Posté : ven. 07 oct. 2005, 13:41
Petite note préliminaire : Ambre est un jeu très individualiste et très bavard. Le point de départ est une famille où personne ne peut se faire confiance, en gros. C’est un peu la spécificité du jeu : chacun a ses buts et ses envies, et son caractère. N’hésitez donc pas à garder vos bios secrètes ! ! ! C’est le jeu des traîtrises et des retournements. La seule qui doit tout savoir, c’est moi !
Comme c’est une partie d’initiation, on va quand même essayer de faire ça rapidement...
Bon, attaquons donc la création de personnages... Lisez tout jusqu’au bout, ce sera mieux pour ne pas partir dans n’importe quoi.
Alors, c’est un peu particulier... Ecrivez le background que vous voulez. A l’époque que vous voulez. Ayez ce que vous voulez, faites ce que vous voulez. Soyez un général de légion romaine, le président d’un pays démocratique, sabotier dans un bled, guerrier sur la planète Mars, chanteur de la Star Academy, Prix Nobel de Chimie. Faites ce que vous voulez, vraiment, franchement. Inventez votre physique de A à Z, tout quoi. Vous voulez un château ? Un taudis ? Une île déserte ? Choisissez votre époque, votre univers. Ambre est avant tout un jeu axé sur le RP, même uniquement axé sur le RP, donc... Faites un perso qui vous plait. C’est ce qui est le plus fondamental. Mais faites-le au moins demi-humain, c’est la seule obligation. L’âge, le sexe, tout ça, c’est au choix aussi.
Certaines choses vont vous coûter des points, cependant. A vos calculettes. Vous partez avec 100 points.
Caractéristiques
Dans Ambre, il y a 4 grandes caractéristiques.
La première est le Psyché. Ce sont les pouvoirs de l’esprit (ni l’intelligence, ni la sagesse) et la force mentale. C’est une caractéristique qui va vous permettre à la fois de maîtriser au mieux vos pouvoirs (voir plus bas) mais aussi de contrôler l’esprit des autres. Pour les lecteurs du roman, les plus grands psychés de la famille royale sont Brand et Fiona.
La seconde est la Force. Ça dit bien ce que ça veut dire. Ce sont les gros bras, quoi : à la fois la force de frappe, mais aussi la résistance aux dégâts. La Force couvre aussi le combat à mains nues. Le champion ambrien, à ce niveau-là, est Gérard.
La troisième est l’Endurance. Ça dit bien ce que ça veut dire aussi... Sauf qu’ici, le concept recouvre aussi la capacité de se régénérer. Le meilleure Ambrien dans ce registre, est Corwin.
Enfin, vient le " Warfare ", art de la guerre, qui recouvre tout ce qui a trait au combat : maîtrise des armes, stratégie, commandement, vision tactique, réactivité. Le grand général ambrien, c’est Benedict.
Vous allez avoir la possibilité de dépenser vos points dans ces caractéristiques... Seulement, pour vous donner un petit ordre de grandeur, Benedict, le principal général ambrien, a 200 pts en Warfare seul. Vous avez... 100 points à dépenser pour tout. Bon amusement.
Normalement, les points se distribuent via un système d'enchères, qui permettent de déterminer des rangs. Les personnages sont donc classés par rangs: il y a le premier en Psyche, le 2nd, ainsi de suite. Mais ça va nous embrouiller, on va donc dire que vous pouvez dépenser vos points selon votre bon plaisir.
Chaque caractéristique part à 0. C’est le niveau de base d’un Ambrien. Si vous désirez avoir le niveau moyen d’un Chaotique, c’est à dire ces putrides démons qui hantent les Cours du Chaos, vous passerez à –10. C’est à dire que vous récupérez 10 points (et donc, vous en avez subitement 110 !). Si vous voulez avoir le niveau du meilleur humain dans la discipline, vous serez... à –25 (et vous gagnez ces 25 points-là !). Vous comprenez mieux pourquoi ça m’est égal que vous soyez champion du monde de karaté... A côté d’un Ambrien, ce ne sont que des pécadilles...
