Conversion 3,5 des personnages de Baldur's Gate
Posté : ven. 01 mai 2009, 18:19
par Murdin
Parfois quand j'ai du temps à perdre, je m'amuse à essayer de traduire les personnages de Baldur's Gate en version D&D 3,5. Et même si mes productions ne sont absolument pas censées être des PNJs véritablement utilisables dans une partie de JdR, je me suis quand-même dit qu'elles pourraient intéresser quelques curieux
Pour l'instant, je suis dans l'objectif convertir chaque personnage recrutable de BG2 tel qu'il pourrait être après les évènements de ToB (ce qui exclut bien évidemment Yoshimo), au niveau 30. Et histoire d'arriver à produire quelque chose au lieu de me disperser entre plusieurs fiches, j'ai arbitrairement choisi de m'en occuper par ordre alphabétique, d'Aerie à Viconia.
Quelques petites précisions :
J'ai mis en pièce jointe le document Word sur lequel je travaille, qui contient à lui seul tous les personnages, et qui a par conséquent une mise en forme un peu moins pourrie que les copiés-collés mis en spoiler affichés dans ce post
Aerie
Sir Anomen Delryn (version Loyal Bon)
Anomen Delryn (version Chaotique Neutre)
Cernd
Edwin Odesseiron... enfin, presque
Haer'Dalis
Pour l'instant, je suis dans l'objectif convertir chaque personnage recrutable de BG2 tel qu'il pourrait être après les évènements de ToB (ce qui exclut bien évidemment Yoshimo), au niveau 30. Et histoire d'arriver à produire quelque chose au lieu de me disperser entre plusieurs fiches, j'ai arbitrairement choisi de m'en occuper par ordre alphabétique, d'Aerie à Viconia.
Quelques petites précisions :
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_ Les classes, compétences, dons, équipements, ect... des différents PNJs sont plus basés sur la façon dont je les perçois personnellement, que sur leurs capacités réelles dans Baldur's Gate II. La version 3,5 dispose d'un choix de personnalisation beaucoup plus large qu'AD&D2, et je n'allais pas m'en priver
_ En règle général, les personnages sont totalement sous-optimisés pour leur niveau. C'est intentionnel : à leur niveau, et après la quête qu'ils ont accomplis, ils sont censés être utilisés en tant que PNJ et non pas comme personnages joueurs !
_ Chaque personnage dispose d'un total de 8 points de bonus inhérents, répartis entre ses différentes caractéristiques. Je rappelle qu'il est impossible d'avoir un bonus inhérent supérieur à +5 dans une caractéristique donnée.
_ Concernant l'équipement, j'ai préféré me limiter aux armes, armures et boucliers, et laisser de côté les autres objets magiques que les personnages seraient supposés avoir. Mis à part quelques exceptions, ces objets n'ont malheureusement rien à voir avec ceux trouvables en jeu, histoire de m'épargner la corvée de répartir ces objets entre les PNJ. En règle générale, chaque personnage dispose d'une pièce d'équipement qui est soit de modificateur +15, soit un objet impossible à fabriquer en suivant les règles de conception des armes et armures magiques, tandis que le reste de son équipement est de modificateur +12.
_ Pour des raisons de simplicité, et aussi un peu parce que je n'ai jamais vraiment compris la raison d'être de la règle imposant le contraire, j'ai considéré que les augmentations définitives d'Intelligence (augmentation directe de la caractéristique de base et bonus inhérent) étaient rétroactives concernant les points de compétence.
_ De même, j'ai ignoré les règles spéciales concernant les lanceurs de sorts épiques, qui ont un effet trop uniformisant à mon goût (la surpuissance d'un caster devenant plus ou moins égale à son modificateur en Art de la magie) en plus de compliquer les choses... sans même parler du fait que les sorts épiques collent moyennement aux règles de la magie dans Toril, la Toile ayant été conçue de façon à rendre impossible l'incantation de sorts plus puissants que ceux du 9e niveau.
_ Lié au point précédent : les lanceurs de sorts purs continuent à gagner des emplacements de sort au-delà du niveau 20, selon le même schéma que les niveaux précédents. Les emplacements de niveau 10 ou plus n'ont aucun sort qui leur sont spécifiques, mais ils peuvent servir à lancer des sorts supplémentaires de n'importe quel niveau, généralement améliorés par les dons de métamagie.
_ J'ai fait en sorte que toutes les classes et tous les dons que j'ai utilisé puissent être récupérés sur Internet. Les principales sources sont, dans l'ordre : Gemmaline, le SRD (évidemment), Le Grimoire des Royaumes et les archives du site officiel de WotC. Seule exception pour le moment, la classe de Maître Spécialiste, dénichée je-ne-sais-où par l'ami Google.
_ En règle général, les personnages sont totalement sous-optimisés pour leur niveau. C'est intentionnel : à leur niveau, et après la quête qu'ils ont accomplis, ils sont censés être utilisés en tant que PNJ et non pas comme personnages joueurs !
