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[Dudley] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : lun. 08 oct. 2007, 13:05
par Dargor
Salut à tous :)

J'ai réinstallé BG1 avec le mod Unfinished Business, et j'ai fait toutes les cartes à l'exception de la Tour de Durlag (bleue sur ma carte), de la Barbe d'Ulgoth (grisée) et de la Porte de Baldur, que j'explore actuellement. Mon souci vient du fait que je n'ai pas pu passer la Barbe d'Ulgoth en bleu : dans mon souvenir à partir du Travers du Ver je pouvais la découvrir, mais dans cette partie elle est restée désespérement grisée. J'ai également essayé de l'atteindre à partir des cartes adjacentes, sans effet. Est-ce normal ?

Mon installation :
- BG1 + LIP + patch 5512
- baldurdash fixpack
- dudley fixpacks (n° 1 et 3)
- bg1ub v4

WeiDU.log : http://athanatos.free.fr/BG1/WeiDU.log

J'ignore si çà vient de BG1UB ou de Dudley, vu que c'est la première fois que je joue avec ces deux là :(
Je précise que je n'ai eu aucun problème jusqu'à présent, même avec les quêtes de BG1UB.

Edit : Mise à jour du préfixe.

Re : [MOD] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : lun. 08 oct. 2007, 20:04
par Lothringen
J'ai déjà pu accéder à Barbe d'Ulgoth, et encore heureux, avec BG1UB. Le plus naturellement du monde, en allant au nord de la carte du pont (Travers du Ver).

Qu'est-ce que c'est que le dudley fixpack, et ne fait-il pas double emploi avec le baldurdash? :s

Re : [MOD] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : lun. 08 oct. 2007, 23:14
par Isaya
Non, Dudley fix suppose que Baldurdash soit déjà installé. Donc pas de surprise de ce côté-là.

Avant toute chose, je suppose que tu essaies bien d'aller au nord est de la zone du Travers du Ver (au dessus de la rivière) pour accéder à Barbe d'Ulgoth. Ca fait trop longtemps que j'ai joué et je ne suis plus sûr de la signification des couleurs grises et bleue sur la carte. Peut-être faut-il un chapitre minimum pour atteindre Barbe d'Ulgoth. Es-tu au moins au chapitre 5 ?

Il est possible que ce soit Dudley fix qui soit en cause. Parmi les modifications, il y en a une qui modifie la carte du monde (WORLDMAP.WMP). C'est ce fichier qui gère tous les liens entre zones, notamment. Cependant, Dudley fix étant prévu pour le jeu avec son extension (en tout cas si je me réfère à la procédure d'installation) j'ai peine à croire qu'il y manque des liens concernant Barbe d'Ulgoth.

L'installation de Dudley fix impose que tu recommences une partie après l'installation. As-tu suivi cette recommendation ?

Ensuite, la procédure d'installation évoque le fait d'effacer les fichiers bif du répertoire cache. J'ignore le sens exact de cette règle. Si tu ne l'as suivi et que tu veuilles essayer, il te faudra peut-être revenir à une sauvegarde antérieure à ta première entrée dans la zone du Travers du Ver pour vérifier. Sinon la zone sera déjà dans ton fichier de sauvegarde et les corrections que l'effacement des fichiers bif permettraient d'activer se trouveraient réduites à néant.

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : mar. 09 oct. 2007, 08:36
par Dargor
Merci pour vos réponses, cela m'étonnerait aussi que ce problème provienne de BG1UB :)

J'ai bien essayé depuis le haut de la carte du Travers du Ver, oui. J'ai eu accès à la ferme infestée de zombies et à la première zone de la Porte de Baldur, mais pas à la Barbe d'Ulgoth :( Sinon je suis bien au chapitre 5, et il s'agit d'une partie débutée après avoir tout installé. Je n'ai pas de répertoire "cache", vu que je joue avec une installation complète et que les bif de BG1 ne sont pas compressés, il ne semble pas avoir besoin d'en créer un.

