Posté : dim. 22 janv. 2006, 12:12
Mmmh... Vivement les grandes vacances, que je puisse avancer vraiment TOUS les projets que j'ai en cours
.
J'ai donc eu l'idée de créer un mod un peu similaire à improved battles, tout en essayant d'être plus équilibré. Le but serait d'améliorer quelque peu certains ennemis que je trouve encore trop faibles et qui n'apportent aucun challenge.
Voilà le premier projet, déjà défini:
ville des goules améliorée: j'ai toujours regretté la facilité de cette partie, beaucoup trop simple: les seigneurs des goules sont étalés en trois baffes, les zombies et autres squelettes tombent en poussière au moindre clerc même multiclassé, les momies sont loin d'être balaises. Juste un démon d'os et quelques guerriers squelettes viennent corser le challenge. (Et parfois une liche, mais seulement à très haut niveau, alors...)
dispositions prévues: modifier les seigneurs des goules : augmentation des dégâts (genre +3), soin de trois points de vie à chaque coup porté, régénération de 2pv/round, +10pv.
Invocation systématique de la liche, avec un script modifié (pas les habituels arrêt du temps, déclencheur de sort, flétrissure) pour un combat un peu plus original.
Insertion d'un guerrier squelette suplémentaire et d'un archer squelette supplémentaire protégeant systématiquement la liche sauf s'ils sont attaqués de loin.
Améloriation du maire de la ville: amélioration du taco et des pv (pas encore défini), devrait être capable de lancer un équivalent de portail appelant un démon d'os sur le terrain. Long temps d'incantation, donc possibilité de faire rater le sort sans trop de problèmes.
Ses coups devraient à la fois empoisonner, absorber un niveau et ralentir leur cible.
Remplaçer les momies par des momies majeures?
J'ai aussi l'intention de rajouter dans le même fixe une petite série de combats tactiques plutôt corsés, liés entre eux par une coéhrence RP. Quelle est l'histoire de cette petite quête? Rapidement, il s'agit d'un type rencontré dans le donjon d'Irenicus qui attaque le groupe à plusieurs reprises, apparemment sans raisons. la vraie raison sera dévoilée au chapitre 6.
Première rencontre, dans le donjon d'Irenicus, au niveau de la salle du clone en fuite. Un guerrier et deux voleurs, combat relativement facile.
Deuxième rencontre: A la sortie du donjon de Firkraag s'il est fait au chapitre 2. Quatre mages chachés derrière leurs globes d'invulérabilité qui bombardent le champ de bataille de sorts de zone de niveau 4 ou moins (boules de feu, pièces à crânes, nuages puants, horreur, toiles d'araignées, grandes malédictions, tempête glaciale, émotions), aidés d'un mage plus puissant qui lançe des sorts offensifs sur les mages du groupe, tels que doigt de mort, mot de pouvoir silence, etc... Et enchâine sur des sorts d'éclairs en chaîne. Combat difficile mais avec une grosse faille à exploiter.
Troisième rencontre: Brynnlaw, port: trois assassins et deux guerrier-mages accompagéns d'un skalde. Le skalde passe son temps à chanter en arrière du chant de bataille. les voleurs s'en prennent d'abord aux inquisiteurs et clercs du groupe, utilisant leurs potions d'invisibilité pour backstaber. Ils empoisenneront leurs lames de manière régulière. Les guerriers mages n'utiliseront pas de sorts offensifs, mais se barderont de protections et tenteront d'empêcher les membres du groupe de taper sur les assassins ou le barde. Comabt relativement difficile, très difficile en cas de mauvais départ.
Quatrième rencontre: juste au moment de prénétrer dans l'asile, de quelque manière que ce soit: le type en question, un Kensaï-mage aux méthodes de combat très... particulières. Oui, il se blinde de protecs, mais après les choses changent. Vous serez certainement surpris quand vous le combattrez
. Le combat le plus dur prévu, difficile mais pas infaisable (pas d'aventuriers de l'eclipse et autres).
Dernière rencontre: petit secret... Sachez juste que cela se passe dans la forêt de Thétyr, je ne vous en dit pas plus.
ces affrontements devraient fournir un peu d'équipement, surtout le combat avant l'asile. Les autres auront certes de l'équipement magique, mais pas de très haut niveau (genre besantine +2 et épées longues +1...). Pas d'épée de dragon vert ni d'armure de dragon vert, donc. etre bourrin ne servira d'ailleurs à rien contre eux, seule une bonne analyse tactique devrait permettre de repérer les faiblesses de chaque groupe et de les vaincre.