_ Chaque personnage dispose d'un total de 8 points de bonus inhérents, répartis entre ses différentes caractéristiques. Je rappelle qu'il est impossible d'avoir un bonus inhérent supérieur à +5 dans une caractéristique donnée.
_ Concernant l'équipement, j'ai préféré me limiter aux armes, armures et boucliers, et laisser de côté les autres objets magiques que les personnages seraient supposés avoir. Mis à part quelques exceptions, ces objets n'ont malheureusement rien à voir avec ceux trouvables en jeu, histoire de m'épargner la corvée de répartir ces objets entre les PNJ. En règle générale, chaque personnage dispose d'une pièce d'équipement qui est soit de modificateur +15, soit un objet impossible à fabriquer en suivant les règles de conception des armes et armures magiques, tandis que le reste de son équipement est de modificateur +12.
_ Pour des raisons de simplicité, et aussi un peu parce que je n'ai jamais vraiment compris la raison d'être de la règle imposant le contraire, j'ai considéré que les augmentations définitives d'Intelligence (augmentation directe de la caractéristique de base et bonus inhérent) étaient rétroactives concernant les points de compétence.
_ De même, j'ai ignoré les règles spéciales concernant les lanceurs de sorts épiques, qui ont un effet trop uniformisant à mon goût (la surpuissance d'un caster devenant plus ou moins égale à son modificateur en Art de la magie) en plus de compliquer les choses... sans même parler du fait que les sorts épiques collent moyennement aux règles de la magie dans Toril, la Toile ayant été conçue de façon à rendre impossible l'incantation de sorts plus puissants que ceux du 9e niveau.
_ Lié au point précédent : les lanceurs de sorts purs continuent à gagner des emplacements de sort au-delà du niveau 20, selon le même schéma que les niveaux précédents. Les emplacements de niveau 10 ou plus n'ont aucun sort qui leur sont spécifiques, mais ils peuvent servir à lancer des sorts supplémentaires de n'importe quel niveau, généralement améliorés par les dons de métamagie.
_ J'ai fait en sorte que toutes les classes et tous les dons que j'ai utilisé puissent être récupérés sur Internet. Les principales sources sont, dans l'ordre : Gemmaline, le SRD (évidemment), Le Grimoire des Royaumes et les archives du site officiel de WotC. Seule exception pour le moment, la classe de Maître Spécialiste, dénichée je-ne-sais-où par l'ami Google.
J'ai mis en pièce jointe le document Word sur lequel je travaille, qui contient à lui seul tous les personnages, et qui a par conséquent une mise en forme un peu moins pourrie que les copiés-collés mis en spoiler affichés dans ce post
Aerie
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Femme Avariel Prêtresse de Baervan 10 / Mage 5 / Théurge Mystique 10 / Disciple Divine de Baervan 5
Extérieur (Humanoïde augmenté, Bien, Elfe, Natif) de taille Moyenne, d'alignement Loyal Bon
Points de vie : 109 (15D8 + 15D4)
Initiative : +3
Vitesse : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d'armure : 24 (+3 Dex, +11 chemise de mailles en mithral +7 crépusculaire de flamme spirituelle), contact 13, pris au dépourvu 21
Attaque de base/Lutte : +16 / +16
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +15, Vig +14, Vol +28 (+30 contre les enchantements)
For 10, Dex 17, Con 10, Int 22, Sag 26, Cha 14
Attaques spéciales : Intimidation des plantes, Pouvoirs magiques, Renvoi des morts-vivants, Sorts de Prêtresse, Sorts de Mage
Particularités : Appel de familier, Défense sacrée, Emissaire divin, Immunité contre le sommeil, Liberté de mouvement, Vision dans le noir 18 m, Vision nocturne
Compétences : Art de la magie +43, Artisanat (alchimie) +16, Concentration +20, Connaissances (architecture et ingénierie) +7, Connaissances (exploration souterraine) +7, Connaissances (folklore local) +18, Connaissances (géographie) +15, Connaissances (histoire) +16, Connaissances (mystères) +39, Connaissances (nature) +33, Connaissances (noblesse et royauté) +11, Connaissances (plans) +26, Connaissances (psionique) +7, Connaissances (religion) +39, Décryptage +7, Détection +12, Diplomatie +16, Fouille +8, Perception auditive +10, Premiers secours +18, Profession (foraine) +13, Psychologie +18, Renseignement +4, Saut +4 Survie +13 (+17 environnement naturel à la surface, +15 sur un autre plan, +15 pour éviter de se perdre et éviter les dangers)
Langues : Céleste, Commun, Elfe, Gnome, Sylvestre
Dons : Création d'anneaux magiques, Efficacité des sorts accrue, Emprise sur les morts-vivants, Extension de durée, Incantation rapide, Lanceur de sorts polyvalent [Mage], Lanceur de sorts polyvalent [Prêtresse], Préparation de potions, Réflexes surhumains, Science de la métamagie, Sort consacré, Sort jumeau
Attaque : Lance +7 acérée de sacre intense +23 corps-à-corps (1D8 + 7 Bien, 19-20/x3 et +2D10 contre morts-vivants, +4D10 contre Extérieurs mauvais ; +1D6 contre morts-vivants, +2D6 contre Extérieurs mauvais)
Attaque : Fronde +6 de précision infaillible +25 à distance (1D4 + 6, 20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +16
Attaque : Sort de contact à distance +19
Attaque à outrance : Lance +7 acérée de sacre intense +23/+18/+13 corps-à-corps (1D8 + 7, 19-20/x3 et +2D10 contre morts-vivants, +4D10 contre Extérieurs mauvais ; +1D6 contre morts-vivants, +2D6 contre Extérieurs mauvais)
Attaque à outrance : Fronde +6 de précision infaillible +25/+20/+15 à distance (1D4 + 6, 20/x2)
Les armes naturelles d'Aerie, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques : Niveau 30 de lanceur de sorts, +2 aux DD. Transfert de sort, 1/jour.
