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[PS] Votre avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 08:34
par Sith
Salut à vous,

avant de continuer ma partie, j'avais envie de faire un post sur PLanar Sphere, un mod anglais (tristement) que j'adore.

Petite description du mod à travers mes yeux:

1- un lot de sorts nouveaux assez impressionnant.
Quelques exemples:
  1. la flèche vorpale, mage 5, qui a des chances de tuer l'adversaire en un coup en plus de dégâts classique;
  2. la vague d'oblitération, mage 9, qui inflige des dégâts magiques de zone de maximum 10d5+20 et rend les cibles inconscientes après les avoir repoussées comme un buffet de dragon, et tout ceci non soumis à jet de sauvegarde et à résistance magique [ce qui est très intéressant quand c'est votre personnage qui l'a, moins quand c'est l'adversaire; voire, c'est trop puissant à haut niveau, puisque ce sort devient l'anti golem d'adamantine/dragon de base... en trois coup on finit le combat final d'ascension ^^ ]
  3. un sort dont j'oublie le nom, mage 8, qui guérit totalement la cible. Certes, c'est 2 niveaux au dessus d'un sort de guérison... mais c'est un sort de mage!
  4. Boule de feu triple, mage 7 : envoyez 3 boules de feu en un sort, à trois endroits de votre choix (peuvent être identiques). Redoutable. Combiné avec tous vos sorts de boule de feu classique, il y a moyen de faire un beau barbecue. De plus, ça remplace bien avantageusement la boule de feu à retardement plutôt inutile.
  5. La rune d'Azuth [nom très compliqué, je simplifie], mage 9. Tout simplement LE SORT ultime (selon moi), dont d'ailleurs le seul exemplaire à ma connaissance se trouve sur le boss du mod ^^ . Ce sort qui a un temps d'incantation de 15 (oui, c'est très long) met toutes les résistances élémentaires de la cible à -25, et surtout, et c'est là son intérêt, sa résistance à la magie à 0; il détruit aussi tous les sorts de protection qui l'affecteraient. Par contre, ça détruit aussi les vôtres :( . En gros, c'est le sort à avoir pour rendre l'ennemi vulnérable dès le 2e round. Mais vu sa longueur et le fait qu'il détruit vos protections en même temps que celles de l'ennemi, c'est un sort complexe à utiliser. Et sa puissance le vaut bien.
  6. Un autre sort niveau 9, du genre de feu d'artifice, qui cible 3 endroits différents qui peuvent se recouper. Je l'ai trouvé magnifique visuellement, et si je le comprends bien (je l'utilise peu car je n'ai pas trouvé le parchemin dans toutes mes parties pour l'instant) sa puissance est liée aux nombres de créatures ennemies dans la zone d'effet. Plus il y a d'ennemis, plus le sort serait puissant. Quoi qu'il en soit, les dégâts de ce sort sont assez élevés.
  7. Un autre sort de niveau 8, l'armée de poche d'un ancien archimage dont j'ai oublié le nom ^^ , qui invoque plusieurs "fantômes" de guerriers qui combattent pour le mage. Très pratique pour retenir une première vague d'ennemi. Ces fantômes ne sont pas très puissants, mais encaissent bien les premiers rounds d'un combat, permettant au mage de lancer d'autres sorts.
De plus une véritable prépondérance de la magie dans tout le mod : les guerriers trouvent un rôle de temporisateurs et de divertisseurs pendant que les mages tentent de frapper les premiers.

La possibilité de se rendre à la SPhère planaire depuis n'importe quel endroit, et de revenir à l'endroit d'où vous êtes parties MÊME si vous avez bougé entre temps permet vraiment de s'investir dans votre nouveau palais.

Mais surtout, ce que j'ai préféré, c'est le concept, et l'histoire:
La suite est du spoil (mais en même temps, avec un post d'avis sur un mod, vous vous en doutiez j'espère).

Après avoir fini la quête "normale" de classe du magicien, Teos votre contact du département des objets planaires revient et vous propose de faire de la Sphère une académie de magie.

Si vous acceptez, l'académie est peuplée de mille et unes suprises:
* votre ancien ami Mélicamp est étudiant des cagoulés... et sous vos yeux ébahis veut faire la preuve de sa toute puissance;... se transformant à nouveau en poulet (clin d'oeil subtil :D ) et vous demande d'aller faire chercher Thalantyr ^^ .