Enfin, voilà pour le début du projet. j'aimerais savoir si vous avez des combats encore non traités par improved et tactics et que vous aimeriez bien voir rendus plus difficiles, je me ferais un plaisir de les corser.

J'ai donc eu l'idée de créer un mod un peu similaire à improved battles, tout en essayant d'être plus équilibré. Le but serait d'améliorer quelque peu certains ennemis que je trouve encore trop faibles et qui n'apportent aucun challenge.
Voilà le premier projet, déjà défini:
ville des goules améliorée: j'ai toujours regretté la facilité de cette partie, beaucoup trop simple: les seigneurs des goules sont étalés en trois baffes, les zombies et autres squelettes tombent en poussière au moindre clerc même multiclassé, les momies sont loin d'être balaises. Juste un démon d'os et quelques guerriers squelettes viennent corser le challenge. (Et parfois une liche, mais seulement à très haut niveau, alors...)
dispositions prévues: modifier les seigneurs des goules : augmentation des dégâts (genre +3), soin de trois points de vie à chaque coup porté, régénération de 2pv/round, +10pv.
Invocation systématique de la liche, avec un script modifié (pas les habituels arrêt du temps, déclencheur de sort, flétrissure) pour un combat un peu plus original.
Insertion d'un guerrier squelette suplémentaire et d'un archer squelette supplémentaire protégeant systématiquement la liche sauf s'ils sont attaqués de loin.
Améloriation du maire de la ville: amélioration du taco et des pv (pas encore défini), devrait être capable de lancer un équivalent de portail appelant un démon d'os sur le terrain. Long temps d'incantation, donc possibilité de faire rater le sort sans trop de problèmes.
Ses coups devraient à la fois empoisonner, absorber un niveau et ralentir leur cible.
Remplaçer les momies par des momies majeures?
J'ai aussi l'intention de rajouter dans le même fixe une petite série de combats tactiques plutôt corsés, liés entre eux par une coéhrence RP. Quelle est l'histoire de cette petite quête? Rapidement, il s'agit d'un type rencontré dans le donjon d'Irenicus qui attaque le groupe à plusieurs reprises, apparemment sans raisons. la vraie raison sera dévoilée au chapitre 6.
Première rencontre, dans le donjon d'Irenicus, au niveau de la salle du clone en fuite. Un guerrier et deux voleurs, combat relativement facile.
Deuxième rencontre: A la sortie du donjon de Firkraag s'il est fait au chapitre 2. Quatre mages chachés derrière leurs globes d'invulérabilité qui bombardent le champ de bataille de sorts de zone de niveau 4 ou moins (boules de feu, pièces à crânes, nuages puants, horreur, toiles d'araignées, grandes malédictions, tempête glaciale, émotions), aidés d'un mage plus puissant qui lançe des sorts offensifs sur les mages du groupe, tels que doigt de mort, mot de pouvoir silence, etc... Et enchâine sur des sorts d'éclairs en chaîne. Combat difficile mais avec une grosse faille à exploiter.
Troisième rencontre: Brynnlaw, port: trois assassins et deux guerrier-mages accompagéns d'un skalde. Le skalde passe son temps à chanter en arrière du chant de bataille. les voleurs s'en prennent d'abord aux inquisiteurs et clercs du groupe, utilisant leurs potions d'invisibilité pour backstaber. Ils empoisenneront leurs lames de manière régulière. Les guerriers mages n'utiliseront pas de sorts offensifs, mais se barderont de protections et tenteront d'empêcher les membres du groupe de taper sur les assassins ou le barde. Comabt relativement difficile, très difficile en cas de mauvais départ.
Quatrième rencontre: juste au moment de prénétrer dans l'asile, de quelque manière que ce soit: le type en question, un Kensaï-mage aux méthodes de combat très... particulières. Oui, il se blinde de protecs, mais après les choses changent. Vous serez certainement surpris quand vous le combattrez

Dernière rencontre: petit secret... Sachez juste que cela se passe dans la forêt de Thétyr, je ne vous en dit pas plus.
ces affrontements devraient fournir un peu d'équipement, surtout le combat avant l'asile. Les autres auront certes de l'équipement magique, mais pas de très haut niveau (genre besantine +2 et épées longues +1...). Pas d'épée de dragon vert ni d'armure de dragon vert, donc. etre bourrin ne servira d'ailleurs à rien contre eux, seule une bonne analyse tactique devrait permettre de repérer les faiblesses de chaque groupe et de les vaincre.
Enfin, voilà pour le début du projet. j'aimerais savoir si vous avez des combats encore non traités par improved et tactics et que vous aimeriez bien voir rendus plus difficiles, je me ferais un plaisir de les corser.