Sorts de Prêtresse (Niveau 25) : Niveau 29 de lanceur de sorts, 30 pour les sorts du Bien. DD 18 + niveau de sort.
Domaines divins : Bien, Flore, Voyage
Par jour (0 => 13) : 6/7+1/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/6+1/6+1/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1
Sorts de Mage (Niveau 15) : Niveau 19 de lanceur de sorts, 20 pour les sorts du Bien. DD 16 + niveau de sort.
Par jour (0 => 8) : 4/6/6/5/5/5/4/2/1
Possessions : Lance +7 acérée de sacre intense ayant les capacités d'un bâton de la forêt profonde (récupère un nombre de charges égal aux dégâts supplémentaires de sacre intense sur un critique, max 50 charges), fronde +6 de précision infaillible, chemise de maille en mithral +7 crépusculaire de flamme spirituelle, autres pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Défense sacrée (Ext) : Aerie bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs.
Émissaire divin (Ext) : Aerie est capable de communiquer par télépathie avec tout Extérieur d'alignement Loyal Bon ou au service de Baervan situé dans un rayon de 18 mètres. L'effet de télépathie est un pouvoir surnaturel.
Elle bénéficie également d'un bonus de +5 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme quand elle traite avec des Extérieurs d'alignement Loyal Bon ou au service de Baervan.
Intimidation des plantes (Sur) : Neuf fois par jour, Aerie peut intimider ou contrôler les plantes en tant que prêtre de niveau 10. Elle profite d'un bonus de synergie de +4 sur ses tests d'intimidation.
Liberté de mouvement (Sur) : Aerie peut agir comme si elle était sous l'effet du sort Liberté de mouvement pour une durée totale quotidiennne ne dépassant pas 10 rounds. Ce pouvoir prend effet immédiatement, et est activable et désactivable à volonté.
Renvoi des morts-vivants (Sur) : Neuf fois par jour, Aerie peut repousser ou détruire les morts-vivants en tant que prêtre de niveau 10. Elle profite d'un bonus de synergie de +4 sur ses tests de renvoi.
Vol (Ext) : Les avariels disposent d'une vitesse de déplacement de base en vol de 15 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne, du moment qu'ils ne portent pas une charge lourde ou une armure lourde et qu'ils ne sont ni fatigués ni épuisés. Leurs ailes ont une envergure moyenne de 3,60 mètres et ils ne peuvent voler dans un espace qui ne leur permet pas de les déployer complètement.
