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[KIT] Comment créer un kit de Guerrier avec des caractéristiques de Moine ?
Posté : ven. 06 oct. 2006, 21:36
par ufretin
Bonjour a tous
Tout d'abord merci :love: pour les tutaux aux lignes sur l'art et la manière d'utiliser IEEP/WeiDU et autres customiseur de BG, cela m'a permis d'avancer vite et bien, et surtout de me rendre compte de la relative simplicité du kittage que je croyais alors inaccessible ...
Je me suis mais il y a quelques semaines à la création d'un KIT de guerrier avec des compétences similaires au moine, dans le sens ou il serait orienté vers les dégâts a mains nues, et j'ai quelques petites interrogations a ce sujet.
- Comment faire pour que ses poings soient considérés comme des armes +1,+2... comme ceux d'un moine ?
- Comment comment faire pour que ses poings changent de dégâts entre les niveaux ? J'ai bien trouvé comment les augmenter de toute les manières possibles, mais je ne vois pas comment obtenir des jets de 1D6 puis 1D8 etc...
- La commande utilisée pour immuniser un PJ a la peur (en l’occurrence je me suis tablé sur celle du cavalier) est vraiment très spéciale, elle fait appel a Expirat, ressource que je ne connais pas, est ce réellement l'unique façon d'obtenir ce résultat ?
Merci d'avance en tout cas au moddeur survivant de la grande époque baldurienne
qui sauront peut-être m'aider, et comptez sur moi pour repasser, je suis surement loin d'en avoir fini avec mon Mod :rigoler:
Posté : sam. 14 oct. 2006, 13:18
par Isaya
Au vu de la question 3, je suppose que tu connais déjà le fichier CLABMO01.2DA qui régit la progression des capacités spéciales du moine au fil des niveaux. Si on y trouve bien la plupart des choses que le moine gagne en fonction des niveaux, la gestion des poings n'y figure pas.
Les poings ont la particularité d'être géré en dur par le programme (dégâts 3 points) sauf pour le moine. Comme il n'y a aucun objet associé aux poings qui permettrait de gérer ces dégâts, j'ai bien peur que le jeu ne gère en dur (j'entends par là sans le moindre fichier 2DA ou autre) les spécificités du moine. Par conséquent, il n'est pas possible d'exploiter cette possibilité pour une autre classe sans recourir à des astuces.
Je peux me tromper mais je n'ai rien trouvé pendant mes recherches. Si tu te débrouilles en anglais, je t'invite à poser ce genre de question sur un forum anglophone, tel que celui de
Spellhold Studios ou de
Gibberlins Three.
Pour palier à ce manque, la solution qui me vient à l'esprit consiste à créer une série d'armes à deux mains ressemblant à des poings et ayant les caractéristiques souhaitées. Il faudrait ajouter dans le script des personnages (DPLAYER3.BCS pour un personnage principal, DPLAYER2.BCS pour un personnage recrutable) du code gérant la suppression de l'objet précédent et l'affectation du nouveau. Il faudrait néanmoins s'assurer que ce script n'est pas désactivé quand on désactive l'IA.
De façon certaine, TDD utilise ce principe pour faire évoluer au moins une arme. Mais il me semble que c'était géré par le script BALDUR.BCS, ce qui aloudit considérablement les traitements à chaque cycle et ralentit le jeu.
Enfin, vis à vis de ta troisième question, j'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé ce que tu indiquais. Les effets utilisés pour le cavalier ont l'air tout à fait classique (Remove Fear, Protection for Fear, ...). Je n'ai pas trouvé de ressource EXPIRAT, aussi bien en tant que SPL, EFF, BCS, IDS ou 2DA. Les autres extensions semblent sans importance majeure (animation, sons, ...). Es-tu sûr de toi ?
Posté : sam. 14 oct. 2006, 16:14
par ufretin
Tout d'abord merci a toi pour ces nombreuses réponses tres exhaustives :omg:
En ce qui concerne les poings du moine j'etais deja passé par l'astuce de la création de poings, un peu comme sur le mod Valen avec ses griffes, c'etait la seule solution qui me semblait possible, même si assez peu conviviale, malheureusement tu viens de me conforter sur cette voie :sad:
Cependant tu m'as donnés qques informations bien utiles, notamment sur la creation des scripts que je vais essayer de mettre en oeuvre
Pour ce qui est de l'immune peur, j'ai bien une ressource expirat sous la capacite "protection from opcode", dans la partie resource key, mais étant donné que j'ai un peu bidouiller a mon jeu depuis un petit moment notamment au niveau du kit de cavalier, il est possible que je ne me souvienne pas tres bien de ce que j'avais fait :notme2:
J'avais contourner le probleme de l'immune fear en immunisant ma classe avec le "protection from opcode" a Confusion/Rigid Thinking/Fear, car je n'ai toujours pas trouvé sur ce cas comment immunisé unniquement mon personnage a la peur.
En effet le seul "protection from opcode" que j'ai trouvé qui concerne uniquement la peur est "remove fear" le numero 23, est ce réelement celui la que je devrais choisir?
Car protection contre le removage (desole mais je ne trouve pas de mots en francais
) de peur, ca ne me parait pas tres bon ...
merci encore en tout cas, je croyais ne jamais trouvé reponses apres autant de temps
Posté : sam. 14 oct. 2006, 17:27
par Isaya
Oui, j'ai mis un peu de temps à te répondre car il me manquait pour étudier les fichiers du jeu jusqu'à aujourd'hui.
