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Bug à Brynnlaw

Posté : ven. 01 août 2008, 14:48
par Wombatomik
Edit : j'ai refait une recherche et je suis tombé sur un post qui parlai sensiblement de la même chose, et d'utiliser "CLUAConsole:MoveToArea("ArBarb") "
'Vais essayer ça, désolé du post useless : o


Et oui, encore moi, avec un problème différent T_T
J'ai continué mes péripéties, et me voilà rendue à Brynnalw. Je file faire un tour au temple d'umberlie, et là, la pretresse, amante du père Barbe verte me saute sur le paletot, sous le pretexte (presque) ridicule que j'ai découpé son poussin d'amour en rondelles.
Je lui fait manger ses chaussures, je prend le morceau de carte sur son corps et là...

- animation de porte dimentionelle sur chaque membre du groupe
- passage d'un écran de chargement surper rapide ( style 1/4s)
- plantage et retour à windows

Suis-je maudit du mod kim ?
Les portails sont normaux, ou je devrais juste récuperer le morceau de carte ?
Dans ce cas, il a un code CLUA le petit ?

Merci

Re : Bug à Brynnlaw

Posté : ven. 01 août 2008, 17:05
par Akadis
C'est un bug connu qui a une origine non identifiée. Il semblerait qu'on puisse l'éviter, au du moins minimiser ses chances d'apparition, en vérifiant que tous les personnages sont inactifs à partir de la récupération du morceau de carte et jusqu'au démarrage de la cutscene de téléportation.
Par exemple récupérer les autres objets de la prêtresse AVANT de récupérer la carte et aucun ordre de mouvement à personne (sauf celui fouille la prêtresse évidemment).

Re : Bug à Brynnlaw

Posté : sam. 02 août 2008, 17:29
par Dedalus
J'ai eux un problème presque pareille dans ma partie mercredi. Si mon équipe bouge, elle n'est pas téléporté et il ne se passe rien. Si elle ne bouge pas pendant l'animation, la téléportation se fait sans problème. Par contre, je n'ai pas de plantage du jeu, ni de retour sous Windows.

A noter que le problème est le même lorsque l'on récupère l'urne et que l'équipe doit être à nouveau téléporté.

Re : Bug à Brynnlaw

Posté : sam. 02 août 2008, 20:15
par Isaya
J'ai connu des soucis avec des scripts de téléportation pour Epic Endeavours. Pas de crash, mais le jeu restait bloqué en mode cinématique, donc il fallait l'arrêter.

J'ai corrigé ce problème (je croise les doigts) en m'inspirant de scripts du jeu, en particulier celui qui déclenche la sortie du donjon d'Irenicus : TELE0700.BCS (qui lance la scène) et CUT01.BCS (qui fait la téléportation proprement dite).
Par rapport aux scripts utilisés dans Kim (CutKim3 et CutKim4 et ceux qui les lancent), il y a quelques différences notables, en particulier un MultiPlayerSync() et StartCutSceneMode() avant de lancer le script de téléportation.
Pour plus de sûreté, j'ai aussi ajouté ClearAllActions() dans mes scripts. S'il y a un problème avec des personnages en train d'agir, ça pourrait s'avérer utile.

Ca me donne :

Code : Tout sélectionner

IF
    ...
THEN
    RESPONSE #100
		SetGlobal(...)
		ClearAllActions()
		MultiPlayerSync()
		FadeToColor([20.0],0)
		StartCutSceneMode()
		StartCutScene("lhCUTM01")
END
et dans lhCUTM01

Code : Tout sélectionner

IF
	True()
THEN
	RESPONSE #100
		CutSceneId(Player1)
		Wait(1)
		PlaySound("PORTAL2")
		Wait(2)
		LeaveAreaLUAPanic("AR0507","",[495.755],10)
		LeaveAreaLUA("AR0507","",[495.755],10)
		ActionOverride(Player2,LeaveAreaLUA("AR0507","",[431.730],10))
		ActionOverride(Player3,LeaveAreaLUA("AR0507","",[459.777],10))
		ActionOverride(Player4,LeaveAreaLUA("AR0507","",[502.818],10))
		ActionOverride(Player5,LeaveAreaLUA("AR0507","",[425.815],10))
		ActionOverride(Player6,LeaveAreaLUA("AR0507","",[361.756],10))
		Wait(1)
		MultiPlayerSync()
		EndCutSceneMode()
		FadeFromColor([20.0],0)
END
Dans le second, par rapport à ce que j'utilisais et qu'utilise également Kim, une grosse différence est le CutSceneId(Player1), même j'en ignore la conséquence réelle.
Depuis que j'ai fait ça, les scripts qui bloquaient ne bloquent plus (vérifié avec une sauvegarde). Mais vu les soucis que j'ai eus sur ce genre de choses, je ne prétendrais pas que c'est la solution ultime.

J'ignore si ça peut corriger le problème des scripts de Kim. Mais ça vaut peut-être le coup d'essayer.

Posté : dim. 03 août 2008, 01:26
par Akadis
J'avais complètement zappé qu'il n'y avait pas de CutSceneId(Object) dans les scripts de téléportation de Kim. Lors de codage sur le mod Severian j'avais aussi eu des bugs dans une cutscene qui avaient été résolus par l'ajout de ce CutSceneId.

Comme tu le dis Isaya les ClearAllActions() et MultiPlayerSync()
ont aussi leur importance, en particulier le ClearAllActions() vu que la téléportation de Kim plante si un personnage a une action en cours.

Merci de tes suggestions, je rajouterais ces 3 instructions aux cutscenes dans le jours qui viennent.

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EDIT

Voilà, c'est fait, les cutscenes sont corrigées à partir de la version 1.54 du mod Kim.

Re : Bug à Brynnlaw

Posté : mer. 06 août 2008, 19:22
par Dedalus
Merci Akadis pour la correction de ce problème et pour tout les autres aussi. :up: