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[SCRIPT] Comment faire apparaître un PNJ après un délai suivant un repos ?

Posté : mer. 14 déc. 2005, 16:43
par Shinook
Voilà, je suis en train de créer un PNJ ( devinez lequel, vous avez une chance sur deux :notme: ), qui est un peu spécial, dans le sens où il n'apparait pas dans une carte précise. En fait, il ( le personnage donc :eye: ) doit être créer lors d'un repos, après un certain temps. Le problème se pose donc dans le .tp2, car avec la fonction EXTEND_TOP, je dois désigner un .bcs du jeu où je pourrais mettre mes .baf, qui est en principe une carte ( ex : AR0800.bcs ). Or là, comme il n'y a pas de carte précise, je suis coincé :..: . Peut-être est-il possible de l'associer à un "chapitre".

Posté : sam. 17 déc. 2005, 18:22
par zefklop
Tu ne peux pas faire apparaître un dialogue (banter ?) à la fin du repos du genre "vous entendez quelque chose s'approcher durant votre sommeil" et mettre un "CreateCreature(X,Y,PNJ)" après ?

Dites moi si je me trompe, mais il me sembe que c'est possible

Posté : sam. 17 déc. 2005, 20:08
par Isaya
Je ne pense pas qu'il existe un script qui gère le mécanisme du sommeil. Mais il y a forcément une solution de contournement puis certains événements du jeu se déclenchent au réveil. En particulier, l'attaque des bandits qui menacent Jaheira pour sa romance. Si tu regardes le script de Jaheira (script Override), tu verras qu'il utilise le trigger PartyRested().
L'absence de script pour le sommeil oblige probablement à utiliser un script général. Je déconseille fortement baldur.bcs, déjà sacrément encombré. En s'inspirant de la technique Jaheira, tu pourrais rattacher ton bout de script au personnage principal (qui existe toujours). Tous les personnages créés (solo ou multiplayer) utilisent le script DPLAYER3.bcs. Tu pourrais donc l'utiliser. TDD l'utilise pour implémenter certains effets d'objets sur le joueur (je n'ai jamais vérifié si ça fonctionnait).

Ceci me permet de rappeler un principe de base pour la création de mod : essayez de trouver ce que le jeu ou un autre mod fait de semblable à ce que vous voulez et regardez comment l'auteur s'y est pris. Vous aurez souvent une grande chance de trouver la solution.

Posté : dim. 18 déc. 2005, 10:24
par Shinook
J'ai fait quelques recherches hier sur le tutorial de Weidu, et je pense avoir trouver solution à mon problème, grâce à la commande EXTEND_TOP_REGEXP.

Voici le lien vers le tutorial : ici.

En gros, cette commande permet d'appliquer le script à toutes les cartes indiquées, ce qui pourrait marcher. Je me doutais aussi que le baldur.bcs pourrait servir, mais j'avais bien compris qu'il était déjà surutilisé. En revanche, je n'avais pas pensé au DPLAYER3.bcs.

Je n'ai pas encore eu le temps de tester, mais Weidu reconnaît bien cette commande. Je vous tiens au courant.

Par contre, comme je ne savais pas trop où mettre le script de la cutscene qui est lancé par le script dont je parlais, je l'ai mis dans le .cre du personnage en question, mais dans la case "Class". D'ailleurs, je n'ai pas vraiment compris à quoi servait précisément chacune de ses cases...

Posté : jeu. 22 déc. 2005, 19:08
par Shinook
Alors, des news... J'ai rencontré d'autres problèmes, assez bizarres. Voici le détail...

Voici tout d'abord les scripts que j'ai utilisés :

Code : Tout sélectionner

[b][color=orange]Timershal.baf[/color][/b]

IF
  Global("Chapter","GLOBAL",1)
  Global("Shalspawn","GLOBAL",0)
THEN
  RESPONSE #100
    SetGlobalTimer("SPAWNSHA","GLOBAL",3600)
    SetGlobal("Shalspawn","GLOBAL",1)
END

IF
  GlobalTimerExpired("SPAWNSHA","GLOBAL")
  Global("ShalaarExists","GLOBAL",0)
  PartyRested()
THEN
  RESPONSE #100
    CreateCreature("Shalaar",[-1.-1],0) 
    SetGlobal("ShalaarExists","GLOBAL",1)
END

[b][color=orange]*Shalrep.bcs[/color][/b]

IF
  See([PC])
  NumTimesTalkedTo(0)
THEN
  RESPONSE #100
    Dialogue(Nearest([PC]))
END
Le premier script est ajouté à baldur.bcs, alors que l'autre est simplement copié dans l'override.

Timershal.baf a pour fonction dans un premier temps d'ajouter un timer dès le début du chapitre 1 ( normalement c'est dans le chapitre 2, mais c'est pour les tests ). Lorsque celui-ci s'achève, et que l'équipe se repose, Shalaar doit apparaître.

Shalrep.bcs, quant à lui, est un simple script associé au personnage ( dans l'Override script du .cre ), qui doit lui faire enclencher son dialogue, dès le moment où il voit le PJ ( c'est-à-dire immédiatement puisqu'il apparaît juste à côté ).