* un démon convoqué dans la Sphère pour servir d'expérience vous demande de récupérer dans la mémoire du gardien des bêtes la clé des sortilèges de protection... allez vous aider le démon captif? Serez vous prêt à assumer les conséquences?

* un apprenti forgeron magique vous donne un livre qui vous permet, après lecture, de forger 1fois par jour, à partir d'un objet normal et de composants (pas sûr), un objet magique. Les objets semblent prometteurs (épée longue +3 vorpale à 25% de coup ^^ ,...) mais je n'ai pour l'instant pas réussi à les créer. Je manque de talent magique pour trouver l'endroit et les combinaisons ^^ .

* un espion de Thay se cache dans la sphère! Parviendrez vous à l'arrêter? Ou bien vous interrogerez vous sur le responsable de la sécurité de la sphère?

* un professeur vous demande de faire passer l'examen à vos étudiants les plus anciens... sauront-ils réussir leur examen?

* à chaque fois que vous rentrez dans la sphère, il se peut qu'une rencontre "aléatoire" survienne:
- des aventuriers, un peu comme vous quand vous avez mis la première fois le pied dans la sphère, viennent chasser le mal. Apprenez leur la vie.
- un apprenti a joué avec des balais... (clin d'oeil magnifique).
- des fanatiques anti magie viennent vous faire la peau (et ils sont BEAUCOUP plus redoutables que les gens de Natula et de Ketlar Argrim ^^ )

* saurez vous aider ce professeur à sauver ses élèves qu'il a malencontreusement transformés?

* qui est donc Inferno (sauf erreur c'est le nom du moddeur) qui vous annonce que des "événéments d'importance vont bientôt survenir" et qui semble se cacher... pourquoi sa robe attire-t-elle tellement vos yeux?



Mais surtout, il y a LA quête principale: Teos vous informe qu'un artefact très puissant a été découvert, si puissant que la protection de celui-ci a été placée par Mystra. Mais l'artefact a été volé par un traitre cagoulé qui s'est enfui dans la ville.

QUand vous trouvez le traitre, des mages de Thay apparaissent, et un combat d'une rare intensité magique surgit (autant vous dire que charname va bouffer 5 comètes d'un coup... au chapitre 2 (en tout cas pour moi) de BG2 ^^ . Be ready!). Mais vous récupérez l'artefact que vous emmenez à Teos...

Une cérémonie où 7 mages tentent de briser les protections s'ensuit.. les protections faiblissent... et... c'est une catastrophe.
Un Archisorcier sort de l'artefact qui était sa prison, tue tout le monde, vous envoie dans une prison mentale où votre propre peur est la gardienne...
Quand vous vous libérez, Elminster apparait, vous emmène pour combattre l'archisorcier.

Mais ce dernier semble tellement puissant... Elminster malgré l'aide de 2 cagoulés se fait abattre, l'Archisorcier semble maîtriser la Toile et posséder le vrai nom de toute magie...

A la mort d'Elminster, les autres Elus surgissent, mais l'Archisorcier est trop puissant...

Mystra elle même est soumise, et l'archisorcier s'en va, méprisant pour votre sort de petite nullité rampante.
Mystra qui est désormais prisonnière devant vous vous raconte l'histoire de l'Archisorcier, maître de la Toile, plus puissant que les Dieux et les Surpuissances... Il cherche à se venger de la Dame de Sigil... La reine liche, qui a été la raison de son emprisonnement. Il a supprimé les pouvoirs divins de tous les dieux de Féérune et cherche, dans un délire psychothique, a fondre les plans en une seule dimension [pour les fans d'anime, c'est fort proche du scénario de Noein] et amener la destruction des plans.

Mais vous êtes encore libre et Mystra sait où trouver une clé qui pourrait permettre de sauver la situation, tant que l'Archisorcier est encore faible [!!!].
Vous quittez le "temple de Mystra" qui s'avère être le bâtiment des ménestrels et parcourez Athkathla.
Finalement, après avoir combattu des élémentaux de douleur et une "night hag" (j'ignore la traduction française de ce terme) qui ont quasiment éliminé toute population dans un des quartiers d'Athkaltha, vous entrez dans un bâtiment suspect...