Progression
Niveau global 1 Prêtresse, Réflexes surhumains Pr1
Niveau global 2 Mage, Ecriture de parchemins Pr1/Mg1
Niveau global 3 Prêtresse, Emprise sur les morts-vivants Pr2/Mg1
Niveau global 4 Mage, +1 Sag Pr2/Mg2
Niveau global 5 Prêtresse Pr3/Mg2
Niveau global 6 Mage, Efficacité des sorts accrue Pr3/Mg3
Niveau global 7 Prêtresse Pr4/Mg3
Niveau global 8 Mage, +1 Int Pr4/Mg4
Niveau global 9 Prêtresse, Lanceur de sorts polyvalent [Pr] Pr5/Mg4
Niveau global 10 Mage, Préparation de potions Pr5/Mg5
Niveau global 11 Prêtresse Pr6/Mg5
Niveau global 12 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag, Lanceur de sorts polyvalent [Mg] Pr6/Mg5/TM1
Niveau global 13 Prêtresse Pr7/Mg5/TM1
Niveau global 14 Théurge Mystique [Ma/Pr] Pr7/Mg5/TM2
Niveau global 15 Prêtresse, Extension de durée Pr8/Mg5/TM2
Niveau global 16 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Int Pr8/Mg5/TM3
Niveau global 17 Prêtresse Pr9/Mg5/TM3
Niveau global 18 Théurge Mystique [Ma/Pr], Sort consacré Pr9/Mg5/TM4
Niveau global 19 Prêtresse Pr10/Mg5/TM4
Niveau global 20 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag Pr10/Mg5/TM5
Niveau global 21 Disciple Divin [Pr], Incantation rapide Pr10/Mg5/TM5/DD1
Niveau global 22 Théurge Mystique [Ma/Pr] Pr10/Mg5/TM6/DD1
Niveau global 23 Disciple Divin [Pr] Pr10/Mg5/TM6/DD2
Niveau global 24 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag, Création d'anneaux magiques Pr10/Mg5/TM7/DD2
Niveau global 25 Disciple Divin [Pr] Pr10/Mg5/TM7/DD3
Niveau global 26 Théurge Mystique [Ma/Pr] Pr10/Mg5/TM8/DD3
Niveau global 27 Disciple Divin [Pr], domaine du Voyage, Science de la métamagie Pr10/Mg5/TM8/DD4
Niveau global 28 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag Pr10/Mg5/TM9/DD4
Niveau global 29 Disciple Divin [Pr] Pr10/Mg5/TM9/DD5
Niveau global 30 Théurge Mystique [Ma/Pr], Sort jumeau Pr10/Mg5/TM10/DD5
Caractéristiques initiales : For 10, Dex 17, Con 9, Int 16, Sag 16, Cha 14
Augmentations de caractéristiques : +2 Int, +5 Sag
Bonus inhérent aux caractéristiques +1 Con, +4 Int, +3 Sag
Caractéristiques finales : For 10, Dex 17, Con 10, Int 22, Sag 26, Cha 14
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +14, Vol +20
Points de compétences de Mage dépensés aux niveaux 2/4/6/8/10 (40) : Art de la magie +5, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (géographie) +9, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5, Connaissances (psionique) +1, Décryptage +1
Points de compétences de Prêtresse dépensés aux niveaux 1/3/5/7/9/11/13/15/17/19 (104) : Art de la magie +8, Concentration +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (nature) +18, Connaissances (plans) +10, Connaissances (religion) +18, Diplomatie +5, Premiers secours +10, Profession (foraine) +5, Survie +2
Points de compétences de Disciple Divine dépensés aux niveaux 21/23/25/27/29 (30) : Connaissances (religion) +5, Connaissances (nature) +7, Connaissances (plans) +10, Diplomatie +5, Survie +3
Points de compétences de Théurge Mystique dépensés aux niveaux 12/14/16/18/20/22/24/26/28/30 (80) : Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +10, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (religion) +10, Concentration +10, Psychologie +10
Degrés de maîtrise : Art de la magie +33, Artisanat (alchimie) +10, Concentration +20, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (géographie) +9, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +33, Connaissances (nature) +25, Connaissances (noblesse et royauté) +5, Connaissances (plans) +20, Connaissances (psionique) +1, Connaissances (religion) +33, Décryptage +1, Diplomatie +10, Premiers secours +10, Profession (foraine) +5, Psychologie +10, Survie +5
Extérieur (Humanoïde augmenté, Bien, Elfe, Natif) de taille Moyenne, d'alignement Loyal Bon
Points de vie : 109 (15D8 + 15D4)
Initiative : +3
Vitesse : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d'armure : 24 (+3 Dex, +11 chemise de mailles en mithral +7 crépusculaire de flamme spirituelle), contact 13, pris au dépourvu 21
Attaque de base/Lutte : +16 / +16
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +15, Vig +14, Vol +28 (+30 contre les enchantements)
For 10, Dex 17, Con 10, Int 22, Sag 26, Cha 14
Attaques spéciales : Intimidation des plantes, Pouvoirs magiques, Renvoi des morts-vivants, Sorts de Prêtresse, Sorts de Mage
Particularités : Appel de familier, Défense sacrée, Emissaire divin, Immunité contre le sommeil, Liberté de mouvement, Vision dans le noir 18 m, Vision nocturne
Compétences : Art de la magie +43, Artisanat (alchimie) +16, Concentration +20, Connaissances (architecture et ingénierie) +7, Connaissances (exploration souterraine) +7, Connaissances (folklore local) +18, Connaissances (géographie) +15, Connaissances (histoire) +16, Connaissances (mystères) +39, Connaissances (nature) +33, Connaissances (noblesse et royauté) +11, Connaissances (plans) +26, Connaissances (psionique) +7, Connaissances (religion) +39, Décryptage +7, Détection +12, Diplomatie +16, Fouille +8, Perception auditive +10, Premiers secours +18, Profession (foraine) +13, Psychologie +18, Renseignement +4, Saut +4 Survie +13 (+17 environnement naturel à la surface, +15 sur un autre plan, +15 pour éviter de se perdre et éviter les dangers)
Langues : Céleste, Commun, Elfe, Gnome, Sylvestre
Dons : Création d'anneaux magiques, Efficacité des sorts accrue, Emprise sur les morts-vivants, Extension de durée, Incantation rapide, Lanceur de sorts polyvalent [Mage], Lanceur de sorts polyvalent [Prêtresse], Préparation de potions, Réflexes surhumains, Science de la métamagie, Sort consacré, Sort jumeau
Attaque : Lance +7 acérée de sacre intense +23 corps-à-corps (1D8 + 7 Bien, 19-20/x3 et +2D10 contre morts-vivants, +4D10 contre Extérieurs mauvais ; +1D6 contre morts-vivants, +2D6 contre Extérieurs mauvais)
Attaque : Fronde +6 de précision infaillible +25 à distance (1D4 + 6, 20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +16
Attaque : Sort de contact à distance +19
Attaque à outrance : Lance +7 acérée de sacre intense +23/+18/+13 corps-à-corps (1D8 + 7, 19-20/x3 et +2D10 contre morts-vivants, +4D10 contre Extérieurs mauvais ; +1D6 contre morts-vivants, +2D6 contre Extérieurs mauvais)
Attaque à outrance : Fronde +6 de précision infaillible +25/+20/+15 à distance (1D4 + 6, 20/x2)
Les armes naturelles d'Aerie, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques : Niveau 30 de lanceur de sorts, +2 aux DD. Transfert de sort, 1/jour.
