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[Luménienne] Astrée

Posté : mer. 17 sept. 2008, 21:54
par Voyageuse
Astrée
(cette fiche correspond à D&D V3 ;

Fiche version D&DV5 à lire en dernier post)

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Nom : elle l'a renié depuis si longtemps...
Prénom : Astrée
Race : Humain
Age : 28 ans à l'automne 1381... actuellement 30 ans
Taille : 1m68
Poids : 56 kg
Alignement : neutre, tendance neutre bon... (Neutre strict dans le sens où elle reconnaît à chaque type de société le droit d'exister avec ses propres valeurs, du moins tant que c'est dans le respect des autres ; tendance neutre bon dans le sens où elle est toujours prête à aider, à se plier en quatre pour rendre service)
Classe et niveau : Rôdeuse niv 4 / druide niv 2 (fiche pas encore à jour au niveau des sorts et compétences)
Apparence : Brune, cheveux longs bouclés en bataille ou vaguement attachés, yeux noisette, teint plutôt mat. Elle porte deux pendentifs sur un lacet de cuir : un médaillon légué par sa mère, et ce qui ressemble à la cupule d'un gland de chêne, offert par un shaman centaure, rappel permanent de l'humilité nécessaire à sa mission de druide.
Religion : a suivi autrefois les préceptes de Maïlikki, puis s'est éloigné de toute religion quand les Dieux lui ont tout enlevé… Mais durant la quête Equité, elle fait la paix avec ce passé, se sent en confiance à nouveau. Petit à petit, elle apprend à accepter et accueillir l'énergie divine présente dans la nature, qu'elle vienne de Miellikki ou d'ailleurs.
Langues : Commun ; langue secrète des druides ; s'initie un peu au sylvestre

Caractéristiques :
For : 12

Dext : 17
Const : 14
Int : 12
Sag : 16
Char : 12

Dons :
Style de combat (rôdeur) : à distance
Dons de classe : endurance, empathie sauvage, pistage, combat à distance (tir rapide) ; Maniement des armes courantes, de guerre, des boucliers, port des armures légères
Dons bonus : autonome, voltigeur, fraternité animale

Compétences :
Artisanat (fabrication d’arcs et flèches) : 2 +1 (int)
Artisanat (ébénisterie) : 1 +1 (int)
Concentration : 0 +2 (const)
Déplacement silencieux : 4 +3 (dex)
Détection : 6 +3 (sag) +2 (familier)
Diplomatie : 1 +1 (cha)
Discrétion : 5 +3 (dex)
Perception Auditive : 4 +3 (sag) +2 (familier)
Equitation : 1 +3 (dex) +2 (don fraternité animale)
Escalade : 5 +1 (for) +2 (si matériel)
Maîtrise des cordes : 4 +3 (dex)
Fouille : 2 +1 (int)
Natation : 2 +1 (for)
Premiers Secours : 7 +3 (sag) +2 (don autonomie) + 2 (si matériel)
Saut : 1 +1 (for) +2 (don voltigeur)
Survie : 6 +3 (sag) +2 (classe druide) +2 (don autonome)
Connaissances (Nature) : 4 +1 (int) +2 (classe druide) +2 (par synergie avec survie)
Connaissances (géographie) : 2 +1 (int)
Dressage : 1 +1 (cha) +2 (don fraternité animale)
Profession herboriste : 3 +3 (sag)

Race ennemie : Morts-vivants

Compagnon animal : A la suite de la quête "un sombre désir de crépuscule", un prêtre, Belenn, lui a légué à sa mort un cheval fantastique. Prince des Frelons, jeune étalon à la robe miel et à la crinière blonde, a quelques capacités surprenantes qu'il préfère garder secrètes...
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Sorts :
4 sorts de druide niveau 0 ; par défaut : lumière, création d'eau, perception de la nature, purification de nourriture et d'eau
3 sorts de druide (2+1 bonus sag) de niveau 1 ; par défaut : soins légers, détection des pièges, communication avec les animaux
1 sort de rôdeur (0+1 bonus sag) niv 1 ; par défaut : ralentissement du poison