La magie y apparait, esclave de l'Archisorcier.

Et là, mes amis, vous livrez, de mon avis, le combat le plus drôle, le plus cocasse et le plus dur de tous les temps (à titre personnel, j'y ai passé 4 heures): vainquez chaque facette de la magie [chaque école apparait et lance des sorts de son école à tour de bras.. autant la divination est facile à battre, autant l'abjuration [emprisonnement, abaissement de résistances...], la transmutation [arrêt du temps, désintégration, pétrification...] ou la conjuration [météores, nuages de feu, convocations d'effrit...] voire, le dernier adversaire, l'évocation [vague d'oblitération (lire commentaire en début, sur les nouveaux sorts pour comprendre la difficulté de résister à ce sort... ^^ ) (à titre personnel, Sheena qui était immunisé à la magie lors de l'attaque a été pulvérisée... pourtant je joue avec SCSII qui réduit fortement les chances de détruire un perso de manière permanente... et après 3heures de combat d'affilée, vous ne voulez pas recharger! :D )].

La magie est vaincue, vous récupérez une clé, un portail apparait et vous êtes emmené chez les Ménestrels. Mystra vous salue, bien qu'affaiblie, elle vous félicite;...
Mais c'est le drame!
L'archisorcier a compris que quelque chose se tramait et apparait... et sous vos yeux, élimine Mystra avant de vous infliger une blessure sans pareil (j'ai failli mourir, je ne m'y attendais pas!)

Vous foncez vers la sphère, tout est urgent...


Alors que vous vous retrouvez sur les docks, vous constatez les effets de la déchirure des plans:
Kangaax est libre et tue librement des badauds devnat vos yeux avant de s'attaquer à vous.

Quand la demiliche s'effondre [merci Saerilith et justice exaltée (rolles mod) !], des githyankis et des illithids apparaissent et se combattent, poursuivant leur combat astral... des démons et des chevaliers d'un autre plan se battent ...

C'est le chaos dans les docks, vous vous frayez un chemin...

Vous arrivez aux quartiers pauvres... mais l'archisorcier vous a deviné, et le voilà qui arrive. Il se prépare à effacer de la vie vos existences, mais est interrompu par les chevaliers du Coeur Radieux!
Courageux et téméraires, ils se jettent à l'assaut... belle cinématique, mais l'archisorcier les domine.
Pressé de rejoindre la sphère pour accomplir son rituel de fin du monde, il convoque des mignons (mariliths et solaire déchu, rien que ça), pour vous occuper.

Vous les vainquez, mais à quel prix!

Alors que les bas quarteirs sont en feu, vous recrutez des bras dans la couronne de cuivre... vite, vite.
Vous allez au quartier du temple pour assister à la Guerre Sanglante, des armées Baatezu apparaissent pour lutter contre les Tanarris... Lathandre, déchu de ses pouvoirs, lui même apparait pour limiter les pertes humaines des pauvres hères qui tentent de fuir les monstres, mais Talos l'en empêche, le Chaos le réjouit... et Helm s'interpose...

Le combat est titanesque, vous préférez rester éloigné (et vous avez raison!) vite, la sphère, vite, prenez vos compagnons les plus forts, prenez des soins, vite!!

Vous entrez dans la sphère... pour la retrouver vide, mais une entité que vous ne pensiez jamais rencontrer apparait. Oui, Ao lui même, déchu, vient vous donner l'aide qu'il est capable... mais sera-ce suffisant??

Personne n'est là?? à part des élémentaires de magie, qui ont la sympathique habitude de lancer un éclair automatiquement à votre vue, et qui absorbent vos sorts à chaque coup [l'avantage c'est qu'ils ne font pas mal. Le désavantage c'est que vous n'avez plus de sorts après ces combats].

Alors que vous vous rendez vers le combat final, vous êtes glacé d'effroi: qui donc est ce crâne... quoi?? VECNA!!!!!!!! VECNA!!!!!!!!!!!!!
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOn.

Si.