Pour Isaya :

La Barbe d'Ulgoth apparait en "grisé", c'est à dire comme toutes les villes au début du jeu : on connait leur emplacement mais on doit les "découvrir" comme toutes les autres zones, sinon on ne peut pas les visiter malgré le fait qu'elles soient affichées sur la carte. Si tu ne vois pas je ferais un screen ce soir ;)

Pour rappel dans les couleurs de zone, on a ceci :
- invisible = zone non découverte
- grisée = zone non découverte mais connue (cas des villes en début de jeu)
- bleue = zone découverte mais pas encore explorée
- noire = zone découverte et explorée

Au final j'ai donc deux possibilités je crois :
- un PNJ va me transporter à la Barbe, ou la carte s'ouvrira dans un chapitre ultérieur (ce qui m'étonnerais, mais bon... autant attendre d'en être sûr)
- je vais devoir le faire moi même : j'avais déjà fait une option dans un mod pour découvrir toutes les zones (= passer en noir), çà ne devrait pas être bien compliqué dans passer une dans l'état "bleu"... je suis trop avancé dans le jeu pour abandonner maintenant à cause d'une carte, d'autant plus que je comptais enchainer ensuite sur BG2 :(

Mais bon dans le second cas, je pense qu'il serait préférable d'indiquer qu'il vaut mieux éviter Dudley même avec un BG1 normal, et pas qu'avec Tutu ou BGT.

Pour éviter que ceci se reproduise dans une autre partie (je crains de ne pas avoir de sauvegarde datant d'avant le Travers du Ver, en général je tourne avec trois sauvegardes : Auto/Quick Save et une sauvegarde portant les nom/classe du perso en cours), je devrais donc restaurer le fichier Worldmap.wmp dans le dossier Override à partir d'un BG1 original ?

Edit : Le fichier de zone du Travers du Ver (alias ar0900.are) ne pourrait il pas être en cause lui aussi ?

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : mar. 09 oct. 2007, 22:27
par Isaya
Je me suis planté ! Le Travers du Ver, c'est la carte du pont. La zone dont je voulais parler, c'est celle au nord de là, avec les zombies. C'est à partir de là qu'on peut aller à Barbe d'Ulgoth. Je ne sais pas si on peut y aller depuis la carte du pont. Tu pourrais donc essayer à partir de la zone des zombies. Je viens de relancer BG avec une vieille sauvegarde et j'ai pu faire la transition (mais je n'ai pas de mod) depuis la zone des zombies mais il n'y a pas d'accès par l'est de la zone du pont.
En reprenant une sauvegarde du chapitre 3 (avant le camp des bandits) dans laquelle j'étais déjà entré dans la carte du pont, Barbe d'Ulgoth apparaît déjà en bleu sur ma carte. Donc ça n'est pas lié au chapitre.

Ca me revient maintenant. Tu avais fait le mod pour BG1Tutu qui affichait les noms des zones sur la carte. Effectivement ce qui touche à la carte devrait t'être assez familier.

A ma connaissance, les transitions sont dans le fichier Worldmap.WMP principalement. Les fichiers ARE indiquent les transferts, en particulier les points d'arrivée dans la carte de destination. Mais l'apparition de l'icône de voyage dépend d'un fichier qui serait peut-être le fichier ARxxxxSR.BMP (Dudley décrit la modification de l'un d'entre eux pour corriger une liaison justement), pour lequel une couleur particulière indique si le voyage est possible. J'ignore quelle combinaison est nécessaire pour faire passer une zone en accessible. Mais il me semble qu'il suffisait d'entrer dans une zone limitrophe (plus précisément, probablement celle qui a un lien avec dans la worldmap).

Je viens de comparer les fichiers Worldmap.WMP d'origine (TotSC) et de celle de Dudley. Il y a des changements significatifs. A l'origine, le lien vers Barbe d'Ulgoth (avec une info de temps de voyage) était présent à partir de la zone du pont (AR0900). Ce lien n'est plus présent avec la version Dudley. La version Dudley a d'ailleurs perdu un lien inter-zones (186 contre 187), c'est certainement celui-là. Enfin, la version Dudley n'a plus aucun lien d'aucune zone pointant vers Barbe d'Ulgoth ! C'est un énorme bug ! S'il est confirmé, il vaudrait mieux éviter Dudley fix, en effet.

Modifier le fichier Worldmap.WMP de ta sauvegarde pour ajouter le lien manquant serait envisageable, mais mon expérience sur la correction de la carte de TDD me fait dire que c'est un travail considérable avec Near Infinity (j'avais écrit un petit programme rien que pour ça).
Je pense qu'il ne te reste plus que la console CLUA...

