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Créer un sac de contenance

Posté : lun. 27 avr. 2009, 17:48
par Huxaltec
Bonjour tout le monde.

Me revoilà avec un nouveau problème pour mon kit de "corsaire" (qui touche bientôt à sa fin j'espère).

J'ai voulu créer un "coffre au trésor" apparaissant dans l'inventaire de début de jeu pour ce kit. Jusque là tout va bien, l'objet apparaît.

Mais je voudrais que ce coffre soit une sorte de sac à gemme à une différence près : chaque gemme déposée dans ce sac ne peut plus être retirée et rapporte quelques points d'expérience... Constituant un trésor.

Problème : à l'instart du sac à gemmes, j'ai créé un fichier .sto de même nom que mon fichier .itm, en changeant quand même quelques détails sans importances (capacité de stockage, unmovable). Ensuite j'ai suivi scrupuleusement le tutorial de dragoonknight12 sur la création d'item containers en utilisant mes fichiers .itm et .sto et en créant un fichier .dlg contenant l'action : StartStore("QQCOF.sto",LastTalkedToBy()). Dans mon tp2 j'ai spécifié :
APPEND ~itemdial.2da~
~QQCOF 44002 QQCOFDLG~
UNLESS ~QQCOF~

(QQCOF étant le nom de mon coffre.itm et de mon .sto; QQCOFDLG étant mon .dlg)


MAIS --> dans le jeu lorsque je clique sur "ouvrir le contenant", ça retourne à l'écran d'inventaire. Pire, si je double-clique sur le coffre, le jeu plante.


Si quelqu'un peut m'aider, je suis perdu là... Merci d'avance :'(

Re : Créer un sac de contenance

Posté : lun. 27 avr. 2009, 22:10
par Isaya
Procède par étape. Pour l'instant mets de côté l'objet avec un dialogue et teste ton "magasin" et le dialogue.
Crée un personnage quelconque et affecte lui le dialogue. Invoque le personnage à la console et parle-lui. Vérifie que ton dialogue fonctionne bien et que ton magasin fonctionne bien (qu'il achète et vend ce que tu lui donnes dans les restrictions choisies).

Une fois que ça fonctionnera, tu pourras revenir au problème de l'objet qui "parle". Pour cela, le mieux sera de vérifier par rapport à Lilacor s'il n'y a pas d'autres flags particuliers à mettre.

Si j'en crois un autre tutorial du même site, appelé "How to make talking items", il faut mettre un indicateur particulier pour que l'objet "parle". Tu n'as pas précisé si tu l'avais fait, même si on peut penser que c'est le cas si tu obtiens le texte "ouvrir le contenant".
Cela dit, pour un objet considéré comme un contenant, puisque tu sembles parti du sac à gemmes, avoir cette option semble du domaine du normal. Tous les sacs, même sans conversation, ont cette capacité, non ?

Pour finir, je te prédis bien des difficultés pour faire un magasin qui achète mais ne vend rien (faisable, en principe) et qui rétribue la "vente" par de l'expérience. Ce dernier point sera difficile à obtenir. Je ne vois pas comment tu pourrais faire sans script et ça ne semble pas du tout facile à première vue (voire impossible, sans vouloir te faire peur). Il est possible que tu ne trouves personne ici en mesure de répondre sur ce point. Tu devras peut-être aller poser la question sur un forum anglo-saxon.
Il y aurait une solution alternative en passant par un dialogue avec un "génie" qui gère le sac et qui apparaît quand tu actionnes le sac.

Re : Créer un sac de contenance

Posté : mar. 28 avr. 2009, 16:12
par Huxaltec
Merci pour ta réponse Isaya, je vais tout reprendre méthodiquement, je te tiens au courant.

Re : Créer un sac de contenance

Posté : sam. 02 mai 2009, 14:09
par Huxaltec
Salut Isaya,

Alors j'ai suivi ton conseil et j'ai utilisé une créature invisible (marchand) pour faire l'effet d'un coffre qui s'ouvre. J'ai laissé tomber le système de gain d'expérience. La créature est invoquée quand je clique sur le coffre dans les objets rapides (au passage je remercie grandement les moddeurs de "légendes" pour leur assistance, leur disponibilité et leur patience).

Encore merci pour ton point de vue et tes précieux conseils...