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[Supprimé dans la V17] Maître de l'essaim (Druide)
Posté : dim. 07 sept. 2008, 10:19
par deratiseur
Kit supprimé car il intégrait plein de nouvelles animation, qui le rendaient incompatibles avec pleins de "gros modules non traduit en vf". La sortie de EE à remis ces modules au gout du jour, et en anglais mon kit présentait de fait trop d’incompatibilités.
Description du maître de l'essaim, version 16, disponible dans le DUKP 16
MAITRE DE L'ESSAIM :
A contrario des druides qui protègent la nature dans son ensemble, les maitre de l'essaim suivent une voie non conventionnelle et vouent leur existant à protéger ceux que l'on remarque peu, les insectes, arachnoïdes et autres indésirables.
Ils savent se faire comprendre des grouillants et bourdonnants, dont ils se font des compagnons et amis.
Utilisant les petits insectes pour divers sorts, il appellent les plus gros spécimens pour les aider au combat. Les araignées géantes font parfois de meilleures alliées que les ours.
Cette branche druidique n'étant pas très répandu, les maîtres capables d'en enseigner le savoir sont rares. C'est pour cela que l'apprentissage complet de ces druides est long et difficile. Pour autant la puissance des maîtres de l'essaim n'est pas exsangue, car le peu de formation possible pousse les plus puissants d'entre eux à rechercher le savoir partout où il se trouve, et lors des réunions druidique, les maîtres qui se rencontrent peuvent s'échanger des connaissances qui vont bien au delà de ce que l'ordre druidique classique enseigne.
Avantages :
- Au niveau 7, peut se métamorphoser en Araignée géante, Scarabée scolyte et Ver charognard.
- Au niveau 10 et tous les 3 niveaux suivant, peut charmer la vermine comme un rôdeur charme les animaux.
- Au niveau 12, immunisé aux poisons.
- Au niveau 13, peut se métamorphoser en Araignée-sabre, Araignée colossale et Scarabée rhinocéros.
- Au niveau 15, immunisé contre les essaims générés par les sorts tels que "Fléau d'insectes".
- A accès à de nouveaux sorts utilisant les insectes et la vermine :
Niveau 1 : Toucher dévorant.
Niveau 2 : Vermine géante, Manteau d'insectes, Passe-toile.
Niveau 3 : Convocation de nichée de vermine mineure, Infestation, Peau d'araignée.
Niveau 4 : Convocation de vers charognards, Insectes géants, Convocation d'araignée, Senteurs d'Ankheg.
Niveau 5 : Appel de Mastodonte, Invocation arachnéenne, Rappel de l'araignée.
Niveau 6 : Fléau d'araignées, Plaie de parasites.*
Niveau 7 : Vermine extra-planaire.**
* +1 sort connu avec le hla "Maîtrise de l'appel des vermines - Exceptionnelles".
** +1 sort connu avec le hla "Maîtrise de l'appel des vermines - Exceptionnelles", +1 sort connu avec le hla "Maîtrise de l'appel des vermines - Extraplanaires".
Inconvénients :
- S'étant écarté des enseignements druidiques classiques, il ne peut pas se transformer en animal ou en élémentaire, ne peut pas convoquer de prince élémentaire et ne gagne pas de résistances élémentaires à haut niveau.
- Le grouillement des insectes sur son corps n'étant pas supportable sous une lourde et étouffante armure, il ne porte pas d'armure supérieure à la besantine.
Nouveaux Hlas :
► Afficher le texte
Maîtrise de l'appel des vermines - Scarabées : libre choix avec "insectes géants", booste le "mastodonte" et permet de l'appeler comme sort lvl 4.
Maîtrise de l'appel des vermines - Araignées : libre choix avec "progéniture...", d'autres araignées plus rares avec le sort "Invocation arachnéenne"
-->Maîtrise de l'appel des vermines - Exceptionnelles : 2 sorts connue en plus pour invoquer des bestioles très rares (et puissantes)
-->Maîtrise de l'appel des vermines - Extraplanaires : Le sort vermine extraplanaire n'est plus dangereux et propose 9 créatures de plus, et un sort connu en plus.
---->Maîtrise instinctive : Plus de limite de convocation (excepté pour les créature extraplanaires, morte vivantes et minérales)
------>Horde de vermine (capacité) invoque entre 4D10 vermines géante de n'importe quelle type pour 2 tours.