Description :
De taille moyenne, plutôt mince, portant des vêtements de couleur neutre rappelant la nature, Astrée est une jeune femme discrète qu’on remarque généralement peu, ce qui lui convient fort bien. Certaines mauvaises langues diraient que ses vêtements sont un peu trop usagés et pas toujours très bien coupés, mais son apparence est le cadet de ses soucis.
Timide, elle doit faire un effort sur elle-même pour entamer une conversation avec un inconnu, d’autant plus qu’elle vit souvent coupée du monde. En revanche, une fois mise à l’aise, elle a un caractère volontaire et mettra tout en œuvre pour rendre service. Optimiste, elle peut se montrer particulièrement tenace lorsqu'il s'agit d'atteindre l'objectif qu'elle s'est fixé. Dès qu’elle le peut, elle fuit la société des hommes pour rejoindre sa chère nature.
Réfléchie, elle pèse souvent longuement le pour et le contre avant de prendre une décision, cherchant la solution la plus équilibrée, celle qui causera le moins de mal... ce qui n’est pas toujours évident dans le feu de l’action. Elle apprend petit à petit à suivre son instinct.
Elle a appris dans sa lointaine enfance quelques rudiments de combat à l’épée, mais est plus à l’aise avec un bâton ; elle préfère de toute façon utiliser son arc si les circonstances le permettent. Elle ne se bat cependant qu’en dernier recours, lorsque qu’elle n’a pas le choix : elle se défendra ou défendra les autres en cas de nécessité. Mais depuis la mort de sa fille, elle considère que toute vie est sacrée, et s’est promis de ne jamais tuer personne... ou du moins elle s'y efforce.
Longtemps, son humeur est restée sombre : elle ne pouvait se résoudre à accepter la mort de sa fille et de son époux. Mais elle a retrouvé le sourire peu à peu. Elle a rencontré un certain rôdeur, sculpteur à ses heures perdues, venu la secourir au sommet d'une tour dans un vallon enténébré, puis la sauver une seconde fois des mains des esclavagistes. Leur idylle lui a redonné goût à la vie, à l'existence. Mais s'engager était sans doute prématuré : un coup de foudre inattendu, suivi d'une aventure où elle a frôlé la mort de beaucoup trop près, lui ont fait remettre en question bien des choses, à commencer par ses priorités. Elle décide donc, pour l'heure, de profiter au jour le jour de ce que la vie lui apporte. Mais elle sent que tôt ou tard, elle aura besoin de (re)trouver une raison de vivre. Peut-être le druidisme la lui donnera-t-il ?


Possessions : (rangées dans un sac en cuir qu’elle porte sur le dos quand elle voyage)
Un bâton, un arc long magnifique (offert par l'un des Seigneurs Cavaliers de la Trouée des chevaux), une corde de rechange, des flèches ;
Une petite trousse avec quelques herbes médicinales et de quoi soigner de petites blessures ;
Une grande cape, chaude et imperméable, en cuir fourré, qui lui sert aussi de couverture en voyage.
Un hamac léger, confectionné dans un filet de pêche, qu’elle tend entre deux branches pour améliorer son confort - et son sentiment de sécurité - lorsqu'elle bivouaque seule.
De bonnes chaussures.
Quelques vêtements simples, pratiques, dont la couleur se fond dans la nature (généralement couleur roche ou terre puisqu'elle passe le plus clair de son temps dans des montagnes rocheuses).
Un couteau, quelques ustensiles de cuisine, une gourde d’eau, un briquet, un crayon et un petit calepin.
Une corde solide
Un médaillon, hérité de sa mère, qui augmente ses affinités avec la nature (et lui permet de mieux communiquer avec les animaux).

Au commencement...


« J’ai la tristesse de te faire part du décès de notre père. Je sais que vous ne vous êtes pas quittés en très bons termes, mais si toutefois, après toutes ces années, tu souhaitais te recueillir sur sa tombe, sache qu’il a été inhumé au cimetière de Mélandis. Comme tu le sais déjà, il m’avait légué tous ses biens. J’ai donc décidé de vendre le manoir familial puisque j’habite désormais à Mélandis avec mon mari. Je tenais à t’en informer.

Ta sœur, Séléna

PS : j’espère que cette lettre te parviendra, je pense avoir trouvé un messager débrouillard qui saura retrouver ta trace. »


Astrée reposa la missive avec un soupir. Recevoir une lettre de sa demi-sœur, après toutes ces années… Elle examina l’enveloppe, à la recherche d’une éventuelle adresse, en vain : Séléna ne semblait pas vouloir réellement renouer le contact. Et c’était mieux ainsi. Elle n’avait que 7 ans quand Astrée était partie, trop jeune pour comprendre, trop attachée à son père pour remettre en question son autorité. Comme lui, elle avait condamné la décision de sa sœur. Et avait coupé définitivement tout lien. Le regrettait-elle ?

Astrée congédia le messager. Elle s’assit près de la fenêtre, regardant sans le voir le paysage si familier. Ainsi, il était mort… Ce père tant haï, tant méprisé, n’était plus là. Elle ferma les yeux, laissant les souvenirs affluer.



