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[SPL] Crash avec l'effet #127 Summon: Monster Summoning

Posté : dim. 07 déc. 2008, 00:16
par deratiseur
Je ne crois pas trouver de solution, je viens donc signaler pour les futurs créateurs :

C'est bizarre, l'effet 127 permet d'invoquer presque tout, sauf les otyugh. Basique ou majeur, tous les otyugh du jeu ou "fait maison" font planter le jeu quand invoqués par effet 127

Pourtant ils s'invoquent bien par effet 67 :dntknw:

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 11:59
par Isaya
Pour l'effet 127, à en croire la description, il te faut forcément une créature "fait maison" et respectant certains critères, en particulier la présence d'une valeur appelée Creature Power Level number à l'offset 0x18 de la structure. Pour information l'offset est affichable avec Near Infinity via l'option Show Hex Offset.

Par ailleurs, l'effet 127 ne fonctionne que via les fichiers 2DA associés et ne doit pas permettre une invocation avec forçcage de la créature. Tu noteras que toutes les créatures qui sont listées dans ces fichiers portent toutes un suffixe "su". Il semble qu'elles diffèrent des créatures "normales" par cette valeur et aussi certainement par le Gender "SUMMONED" que le BG II utilise pour limiter à 5 le nombre de créatures invoquées.

Autrement dit, pour que ça fonctionne, crée un otyugh sous un nom terminant par "su" (pour l'homogénéité), indique son power level (compare aux autres créatures invoquées pour déterminer la valeur) et le genre SUMMONED, et enfin ajoute ta créature à un fichier 2DA d'invocation. Dès lors ça aura des chances de fonctionner avec l'effet 127.

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 13:31
par deratiseur
Merci Isaya :)

J'ai crée un sort avec effet 127 qui est lié à un 2DA

le voilà :
1 pxumbhul
2 basilgsu
3 basillsu
4 carriosu
5 pxtroll
6 pxtrollg
7 pxnymph
8 pxhama
9 pxettin
10 pxwyvern
11 pxwyvgre
12 pxrhino

on a donc une umber hulk, un basilic supérieur, un basilic, un ver charognard, une ver charognard supérieur, un troll, un troll géant, une nymphe, une hamadryade, un ettin, une wyverne, une wyverne supérieure et un "scarabée rhinocéros"

Au début le 2da intégrait otyugh et otyugh supérieur.

Je l'ai lancé et relancé maintes et maintes fois ingame pour m'assurer que toutes les créatures étaient bien convocables, et le jeu crashait parfois.
Par élimination, j'ai réussi à tout invoquer sauf les otyugh.

J'ai refais un 2DA n'intégrant que les otyugh --> crash systématique
J'ai refais un 2DA avec 2 otyugh "perso", mis en type "summoned" -> crash
J'ai refait un 2DA avec des otyugh au nom finissant par SU (à remarquer, on peut invoquer des créatures sans SU, les autres créatures de mon 2DA en sont la preuve) -> crash aussi

Dans le doute j'ai essayé un sort d'invoc d'otyugh (de base du je->OTYUGH et OTYUGH01) avec effet 67, ça invoque sans soucis, et l'otyugh supérieur (ELEOTY01) aussi. ce qui tendrait à prouver que la créature est "valide"

L'effet 127 prend en compte "l'expérience courante" des créatures pour comptabiliser combien il en invoque. l'eleoty01 en à Zéro. Forcement c'est vu, et corrigé dans mon otyugh personnel des tests.

No comprendo....

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 13:39
par deratiseur
Si tu parles de la description sur l'IESDP, pour info, il contient quelques erreurs.
Exemple, pour l'effet 172 il est écrit : "Only affects spells with the SPPR/SPWI/SPCL/SPIN naming convention"

C'est faux, ça fonctionne trés bien avec des sort dont le préfixe est "PX" (je les remove et les add par un hla) :s

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 19:08
par Isaya
deratiseur a écrit :à remarquer, on peut invoquer des créatures sans SU, les autres créatures de mon 2DA en sont la preuve
Je n'ai jamais écrit le contraire, j'ai simplement suggéré d'utiliser le suffixe "su" pour différencier la créature normale de la créature invocable, comme le fait le jeu original.

En ce qui concerne IESDP, il n'est sans aucun doute pas exempt d'erreur. Il y a un forum dédié sur Gibberlins Three pour proposer les améliorations et corrections et pour suivre celles proposées avant qu'elles ne soient intégrées. N'hésite pas à soumettre tes remarques.
Pour l'effet que tu évoques, l'information est peut-être une copie erronée à partir de l'action équivalente qui, elle, ne fonctionne dans des scripts que pour les sorts qui respectent la dénomination SPPR/SPWI/SPIN/SPCL et figurent dans le SPELL.IDS.

