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Posté : jeu. 15 sept. 2005, 11:01
par Coranyell
Ce que je vais dire va surement en choquer plus d'un mais je le dis quand meme...lol
NWN (sans add-ons) est fait pour les roublards....
Dans ce sens que le roublard (équipé des dons et armes adequates) est la seule classe qui pourrait finir (tout) le jeu en solo dans la mesure ou il ne se prend pas tous les pièges existants (grand facteur de decès) et peut ouvrir tous les coffres(ou presque)...De plus l'attaque sournoise permet des coups puissants dès le début du jeu...
Sinon il est vrai que le combo d'agifem est très puissant (les chefs orques adorent...
)
Voila voila
EDIT : Merci a celui (ou celle) qui a déplacé ce sujet...
Posté : jeu. 15 sept. 2005, 17:35
par Latsuta
Je sais que j'ai une conception étrange des choses mais pour moi dans D&D le roublard ne dévoile son potentiel que si il possède au moins 2 equipier. Dans ce cas il est vraiment utile au groupe : il détecte les piège, débloque les portes et les coffres, vole éventuellement des objets inportant et espionne. Dans les combats il peut s'éoigner pour utiliser des armes de jet ou faire une attaque sournoise. Il se sert des pièges pour faire des embuscades (et ne les utilise pas toute les 3 secondes: il sont durs à trouver et assez chère)... Il est vraiment indispensable alors que dans NWN il ya 3 gros probleme:
1 Il n'y a qu'un compagnon (il est donc assez souvent attaqué)
2 La maniabilité est mauvaise : il y a toujours des temps de retard entre les ordres et leurs executions (en tout cas par rapport à BG) et cela nuit à la finesse du roublard
3 Le jeu est à la limite du "hack'n slash" (en tout cas de mon point de vue): il ya très peu de quêtes que l'on résoud sans combattre (je ne m'en souvient d'aucune) et on ne fait qu'avancer et attaquer, et ce type de jeu n'est vraiment pas adapté au roublard (en tout cas tel que l'entend)
Désolé je suis un peu :off: ce message peu être suprimé
edit : désolé d'avoir polué le sujet, merci à celui qui l'a déplacé
Posté : sam. 17 sept. 2005, 18:52
par ManiTyred
Hum, le roublard a ses avantages pour la campagne, certes, mais les autres classes peuvent se debrouiller sans
J'ai joué un moine/ensorceleur, et j'ai pas eu trop de probleme. les gros pieges, reelements mortels, sont sur les coffres. Et je le les ouvre jamais a la main, mais avec des sorts de main brulante, boule de feu, ect...
quand aux autres pieges, mineurs... Ben , j'ai pas mal de pvs, suffit de boire une potion et on avance
Quand a l'attaque sournoise, elle est sympa, mais un moine bien buff par les sorts lvl II d'un ensor, c'est puissant aussi
Et je pense que ça marche avec toutes les autres classes
les tanks, genre pala ou war se prennent les pieges en rigolant, et ouvre les coffre a coup de masse. Les mago envoie dessus des boules de feu, ect....
Non, a mon avis, justement, NwN ne favorise pas vraiment la classe de roublard pour sa campagne
Posté : sam. 17 sept. 2005, 20:45
par Orbital
Favoriser n'est pas le mot adéquat, pour ma part, le jeu propose une alterative de gameplay avec le roublard, qui me plait bien plus que je défonce tout j'avance en courant sur les pièges etc...
Pour ce qui est des talenbts comme le bluff/persuasion/inuition/intimidation permettent un peu de changer quand même des éternels "on m'a envoyé pour chercher ça/dégage ou je te charge/ ha ben j'ai rien dit au revoir."
Posté : sam. 17 sept. 2005, 22:01
par Latsuta
Le probleme c'est que le bluff/persuasion/inuition/intimidation dont tu parle Orbital ne sont pas des compétences exclusives au roublard (comme le sont les pieges par exemple) et même plus : certaine classes sont meilleures que lui dans cette voie (je pense notament au barde, à l'ensorceleur, au paladin qui normalement eux possèdent un très fort charisme, ce qui n'est pas forcement le cas du roublard).
Posté : dim. 18 sept. 2005, 11:50
par Orbital
Elles ne lui sont pas exclusivement réservées, mais enfin 2 points utilisés dans chaqu'une de ces compétences ça fait chaud pour les augmenter toutes pour que se soit assez efficace ET en plus d'augmenter les talents pour sa propre classe... d'autant que le nombre de point à départager est plutôt faible (basé sur le bonus d'ntelligence plus un bonus de classe il me semble)
Pour les pièges se sont sa spécialités quand même et il peut en créer
Posté : lun. 19 sept. 2005, 08:19
par Agifem
Les compétences sociales du roublard sont malheureusement très peu utiles dans NWN, du à son aspect jeu d'ordinateur, tout comme un mage spécialisé en divination perd beaucoup de son efficacité.
Mais la compétence de pièges compense pour cette perte, donnant au roublard une arme dans NWN qui est peu utilisée dans le jeu papier. La pose de pièges permet de vraiment transformer un combat.
Mais les pièges, si on est pas roublard, ne sont pas réellement un problème. Les mages ont généralement quelques points de compétences à gacher, ou une invoc, ou un familier, et les combattants ont des points de vie.
Posté : lun. 19 sept. 2005, 12:49
par Latsuta
Je trouve que les pieges dans NWN sont trop faciles à trouver et à utiliser (à cause de L'IA désastreuse) par rapport à la version papier, il devient un combattant comme les autres (avec capacité propre) ce qui dénature complétement sa personnalité (toujours par rapport à la version papier)
Posté : lun. 19 sept. 2005, 13:10
par Orbital
Les pièges vraiment efficace ne sont pas si facile à trouver je trouve (énergie négative mortel par exemple).
Je suis assassin là et je me régale des attaques sournoises et autres attaques mortelles. Je ne trouve pas que se soit aussi boutin qu'avaec n'importe lequel combattant.
Pour l'utilisation des pièges, c'est facile si tu as mis assez de point dans la charactéristique, c'est pas trop la classe de se remanger son piège d'acide mortelle
. Pour les pièges il y a un autre sujet.
Perso je trouve qu'on se sert plutôt pas mal des talents liés à la parole uen fois les 2 extentions installées, en totu cas je ne regrète pas mes points investis dans ces talents là.
Posté : lun. 19 sept. 2005, 17:47
par ManiTyred
generalment les comptences persuation/bluff/intimidation se chevauchent un peu
Globalement, avec mon paladin, je reussi a eviter la plupart des combats que j'avais evité avec mon voleur. Sur ce point de vue, la diff est trés limitée
Posté : jeu. 17 nov. 2005, 00:46
par Bardamu
Perso, il m'arrive parfois de prendre quelques niveaux de Roublard ( 3 ou 4) pour avoir la compétence Utilisation d'Objets Magiques mais c'est tout. Cette classe est utile mais seulement combinée avec une classe plus "bourrine" (Guerrier et autres).
A bas niveau les pièges et les portes fermées sont problématiques mais à haut niveau les pièges ne sont plus un gros problème quand on a les bons objets magiques et les sorts de protection adéquats. Quant aux portes fermées et aux coffres scellés, quelques bons coups d'épée (+ Attaque en puissance + dégâts élémentaires
) viennent à bout de n'importe quelle serrure (enfin presque...).