Les problèmes maintenant, il y en a deux :

1. Tout d'abord, toutes les commandes du script timershal.baf fonctionnent jusqu'à la fin ( la variable ShalaarExists est bien configurée sur 1 ). Cependant, c'est au niveau de la commande CreateCreature que ça bloque : Shalaar n'apparaît pas, et c'est le seul problème, et je ne vois pas pourquoi il y a ce problème, puisque le .cre de Shalaar est bien copié dans le répertoire Override, et il ne comporte aucun dysfonctionnement.

2. Ensuite, lorsqu'avec la CLUAConsole je créer Shalaar, celui-ci n'enclenche pas le script visiblement qui lui est associé ( shalrep.bcs )...

Qu'est-ce qui ne va pas ? :snif:

Posté : jeu. 22 déc. 2005, 19:25
par Angelus Crow
Alors alors, voyons tout ça...

La commande CreateCreature demande le nom de ton .cre. Donc ma question serait : ta créature s'appelle-t-elle bien Shalaar.cre et non shalaar.cre par exemple ? Je ne sais pas si c'est sensible à la casse, ça coute rien d'essayer.

Pour ton script de Shalaar, le problème vient peut-être que tu lui donnes un .bcs (compilé) sous forme d'un baf (décompilé). En changeant l'extension, ça donnerait quoi ?

Sinon, je vois rien...

Posté : ven. 23 déc. 2005, 10:23
par Shinook
Tu avais raison pour le second script. Je l'ai remis au format .baf et je l'ai compilé dans le .tp2, et ça fonctionne. Maintenant, il demeure tout de même le problème le plus embêtant : Shalaar n'apparaît toujours pas.
J'avais déjà pensé à l'éventualité que tu évoques, un simple problème de majuscules, mais ce n'est pas ça. D'ailleurs, j'utilise la même commande avec la CLUAConsole, sauf qu'il n'y a pas besoin d'indiquer le placement [X.Y], ni la face. J'en conclue donc que c'est de là que vient le problème.
CreateCreature("Shalaar",[-1.-1],0)
J'ai remis la commande CreateCreature et j'ai surligné en rouge ce qui devrait poser problème. Je n'avais jamais utilisé cette façon de faire avant, mais je l'ai vu plusieurs fois dans des scripts. Je rappelle que le fait de mettre -1 aux deux directions X et Y a pour effet de faire apparaître le .cre ( ici "Shalaar" ) tout près du personnage, et c'est ce qui devrait normalement se passer. Mais ce n'est pas le cas. Peut-être que le problème, ce n'est pas qu'il apparaisse ou pas, c'est qu'il n'apparait pas au bon endroit, mais je ne comprend pas pourquoi il apparaitrait ailleurs...
De plus, comme la variable suivant cette commande ( "ShalaarExists" ) est bien sur 1, ça veut dire que la commande CreateCreature a bien été exécutée. Donc ça ne peut être que ce problème.

Posté : ven. 23 déc. 2005, 18:02
par Angelus Crow
Mhhh... et en essayant de placer ce script dans DPLAYER3.bcs ?
Vu que le DPLAYER3.bcs est en fait celui de ton PJ, ça me semblerait plus logique de l'utiliser étant donné que c'est lui qui gère l'apparition de Shalaar.

Si après ça ne marche toujours pas, je serai à court d'idée par contre :sad: ...

Posté : dim. 25 déc. 2005, 10:24
par Shinook
Bon bah ta dernière idée était la bonne, tout simplement parce que.... CA FONCTIONNE !!!!!!!!!!! :hein: J'imagine que le baldur.bcs devait être surchargé, et le DPLAYER3.bcs fonctionne bien mieux pour ce genre de script. Donc, mon personnage apparaît donc bien à côté du PJ, lui parle automatiquement, et c'est génial :) .

Merci pour ton aide ^^ . Ca veut dire que je vais pouvoir avancer sur Shalaar, il était temps me direz vous :eye: .

Posté : dim. 25 déc. 2005, 18:08
par Shinook
Bon, comme ce problème est réglé, une autre question, ou du moins un autre problème...

Depuis un moment, j'essaie d'utiliser la commande DisplayStringHead(Object*,StrREF*). Je n'utilise aucune référence, comme il n'existe pas dans l jeu, donc je tape le texte. Le problème, c'est assez compliqué peut-être... c'est que dans ce que je vois dans les fichiers du jeu, il ne faut pas placer le texte entre des guillemets ("texte"), mais entre des apostrophes ('texte'). Mais dans le .tp2, Weidu m'indique "empty token" :heu: . Lorsque je met des guillemets, ça passe, mais dans le jeu, je ne vois pas le texte au-dessus de la tête de mon joueur ( sachant que j'ai remplacé "Object" par Myself ou Player1 ).

Qu'est-ce qui va pas ? :snif:

Posté : lun. 26 déc. 2005, 16:48
par Angelus Crow
Originally posted by Shinook@dimanche 25 décembre 2005 à 10:24
J'imagine que le baldur.bcs devait être surchargé, et le DPLAYER3.bcs fonctionne bien mieux pour ce genre de script. Donc, mon personnage apparaît donc bien à côté du PJ, lui parle automatiquement, et c'est génial[snapback]240954[/snapback]
Je ne pense pas que ce soit une question ou non de charge dans le script, mais une question de cible.