Donc, les caractéristiques, c’est un peu la base du personnage. Ce sera idéal si votre perso a un background qui correspond à ses compétences, mais il pourrait aussi se découvrir des dons cachés dans une situation qui ne correspond pas... Pourquoi pas un boulanger qui se révèle en fait un stratège hors pair ? Il n’y a pas de limites. Vous pouvez être un Ambrien très faiblard, qui a des caractéristiques humaines, si vous avez envie. Laissez-vous aller.
Pouvoirs
A côté des caractéristiques, qui peuvent vite coûter cher, il y a les pouvoirs, évidemment. C’est le domaine où vous n’avez pas toute liberté...
Le pouvoir de base, c’est la Marelle. La Marelle est un grand dessin étrange qui se trouve dans les caves du château d’Ambre. C’est une sorte de passage qui investit toute personne de sang ambrien du pouvoir fondamental de sa famille, la possibilité de voyager à travers les Ombres (= les mondes parallèles). Je n’oblige pas à le prendre, mais je le conseille hyper-fortement. Sans cela, votre personnage va être extrêmement diminué et limité. De plus, dans l’optique d’une campagne (ce qui n’est pas notre cas ici, je sais (pleure pas, Talie)), acquérir la Marelle par après n’est pas des plus simples : en effet, elle coûte cher (50 points), et les points d’expérience sont rares (ils n’ont rien d’automatique...).
Alternativement, le pouvoir du Logrus est l’équivalent de la Marelle chez les personnages d’obédience chaotique. Comme on joue une première partie, je vais vous demander de jouer tous des Ambriens, sinon, on ne va pas s’en tirer. Il est un peu moins cher... 45 points. Mais il exige la Métamorphose.
Le troisième pouvoir est l’Art des Atouts. Alors, les Atouts... Les Ambriens possèdent en général un jeu de cartes (Atouts) qui les représentent, eux et leurs connaissances. Ces Atouts sont des sortes de GSM croisés avec le " Magic Eye " : quand on les fixe un certain temps, ils prennent du relief, et vous vous retrouvez en contact avec la personne qui y est représentée. Et mieux, vous pouvez " passer " directement chez l’autre (s’il est d’accord) : c’est un passage d’Atout, une sorte de porte dimensionnelle. Les Atouts permettent aussi de prédire le futur, de savoir si quelqu’un est mort ou vivant, et des tas d’autres petites choses passionnantes. Malheureusement, il n’existe pas de Photomatons à Atouts : il faut les dessiner. Et seules les personnes qui ont choisi le pouvoir de l’Art des Atouts (40 points !) en ont la possibilité.
Le quatrième pouvoir est la Métamorphose. Comme son nom l’indique, elle permet de se transformer en autrui (et de lui chiper ses caractéristiques au passage...), mais pas sans effets secondaires. En effet, se transformer en quelqu’un comporte toujours le risque... d’oublier qui on était auparavant. Ça coûte 35 points.
Viennent ensuite les pouvoirs magiques :
Les mots de pouvoir (10 points) désignent justement ça : des petits mots qui vous permettent de vous tirer de mauvais pas : un peu des sorts de niveau 1 (lumière, douleur...).
Alternativement, la Sorcellerie (15 points) vous permettra de lancer des sorts plus élaborés et même d’en créer !
Enfin, la Conjuration (20 points) permet de créer des créatures et des objets. Toujours utile.
Comme vous pouvez le constater, ces trois pouvoirs sont peu chers... Cela vous donne une idée de leur importance par rapport aux précédents.
Tous les " pouvoirs " peuvent être achetés, mais leur efficacité va dépendre de votre niveau de Psyché. Je ne dis pas ça pour que vous fassiez tous des hyper magiciens boostés en psyché (c’est la tendance...), mais un niveau de base (0 points) est nécessaire pour ne pas s’emberlificoter trop souvent. Cela dit, le fun d’Ambre c’est de jouer des persos complexes avec des défauts, des faiblesses et le reste... Donc, je vous encourage en même temps à vous lancer...
Le reste
Vous pouvez aussi avoir des objets magiques ou des créatures magiques. Comme le reste... ils se paient ! Je ne vais pas entrer dans les détails pour ça. Si vous avez quelque chose en tête, parlons-en, et je vous dirai ce qui coûte quoi.