Elle avait 15 ans quand elle avait quitté sa famille et son village. Elle s’en souvenait comme si c’était hier. Depuis des années, déjà, elle ne supportait plus les accès d’autoritarisme de son père et sa volonté de régenter entièrement sa vie. Autrefois, elle le voyait très peu : quand sa mère était encore là, elle passait tout son temps auprès d’elle. Sa maman… si douce, si aimante, si patiente… Mais forcée de jouer son rôle d’épouse soumise, et de supporter la violence et les colères constantes de son mari. Toute petite, déjà, Astrée était révoltée par cette situation.
Sa mère était morte quand elle avait 6 ans. Morte de maladie. De tristesse peut-être. Pour Astrée, son père en était responsable. Il n’avait pas attendu longtemps pour se remarier et avoir un deuxième enfant. Encore une fille.

Pour son père, elle était devenue le fils qu’il n’avait pas. Il lui fit enseigner le maniement de l’épée afin qu’elle devienne une parfaite guerrière ; mais elle fuyait dès qu’elle avait un instant pour se réfugier auprès de son ami Jo, le rôdeur du village. Il lui apprit à observer la nature, à reconnaître les plantes, les animaux. Elle sut rapidement construire un abri dans la forêt, faire du feu, pêcher, chasser à l’arc, mais aussi se défendre avec un simple bâton. Il disait qu’il était important de savoir survivre seul en pleine nature. Et aussi qu’il fallait aimer et respecter toute forme de vie. Il lui apprenait à approcher les animaux des bois, à observer leur comportement, à s’en faire accepter. Elle découvrait la magie et la beauté de la Nature. Les plus beaux moments de son enfance....
Son père avait fini par apprendre ce qu’elle faisait de son temps libre, et était entré dans une colère mémorable. Avec le recul, elle avait compris qu’il était jaloux, maladivement jaloux, à l’idée qu’elle puisse éprouver de l’admiration pour quelqu’un d’autre que lui et avoir comme modèle, comme référent, un autre adulte. Il avait alors fait courir des bruits horribles dans tous le village, accusant Jo d’avoir des penchants pervers : «
il n’est pas normal qu’il passe autant de temps avec une enfant ! J’ose à peine imaginer ce qu’il a pu lui faire !».
Jo avait été forcé de partir loin au sud ; il s’était installé dans un petit village au nord de la Cordillère du Faucon… . Trop loin pour qu’elle puisse lui rendre visite. Et le père avait fait surveiller sa fille de plus près. Approchant de la puberté, elle s’était vue cloîtrée dans le manoir, sous la surveillance d’une gouvernante chargée de lui apprendre les bonnes manières. Sa belle-mère et sa demi-sœur l’ignoraient totalement. La colère avait couvé. Elle détestait vivre avec cet homme qui prétendait l’éduquer, la « dresser » come il disait. Exactement les mêmes termes qu’il employait pour les esclaves qu’il achetait et transportait le long de la Houleuse jusqu’à Mélandis. Elle haïssait ce trafic. Et elle haïssait son père qui faisait discrètement monter dans sa chambre ses préférées – de préférences pré-pubères… Des gamines encore plus jeunes qu’elle !

Peu après son quinzième anniversaire, son père avait invité à dîner l’un de se s meilleurs clients, membre éminent de la noblesse de Mélandis. Ainsi que son fils. Au moment du dessert, il fit un petit discours dans lequel il disait sa joie de donner la main de sa fille au jeune nobliau… Stupéfaite, atterrée, elle entendit à peine les compliments de son « fiancé » et de son père. Elle se leva d’un bond, marcha en titubant vers la prote de la salle à manger, monta dans sa chambre. Il l’avait fiancée sans lui en dire un mot. Peut-être en échange d’un contrat juteux ? Ou plus simplement pour entrer dans les hautes sphères mélandiennes, acquérant une respectabilité de notable à travers ce mariage, lui qui avait toujours eu honte de vivre dans un simple village de pêcheurs ? Elle ne voyait qu’une chose : il l’avait vendue.