L'archi liche légendaire, divine et tout le tatouin, a été partiellement attirée par la sphère et la magie de l'Archisorcier... et ce combat là, mes amis, vous ne le gagnerez peut être pas (Vecna vaut 500000px... mais elle est accompagnée de 3 golems d'adamantine, pour faire joli, parce que - CHAQUE ROUND - elle se lance une immunité absolue et un piège à sort. Bonne chance!) (à titre personnel, je me suis téléporté en masse dans le passage vers l'archisorcier :D , et ai laissé Vecna se battre contre mes convocations... à coup de flétrissures abominables et d'emprisonnement, comme toute demiliche qui se respecte)

Vous arrivez dans la salle où Togelias vous attendait, l'Archisorcier est occupé à convoquer des forces d'une puissance qui vous échappe, quand son adversaire ultime apparait, La dame de douleur elle même vous interroge, vous lui donnez la clé, l'archisorcier, sûr de sa victoire... mais il a trop présumé de ses forces, il est encore faible, après des millénaires d'emprisonnement... et se replie dans sa forteresse spectrale.

La Reine Liche vous oblige à y aller. "C'est maintenant, ou jamais!" dit-elle, et vous sautez dans le portail.

Un dernier combat vous oppose à l'Archisorcier, qui vous explique tout...

Et là, après Vecna, l'archisorcier est plutôt facile... pour autant que vous ayez des nishruus et autres hakaeshars en réserve. Et beaucoup, en réserve. Car il a quand même une centaine de sorts en mémoire [vagues d'oblitération, convocations de planétaires, assaut, météores, désintégration, sort de mort, boule de feu...], notre petit ami.
Alors que vous l'achevez (avec ses 600pvs et ses multiples sorts de protection ^^ ), la magie qui résidait en lui passe en vous... vous gagnez le don [buggé de sorcellerie, cf plus bas].
Vous quittez la forteresse immatérielle avant son effondrement final...(et au passage, chacun gagne 500 000 points d'expérience de quête)

La dame de la douleur vous félicite et vous confie un trésor de Sigil, une épée découpeuse des plans (épée à deux mains vorpale, désintégration plusieurs fois par jour... avec pleins de pouvoirs sympas... dommage, vous êtes mage!).
Mystra réapparait, fait revivre Elmi et ses Elus, et s'en va après vous avoir félicité.

Et là, vous assistez au jugement de l'archisorcier, vaincu, par Ao. Oui, tu as défié les dieux, oui, tu vas payé. Brouf. Effacé de la réalité. Fin de l'histoire.

Teos a disparu, Belle, sa remplaçante veut que vous le cherchiez... et quoi encore? mais oui, il est bien caché dans la Sphère, si vous voulez le transformer en poulet, et l'amener à son ex, vous pouvez... après tout...

Vous quittez la sphère.
Athkaltha semble redevenu une ville normale, mais les pertes et les douleurs sont encore vivaces...


*quant au pouvoir de sorcellerie, après vérification dans les fichiers, il semblerait qu'il y ait deux versions: celle qui vous est octroyée, bugguée, et une autre version, qui - je ne l'ai pas encore utilisé depuis que je me le suis donné avec SK - est un sort de dégâts plutôt puissant, capable de tuer certaines créatures d'un coup.



Alors, voilà.
Certes l'histoire est spéciale, peut être pas respectueuse de l'histoire des Royaumes, mais pour un joueur comme moi, qui ne connait pas Féérune.. c'était magique.

les cinématiques sont magnifiques, et il y a des cinématiques qui durent 20 minutes.

L'humour est présent, la dimension tragique est rendue (il y a VRAIMENT des morts chez les paysans et les habitants des districts... j'espère pour vous que vous avez bien acheté ce que vous vouliez chez différents marchands), mais tout est bien rendu.


Franchement, c'est un des meilleurs mods de quête qu'il m'ait été donné d'essayer.

J'espère que vous aurez envie de vivre l'aventure!

Re : [PS]avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 09:40
par Selphira
J'ai souvent entendu parler de ce mod, il a vraiment l'air terrible et surtout complet.

Je trouve dommage que les nouveaux sorts soient aussi gros bill ou inappropriés (du soin pour un mage !), mais tout le reste semble très intéressant (je n'ai pas lu le spoil de la quête principale) et donne plus de vie et de crédibilité à cet endroit.

J'ai toujours trouvé que la sphère planaire était un endroit sous-exploité par les développeurs du jeu original, même si l'on peut se l'approprier en étant mage... ce mod corrige cette erreur !