Enfin, vous pouvez vous acheter des amis et des connaissances. Cela permet de commencer le jeu avec des alliés... Il y a quatre niveaux : L’allié en Ambre (1 point), l’ami aux Cours (2 pts), le dévot aux Cours (4 pts) et le dévot en Ambre (6 pts). L’allié et l’ami seront des connaissances positives que vous avez dans la place (Ambre ou les Cours du Chaos), les dévots vont bien sûr beaucoup plus loin. C’est toujours utile et souvent cela permet de créer une bio qui se tient, en collaboration avec le gentil MJ.
Vient enfin mon concept favori... Le " stuff " (en français, Karma, mais stuff est quand même plus sympa). Le " stuff ", c’est ce petit quelque chose qui fait que vous êtes plutôt populaire ou plutôt pas, plutôt charmant ou plutôt pas, plutôt chanceux ou plutôt pas. Ça pourrait presque être le charisme d’AD&D, mais c’est plus que ça, parce que ça englobe l’aspect hasard et coincidences aussi. Disons qu’un personnage qui a du " good stuff " est plutôt sympathique, il a du bol (en général), il s’intègre bien lorsqu’il rencontre des nouvelles têtes. Le personnage en " bad stuff " manque de pot, n’inspire pas confiance... Enfin, on peut décliner le stuff comme on veut. Evidemment, le petit twist, c’est que le good stuff se paie, tandis que le bad stuff se reçoit. Choisir un perso avec 3 de bad stuff signifie avoir 3 pts de plus à répartir ailleurs. Attention, on ne se prend pas 25 points de bad stuff ! ! ! ! Le personnage de la saga le plus bas en bad stuff (et il ne survit pas) n’en a que 10. De la même manière, on ne grimpe pas trop haut en Good Stuff non plus...
Voili voilà, vous êtes parés. Construisez votre personnage en référant sans cesse à votre MJ chérie... Dès que vous avez une petite idée de base, on en discute. Je dois placer pas mal d’éléments dans le background de chacun, donc... ne partez pas sans moi !
Ça a l’air compliqué mais ça ne l’est pas tellement. Et le background des persos est fondamental, dans Ambre, donc...
Comme c’est une partie d’initiation, on va quand même essayer de faire ça rapidement...
Bon, attaquons donc la création de personnages... Lisez tout jusqu’au bout, ce sera mieux pour ne pas partir dans n’importe quoi.
Alors, c’est un peu particulier... Ecrivez le background que vous voulez. A l’époque que vous voulez. Ayez ce que vous voulez, faites ce que vous voulez. Soyez un général de légion romaine, le président d’un pays démocratique, sabotier dans un bled, guerrier sur la planète Mars, chanteur de la Star Academy, Prix Nobel de Chimie. Faites ce que vous voulez, vraiment, franchement. Inventez votre physique de A à Z, tout quoi. Vous voulez un château ? Un taudis ? Une île déserte ? Choisissez votre époque, votre univers. Ambre est avant tout un jeu axé sur le RP, même uniquement axé sur le RP, donc... Faites un perso qui vous plait. C’est ce qui est le plus fondamental. Mais faites-le au moins demi-humain, c’est la seule obligation. L’âge, le sexe, tout ça, c’est au choix aussi.
Certaines choses vont vous coûter des points, cependant. A vos calculettes. Vous partez avec 100 points.
Caractéristiques
Dans Ambre, il y a 4 grandes caractéristiques.
La première est le Psyché. Ce sont les pouvoirs de l’esprit (ni l’intelligence, ni la sagesse) et la force mentale. C’est une caractéristique qui va vous permettre à la fois de maîtriser au mieux vos pouvoirs (voir plus bas) mais aussi de contrôler l’esprit des autres. Pour les lecteurs du roman, les plus grands psychés de la famille royale sont Brand et Fiona.
La seconde est la Force. Ça dit bien ce que ça veut dire. Ce sont les gros bras, quoi : à la fois la force de frappe, mais aussi la résistance aux dégâts. La Force couvre aussi le combat à mains nues. Le champion ambrien, à ce niveau-là, est Gérard.