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : mer. 10 oct. 2007, 08:26
par Dargor
C'est vrai qu'un MoveToArea me prendrait moins la tête, mais je préfèrerais corriger le problème pour mes parties suivantes :)

J'ai essayé d'accéder à la Barbe depuis :
- la carte des zombies (au nord du Travers du Ver) : aucun accès sauf pour retourner au Travers du Ver
- le Travers du Ver : pas d'icone de gouvernail si je suis derrière la maison de Tenya, j'ai bien une icône pour rejoindre la carte des zombies si je suis sur la rive opposée, mais çà ne découvre pas la Barbe
- le Camp des Bandits : pas d'accès à la Barbe non plus

Embêtant... Je vais rapporter çà à Dudley, pour commencer. Ensuite je vais essayer de patcher mon fichier de carte dans ma sauvegarde, histoire d'accèder à la Barbe, puis si tout va bien je ferais de même pour celui dans Override, pour les parties suivantes, si Dudley ne réagit pas plus vite que moi :)

NearInfinity marche pour BG1 ? Leur site ne semble mentionner que BG2 :(

Edit : Apparemment les fixpack individuels (sur cette page dudleyville.com | Dudleyfix | Completed FixPacks tout en bas) sont plus à jour que les packs génériques (ceux du haut), je vais les essayer et vous tient au courant.

Edit² : Bon en fait les dates des fichiers sur le serveur ne correspondant pas aux dates indiquées sur le site (ou alors le format des dates du site est pas en JJ-MM-AA ?) je ne vais rien toucher à ce niveau et attendre gentiment la réponse de Dudley (dates effectives ici http://athanatos.free.fr/dfx.png )

Ultime edit : J'ai envoyé un mail à Dudley pour l'informer de mes problèmes, par contre j'ai rien compris aux fonctions d'éditions de NI et DTLCP, bien que ce dernier soit un peu plus clair à mon goût... J'ai trouvé pour ajouter des liens mais je ne sais pas quoi entrer dans les zones, au pire je peux éditer le fichier worldmap manuellement et la marquer comme accessible, c'est déjà çà. Je vais essayer d'éditer le fichier original et de noter les liens pour les répercuter sur celui de Dudley :(

YEAH c'est bon j'ai réussi à corriger ce fichu fichier :D Demain je met çà en ligne et je vous donne le lien, çà en intéressera sûrement d'autres :)

Un grand merci à Isaya pour son aide ! :fleur:

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : mer. 10 oct. 2007, 20:56
par Isaya
Il n'y a pas de quoi.

Dudley s'est retiré des affaires depuis un moment, donc j'ai peur que tu n'obtiennes pas de réponse positive.

Near Infinity fonctionne parfaitement avec Baldur's Gate premier du nom. Mais pour éditer la carte du monde, DLTCEP serait certainement plus facile à utiliser.

Quant à modifier la zone en accessible, j'ai peur que ça ne fonctionne pas puisqu'il n'y a pas de lien indiquant le nombre d'heures de parcours ou le point d'arrivée sur la carte.

L'ajout d'un lien n'est pas difficile, il suffirait de récupérer celui du fichier original de TotSC (que tu peux récupérer dans le répertoire Override du CD de TotSC) et qui part de la zone du Travers du Ver. Avec DLTCEP, il devrait correctement décaler tous les index correctement.

Je suis curieux de savoir comment tu t'y es pris pour corriger. Je pense que d'autres seront effectivement intéressés par le fichier corrigé.

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : jeu. 11 oct. 2007, 12:05
par Dargor
Isaya a écrit :Dudley s'est retiré des affaires depuis un moment, donc j'ai peur que tu n'obtiennes pas de réponse positive.
Tant pis, au pire je proposerais le fix de son fix séparément ;)
Isaya a écrit :Quant à modifier la zone en accessible, j'ai peur que ça ne fonctionne pas puisqu'il n'y a pas de lien indiquant le nombre d'heures de parcours ou le point d'arrivée sur la carte.
Hm je n'y avais pas pensé, mais comme j'ai pu corriger la carte je n'ai même pas essayé cette solution :)
Isaya a écrit :Je suis curieux de savoir comment tu t'y es pris pour corriger. Je pense que d'autres seront effectivement intéressés par le fichier corrigé.
Ben j'ai fait exactement comme tu l'as résumé dans ton post précédent : j'ai récupéré le worldmap original dans mes backups, je l'ai ouvert avec DLTCEP pour pouvoir récupérer les paramètres du lien manquant, puis j'ai modifié le worldmap de Dudley afin d'intégrer le lien manquant dans le worldmap d'une de mes sauvegardes. J'ai ensuite chargé cette sauvegarde, rejoint le Traver du Ver, et essayer de rejoindre la Barbe : tout a fonctionné :) J'ai ensuite répercuté cette manipulation dans le worldmap du dossier Override, histoire de ne plus avoir de soucis à l'avenir. Le fichier corrigé (correspondant à une carte vierge bien sûr) est disponible à cette adresse : http://athanatos.free.fr/Dudley/WorldMap.zip . Ce serait certainement utile de l'ajouter dans l'épinglé afin que ceux qui installent Dudley pensent à prendre aussi le fichier corrigé ;)

Paramètres modifiés pour le lien : distance = 4h, flags = 2 (j'ai supprimé le 5% de chances d'encounter; par précaution).