En moins de 10 minutes, elle avait bouclé ses bagages, mis quelques vêtements dans un vieux sac en bandoulière, son couteau, une gourde d’eau. Sans oublier la seule chose à laquelle elle tenait : le médaillon légué par sa mère. Elle ignorait quels étaient ses pouvoirs – et si même il en possédait vraiment. Mais le simple fait de le porter l’emplissait de sérénité : elle se sentait soudain reliée à l’ensemble de la nature, et sentait que ses capacités à communiquer avec les animaux en étaient renforcées.
Elle s’était réfugiée chez Jo. Bien sûr, son père l’avait faite rechercher, furieux de voir lui échapper une si prometteuse alliance. Mais Jo l’avait cachée pendant plusieurs années, la déguisant en garçon afin que personne ne la reconnaisse ; elle se sentait parfaitement à l’aise dans ce rôle. Elle avait petit à petit complété ses connaissances de rôdeuse, passant des journées entière en forêt, partant parfois en expédition plusieurs jours au cœur des montagnes alentours – elle adorait crapahuter. Elle avait apprivoisé un petit aiglon, et assistait Jo dans toutes ses missions ; la plus difficile d’entre elles, elle s’en souvenait, avait été d’éliminer un petit groupe de momies installées dans les ruines d’un ancien temple, au cœur de « leur » forêt. Il leur avait fallu de longues journées d’observation pour découvrir leurs points faibles et en venir à bout.
Un jour, un barde itinérant était passé dans le village. Gwendal. Jeune, beau, charmeur, et en même temps si gentil, si doux, si patient. Il connaissait le monde, il avait voyagé, elle aurait pu l’écouter pendant des heures ! Elle s’était sentie profondément troublée, attirée par ce jeune homme. Elle avait fini par laisser tomber son déguisement et lui révéler son vrai visage. Il l’avait aimée. A son départ du village, elle l’avait suivi.

Ils avaient voyagé à travers Dorrandin, des Montagnes du Jahlin au Golfe de l’Oubli, du Bosquet des Pierres aux plaines de l’est, heureux, amoureux. Il exerçait son métier de barde. Elle l’aimait. Lorsqu’une naissance s’annonça, ils avaient trouvé une petite cabane délabrée, à l’orée d’un bois, non loin d’un village de pêcheur sur la côte est du continent. Il l’avait retapée de ses mains pour en faire un petit nid douillet pour leur petite famille. Il partait encore parfois sur les routes pour exercer son métier, mais moins loin, moins longtemps. Le bébé avait grandi… Sa petite fille. Sa petite Aurore.


Les larmes coulaient le long de sa joue. Jamais elle ne pourrait repenser à ces années de bonheur sans pleurer... La maladie était venue et avait tout emporté. Son homme, sa fille, toute sa vie. Elle avait tout perdu. Elle n’avait rien pu faire pour les sauver. Aucun clerc n’avait pu les guérir. Plusieurs personnes au village avaient eu la même maladie, et peu en avaient réchappé. Maintenant, elle était seule au monde. Désespérément seule. Et la lecture de la missive, réveillant ses souffrances passées, exacerbait ce sentiment de solitude.
Depuis des mois, elle méditait sur tout ça. Sur le sens et la fragilité de la vie, toujours trop courte. Elle comprenait mieux ce que disait Jo : toute vie est sacrée. Rien n’est plus important que de préserver des vies. Rien ne peut jamais justifier le meurtre d’un être humain. Toute vie doit être respectée.

Elle se secoua.
A quoi bon rester encore ici ? Tout ça finira par me tuer… ]Je dois retrouver une raison de vivre.... Je peux peut-être encore être utile à quelque chose ? Et au fond, plus rien ne me retiens ici. Je dois partir. Peut-être que retrouver le contact de la nature me fera du bien...Mais partir, loin d'ici, c'est la seule façon de survivre. PARTIR.

Le soleil printanier illuminait la pièce, semblant l’appeler. Alors, comme 13 ans auparavant, elle fit ses bagages. Elle ne voulait prendre que le minimum: quelques vêtements, le médaillon de sa mère, de bonnes chaussures. Un couteau. Un arc et quelques flèches. Une gourde. Une cape de voyage, bien chaude, pour l’hiver, qui pourrait aussi lui servir de couverture. Le vieux hamac qu’elle avait fabriqué quand elle avait 10 ans. Quelques provisions. Quelques ustensiles pour cuisiner. Un briquet. De quoi écrire, on ne sait jamais. Toutes ses maigres économies.
Bon sang, il en faut des choses, tout de même !
Elle regarda la lettre de sa sœur…. Elle la plia et la glissa dans son sac, machinalement, sans trop savoir pourquoi. Elle la brûlerait peut-être plus tard….


Un dernier regard pour la petite maison qui avait abrité 6 ans de sa vie… Adieu

L’air frais du dehors la revigora, elle se sentit soudain plus légère. Elle s’arrêta au premier carrefour : à l’ouest, Mélandis, et plus au sud,, Manost. Au nord, on devinait au loin les volcans du Canyon de l’Araignée. A l’est, l’océan – et Hélonna. Lathandre n’est-il pas le dieu des deuxièmes chances ? Quoi de mieux pour une nouvelle vie ? Elle devait avoir juste assez d’argent pour se payer la traversée. De toute façon, rester sur Dorrandin ne ferait que raviver ses souvenirs.
Elle se dirigea vers la côte…


Quelques jours plus tard, un bateau de pêche la déposait sur la Côte de Lumière. Elle marcha plusieurs jours, droit vers l’intérieur des terres, disparut aux abords de la forêt maudite et ne donna plus signe de vie jusqu’à l’hiver.