Maîtrise de l'appel des essaims : Peut lancer "Manteau d'insectes", "Convocation d'insectes", "Infestation", "Fléau d'insectes", "Plaie de parasites" et "Fatalité rampante" comme des sorts d'un niveau inférieur. (Ex : Fatalité rampante -> lvl6)
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 12:12
par Finrod Felagund
Ca correspond à la classe de prestige "
Maître des mouches" ?
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 14:41
par deratiseur
Houlà non, c'est une pure originalité sortie de mon esprit.
je ne savait même pas que le maitre des mouches existait
Il n'y a que 2 classes "existantes" que j'ai envie de faire, ce sont le Maitre des limons (classe de mage) et une sorte de "Vrai nécromancien".
Mais là on est hors sujet
Ps : la classe de maitre des mouches est marrante, bravo
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 16:18
par jul79
Juste une petite remarque :
Les araignées sont bien des arthropodes, mais ne sont pas des insectes.
Sans rentrer dans les détails, araignées et insectes appartiennent à deux sous-embranchements distincts (Chélicérates pour les "araignées" et mandibulates pour les insectes).
A remarquer que la confusion a déjà été faite dans le jeu, il me semble me souvenir d'un texte de BG1 indiquant, grosso modo, que l'on est attaqué par un insecte à 8 pattes avec de nombreux yeux (il faut comprendre araignée par cette description...).
Je comprends toutefois qu'il soit plus facile, pour la dénomination du kit (qui a l'air très sympa d'ailleurs) de conserver le titre de "maître de l'essaim", mais bon... ça me titille un peu quand même
Posté : dim. 07 sept. 2008, 16:42
par Elzen
C'est facile de s'en rendre compte, en plus: les insectes ont six pattes, les arachnéens en ont huit.
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 17:41
par deratiseur
Mais heu...
Voulez vous que je remplace "insecte" par "invertébré" ? Cela inclurait aussi les vers, chenilles, etc, que vous n'avez pas remarqué comme n'étant pas non plus des insectes
Non, sans rire, e suis preneur de toute idée pouvant inclure ses trois bestiaux : scarabée, araignée, ver.
Et puis le kit se trouve amputé d'un sort : charme insecte : les araignées et vers sont reconnus comme "monstres" pour ce qui est du type que le sort de charme peut cibler, je ne peux donc pas le rendre plus spécialisé.
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 18:21
par deratiseur
Et puis tiens, je vais y rajouter invocation d'Ankheg, c'est fun.
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 18:38
par Nynaeve
Peut etre que le sort de druide "fleau d'insectes" qui est très puissant je trouve contre les jeteurs de sort (et contre les ennemis se rendant invisible souvent), pourrait etre amélioré (quoique il est deja assez puissant) ou modifier le temps d'incantation qui est assez long, ou autre. Mais ne pas mettre que des sorts de convocation car dans bg2, on est limité à 5 animaux sous controle du groupe..
'fin voila, sinon c'est une bonne idée je trouve le maitre de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 18:43
par Elzen
deratiseur a écrit :Cela inclurait aussi les vers, chenilles, etc, que vous n'avez pas remarqué comme n'étant pas non plus des insectes
Les vers, en effet, mais les chenilles sont des insectes
À l'état larvaire, c'est tout. Des larves de papillon, pour être précis.
Et sinon, oui, l'invocation d'Ankheg, ça a l'air fun
Invertébrés, ça fait peut-être un peu trop "sérieux" pour le truc (ou sinon, j'veux une invocation de poulpes!
), mais tu peux peut-être simplement remplacer "insectes" par "insectes, vers et arachnides". C'est un poil plus long, mais c'est d'autant plus parlant
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 18:43
par deratiseur
Mais ne pas mettre que des sorts de convocation car dans bg2, on est limité à 5 animaux sous controle du groupe..
Eeeeeetttt non
Pour le kit "Prêcheur des flamme", j'ai crée un hla ou on peut invoquer jusqu'à 10 combattant des flammes
J'ai testé le sort "Scarabée de feu" pour qu'il invoque 20 scarabée suivant le même principe, ça marche. Mais c'était pour le test bien sûr, le sort final n'invoquera pas ce nombre
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 18:44
par jul79
Ah les chenilles ne sont pas des insectes ????
Il me semblait pourtant qu'il s'agissait des formes larvaires de l'ordre des Lépidoptères ?