Sorts de Prêtresse (Niveau 25) : Niveau 29 de lanceur de sorts, 30 pour les sorts du Bien. DD 18 + niveau de sort.
Domaines divins : Bien, Flore, Voyage
Par jour (0 => 13) : 6/7+1/7+1/7+1/7+1/6+1/6+1/6+1/6+1/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1
Sorts de Mage (Niveau 15) : Niveau 19 de lanceur de sorts, 20 pour les sorts du Bien. DD 16 + niveau de sort.
Par jour (0 => 8) : 4/6/6/5/5/5/4/2/1
Possessions : Lance +7 acérée de sacre intense ayant les capacités d'un bâton de la forêt profonde (récupère un nombre de charges égal aux dégâts supplémentaires de sacre intense sur un critique, max 50 charges), fronde +6 de précision infaillible, chemise de maille en mithral +7 crépusculaire de flamme spirituelle, autres pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Défense sacrée (Ext) : Aerie bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs.
Émissaire divin (Ext) : Aerie est capable de communiquer par télépathie avec tout Extérieur d'alignement Loyal Bon ou au service de Baervan situé dans un rayon de 18 mètres. L'effet de télépathie est un pouvoir surnaturel.
Elle bénéficie également d'un bonus de +5 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme quand elle traite avec des Extérieurs d'alignement Loyal Bon ou au service de Baervan.
Intimidation des plantes (Sur) : Neuf fois par jour, Aerie peut intimider ou contrôler les plantes en tant que prêtre de niveau 10. Elle profite d'un bonus de synergie de +4 sur ses tests d'intimidation.
Liberté de mouvement (Sur) : Aerie peut agir comme si elle était sous l'effet du sort Liberté de mouvement pour une durée totale quotidiennne ne dépassant pas 10 rounds. Ce pouvoir prend effet immédiatement, et est activable et désactivable à volonté.
Renvoi des morts-vivants (Sur) : Neuf fois par jour, Aerie peut repousser ou détruire les morts-vivants en tant que prêtre de niveau 10. Elle profite d'un bonus de synergie de +4 sur ses tests de renvoi.
Vol (Ext) : Les avariels disposent d'une vitesse de déplacement de base en vol de 15 mètres avec une manoeuvrabilité moyenne, du moment qu'ils ne portent pas une charge lourde ou une armure lourde et qu'ils ne sont ni fatigués ni épuisés. Leurs ailes ont une envergure moyenne de 3,60 mètres et ils ne peuvent voler dans un espace qui ne leur permet pas de les déployer complètement.