Malheureusement, il est en anglais et je ne comprendrais pas la moitié des dialogues. Si un jour il venait à être traduit (mais il n'est pas en cours de traduction selon l'état de traduction des mods), je l'installerai sans hésiter.

Re : [PS]avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 11:03
par Eliaëdel
L'histoire m'a l'air intéressante. En tous cas, fort originale.

Mais, parce qu'il y a un mais: pourquoi faut il que les créateurs de mods s'évertuent à créer des objets surpuissants et déséquilibrés?
Des combats disproportionnés au vu de la puissance du groupe. Et surtout pourquoi faut il qu'ils mettent des dieux à toutes les sauces? Le fait d'être enfant de Bhaal n'explique et n'excuse pas tout.

On est au chapitre 2 - 3, à ce stade du jeu. BG2 est largement assez facile comme ça, et même avec des mods qui améliorent l'IA si on aime la difficulté, une fois qu'on a saisi le truc, les objets et sorts prévus normalement dans le jeu suffisent à se sortir des situations de combats.
Et ce n'est pas comme si les mages étaient faiblards et avaient besoin de nouveaux sorts complètement déséquilibrés. C'est un des classes les plus puissantes dèja à la base du jeu.
L'intérêt de jouer un guerrier pur diminue d'autant, surtout s'il se résume à devoir faire le café ou les photocopies pendant que les mages explosent tout en bougeant le petit doigt et en sirotant un coktail.

Je ne crache par sur le boulot des moddeurs, qui ont fait quelque chose d'original et qui a pris énormément de temps.
MAIS.
Des fois, trop, c'est trop. Les ennemis auquel on doit faire face sont disproportionnés en terme d'aura et de puissance. Si un groupe survit à ça alors qu'il s'est fait couillonner par Irenicus, je ne trouve pas ça... crédible, oui. Et si un groupe normalement constitué survit à un combat où les dieux eux même se sont fait ridiculiser (il n'y a pas d'autres mots), je ne le vois pas s'abaisser après à faire des quêtes futiles comme servir de larbin pour libérer quelqu'un d'un dragon rouge, ou pire, débourser quelques malheureuses pièces et servir de larbin pour voleurs ou vampires.

Y a quelque chose qui ne colle pas à mes yeux.

Re : [PS]avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 14:04
par Sith
Je pense que si le jeu le permettait, les moddeurs rajouteraient pas mal de quêtes "après". Pour exploiter la puissance du personnage.
Comme néanmoins, c'est le chapitre 2-3 de SoA qui est le plus "ouvert" au niveau de la liberté d'action, c'est généralement là que ça se place.

TOujours est il que c'est un mod, et en tant que tel, le joueur qui y joue a normalement une certaine expérience. Il s'attend à des challenges et des trucs "grands", pas tellement à une multiplication des trucs de bas étage (faire les courses).

Mais je suis d'accord: ayant joué ma première partie de BG1 avec des mods, j'ai été stupéfait de la difficulté des ennemis des mods par rapport à ceux du jeu normal. Comme je découvrais tout d'un seul coup, ça m'a fait un vrai contraste.

Ceci dit, au niveau des sorts, le fait qu'il y ait des sorts bourrins... ou pas hein. Emprisonnement est le sort le plus bourrin contre 99,99% de personnages ennemis, la flétrissure contre les autres, le sort de mort... la petite liste classique, quoi.
Le seul "défaut" d'un sort de mod bourrin est qu'il n'est pas prévu par le jeu de base, contrairement à emprisonnement. Et les moddeurs ont sans aucun doute autre chose à faire que prévoir des immunités à leurs sorts particuliers.

Avoir un nouveau sort "bourrin" ne me pose pas de problème si l'ennemi [du mod, hélas](manque de finition pour que tous les forts ennemis aient accès aux sorts nouveaux ^^ ) l'a aussi.

Quant au sort de soin, sa description est intéressante. Et ça reste un sort de niveau 8, donc qui te prive de la flétrissure ou du déclencheur de sort, voire du labyrinthe. Sauf pour un sorcier [qui doit tricher pour l'avoir vu qu'ils ne sont pas prévus dans la liste des choix de changement de niveau :( ], ça oblige le choix du joueur.

Au fait, je viens de tester la sorcellerie, manifestement ça fait des dégâts sur toutes les créatures visibles de 100 points. Je n'ai testé ça que sur des trolls spectraux pour l'instant. Mais c'était fun.