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Posté : dim. 11 mai 2014, 21:02
par Voyageuse
Quêtes :

Quête : Sombre est la nuit / un désir de crépuscule (terminée)

Résumé : Astrée découvre, près de la grotte où elle a bâti son abri, un vallon plongé dans l'obscurité. Elle se rend à Luménis, à 5 jours de marche, pour avertir les autorités, et apprend que le Conseiller Albérich Megrall a été enlevé, et que ce vallon obscur est probablement l'endroit où il est retenu. En compagnie d'Arya la magicienne, de Taliesin le barde, de Belenn le clerc et de Kasumi le rôdeur, ils se rendent dans le vallon, traversant la forêt maudite. Ils finissent, après moult péripéties dont l'enlèvement d'Astrée, par atteindre le sommet de la tour où est retenu le conseiller et le libèrent. Astrée est obligée, pour sauver la vie de Kasumi, de tuer le chef des sharites, ce qui sera longtemps source de cauchemars pour elle.
Un lien particulier s'est créé au cours de cette aventure entre Astrée et Kasumi, qui se rapprochent petit à petit...

Récompense : passage au niveau 4, récompense de 500 pièces d'or, nationalité luménienne, et Astrée se retrouve propriétaire d'un cheval, cadeau de Belenn (qui, elle le découvrira, possède de nombreux talents.... notamment la capacité de se transformer en écureuil ou en abeille)

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RP : Rendez-vous, suivi de Retour à l'abri (terminée)

Résumé : Astrée a disparu. Kasumi, venu la retrouver chez elle dans les montagnes, est parti à sa recherche, inquiet. Après une longue traque à travers les montagnes, il a fini par la retrouver, prisonnière d'un groupe d'esclavagistes.
Depuis qu'il l'a libérée, tous deux vivent une véritable lune de miel.Ils se sont isolés un moment du monde, quelque part au coeur des Montagnes de Fer. Mais le retour à Luménis était inéluctable : Kasumi y a quelques obligations professionnelles...

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Quête : Tel est pris qui croyait prendre (terminée)

Résumé : Astrée et Kasumi embarquent, avec d'autres volontaires Luméniens, pour une île mystérieuse où sont gardés prisonniers de dangereux mages, par décision des autorités luméniennes. Mais le bateau où ils avaient embarqué est attaqué par des pirates, et ils s'échouent sur l'île, séparés des trois quart de leurs compagnons...
Après maintes péripéties, ils rejoignent une tribu elfe... une tribu exclusivement féminine. En guerre contre leurs alter-ego masculins. Il apprendront plus tard que leurs compagnons ont été secourus, eux, par les mâles de la tribu. Ils serviront d'ambassadeur entre les deux parties, découvrant que les mages de la prison ont pris le contrôle de l'île et sont à l'origine de la séparation de la tribu en deux clans ennemis. Avec l'aide des elfes enfin réunis, ils attaqueront la tour où les mages, exploitant une faille entre les plans, étaient en train de créer une armée susceptible d'envahir Hélonna, Dorrandin, puis Féérune. Ils mettront fin à ce plan diabolique d'extrême justesse, perdant au passage Streen, l'un de leurs compagnons qui n'était qu'un des clones créé par les mages: celui-ci se jettera dans la faille dans l'espoir de la refermer.
Astre ramènera de cette quête une multitude d'échantillons de la végétation tropicale exceptionnelle de l'île : graines, feuilles séchées, plants en terre. De quoi alimenter une herboristerie... Elle les apportera à l'Herbe Folle, tenue par Isudë, une elfe âgée passionnée par son métier, qui lui promet de lui confier à l'avenir d'autres missions de cueillette, et de lui apprendre quelques rudiments de son métier.

Récompense : 150 pièces d'or offertes, passage au niveau supérieur... reporté pour le moment (sera utilisé une fois druide)


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Posté : lun. 29 déc. 2014, 22:38
par Voyageuse
Quête : Equité (Terminée)

Résumé : De retour à Luménis, Kasumi apprend que son père est gravement malade -et par la même occasion découvre l'existence d'un demi-frère... Il quitte Astrée pour quelques temps, pour se rendre à son chevet. Mais Astrée est bien décidée à ne pas rester en ville à l'attendre : elle supporte de plus en plus difficilement l'oppression de la cité ; elle rêve de nature, de montagnes. L'herboriste avec laquelle elle a lié connaissance lui présente une jeune femme, chargée des soins à l'orphelinat, qui recherche désespérément un arbre mythique, l'"arbre qui est", ou l'"arbre qui donne", seul capable de soigner un enfant paralysé.
Elle se lance dans cette quête improbable, autant pour le soulagement de fuir la ville que dans l'espoir de pouvoir rendre service. Mais elle risque de trouver bien autre chose que ce qu'elle attend...