Quant aux vers stricto sensu, même s'ils ne sont pas des insectes, certaines dénominations vernaculaires le sont. Par exemple, les vers de farine, les vers de vases sont en fait des larves de Diptères. D'après l'aspect des vers charognards (corps métamérisé, présence de pattes, tête sclérifiée portant des appendices buccaux), on est plus proches des myriapodes (scolopendre, "mille-pattes") qu'autre chose.
Par contre, pour ce qui est de la classification des Ankhegs, je ne peux conclure sans un examen minutieux d'un spécimen...
Plus sérieusement, le kit de "Maître des mouches" reprend la dénomination de "vermines" pour ces petites bestioles grouillantes et rampantes. Ce pourrait être une idée.
Le terme de "grouillant" serait peut être une autre alternative (ça traduirait l'aspect, le mode de locomotion et le nombre de ces animaux).
Edit : grillé par ArkSeth pour les chenilles :-)
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 07 sept. 2008, 18:57
par deratiseur
Bon, j'ai le "Larousse de la nature" 560 pages et le "Guide de terrain - les insectes" de 128 pages de chez casterman, mais je vous avoue que je crée un kit pour m'amuser, pas pour débattre sur l'apartenance de telle ou telle bestiole à telle ou telle classification.
je vais réfléchir à grouillant et vermines, mais je ne suis pas encore convaincu. Et puis vermine c'est déjà pris par mon kit de rodeur
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 14 sept. 2008, 12:23
par Sanctifer
Dommage pour l'appel de la reine, je trouvais ça vraiment très fun, une énorme chose combattant pour nous
...
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 14 sept. 2008, 12:38
par deratiseur
L'appel de la reine était destiné à appeler un énorme scarabée, celui qu'on trouve dans les mines des swibeblins ?? quand on arrive dans la forge à la fin de icewind dale.
Je l'ai retiré pour deux raisons :
1. Bestiole trop grosse, elle ne peux pas bouger dans la plupart des couloirs (par exemple elle ne peut pas sortir de la première salle du donjon d'irenicus)
2. les bams de son animation tenaient 8mo. En me passant de cette bestiole je fait passer le "maitre de l'assaim" de 10mo à 2mo et je peux l'integrer à "deratiseur unused kits"
Ps : edit de la presentation.
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : dim. 30 nov. 2008, 13:16
par deratiseur
Edit : Projet repris, création reprise, mise à jour de la présentation du kit (partielle, seulement les dons & sorts)
Info croustillante pour la suite : deux autres kits à venir : "Vrai nécromancien" et "Démoniste"
Re : [Kit] Le maître de l'essaim
Posté : mer. 03 déc. 2008, 14:11
par deratiseur
Re-edit :
Idéede hla génial, qui booste les sorts, et retour du scarabée rhinocéros, selon une réflexion de "the Bigg" : avec les pcs actuels, 8Mo de plus ça ne change pas grand chose (en gros
)
Si quelqu'un peut me prêter le bestiaire monstrueux de Planescape, j'en serais heureux
(pour l'instant je crée des bestioles originales, et sui à court d'idées, elles devaient être 9 ou 11, elle ne sont finalement que 6 dans la version disponible dans le mod)
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : lun. 26 janv. 2009, 19:23
par deratiseur
Nouveau hla qui signe le retour des créatures en invocation illimitée (celles de sort lvl 4 & 5, pas les grosses), voilà un screenshot pour montrer ce que ça donne :
Edit : Ha zut, j'ai oublié les Ankhegs sur la photo de famille :s
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : mar. 03 mars 2009, 13:48
par Dimble Cotton
Waow Magnifique ce HLA =D Bon ok parfois les invocations ne font pas toujours le ménage mais c'est toujours impressionant ce genre de ménagerie ... ça me changera de mon métamorphe =)
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : mar. 03 mars 2009, 14:10
par deratiseur
Je prévois eventuellement le même hla pour le Maître de la non-vie. Imaginez un screenshot avec cerclés de vert 4 squelette, 2 squellette d'ogre, 2 combattant squelette, 3 zombi, 3 zombi juju, 1 brute zombi, 2 goule, 2 blême, 1 goule abissale, 1 spectre, 1 fantome, 1 vampire, une momie et une banshee.....