Pour revenir à ta question, je viens de faire un essai et ça fonctionne parfaitement. J'ai réussi à en invoquer à trois reprises sans le moindre problème, ainsi que les autres créatures du fichier ANISUM01.2DA.
Voici comment j'ai procédé (avec Near Infinity) :
- copie du fichier OTYUGH.CRE en OTYUGHSU.CRE, puis modification du fichier OTYUGHSU.CRE
- passage du "Gender" en SUMMONED
- mise de la valeur d'XP à 15 (même valeur que le loup WOLFDISU.CRE)
- ajout dans ANISUM01.2DA de la ligne

Code : Tout sélectionner

3    otyughsu
J'ai lancé le jeu, repris une sauvegarde, mémorisé plein de fois le sort Convocation d'animaux 1, dormi et c'est tout. J'obtiens un loup noir ou un otyugh ou deux chiens de guerre DOGWASU.CRE (leur valeur d'XP n'est que de 8). Les clients de la Couronne de Cuivre n'ont même pas eu peur. ;)

Je n'ai pas compris ton commentaire sur ta "correction" à propos du champ XP. La valeur XP ne doit pas être 0 sinon le jeu doit avoir du mal à évaluer le nombre de créature à invoquer. Par exemple s'il divise bêtement par la valeur de XP, une division par 0 aura sans doute pour effet un crash (erreur classique de programme non protégé). Il faut bien entendu comparer la valeur de XP à celles des autres créatures invoquées de la même façon. Aucune de la dizaine que j'ai vérifiée ne comporte une valeur à 0 mais une valeur qui augmente en fonction de la puissance de la créature.

A mon avis, tu n'as pas dû suivre les manipulations que j'avais évoquées.

Edit : je viens d'essayer avec XP à 0. Le jeu ne plante pas mais tient bien compte de leur faible puissance et m'invoque donc 5 otyughs en me prévenant qu'il ne peut pas en invoquer davantage (limite à 5). Par conséquent ton problème est autre.

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 19:36
par deratiseur
alors....

J'ai tout bien fait comme tu m'as dis, et ça ne marchait toujours pas (et cette fois, dans le doute, passé par NI au lieu de DLTCEP)

essayé sur une autre installation, ça marche...........
pouratnt je teste sur une installation "basique", rien que le jeu et mon mod....

Bon, bah si ça marche sur une autre installe, je vais poster comme ça, et attendre d'eventuels retour de bugs ^^

Merci beaucoup :)

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 20:46
par Isaya
Alors je comprends ton désarroi.

Pour ma part, j'ai testé sur une installation basique SoA + ToB + patch officiel. Et je fais les modifications directement, sans passer par une installation par WeiDU.

Si tu crées le fichier CRE à partir d'un fichier original et que tu le copies par ton mod (par opposition à une copie et un patch via l'installateur), le fichier CRE est inchangé par WeiDU à moins que tu ne patches quelque chose en particulier. Donc il devrait rester correct si tu pars d'une source correcte : je te suggère donc de reprendre celui de l'installation où ça fonctionne, on ne sait jamais.

Le seul risque avec l'installation WeiDU par rapport à ce que j'ai fait, ce serait que le patch du fichier 2DA génère un fichier en partie défectueux, comme par hasard sur l'otyugh. As-tu vérifié le fichier 2DA après l'installation ?

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 20:49
par deratiseur
re

et voilà quelques chose d'autre :

J'avais réussi à invoquer toutes les bestioles sauf l'otyugh dans mes tests
J'installe sur mon install de bgt, j'invoque les otyugh mais ça crash sur autre chose (qui donc t'invoquait avant).

Désarroi, oui, c'est le mot....

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : dim. 07 déc. 2008, 21:36
par deratiseur
En fait je ne patche rien, je n'entend pas grand chose aux patchs, je me limite aux copie (j'espere bien patcher plus tard pour gagner place et compatibilité) et à un APPEND sur animate.ids

J'ai donc un 2DA fait comme suit :
ouverture de monsul07 avec NI, export, et edit en remplaçant les noms de fichier créature

Par contre je me demande si ça pourrait avoir un rapport avec la taille de mon 2DA, qui à 15 entrées (a noter, un autre 2DA de 17 entrée pour un autre sort invoque tout sans problème)

Je sêche :-/

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : mar. 09 déc. 2008, 15:35
par deratiseur
Bon, et bien c'est réglé, j'ai changé le sort, plus d'effet 127 et de 2DA. J'ai plutôt fait un effet 67 à pourcentage, comme ça je gère quelle créature à combien de chances d'apparaitre et combien. Et ça marche.

Ceci était pour l'amélioration du Belluaire, "surprise" non annoncée pour la sortie de mon nouveau pack ^^

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : mar. 09 déc. 2008, 22:08
par Isaya
Inutile en effet de te prendre la tête avec une méthode si tu disposes d'une autre qui fonctionne et répond à ton souhait. Je n'ai vraiment aucune idée de ce qui pouvait poser problème, d'autant plus que j'avais l'impression que tu avais ce même problème avec un fichier 2DA limité au seul otyugh.

En tout cas, félicitations pour la sortie de tes nouveaux kits !

A propos du patch, je faisais référence à l'utilisation d'une copie du fichier OTYUGH.CRE sous un autre nom avec patch des deux valeurs nécessaires. Mais il est plus simple et tout aussi compatible de fournir le fichier déjà tout prêt avec ton mod, le gain en taille étant négligeable.
Par contre, le patch semble indispensable pour les fichiers 2DA existants, type ANISUM01.2DA, sinon ce n'est pas du tout gentil pour les mods des petits camarades qui y auraient ajouté quelque chose. Mais il faut effectivement un peu de maîtrise en WeiDU (que je n'ai pas) pour aller lire le numéro de la dernière ligne pour incrémenter correctement le numéro pour tes ajouts.

Re : Effet 127 et otyugh

Posté : mer. 10 déc. 2008, 18:00
par deratiseur
Pas de soucis pour les 2da, je penses aux autres et j'avais crée mes propres 2da au lieu de patcher/remplacer ceux existants

Isaya, j'ai oublié sur cette release mais c'est déjà corrigé sur mon disque dur, je te met dans les "remerciements" de mon read-me