Progression
Niveau global 1 Prêtresse, Réflexes surhumains Pr1
Niveau global 2 Mage, Ecriture de parchemins Pr1/Mg1
Niveau global 3 Prêtresse, Emprise sur les morts-vivants Pr2/Mg1
Niveau global 4 Mage, +1 Sag Pr2/Mg2
Niveau global 5 Prêtresse Pr3/Mg2
Niveau global 6 Mage, Efficacité des sorts accrue Pr3/Mg3
Niveau global 7 Prêtresse Pr4/Mg3
Niveau global 8 Mage, +1 Int Pr4/Mg4
Niveau global 9 Prêtresse, Lanceur de sorts polyvalent [Pr] Pr5/Mg4
Niveau global 10 Mage, Préparation de potions Pr5/Mg5
Niveau global 11 Prêtresse Pr6/Mg5
Niveau global 12 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag, Lanceur de sorts polyvalent [Mg] Pr6/Mg5/TM1
Niveau global 13 Prêtresse Pr7/Mg5/TM1
Niveau global 14 Théurge Mystique [Ma/Pr] Pr7/Mg5/TM2
Niveau global 15 Prêtresse, Extension de durée Pr8/Mg5/TM2
Niveau global 16 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Int Pr8/Mg5/TM3
Niveau global 17 Prêtresse Pr9/Mg5/TM3
Niveau global 18 Théurge Mystique [Ma/Pr], Sort consacré Pr9/Mg5/TM4
Niveau global 19 Prêtresse Pr10/Mg5/TM4
Niveau global 20 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag Pr10/Mg5/TM5
Niveau global 21 Disciple Divin [Pr], Incantation rapide Pr10/Mg5/TM5/DD1
Niveau global 22 Théurge Mystique [Ma/Pr] Pr10/Mg5/TM6/DD1
Niveau global 23 Disciple Divin [Pr] Pr10/Mg5/TM6/DD2
Niveau global 24 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag, Création d'anneaux magiques Pr10/Mg5/TM7/DD2
Niveau global 25 Disciple Divin [Pr] Pr10/Mg5/TM7/DD3
Niveau global 26 Théurge Mystique [Ma/Pr] Pr10/Mg5/TM8/DD3
Niveau global 27 Disciple Divin [Pr], domaine du Voyage, Science de la métamagie Pr10/Mg5/TM8/DD4
Niveau global 28 Théurge Mystique [Ma/Pr], +1 Sag Pr10/Mg5/TM9/DD4
Niveau global 29 Disciple Divin [Pr] Pr10/Mg5/TM9/DD5
Niveau global 30 Théurge Mystique [Ma/Pr], Sort jumeau Pr10/Mg5/TM10/DD5
Caractéristiques initiales : For 10, Dex 17, Con 9, Int 16, Sag 16, Cha 14
Augmentations de caractéristiques : +2 Int, +5 Sag
Bonus inhérent aux caractéristiques +1 Con, +4 Int, +3 Sag
Caractéristiques finales : For 10, Dex 17, Con 10, Int 22, Sag 26, Cha 14
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +14, Vol +20
Points de compétences de Mage dépensés aux niveaux 2/4/6/8/10 (40) : Art de la magie +5, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (géographie) +9, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5, Connaissances (psionique) +1, Décryptage +1
Points de compétences de Prêtresse dépensés aux niveaux 1/3/5/7/9/11/13/15/17/19 (104) : Art de la magie +8, Concentration +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (nature) +18, Connaissances (plans) +10, Connaissances (religion) +18, Diplomatie +5, Premiers secours +10, Profession (foraine) +5, Survie +2
Points de compétences de Disciple Divine dépensés aux niveaux 21/23/25/27/29 (30) : Connaissances (religion) +5, Connaissances (nature) +7, Connaissances (plans) +10, Diplomatie +5, Survie +3
Points de compétences de Théurge Mystique dépensés aux niveaux 12/14/16/18/20/22/24/26/28/30 (80) : Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +10, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (religion) +10, Concentration +10, Psychologie +10
Degrés de maîtrise : Art de la magie +33, Artisanat (alchimie) +10, Concentration +20, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (géographie) +9, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +33, Connaissances (nature) +25, Connaissances (noblesse et royauté) +5, Connaissances (plans) +20, Connaissances (psionique) +1, Connaissances (religion) +33, Décryptage +1, Diplomatie +10, Premiers secours +10, Profession (foraine) +5, Psychologie +10, Survie +5
Sir Anomen Delryn (version Loyal Bon)
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Homme Humain Guerrier 4 / Elu Divin de Heaume 8 / Paladin de Heaume [Prestige] 17 / Emissaire Divin de Heaume 1
Humanoïde (Humain) de taille Moyenne, d'alignement Loyal Bon
Points de vie : 282 (22D10 + 8D8 + 120)
Initiative : +0
Vitesse : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 38 (+17 Harnois +8 sacré sanctuaire de protection contre la mort, +9 Ecu en adamantium +7 réfléchissant), contact 10, pris au dépourvu 38
Attaque de base/Lutte : +23 / +30
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +19, Vig +30, Vol +24