La troisième est l’Endurance. Ça dit bien ce que ça veut dire aussi... Sauf qu’ici, le concept recouvre aussi la capacité de se régénérer. Le meilleure Ambrien dans ce registre, est Corwin.
Enfin, vient le " Warfare ", art de la guerre, qui recouvre tout ce qui a trait au combat : maîtrise des armes, stratégie, commandement, vision tactique, réactivité. Le grand général ambrien, c’est Benedict.
Vous allez avoir la possibilité de dépenser vos points dans ces caractéristiques... Seulement, pour vous donner un petit ordre de grandeur, Benedict, le principal général ambrien, a 200 pts en Warfare seul. Vous avez... 100 points à dépenser pour tout. Bon amusement.
Normalement, les points se distribuent via un système d'enchères, qui permettent de déterminer des rangs. Les personnages sont donc classés par rangs: il y a le premier en Psyche, le 2nd, ainsi de suite. Mais ça va nous embrouiller, on va donc dire que vous pouvez dépenser vos points selon votre bon plaisir.
Chaque caractéristique part à 0. C’est le niveau de base d’un Ambrien. Si vous désirez avoir le niveau moyen d’un Chaotique, c’est à dire ces putrides démons qui hantent les Cours du Chaos, vous passerez à –10. C’est à dire que vous récupérez 10 points (et donc, vous en avez subitement 110 !). Si vous voulez avoir le niveau du meilleur humain dans la discipline, vous serez... à –25 (et vous gagnez ces 25 points-là !). Vous comprenez mieux pourquoi ça m’est égal que vous soyez champion du monde de karaté... A côté d’un Ambrien, ce ne sont que des pécadilles...
Donc, les caractéristiques, c’est un peu la base du personnage. Ce sera idéal si votre perso a un background qui correspond à ses compétences, mais il pourrait aussi se découvrir des dons cachés dans une situation qui ne correspond pas... Pourquoi pas un boulanger qui se révèle en fait un stratège hors pair ? Il n’y a pas de limites. Vous pouvez être un Ambrien très faiblard, qui a des caractéristiques humaines, si vous avez envie. Laissez-vous aller.
Pouvoirs
A côté des caractéristiques, qui peuvent vite coûter cher, il y a les pouvoirs, évidemment. C’est le domaine où vous n’avez pas toute liberté...
Le pouvoir de base, c’est la Marelle. La Marelle est un grand dessin étrange qui se trouve dans les caves du château d’Ambre. C’est une sorte de passage qui investit toute personne de sang ambrien du pouvoir fondamental de sa famille, la possibilité de voyager à travers les Ombres (= les mondes parallèles). Je n’oblige pas à le prendre, mais je le conseille hyper-fortement. Sans cela, votre personnage va être extrêmement diminué et limité. De plus, dans l’optique d’une campagne (ce qui n’est pas notre cas ici, je sais (pleure pas, Talie)), acquérir la Marelle par après n’est pas des plus simples : en effet, elle coûte cher (50 points), et les points d’expérience sont rares (ils n’ont rien d’automatique...).
Alternativement, le pouvoir du Logrus est l’équivalent de la Marelle chez les personnages d’obédience chaotique. Comme on joue une première partie, je vais vous demander de jouer tous des Ambriens, sinon, on ne va pas s’en tirer. Il est un peu moins cher... 45 points. Mais il exige la Métamorphose.
Le troisième pouvoir est l’Art des Atouts. Alors, les Atouts... Les Ambriens possèdent en général un jeu de cartes (Atouts) qui les représentent, eux et leurs connaissances. Ces Atouts sont des sortes de GSM croisés avec le " Magic Eye " : quand on les fixe un certain temps, ils prennent du relief, et vous vous retrouvez en contact avec la personne qui y est représentée. Et mieux, vous pouvez " passer " directement chez l’autre (s’il est d’accord) : c’est un passage d’Atout, une sorte de porte dimensionnelle. Les Atouts permettent aussi de prédire le futur, de savoir si quelqu’un est mort ou vivant, et des tas d’autres petites choses passionnantes. Malheureusement, il n’existe pas de Photomatons à Atouts : il faut les dessiner. Et seules les personnes qui ont choisi le pouvoir de l’Art des Atouts (40 points !) en ont la possibilité.