Le cavalier prend la plupart de ses protections du sort SPCL221.SPL. Je pense que la protection à la peur s'exerce via l'effet Break morale qui est mis 0 de façon permanente, de sorte qu'il n'aura jamais peur. Pour éviter que les sorts (mage, prêtre ou inné des créatures) ne l'affectent, il faut lui ajouter une immunité face aux modifications de l'état du "moral" (qui sont temporaires, mais effaceraient l'effet permanent évoqué plus haut), d'où les protections contre Break morale, Remove fear et Panic. Tu devrais pouvoir te contenter de reprendre ces effets du cavalier, plus la "protection" contre les icônes correspondantes.
De façon générale, pour faire des modifications, tu aurais intérêt à faire une installation multiple (voir le sujet épinglé dans le forum "chambre des scribes") qui te permettrait de repartir aisément d'une configuration d'origine du jeu (et donc tu conserverais la possibilité de te référer au jeu non modifié). De même, une simple copie et tu repars d'une configuration "propre" en cas de problème.
Enfin, puisque tu évoques Valen et ses griffes, a-t-elle aussi une évolution de puissance au fil des niveaux ? Dans ce cas, tu aurais intérêt à consulter comme l'auteur a procédé car il a une connaissance bien supérieure à la mienne.
Posté : dim. 15 oct. 2006, 10:32
par ufretin
Oki doki, merci beaucoup pour la protection contre le peur, je n'avais pas du tout fait le rapprochement entre moral et peur...
Pour ce qui est de Valen, ses griffes augmentent bien avec les niveaux, mais cela se deroule par l'obtention d'un sort de "creation de griffe" d'apres ce que j'ai vu dans le readme, je me suis contenter pour ma part de donner des poings a mon personnages directement dans son inventaire apres passage de niveau, a priori c'est ce qui me convient le mieux
Merci encore Isaya
Posté : lun. 16 oct. 2006, 21:32
par Isaya
C'est exactement ce que fait le mod Valen, d'après ce que j'ai pu constater en consultant des fichiers du mod. Il ne semble pas y avoir de sort mais le script Valen.bcs contient toute une partie consacré à la substitution des griffes lors de changement d'expérience (il ne s'agit pas de niveau mais de limites d'expérience : 10000000, 2000000, ...).
Si tu rencontres des difficultés, tu pourras toujours essayer de t'en inspirer.
Bonne continuation.
Posté : mar. 20 mai 2014, 16:51
par valandil
Bonjour,
Je me pose une question, si je fais le choix de créer un kit de moine en sélectionnant dans le kitlist.2da en class values 20, est-ce que le moine va recevoir par défaut ses poings qui évoluent avec le temps ?
Posté : mar. 20 mai 2014, 21:24
par Isaya
Pour quel jeu ? Seuls BGEE et BG2EE permettent de faire des kits de moine.
Posté : mar. 20 mai 2014, 21:59
par valandil
Ah oui pardon j'avais oublié de préciser pour BGT original. Par conséquent ce n'est pas possible, dommage mais bon je vais donc continuer sur mon kit de grand maître
.
Posté : mar. 27 mai 2014, 05:01
par deratiseur
Faire un guerrier avec des capacités de moines c'est tout à fait possible.
Pour qu'il ait des poings dont les dégâts augmentent avec le niveau il suffit de les lui donner avec l'effet "#111 : Item: Create Magical Weapon". Et de lui donner au fur et à mesure de son évolution une nouvelle qui viendra remplacer la précédente. Ces armes sont ses poings (icônes de points, dégâts selon tes envies)/
Il y a une modification intégrale du moine dans le mod "Swords and fist", tu peut trouver de bonnes astuces dedans.
Pour l"immunité à la peur, base toi sur le sort SPWI210 "Résistance à la peur" du magicien, il contient les effets dont tu as besoin.
Et il est possible de donner un kit à un moine sous GBT, mais ce n'est pas "simple". Voir
ici au 7eme message les 3 méthodes pour un sorcier (même problématique que pour le moine)
Posté : mar. 27 mai 2014, 11:11
par valandil
Ouah super, merci Derat pour l’info. Depuis que je me suis lancé dans la création de kit je ne m’arrête plus et grâce à tes nombreuses explications, mon kit grosbill (difficulté maximale pour BGT avec mes mods) tourne très bien. Avec ce nouveau forum que je vais m’empresser de lire (même au boulot
) je vais voir si je peux faire un combattant avec les carac du moine. Merci encore et je te tiens au courant si je rencontre des difficultés (j'espère pas
).
J’y avais pensé pour le mod Sword and Fist qui reprend le moine de la 3ème version P&P mais comme il s’agit d’un fichier exe, je n’ai pas réussi à consulter les fichiers tp2 et 2da (à moins que je m’y prenne mal) comme je fais habituellement qui me permettent de bien comprendre la composition de certains kits.
Par ailleurs je ne sais pas comment appliquer un effet comme le #111 que tu as évoqué. Cela fait partie de mes faiblesses car mes créations de kit se résumaient à reprendre les compétences de kits, mais grâce à tes explications je peux y ajouter des sorts. Mais bon il me reste un long chemin à parcourir
.