... A commencer par un coup de foudre, pour Reynald, un clerc de Milil, peut-être parce qu'il chante si bien et lui appelle son mari perdu, peut-être parce qu'il est beau et charmeur... ou peut-être parce que quelque chose, au fond d'elle, veut fuir cette vie trop bien définie qui se dessine. Elle comprend qu'elle n'était pas prête à s'engager avec Kasumi, pas encore, et que son coeur n'a peut-être trouvé que cette échappatoire. Après quelques nuits sans sommeil et quelques jours sans appétit, elle finira par céder et vivre pleinement cette passion qui s'offre à elle. Avec le remord de ne s'être pas montrée à la hauteur de la confiance de Kasumi, et une immense gratitude pour ce merveilleux cadeau du destin qu'est un amour aussi fort.

Elle découvre, aussi, que l'Arbre de Vie n'est pas un arbre comme les autres. Elle fait la connaissance de ses gardiens, une harde de centaure en péril, en guerre depuis trente ans contre le village humain de Montequine qui les réduit en esclavage et les extermine peu à peu. Certes, la première rencontre est quelque peu chaotique, puisqu'elle est faite prisonnière par un petit groupe de centaures et sauvée in extremis par les villageois. Mais lorsqu'elle comprend ce qui se trame derrières les murailles de leur village caché, lorsqu'elle voit les centaures esclaves, elle comprend qu'elle doit prendre parti pour eux, contre sa propre race, et les aider à lutter.
Elle parvient, avec l'aide de Neffen, le shaman centaure, à libérer Byron, puis Sheldon, le chef de la harde, prisonniers de Montequine. Et, presque par miracle, parce qu'il trouve en lui la sagesse de casser la spirale de haine et de violence, ce dernier annule l'ordre initial qui aurait conduit au massacre du village, et choisit d'envoyer son messager, Byron, à Luménis, accompagné d'Astrée -et de Reynald-, pour quérir l'aide des autorités. Une solution équilibrée, équitable, est enfin envisageable... pour peu que les secours arrivent à temps.

Mais hélas, ils arrivent quelques jours trop tard. La harde est perdue, le shaman est mourant. Juste avant de mourir, il donne à Astrée un rameau de l'Arbre de Vie, qu'elle gaspille en tentant vainement de le ressusciter. Il lui faudra du temps pour accepter la fin de la harde, la mort de son ami, et comprendre qu'une nouvelle ère s'ouvre désormais pour les centaures rescapés de la harde comme pour ceux nés en captivité. La nature va reprendre ses droits et une nouvelle harde naîtra un jour, dans cette vallée d'où l'homme a enfin été chassé. Mais pour l'heure, Astrée a le coeur lourd d'avoir perdu Neffen, et brisé par la rupture injuste avec Reynald. Le retour à Luménis lui semble bien triste.

Le fruit de l'arbre de vie, comme promis, guérit le jeune orphelin, et une feuille, la dernière feuille du dernier arbre de vie, est à nouveau offerte à la rôdeuse. Elle ne sais pas exactement à quoi elle est sensée servir, simplement qu'elle devra l'ingérer lorsqu'elle sera prête à quitter sa vie actuelle pour suivre une nouvelle voie -ce sont en tout cas les mots du shaman. Son amie Isudë, l'herboriste, l'encourage, et, même si elle se sent indigne d'un tel présent, elle finit par boire l'infusion, pour faire honneur à la confiance que Neffen lui a témoignée en lui offrant cette feuille, mais surtout parce qu'elle se sent prête à suivre cette voie, celle du respect de la nature et de la recherche de l'harmonie entre les espèces. Celle du druidisme.

Récompense : 50 pièces d'or (et un bel arc), et l'accès au premier niveau de druide ; l'alignement vire au neutre strict.

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RP Solo : Apprentie Druide (en cours)

Posté : ven. 15 déc. 2017, 19:59
par Voyageuse
Fiche de personnage conforme à la version 5 de D&D


Informations générales
Nom : Astrée
Race : Humaine
Sexe : Féminin
Âge : 31 ans
Classe et niveau : rôdeuse (Maitre des bêtes) niveau 4 / druide (Cercle de la Terre) niveau 2
Historique : Ermite / sauvageonne
Alignement : neutre, tendance neutre bon... (Neutre strict dans le sens où elle reconnaît à chaque race / société / personne le droit d'avoir ses propres valeurs ; tendance neutre bon dans le sens où elle est toujours prête à rendre service)
Faction : Luménienne
Fiche technique
Caractéristiques :

