poussés par le vent de l’aventure pourront s’orienter vers les carrières de mercenaires, de bandits ou tout simplement aventuriers.

Informations techniques


Caractéristiques

Le guerrier est souvent emmené à combattre en corps à corps.
La force et la constitution sont donc les deux caractéristiques les plus importantes pour lui. La première lui est indispensable pour causer à son adversaire un maximum de dégâts, la seconde lui permettant d’en encaisser un maximum sans faiblir.
Une dextérité importante peut aussi s’avérer utile pour le maniement d’un arc ou l’utilisation de certains dons qui lui sont associés. Toutefois, elle sera amoindrie par le port d’une armure lourde.

Compétences

Artisanat (général) (INT)
Connaissances (guerre) (INT)
Dressage (CHA)
Equitation (DEX)
Escalade (FOR)
Intimidation (CHA)
Natation (FOR)
Saut (FOR)

Points de compétences au niveau 1 : (2+modificateur d’INT) x 4
Points de compétences à chaque niveau additionnel : (2+modificateur d’INT)

Particularités de la classe

Le guerrier est un expert dans le maniement de tous types (courantes, de guerre) ainsi que des boucliers. Il est capable de supporter tous les types d’armures.

Posté : sam. 04 juin 2005, 21:38
par Althéa
Les rôdeurs

Les forêts, lieu mystérieux par excellence, peuplé d’animaux étranges. Un endroit dangereux pour le commun des mortels … mais pas pour le rôdeur. Et pour cause, il la connaît comme sa poche. Il est très proche de la nature jusqu’à parfois en devenir partie intégrante. Passé maître dans l’art de débusquer et traquer il pourra suivre de longues pistes durant des heures entières sans les perdre. Il sera capable de s’orienter sans mal, même dans les milieux les plus hostiles Grâce à ces qualités, il peut devenir pisteur ou même servir dans l’armée en tant qu’éclaireur.
Même s’il affectionne les grands espaces, le rôdeur s’acclimatera à l’espace clos des villes mais il ne laissera passer aucune occasion de retrouver sa chère nature.

Caractéristiques

La dextérité est la caractéristique la plus importante chez le rôdeur. Elle lui sera indispensable pour parer les coups car il n’est le plus souvent protégé que par une armure légère.
La force sera aussi importante pour lui en prévision de futurs combats.
La sagesse est la troisième caractéristique à prendre en compte car un grand nombre de compétences y sont associées.

Compétences de classe

Artisanat (Général) (INT)
Concentration (CON)
Connaissances (exploration souterraine) (INT)
Connaissances (géographie) (INT)
Connaissances (nature) (INT)
Détection (SAG)
Discrétion (DEX)
Dressage (CHA)
Equitation (DEX)
Escalade (FOR)
Fouille (INT)
Maîtrise des cordes (DEX)
Natation (FOR)
Perception auditive (SAG)
Premiers secours (SAG)
Profession (ébéniste) (SAG)
Profession (général)
Saut (FOR)
Survie (SAG)


Points de compétence au niveau 1 :
(6+modificateur d’Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6+modificateur d’int)

Pouvoirs de classe


Niveau 1

Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Ennemis jurés. (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créature de la table ci-dessus. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 les bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un avec un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemis juré, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du bonus le plus élevé des deux.

Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Niveau 2

Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Niveau 3

Endurance
. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement de don Endurance en tant que don supplémentaire.


Niveau 7

Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis (même les fourrés), buissons (même épineux) et les autres sortes de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Niveau 8


Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste.

Niveau 9

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.

Niveau 11

Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de Combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat.

Niveau 13

Camouflage. (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus, peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Niveau 17

Discrétion totale (Ext)
. Un rôdeur de niveau 17 ou plus, se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.