Re : [PS]avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 14:58
par Eliaëdel
Mais l'emprisonnement a la décence d'apparaitre dans le jeu normal à partir du chapitre 6, sans compter qu'il est en concurrence avec le redoutable arrêt du temps pendant assez longtemps, qui est plus polyvalent, et permet de récupérer l'équipement des adversaires, ce qui n'est pas tout à fait pareil. Emprisonnement est puissant, mais a de sévères inconvénients si on utilise pas liberté en combinaison.
Sans compter que certaines ennemis sont immunisés à l'emprisonnement. Très peu, je le concède.

Mais sorcellerie me parait une capacité pour le moins déséquilibrée dans un jeu sans mod. Et même dans un jeu moddé, je ne connais pas beaucoup d'ennemis qui apprécient le fait de se manger 100 points de dégats dans la tête sans sauvegarde.
Tout comme les panoplies d'armes vorpales, qui pour le coup apparaissent avec quelques 6 à 7 chapitres d'avance. Qu'on me fasse pas croire que ça ne favorise pas éhontément le joueur. ^^

Que les ennemis du mods aient les capacités abusées en sommes permet une lutte à armes égales. Mais vu que les capacités restent même une fois le mod fini, elle vont être utilisées contre des adversaires qui vont être pour le coup clairement désavantagés.

Et c'est ça qui me gène dans pas mal de mods, qui souffrent à mon sens d'un gros problème d'équilibrage au niveau des récompenses (en xp, en or, et en objets). Le scénario peut être bon, mais si on se retrouve avec des persos tellement suréquipés et tellement gavés d'xp que le seul moyen d'avoir un challenge est de rajouter des ennemis surboostés qui trichent, je ne vois pas véritablement l'intérêt.

Re : [PS]avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 15:47
par Sith
Mais quand tu as fait le jeu 10 fois normalement, est-ce que t'as encore un quelconque challenge à sortir tes combos mortels?
Les mods tentent de rehausser l'intérêt, mais ils ne peuvent pas modifier le jeu de base entièrement...
Qu'un RPG vive aussi longtemps dans le coeur de joueurs... n'est-ce pas dû aux mods?

Quant à l'emprisonnement... emprisonnement + repos + liberté = ennemi qui n'attaque plus, qui se laisse manger, qui rapporte 2fois ses xps et qui donne ses objets. Arrêt du temps, à côté...

Et l'argument "il arrive tard", ou pas, hein, ou pas. Je suis au chapitre 2 là avec mon sorcier (sorcière, en fait) et en moyenne 2 compagnons, et on est déjà niveau 25. Enlève les px de Planar sphère, et ça nous fait quand même du niveau 20 minimum.

Moi je pense que les mods, tout déséquilibrés qu'ils soient remettent de l'intérêt dans un jeu qu'on a joué des centaines de fois (et depuis sa sortie, il y a moyen). C'est bien simple, en général, quand j'arrive à ToB j'arrête la partie et je recommence SoA avec une combinaison de mods différente.
Sans mods, on aurait pu le jouer 10 à 20 fois, avant de passer à autre chose.

Enfin, ça reste un avis.

Re : [PS]avis sur planar sphere

Posté : sam. 18 avr. 2009, 16:25
par Eliaëdel
Quant à l'emprisonnement... emprisonnement + repos + liberté = ennemi qui n'attaque plus, qui se laisse manger, qui rapporte 2fois ses xps et qui donne ses objets. Arrêt du temps, à côté...
A ce titre, on est dans de l'exploitatiion du système de jeu à outrance. Une manière polie de dire de la triche en somme, mais après c'est au choix de chaque joueur de décider de la manière dont il joue ^^ .

En ce qui concerne BG, j'y ai joué depuis que je l'ai un nombre certain de fois, avec la plupart des méga mods et une bonne partie des PNJs de mods sortis, plus divers autres ajouts. Je ne compte plus les centaines (milliers?) d'heures que j'y ai passé.