Le quatrième pouvoir est la Métamorphose. Comme son nom l’indique, elle permet de se transformer en autrui (et de lui chiper ses caractéristiques au passage...), mais pas sans effets secondaires. En effet, se transformer en quelqu’un comporte toujours le risque... d’oublier qui on était auparavant. Ça coûte 35 points.
Viennent ensuite les pouvoirs magiques :
Les mots de pouvoir (10 points) désignent justement ça : des petits mots qui vous permettent de vous tirer de mauvais pas : un peu des sorts de niveau 1 (lumière, douleur...).
Alternativement, la Sorcellerie (15 points) vous permettra de lancer des sorts plus élaborés et même d’en créer !
Enfin, la Conjuration (20 points) permet de créer des créatures et des objets. Toujours utile.
Comme vous pouvez le constater, ces trois pouvoirs sont peu chers... Cela vous donne une idée de leur importance par rapport aux précédents.
Tous les " pouvoirs " peuvent être achetés, mais leur efficacité va dépendre de votre niveau de Psyché. Je ne dis pas ça pour que vous fassiez tous des hyper magiciens boostés en psyché (c’est la tendance...), mais un niveau de base (0 points) est nécessaire pour ne pas s’emberlificoter trop souvent. Cela dit, le fun d’Ambre c’est de jouer des persos complexes avec des défauts, des faiblesses et le reste... Donc, je vous encourage en même temps à vous lancer...
Le reste
Vous pouvez aussi avoir des objets magiques ou des créatures magiques. Comme le reste... ils se paient ! Je ne vais pas entrer dans les détails pour ça. Si vous avez quelque chose en tête, parlons-en, et je vous dirai ce qui coûte quoi.
Enfin, vous pouvez vous acheter des amis et des connaissances. Cela permet de commencer le jeu avec des alliés... Il y a quatre niveaux : L’allié en Ambre (1 point), l’ami aux Cours (2 pts), le dévot aux Cours (4 pts) et le dévot en Ambre (6 pts). L’allié et l’ami seront des connaissances positives que vous avez dans la place (Ambre ou les Cours du Chaos), les dévots vont bien sûr beaucoup plus loin. C’est toujours utile et souvent cela permet de créer une bio qui se tient, en collaboration avec le gentil MJ.
Vient enfin mon concept favori... Le " stuff " (en français, Karma, mais stuff est quand même plus sympa). Le " stuff ", c’est ce petit quelque chose qui fait que vous êtes plutôt populaire ou plutôt pas, plutôt charmant ou plutôt pas, plutôt chanceux ou plutôt pas. Ça pourrait presque être le charisme d’AD&D, mais c’est plus que ça, parce que ça englobe l’aspect hasard et coincidences aussi. Disons qu’un personnage qui a du " good stuff " est plutôt sympathique, il a du bol (en général), il s’intègre bien lorsqu’il rencontre des nouvelles têtes. Le personnage en " bad stuff " manque de pot, n’inspire pas confiance... Enfin, on peut décliner le stuff comme on veut. Evidemment, le petit twist, c’est que le good stuff se paie, tandis que le bad stuff se reçoit. Choisir un perso avec 3 de bad stuff signifie avoir 3 pts de plus à répartir ailleurs. Attention, on ne se prend pas 25 points de bad stuff ! ! ! ! Le personnage de la saga le plus bas en bad stuff (et il ne survit pas) n’en a que 10. De la même manière, on ne grimpe pas trop haut en Good Stuff non plus...
Voili voilà, vous êtes parés. Construisez votre personnage en référant sans cesse à votre MJ chérie... Dès que vous avez une petite idée de base, on en discute. Je dois placer pas mal d’éléments dans le background de chacun, donc... ne partez pas sans moi !
Ça a l’air compliqué mais ça ne l’est pas tellement. Et le background des persos est fondamental, dans Ambre, donc...