For 24, Dex 10, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 20
Attaques spéciales : Châtiment du Mal, Imposition des mains, Pouvoirs magiques, Protection divine, Sorts d'Elu divin
Particularités : Aura de bravoure, Grâce divine, Résistance au feu (10), Santé divine
Compétences : Art de la magie +10, Concentration +16 (+20 sur la défensive ou agrippé/immobilisé), Connaissances (noblesse et royauté) +15, Connaissances (religion) +25, Déplacement silencieux -5, Diplomatie +12, Discrétion -5, Escalade +2, Equilibre -5, Evasion -5, Equitation +10, Intimidation +13, Natation +5, Premiers secours +6, Saut +2, Utilisation d'objets magiques +6 (+8 parchemins)
Langues : Commun
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Bouclier divin, Châtiment suprême, Combat monté, Extension d'effet, Forte personnalité, Lanceur de sorts polyvalent [Elu Divin], Magie de guerre, Optimisation du port des armures lourdes, Puissance divine, Renvoi rapide, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde)
Attaque : Epée bâtarde en fer froid +7 de puissance axiomatique +38 corps-à-corps (1D10 + 16 Loi, +3D6 et 1 niveau négatif contre créatures chaotiques, 17-20/x2)
Attaque : Arc court composite [For +5] +5 terreur des morts-vivants +28 à distance (1D6 + 10, 20/x3 et destruction des morts-vivants (Vigueur DD 27) ; +4 bonus d'altération et +4D6 dégâts contre morts-vivants)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +30
Attaque : Sort de contact à distance +23
Attaque à outrance : Epée bâtarde en fer froid +7 de puissance axiomatique +38/+33/+28/+23 corps-à-corps (1D10 + 16 Loi, +3D6 et 1 niveau négatif contre créatures chaotiques, 17-20/x2)
Attaque à outrance : Arc court composite [For +5] +5 terreur des morts-vivants +28/+23/+18/+13 à distance (1D6 + 10, 20/x3 et destruction des morts-vivants (Vigueur DD 27) ; +4 bonus d'altération et +4D6 dégâts contre morts-vivants)
Pouvoirs magiques : Niveau 30 de lanceur de sorts, +5 aux DD. Détection du Mal, à volonté. Destrier de paladin, Inspiration divine, 1/jour. Guérison des maladies, 4/semaine.
Sorts d'Elu Divin (Niveau 18) : Niveau 22 de lanceur de sorts. DD 15 + niveau de sort.
Domaine divin : Protection
Par jour (0 => 9) : 6/6/6/6/6/6/6/6/5/3
Connus (0 => 9) : 9/6+1/6+1/6+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1
Possessions : Epée bâtarde en fer froid +7 de puissance axiomatique, Ecu en adamantium +7 réfléchissant, Arc court composite [For +5] +5 terreur des morts-vivants, Harnois +8 sacré sanctuaire de protection contre la mort, autres pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Aura de bravoure (Sur) : Anomen est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant qu'Anomen est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Châtiment du Mal (Sur) : Quatre fois par jour, Anomen peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +5 au jet d’attaque et inflige 34 points de dégâts supplémentaires.
Destrier de paladin (Mag) : Une fois par jour, et par une action complexe, Anomen peut appeler auprès de lui son destrier, qui dispose de tous les pouvoirs et caractéristiques d'un destrier de paladin de niveau 20 et d'une résistance à la magie de 26. Il apparaît immédiatement à côté de lui et reste sur ce plan pendant 40 heures. Anomen peut le renvoyer à tout moment par une action libre.
Imposition des mains (Sur) : Anomen peut restaurer jusqu'à 100 points de vie par jour d'un simple contact, répartis comme il le souhaite à chaque utilisation du pouvoir. L'utilisation d'Imposition des mains nécessite une action simple. Par une attaque de contact au corps-à-corps, il peut également utiliser ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants.
Inspiration divine (Mag) : Une fois par jour, Anomen peut utiliser ce pouvoir pour obtenir un bonus de chance de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts pendant 10 rounds.
Protection divine (Sur) : Une fois par jour, au prix d'une action simple, Anomen peut conférer à la créature de son choix un bonus de résistance de +18 à son prochain jet de sauvegarde. Ce pouvoir dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.
Renvoi des morts-vivants (Sur) : Huit fois par jour, Anomen peut repousser ou détruire les morts-vivants comme un prêtre de niveau 19. Il profite d'un bonus de synergie de +4 sur ses tests de renvoi.