Je l'ai fais, c'est trop grosbill (les morts-vivants c'est quand même sacrément plus puissant que les insectes, fussent-ils géants)
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : sam. 28 mars 2009, 00:45
par Dimble Cotton
Bon voilà j'ai testé le maître de l'essaim (même si chez moi ses transformations font planter le jeu mais mon jeu est vérolé un peu je dois le réinstaller) et c'est vraiment sympa les invocations =) j'adore faire un piège avec pleins d'anhkeg et ensuite aller chercher les monstres pour les amener dessus. Par ailleurs, je ne sais pas si c'est normal mais les anhkeg qui meurent laissent tomber leur carapace (c'est vraiment sympa au début mais je me demande si c'est convenable) voilà
je vais faire le guerrier orc maintenant !
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : sam. 28 mars 2009, 05:29
par deratiseur
La carapace d'ankeg effectivement ça risque d'en faire beaucoup au bout d'un moment, mais je ne changerais pas ça.
Parce que de toute façon un bon joueur sais où en trouver une quand il en a besoin.
Et que si un ankheg ne permet pas de récupérer une carapace sur son cadavre, c'était soit un ankheg bébé (politiquement incorrect), soit un ankheg trèèèèès malade... (la carapace c'est le squelette externe, sans carapace, pas de squelette. brrrr..)
Ton install fait planter toutes les transformation sur touts les kits/classes/pjs ou seulement sur l'insectomaniaque ?
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : sam. 28 mars 2009, 09:12
par Dimble Cotton
ça ne bug que pour le maître de l'essaim apparemment ...
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : sam. 28 mars 2009, 10:21
par Armand
En parlant des ankhegs (qui est un sort trés apréciable surtout à bas niveau) je me suis aperçu que l'on ne pouvait pas les controler. C'est assez handicapant quand on veut se déplacer sur une map, de plus ça empêche de convoquer d'autres créatures qui elle pourrait bouger. Tu as déja pensé à cette éventualité ?
Re : [Kit] Le maître de l'essaim (Druide)
Posté : sam. 28 mars 2009, 11:20
par deratiseur
J'y ai pensé, mais malheureusement je ne peux rien y faire. Les ankhegs sont ainsi fais, dans BG1 ou BG2, l'emplacement de leur apparition est fixe, et il ne se déplacent pas.
Les ankhegs sont même plus complexes que ça, en appel par sort ils apparaissent, en appel par effet non. Bizarre, mais vérifié.
par contre s'ils empêchent d'invoquer d'autres créatures c'est que tu à 5 ankhegs, et c'est le maximum de convocation que t'autorise normalement BG2.
Mais au niveau 15 tu auras accès aux hlas, et si tu les choisis tous en privilégient les invoc, au niveau 18 tu pourras prendre le hla "convocations illimitées". Et alors à toi les 20 ankhegs entourant le boss, avec 12 araignées mutantes en prime
Je regarde pour la metamorphose du druide dès que 'jia le temps (overbooké en ce moment)
Mais merci pour le retour de bug, c'est appréciable.
Edit : Bug vérifié, ce ne sont pas les métamorphoses qui plantent mais seulement celle de la transformation en ver charognard, niveau 18. Du à l'oubli d'un caractère dans le nom de la créature.
installe
ce fichier (met le dans l'override), pour corriger le problème.
Merci de ce rerour de bug, la correction sera incluse dans la prochaine release.
Posté : dim. 29 mai 2011, 20:49
par deratiseur
La version 0.8.5 du DUKP incluait en nouveauté pour le maitre de l'essaim le scarabée croquemort femelle, qui zombifie les créatures qu'elle blesse.
Qui a essayé cette bestiole et pourrait m'en parler ?
Posté : sam. 04 juin 2011, 11:11
par Alcofribius
Salit salut !
En me baladant dans la Couronne, j'ai découvert ton mod et je dois dire que j'ai été séduit par l'originalité de tes kits ! Ce qui m'a donc décidé à les essayer.... Actuellement je joue (en multi) un guerrier/Precheur des flammes et un guerrier/maitre de l'essaim tout deux jumelés grâce à SK (qui a dit grosbill ?)
Donc, j'ai voulu tester un peu leurs capacités à haut niveau, donc hop, la main de dieu m'a accordé une brassée d'exp et je suis devenu plus fort qu'Elminster...
Bon bref j'ai pas réussi à trouver l'appel de scarabée croque mort femelle, puis je me suis fais la réflexion : ça fait partie de ses créatures invoquées au hasard par l'appel de vermines ? Ce qui expliquerait pourquoi j'en ai jamais eu... Mais histoire de voir ce que ça faisait je suis a nouveau allé faire un tour sur SK pour voir la description du sort, et il n'y en a pas ! Le sort existe bien mais aucun texte.... Est ce normal ?