Le baldur.bcs gère le jeu globalement, tandis que le DPLAYER3.bcs, lui, est rataché au PJ. Dans le cas du CreateCreature("XX",[-1.-1],0), tu dois bien te placer juste à côté du PJ. Or, parmi ces deux scripts, seul le DPLAYER3 contient cette information.

Pour comparer, c'est comme l'histoire d'Arkanis (version tueur) : Son apparition est codée dans le script de Renal ( ou Aran ?), et non dans l'Area correspondante.
Originally posted by Shinook@dimanche 25 décembre 2005 à 18h08
Depuis un moment, j'essaie d'utiliser la commande DisplayStringHead(Object*,StrREF*). Je n'utilise aucune référence, comme il n'existe pas dans l jeu, donc je tape le texte.
Justement, je me posais la même question : peut-on remplacer le numéro de la ligne par du texte ? Vu que ton essai ne semble pas fonctionner et que je n'ai pas vu d'exemple mettant du texte, j'ai bien peur qu'on ne puisse pas...

Enfin, je me trompe peut-être (j'espère).

Posté : lun. 26 déc. 2005, 17:06
par Anomaly
Originally posted by Angelus Crow+lundi 26 décembre 2005 à 16:48--><div class='quotetop'>QUOTE(Angelus Crow @ lundi 26 décembre 2005 à 16:48)</div>
Shinook@dimanche 25 décembre 2005 à 18h08
Depuis un moment, j'essaie d'utiliser la commande DisplayStringHead(Object*,StrREF*). Je n'utilise aucune référence, comme il n'existe pas dans l jeu, donc je tape le texte.
Justement, je me posais la même question : peut-on remplacer le numéro de la ligne par du texte ? Vu que ton essai ne semble pas fonctionner et que je n'ai pas vu d'exemple mettant du texte, j'ai bien peur qu'on ne puisse pas...

Enfin, je me trompe peut-être (j'espère).[/b]
Oui, tu te trompes ! Il est parfaitement possible de mettre du texte destiné à aller dans le dialog.tlk / dialogF.tlk dans un DisplayStringHead, la chaîne doit être entourées de ~

DisplayStringHead(Myself, ~Oh ! J'ai du texte sur la tête !~)

:fleur:

Posté : lun. 26 déc. 2005, 17:26
par Shinook
Oui, en effet, on peut mettre du texte, j'ai trouvé plein d'exemples de ce genre avec Infinity Explorer.

Par contre, je ne savais pas qu'il fallait mettre les ~~. Dans ce que j'ai vu, ce sont bien des apostrophes, c'est donc peut-être pour ça... je vais essayer, et je vous dis si ça marche. :up:

Posté : lun. 26 déc. 2005, 17:38
par Anomaly
Originally posted by Shinook@lundi 26 décembre 2005 à 17:26
Oui, en effet, on peut mettre du texte, j'ai trouvé plein d'exemples de ce genre avec Infinity Explorer.
Non ça ne prouve rien. Ton logiciel a décompilé le DLG et au lieu de t'afficher juste un numéro dans le dialog.tlk, il a cherché le texte effectif dans le dialog.tlk et l'a affiché à la place, ce qui est bien plus pratique pour nous les humains. Mais ce n'est qu'une facilité... la chaîne n'est pas stockée dans le .dlg ou le .bcs.

Ici, tu écris pour le compilateur WeiDU, qui a besoin d'une syntaxe précise. Si tu utilises des guillemets, tu fais une référence à un nom de ressource. Si tu utilises des tildes, tu indiques que c'est une chaîne qu'il faudra placer dans le dialog.tlk / dialogF.tlk et qui sera ensuite remplacée par la bonne référence.

C'est ce type de chose qui fait vraiment de WeiDU un outil magique qui a vraiment révolutionné l'écriture de mods ! :love:

Posté : lun. 26 déc. 2005, 17:48
par Shinook
Ok, merci pour ces précisions ^^ . Bon, j'en profite aussi pour dire que ça marche parfaitement, vais pouvoir m'amuser maintenant :diable: .

Posté : lun. 26 déc. 2005, 18:57
par Angelus Crow
Originally posted by Anomaly@lundi 26 décembre 2005 à 17:06
Oui, tu te trompes ! Il est parfaitement possible de mettre du texte destiné à aller dans le dialog.tlk / dialogF.tlk dans un DisplayStringHead, la chaîne doit être entourées de ~

DisplayStringHead(Myself, ~Oh ! J'ai du texte sur la tête !~)

:fleur:
[snapback]241073[/snapback]
C'est parfait dans ce cas, merci ^^ .

Posté : mer. 01 févr. 2006, 07:26
par Kroc le bô
C'est cool cette histoire de générer le perso au réveil :) Je savais pas trop où et comment faire arriver Eadem :) Je vais tester après tiens :) .

Une journée, c'est égale à combien time BG ?