[Débat] Le plus important dans un jdr : règles ou roleplay ?
Posté : jeu. 21 août 2008, 00:48
En lisant les réactions suscitées par la 4ème édition de Donjons et Dragons – pour résumer, beaucoup des participants lui reprochent d’être un MMORPG sur table, avec des règles trop simplifiées –, je me suis demandé ce qui, pour vous, était le plus important dans un jeu de rôle. L’application d’un système de règles complexe, fouillé, avec d’énormes possibilités de personnalisation des PJ (capacités, coups spéciaux̷) , ou bien avant tout l’interprétation de ces PJ, les interactions entre joueurs, avec les PNJ ou l'univers… Bref, le roleplay.
En effet, et même si les options ne s’excluent pas forcément, il me semble que selon le jeu et le MJ, l’accent est plutôt mis sur l’une ou l’autre. Dans le premier cas, une bonne partie du temps de jeu est occupée par les jets de dés (de différentes sortes), l’utilisation des compétences, l’application de règles précises à chaque action. Dans le second, les jets de dés sont plus rares (voir totalement absents, dans le cas extrême d'Ambre, le JDR sans dés), les compétences sont moins nombreuses ou plus générales, et l'accent est surtout mis sur l'interprétation orale. Le système étant plus lâche, il laisse davantage de libertés mais nécessite plus de décisions de la part du MJ, puisqu'il y a moins de règles auxquelles se référer.
Bien sûr, il n'est pas question de supprimer toutes les règles, sinon, ça virerait au grand n'importe quoi... Mais tout de même, la question reste posée.
------
Pour donner mon avis... Et bien, j'attache plus d'importance au roleplay. Les jets de dés m'amusent, et il faut des règles. Mais, en tant que MJ, je trouve que trop de règles, trop de jets de dés, trop de capacités diverses tue un peu la spontanéité du jeu.
Je mastérise depuis quelques années la deuxième édition de Warhammer. Le système est relativement simple, surtout comparé à D&D 3,5. Grâce à des règles optionnelles, il offre cependant différent niveaux de précision, notamment pour les combats. Pour ma part, j'ai débuté en appliquant les règles minimales et, quitte à en rajouter une ou deux au fur et à mesure, je ne complexifie pas trop. Du coup, mes joueurs sont vraiment dans leur rôle, ils interprètent beaucoup, et si les dés restent juges de la réussite ou de l'échec de leurs actions ils ne brisent pas leur spontanéité, leur jeu... Et ils préfèrent ça à un carcan de règles trop strict et omniprésent.
Petit point sur les alignements : dans Warhammer, il n'y en a pas. Il y a des divinités bonnes, d'autres mauvaises... Mais les pj ne sont pas définis par un alignement. Du coup, ils se créent le leur, ce qui offre une infinité de nuances. Bien plus que s'il y avait des cases prédéfinies. A charge au MJ de veiller à ce qu'ils ne changent pas de personnalité toutes les heures, mais en général, les joueurs s'y tiennent bien.
En effet, et même si les options ne s’excluent pas forcément, il me semble que selon le jeu et le MJ, l’accent est plutôt mis sur l’une ou l’autre. Dans le premier cas, une bonne partie du temps de jeu est occupée par les jets de dés (de différentes sortes), l’utilisation des compétences, l’application de règles précises à chaque action. Dans le second, les jets de dés sont plus rares (voir totalement absents, dans le cas extrême d'Ambre, le JDR sans dés), les compétences sont moins nombreuses ou plus générales, et l'accent est surtout mis sur l'interprétation orale. Le système étant plus lâche, il laisse davantage de libertés mais nécessite plus de décisions de la part du MJ, puisqu'il y a moins de règles auxquelles se référer.
Bien sûr, il n'est pas question de supprimer toutes les règles, sinon, ça virerait au grand n'importe quoi... Mais tout de même, la question reste posée.
------
Pour donner mon avis... Et bien, j'attache plus d'importance au roleplay. Les jets de dés m'amusent, et il faut des règles. Mais, en tant que MJ, je trouve que trop de règles, trop de jets de dés, trop de capacités diverses tue un peu la spontanéité du jeu.
Je mastérise depuis quelques années la deuxième édition de Warhammer. Le système est relativement simple, surtout comparé à D&D 3,5. Grâce à des règles optionnelles, il offre cependant différent niveaux de précision, notamment pour les combats. Pour ma part, j'ai débuté en appliquant les règles minimales et, quitte à en rajouter une ou deux au fur et à mesure, je ne complexifie pas trop. Du coup, mes joueurs sont vraiment dans leur rôle, ils interprètent beaucoup, et si les dés restent juges de la réussite ou de l'échec de leurs actions ils ne brisent pas leur spontanéité, leur jeu... Et ils préfèrent ça à un carcan de règles trop strict et omniprésent.
Petit point sur les alignements : dans Warhammer, il n'y en a pas. Il y a des divinités bonnes, d'autres mauvaises... Mais les pj ne sont pas définis par un alignement. Du coup, ils se créent le leur, ce qui offre une infinité de nuances. Bien plus que s'il y avait des cases prédéfinies. A charge au MJ de veiller à ce qu'ils ne changent pas de personnalité toutes les heures, mais en général, les joueurs s'y tiennent bien.