Je comprends pas pourquoi mes posts font toujours 3 mètres de long. J'ai été clair ?
Je tiens à ma zombification moi ! Toujours est-il que pour l'instant, j'ai pas réussi à trouver le sort, et encore moins à le tester voilà !
P.S : Tu as vraiment fait de l'excellent travail Dératiseur, encore bravo !
Posté : sam. 04 juin 2011, 16:10
par deratiseur
Le scarabée croquemort est obtenu en choisissent une des trois créatures proposées par le sort "Convocation de vermine monstrueuse". Lequel sort est obtenu avec un autre en choisissant le HLA "Maitrise de de l'appel des vermines : extraordinaires".
Donc si tu suis le cheminement, tu prend le hla, tu obtient le sort, tu lances le sort, tu choisi le scarabée croquemort, et tu as un scarabée croquemort.
Sauf que pour cela il faut avoir accès aux hla du kit. Et y as-tu accès, avec ton bidouillage ? Parce que si tu as les HLAs d'un druide classique ou d'un guerrier/druide, tu rates le meilleur du kit.
Même chose pour le prêcheur des flammes, il a des hlas spéciaux.
Pour l'avoir déjà testé avec SK, rajouter un kit à un perso "jumelé" bugue car n'affecte pas les petits bidouillages du niveau 1, genre le script donné à la création.
Pour bien jumeler un personnage vers un kit, il vaut mieux utiliser "Level 1 npcs" : Tu crées ton perso, tu le jumelles, tu l'exportes, ensuite avec "level 1 npcs" tu utilises l'option "ajouter un kit aux personnages exportés" et tu rajoutes le kit à ton personnage. Ensuite tu l'importes en jeu.
Si tu veux faire ça en cours de partie, c'est possible : tu peux importer/exporter à loisir dans une partie "multijoueurs".
Posté : sam. 04 juin 2011, 16:18
par deratiseur
Alcofribius a écrit :
P.S : Tu as vraiment fait de l'excellent travail Dératiseur, encore bravo !
Merci, ça fait plaisir
Posté : sam. 04 juin 2011, 19:27
par Alcofribius
Alors : j'ai d'abord crée le kit desiré dans une nouvelle partie de BG2 (Ca doit être dû à BGT, mais mon perso commence niveau 1 avec l'expérience jusqu'au niveau 7/8).
Tout de suite après, je sauvegarde sans monter de niveau, et change la classe en guerrier via SK, sans toucher au kit, puis je monte les niveaux et jumèle en druide : je récupère alors mon kit, et puisque il était de base maitre de l'essaim (en l'occurence) il a les scripts associés (enfin je pense, en tout cas j'ai meme du enlever quelques variables avec le precheur des flammes qui avait une double résistance au feu niveau 1), en tout cas ça a l'air de marcher et j'ai accès aux HLAs spéciaux de la dite classe, type maîtrise des vermines qui ont les bons pré-réquis... Bref, ça a l'air de marcher ! Même si j'ai l'impression de bien me galérer, par rapport à toi, surtout que j'ai Lvl1npcs.
Bien compris pour les invocations, je te dirai mon avis ! D'ailleurs une dernière chose, que je trouve dommage mais c'est toi le moddeur
: les scarabés de feu se font pulvériser par les boules de feu et autres... C'est dommage qu'ils aient pas une tite résistance non ? Vu leur nom...
Edit : je viens de lire ton message sur la MàJ du pack donc oublie ma question !
Posté : sam. 04 juin 2011, 19:40
par deratiseur
Les scarabée de feu n'ont aucune résistance particulière au feu, ni même d'attaque à base de feu. En fait ils sont appelés comme ceci parce que (dans les livres, rp véritable), ont peut extraire de leur cadavre trrois glandes luminescentes qui émettent une lumière rouge et froide, permettant d’éclairer sur 3m pendant 1D6 jours.
Elle sont utiles en alchimie et se vendent bien. (mais je ne l'ai pas refait en jeu, car je suis contre l'argent facile (et d’ailleurs je dois réfléchir à la carapace d'anhekg))
Il n'y a pas de "double résistance au feu" pour le prêcheur des flammes niveau 1 :
c'est 10% + 3% par niveau, soit au niveau 1 : un sort qui donne 10% et un autre qui donne 3% (celui là étant répété chaque niveau)
Edit : le scarabée de feu ne disparait pas complétement du kit : il est toujours disponible via "La horde"