Force : 12 (+1)
Dextérité : 17 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 13 (12 + 1 - don "touché par les fées") (+1)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 12 (+1)

Maîtrises :

Sauvegarde : Force(+4) Dextérité(+6)
Compétences : Survie, Dressage, perception
Armes et armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilise pas d'armure ou de bouclier en métal); armes courantes, armes de guerre.
Outils : kit d'herboriste
Langues : Commun, druidique, sylvestre (en cours d'apprentissage)

Sorts :

Emplacements de sorts : 4 sorts mineurs de druide (3 + 1 car Cercle de la Terre), 4 emplacements de niveau 1, 4 emplacements de niveau 2, 3 emplacements de niveau 3
Sorts de rôdeur connus (niv 1) : soins, alarme, communication avec les animaux
Sorts mineurs de druide : druidisme; production de flamme ; réparation ;contrôle des flammes
Sorts complémentaires liés au don "touché par les fées" : pas brumeux (niv 2) et compréhension des langues (niv 1)
Sort de cercle (complémentaire) lié à la maitrise de l’environnement montagne : pattes d’araignée (niv 2).
Sorts de druide habituellement préparés : (4 +3)
niv 1 : onde de choc, détection des poisons et maladies.
niv 2 : restauration partielle, croissance d’épines, rayon de lune, vision dans le noir,lame de feu.

si elle est en expédition dans des zones sauvages, elle prépare systématiquement baies nourricières, et/ou création ou destruction d'eau, à la place d'onde de choc et/ou de rayon de lune, ainsi que passage sans traces ou nappe de brouillard à la place de vision dans le noir

Capacités :

Capacités raciales : aucune
Capacités de background : Vagabond
Capacités de classe : Ennemi juré (morts-vivants) ; Explorateur né (montagne) ; Style de combat (archer) ; Archétype Maître des bêtes ; Sens primitif ; Druidique ; Forme animale (non volant au niv 4) ; Cercle druidique de la Terre (Montagne)*; récupération naturelle (permet de regagner des emplacements de sorts avec repos court)
Dons : "touché par les fées" (+1 intelligence, + 2 sorts)... suite à son passage en féérie et à son amour pour un prince fey.


Compagnon animal :
A la suite de la quête "un sombre désir de crépuscule", un prêtre, Belenn, lui a légué à sa mort un cheval extraordinaire. Prince des Frelons, jeune étalon à la robe miel et à la crinière blonde, a quelques capacités surprenantes qu'il préfère garder secrètes...
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Équipement : (actuellement, elle n'a plus grand-chose... mais ça va revenir!)

un bâton
un arc elfique, qui a remplacé son magnifique arc long offert par un Seigneur Cavalier de la Trouée (en bois ouvragé, à double courbure) perdu lors de ses mésaventures ;
Une vingtaine de flèches dans un carquois ;
Un gilet de cuir ;
Une petite besace avec des herbes médicinales et de quoi soigner de petites blessures;
un focaliseur druidique (si j'ai bien compris, ce peut être son bâton... mais elle a aussi une petite branche de gui) ;
Une grande cape, chaude et imperméable, en cuir fourré, qui lui sert aussi de couverture en voyage.
Un hamac léger, confectionné dans un filet de pêche, qu’elle tend entre deux branches lorsqu'elle bivouaque seule.
Une toile toute simple pour s'abriter.
De bonnes chaussures.
Quelques vêtements simples, pratiques, dont la couleur se fond dans la nature (généralement couleur roche ou terre). Des vêtements chauds en montagne.
Un couteau, quelques ustensiles de cuisine, une gourde d’eau, un crayon de graphite et un petit calepin.
Une corde (de soie, 15m, lorsqu'elle ne l'a pas perdu au cours de ses aventures... parfois de chanvre seulement)
Quand elle est en montagne : quelques pitons pour l'escalade.
Le tout dans un grand sac à dos de cuir
Personnage
Apparence :

Taille : 1,68m
Poids : 56 kg
Cheveux : bruns
Yeux : noisette
Peau : teint mat

De taille moyenne, plutôt mince, portant des vêtements de couleur neutre rappelant la nature, souvent dans les tons bruns, Astrée est une jeune femme discrète qu’on remarque généralement peu, ce qui lui convient fort bien. Ses longs cheveux bruns, bouclés, forment une tignasse indisciplinée, et ses vêtements sont souvent usagés et mal coupés, témoignant du peu de cas qu'elle fait de son apparence.
Pour tout bijou, elle porte deux pendentifs sur un lacet de cuir : un médaillon légué par sa mère (qui possédait un lien privilégié à la nature, sans doute rôdeuse), et ce qui ressemble à la cupule d'un gland, offert par un shaman centaure, en souvenir de la naissance de sa vocation de druide et en rappel de l'humilité nécessaire à cette mission.