Edit : Isaya si tu pouvais le tester pour vérifier qu'il fonctionne bien, ce serait sympa. Je n'ai testé que sur mes sauvegardes, pas avec un jeu vierge ;)

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : sam. 13 oct. 2007, 10:47
par Isaya
Quelle mission tu me confies là ! Recommencer tout le jeu, au moins jusqu'au chapitre 5 (puisque ce sera le seul moyen d'aller au nord de la carte du Traver du Ver avec une possibilité de transfert). Ce n'est pas parce que quelqu'un a diffusé une vidéo montrant une partie complète en un peu plus d'une heure que je suis capable d'en faire autant ! : ;)

J'ai comparé ta carte à celle du jeu de base avec un éditeur hexadécimal. On voit bien les modifications indiquées par Dudley (points d'arrivée sur les cartes, lien sur la carte du site archéologique) ainsi que ton ajout du lien vers Barbe d'Ulgoth (avec notamment les 5% de rencontre qui ont disparu).

Par ailleurs, j'ai utilisé cette carte avec des vielles sauvegardes. Avec une dans laquelle je n'ai pas encore visité le Travers du Ver (au chapitre 4), je suis bien bloqué vers le nord et je ne peux donc pas aller à Barbe d'Ulgoth. En reprenant une sauvegarde du chapitre 5, dans laquelle j'avais déjà visité la zone de la ferme, j'obtiens bien le transfert vers Barbe d'Ulgoth mais je ne peux pas vérifier les effets des corrections de Dudley car j'avais déjà visité les zones et par conséquent elles étaient mémorisées dans mon fichier SAV. Du coup, mon point d'arrivée (indiqué dans la lien de la carte du monde) n'existe pas dans la zone, donc j'arrive en haut à gauche (je suppose que le jeu fait ça quand il ne trouve pas le lieu indiqué).

Je pense donc que la carte corrigée est fonctionnelle. Je vais ajouter le lien vers ton fichier et une explication sur son utilisation dans la liste des mods.

Merci beaucoup.

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : lun. 15 oct. 2007, 07:58
par Dargor
Exact, j'avais oublié qu'on ne pouvait pas traverser ce pont avant le chapitre cinq :(

Enfin çà marche dans mes parties en cours, donc çà devrait marcher aussi dans une partie vierge, y'a pas de raison :)

Chez moi j'arrive au bon endroit dans la Barbe, et non en haut à gauche :)

Merci pour le lien vers la carte corrigée, cela devrait éviter des frustrations... :p

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : ven. 27 nov. 2009, 22:09
par Non inscrit
Bonjour, j'ai eu un bug similaire et l'ai résolu au cas ou cela interesserait quelqu'un!

Je tourne sur windows 7 et j'ai un coffret baldur's gate avec déjà tous pleins de patchs vendus dedans!

J'ai fini le jeu tranquillou et j'ai installé TOSC après.

Conversion de parties impeccable

Et la, pas moyen de trouver ni la barbe, ni la tour.

En fait, windows 7 n'autorise pas la modification des cartes par le logiciel, il faut donc soit le tourner en administrateur, soit utiliser le logiciel MConvert qui est dans le repertoire d'installation, toujours en mode administrateur.

Ensuite il suffit de laisser le logiciel modifier la carte et jouer!

Je pense que ce problème peut apparaître sur vista également.

Voilà voilà, j'espère avoir aidé quelqu'un :)

Re : [MODS] Accès à la Barbe d'Ulgoth

Posté : sam. 28 nov. 2009, 10:39
par Isaya
Le problème pour convertir les sauvegardes est très probablement causé par le contrôle d'accès utilisateur (ou UAC) qui empêche toute modification dans l'arborescence "C:\Program Files", ou "C:\Programmes", tel que l'Explorateur l'affiche sous Vista et 7.
La meilleure solution pour éviter ce genre de problème consiste sans doute à installer le jeu ailleurs que dans "C:\Program Files", comme indiqué dans ce sujet. Les explications indiquées pour Vista s'appliquent également pour Windows 7.