C'est d'ailleurs fort simple, je n'y joue plus sans mods.
Si je joue aux mods, notamment pour les plus gros d'entre eux, c'est bien pour profiter des nouvelles quêtes.
Mais, il y a bien un gros mais, et je persiste.
La plupart des mods sont déséquilibrés au niveau du gain d'xp, ainsi que la plupart des créatures, dès qu'on a l'habitude du jeu. Même pour NeJ, qui est un mod très abouti en terme de scénario et des dialogues au niveau des personnages, et que j'apprécie grandement, je trouve ces défauts. Bien que la plupart des objets vraiment trop abusés aient été supprimé par rapport aux premières moutures. C'est un mod ou les repos sûrs sont rares, les combats nombreux et qui forcent à utiliser avec parcimonie sorts et autres objets, même sans amélioration d'IA. Et dans toute la première partie, où les mages offensifs sont quasiment inutiles vu la densité de guerriers squelettes et autres bestioles quasiment immunisées à la magie. (les clercs, souvent assez peu utilisés, prennent vraiment tout leur intérêt avec les sorts de soin et les boost d'équipe)
On y entre à 161000 xp, et on ressort de la première partie aux alentours de 600 à 700 000 xp, avec une équipe de 6 persos; et c'est pourtant de l'xp durement gagnée. Les monstres frappent fort, touchent souvent, ont un nombre de pv des plus respectables, et foncer dans le tas aveuglément est synonyme de mort rapide. Avec amélioration d'IA, ça reste un des mods les plus velus qui soient vu le peu de niveau des personnages.

Le souci, donc, quand on sort du donjon d'Irenicus, avec toute cette expérience et un équipement des plus décents. (on arrive avec une Shar Teel en armure lourde et épée longue à deux mains +3 avec une CA à - 8 au compteur, pour citer un exemple), est que cela déséquilibre le jeu, en dépit d'un mod bien conçu, d'un scénario qui tient le choc et de toutes les qualités qu'on peut lui trouver. Trop d'expérience, d'objets ou d'or qui s'intercalent dans le jeu initial le déséquilibrent nécessairement.

Les mods sont une des choses véritablement fabuleuses avec les BG (avec l'univers des RO, le système de jeu prenant et efficace et un scénario et des PNJ qui tiennent vraiment la route). Mais ça ne m'empêche pas d'en voir les défauts et certaines limites.
Et utiliser les mégas mods sans brider les gains d'xp des créatures et des quêtes, ainsi qu'utiliser certains correctifs qui font davantage coller le jeu à sa version P&P ne peut faire que déséquilibrer le jeu. Quand on voit déjà ce qu'on peut faire de crapuleux avec le jeu de base...

Et Planar Sphère, vu ses combats et ses récompenses, m'a tout l'air du mod mal réfléchi de ce point de vue. Mais c'est que mon avis.

PS: le jeu de base à ce propos, quand il n'est pas joué avec une équipe de 6, présente le même souci à moindre niveau. Mais j'ai préféré arrêter ma partie au chapitre 7 quand mon équipe avait fini à plus de 4000000 d'xp juste avant de tuer Irenicus. Je ne voyais plus l'intérêt de tout survoler sans me faire égratigner.

Re : [PS] Votre avis sur planar sphere

Posté : dim. 19 avr. 2009, 15:30
par Sanctifer
Ouais bon, je veux pas faire un débat sur "bourrin c'est mal / mais non c'est pas si grave" parce que je m'en fous, mais j'ai essayé ce mod, tout emballé que j'étais, et franchement je me suis retrouvé déçu...

Trop de bugs, la moitié des quêtes ne fonctionnaient pas chez moi (bon ok, j'avais pleins d'autres mods installes :tongue: ), et le scénario, bin je l'ai trouvé, comment dire... Trop... Gros ?

Tout est trop gros quoi, un archisorcier qui tue des dieux, moi qui tue l'archisorcier (oui enfin j'y suis pas arrivé j'avoue :whistle3: ), "Oh Ao, salut, ça va ?", madame la liche qui me pousse dans le portail, pffff...

Re : [PS] Votre avis sur planar sphere

Posté : lun. 20 avr. 2009, 21:33
par DrAzTiK
En passant, le composant du mod Zyraen's Miscellaneous qui permet d'imposer une limite d"XP par chapitre peut être pas mal pour équilibrer justement ce genre de mods (ou même tout simplement le jeux original) qui donnent de trops grandes quantités d'XP. (en plus de l'or, des objets et sorts grosbills bien sur)