Caractère :
Traits :
« Je considère que toute vie est sacrée : je ne me bats qu'en cas de nécessité absolue et je me suis promis de ne jamais tuer personne.»
« J'ai plus d'intérêt pour les membres d'autres races que pour ceux de mon peuple »
Idéal : « Chaque race a une place dans ce monde et doit être libre de choisir sa voie, car toutes appartiennent au règne de Dame Nature. Ce qu'il faut préserver, c'est l'équilibre. »
Lien : « J'ai perdu l'homme que j'aimais, et notre enfant adoré. Je n'ose plus me lier durablement ni faire de projets d'avenir : servir la Nature est devenu ma raison de vivre. »
Défaut : « Ma ténacité peut frôler l'entêtement, et mon naturel trop confiant peut sembler de la naïveté »


Un peu timide, Astrée doit faire un effort sur elle-même pour entamer une conversation avec un inconnu, d’autant plus qu’elle vit souvent coupée du monde. Mais elle s'affirme peu à peu, en prenant de l'âge. Et une fois mise à l’aise, elle a un caractère volontaire et mettra tout en œuvre pour rendre service.
Optimiste, elle peut se montrer particulièrement tenace lorsqu'il s'agit d'atteindre l'objectif qu'elle s'est fixé. Réfléchie, elle pèse souvent le pour et le contre avant de prendre une décision, cherchant la solution la plus équilibrée, celle qui causera le moins de mal... ce qui n’est pas toujours évident dans le feu de l’action. Elle apprend petit à petit à suivre son instinct.
Dès qu’elle le peut, elle fuit la société des hommes pour rejoindre sa chère nature. Elle a appris dans sa lointaine enfance quelques rudiments de combat à l’épée, mais est plus à l’aise avec un bâton ; elle préfère de toute façon utiliser son arc si les circonstances le permettent. Elle ne se bat cependant qu’en dernier recours, lorsque qu’elle n’a pas le choix : elle se défendra ou défendra les autres en cas de nécessité. Après la mort de sa fille, considérant que toute vie est sacrée, elle s’est promis de ne jamais tuer personne. Sa vocation de druide lui apporte, depuis peu, un autre regard sur la vie, la mort, la place de chacun, ainsi qu'une insatiable curiosité vis-à-vis des autres races, pensantes ou non, qui peuplent Toril.

Histoire passée et récente :
(voir détails dans le premier post du topic)
Astrée est native de Dorrandin, dans un village de pêcheurs de la côte, sous influence mélandienne. Fille d'un père marchand (y compris d'esclaves), parfois violent et autoritaire, et d'une mère décédée quand elle avait sept ans, elle a fui à quinze ans le domicile familial où on voulait lui imposer un mariage avec un parfait inconnu, laissant derrière elle une petite sœur qu'elle a très peu côtoyée. Elle a rejoint Jo, un rôdeur, dans la Cordillière du faucon, et a suivi son enseignement. Au bout de quatre années, elle a fait la rencontre de Gwendal, un barde itinérant dont elle est tombée amoureuse. Après avoir bourlingué quelques temps ensemble sur Dorrandin, ils ont donné naissance à une fille, Aurore. La maladie a durement frappé son foyer cinq ans plus tard, lui ôtant l'amour de sa vie et sa fille adorée. Restée seule au monde, elle a sombré dans le désespoir, avant de se décider à tout quitter, pour rejoindre Hélonna en espérant trouver la force de vivre à nouveau.
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Longtemps, son humeur est restée sombre : elle ne pouvait se résoudre à accepter la mort de sa fille et de son époux, elle en voulait aux dieux. Mais elle a retrouvé le sourire peu à peu. Elle a rencontré un Kasumi, rôdeur et sculpteur à ses heures perdues, venu la secourir au sommet d'une tour dans un vallon enténébré, puis la sauver une seconde fois des mains des esclavagistes. Leur idylle lui a redonné goût à la vie, à l'existence. Mais s'engager était prématuré : un coup de foudre inattendu, pour un Sorlyn du nom de Reynald, suivi d'une aventure où elle a frôlé la mort de beaucoup trop près, lui ont fait remettre en question bien des choses, à commencer par ses priorités. Sa vocation de druide est née de cet épisode tragique où, en tentant désespérément de sauver une harde de centaures, elle a pris conscience de la fragilité de certaines races face à l'avancée inéluctable des humains. Elle apprend peu à peu tout ce qu'elle doit savoir pour sa mission de druide, auprès de Sohel, un druide elfe des Pics des Orcs. Elle a retrouvé un certain équilibre, le goût de la vie, la soif de découverte.