Santé divine (Sur) : Anomen est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Progression
Niveau global 1 Guerrier, Combat monté, Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance Gu1
Niveau global 2 Guerrier, Optimisation du port des armures lourdes Gu2
Niveau global 3 Guerrier Gu3
Niveau global 4 Guerrier, +1 For, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Gu4
Niveau global 5 Elu Divin Gu4/ED1
Niveau global 6 Elu Divin, Magie de guerre Gu4/ED2
Niveau global 7 Elu Divin, Lanceur de sorts polyvalent Gu4/ED3
Niveau global 8 Elu Divin, +1 Cha Gu4/ED4
Niveau global 9 Elu Divin, Extension d'effet Gu4/ED5
Niveau global 10 Elu Divin Gu4/ED6
Niveau global 11 Elu Divin Gu4/ED7
Niveau global 12 Elu Divin, +1 Cha, Science du critique (épée bâtarde) Gu4/ED8
Niveau global 13 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP1
Niveau global 14 Paladin Gu4/ED8/PP2
Niveau global 15 Paladin [ED], Forte personnalité Gu4/ED8/PP3
Niveau global 16 Paladin, +1 Cha Gu4/ED8/PP4
Niveau global 17 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP5
Niveau global 18 Paladin, Bouclier divin Gu4/ED8/PP6
Niveau global 19 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP7
Niveau global 20 Paladin, +1 For Gu4/ED8/PP8
Niveau global 21 Paladin [ED], Renvoi rapide Gu4/ED8/PP9
Niveau global 22 Paladin Gu4/ED8/PP10
Niveau global 23 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP11
Niveau global 24 Paladin, +1 Cha, Augmentation d'intensité Gu4/ED8/PP12
Niveau global 25 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP13
Niveau global 26 Paladin Gu4/ED8/PP14
Niveau global 27 Paladin [ED], Châtiment suprême Gu4/ED8/PP15
Niveau global 28 Paladin, +1 Cha Gu4/ED8/PP16
Niveau global 29 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP17
Niveau global 30 Emissaire Divin, Puissance divine Gu4/ED8/PP17/Em1
Caractéristiques initiales : For 18, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13
Augmentations de caractéristiques : +2 For, +5 Cha
Bonus inhérent aux caractéristiques +4 For, +2 Con, +2 Cha
Caractéristiques finales : For 24, Dex 10, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 20
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +21, Vol +14
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 1-4 (21) : Connaissances (noblesse et royauté) +2 CC, Equitation +4, Intimidation +5, Natation +8
Points de compétences d'Elu Divin dépensés aux niveaux 4-12 (24) : Art de la magie +6, Concentration +8, Connaissances (religion) +10
Points de compétences de Paladin dépensés aux niveaux 13-29 (51) : Art de la magie +4, Concentration +4, Connaissances (noblesse et royauté) +13, Connaissances (religion) +15, Diplomatie +4, Equitation +6, Premiers secours +5
Points de compétences d'Emissaire Divin dépensés au niveau 30 (5) : Diplomatie +1, Intimidation +3, Utilisation d'objets magiques +1
Degrés de maîtrise : Art de la magie +10, Concentration +12, Connaissances (noblesse et royauté) +15, Connaissances (religion) +25, Diplomatie +5, Equitation +10, Intimidation +8, Natation +8, Premiers secours +5, Utilisation d'objets magiques +1
Humanoïde (Humain) de taille Moyenne, d'alignement Loyal Bon
Points de vie : 282 (22D10 + 8D8 + 120)
Initiative : +0
Vitesse : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 38 (+17 Harnois +8 sacré sanctuaire de protection contre la mort, +9 Ecu en adamantium +7 réfléchissant), contact 10, pris au dépourvu 38
Attaque de base/Lutte : +23 / +30
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +19, Vig +30, Vol +24
For 24, Dex 10, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 20
Attaques spéciales : Châtiment du Mal, Imposition des mains, Pouvoirs magiques, Protection divine, Sorts d'Elu divin
Particularités : Aura de bravoure, Grâce divine, Résistance au feu (10), Santé divine
Compétences : Art de la magie +10, Concentration +16 (+20 sur la défensive ou agrippé/immobilisé), Connaissances (noblesse et royauté) +15, Connaissances (religion) +25, Déplacement silencieux -5, Diplomatie +12, Discrétion -5, Escalade +2, Equilibre -5, Evasion -5, Equitation +10, Intimidation +13, Natation +5, Premiers secours +6, Saut +2, Utilisation d'objets magiques +6 (+8 parchemins)
Langues : Commun
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Bouclier divin, Châtiment suprême, Combat monté, Extension d'effet, Forte personnalité, Lanceur de sorts polyvalent [Elu Divin], Magie de guerre, Optimisation du port des armures lourdes, Puissance divine, Renvoi rapide, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde)
Attaque : Epée bâtarde en fer froid +7 de puissance axiomatique +38 corps-à-corps (1D10 + 16 Loi, +3D6 et 1 niveau négatif contre créatures chaotiques, 17-20/x2)
Attaque : Arc court composite [For +5] +5 terreur des morts-vivants +28 à distance (1D6 + 10, 20/x3 et destruction des morts-vivants (Vigueur DD 27) ; +4 bonus d'altération et +4D6 dégâts contre morts-vivants)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +30
Attaque : Sort de contact à distance +23
Attaque à outrance : Epée bâtarde en fer froid +7 de puissance axiomatique +38/+33/+28/+23 corps-à-corps (1D10 + 16 Loi, +3D6 et 1 niveau négatif contre créatures chaotiques, 17-20/x2)
Attaque à outrance : Arc court composite [For +5] +5 terreur des morts-vivants +28/+23/+18/+13 à distance (1D6 + 10, 20/x3 et destruction des morts-vivants (Vigueur DD 27) ; +4 bonus d'altération et +4D6 dégâts contre morts-vivants)
Pouvoirs magiques : Niveau 30 de lanceur de sorts, +5 aux DD. Détection du Mal, à volonté. Destrier de paladin, Inspiration divine, 1/jour. Guérison des maladies, 4/semaine.
Sorts d'Elu Divin (Niveau 18) : Niveau 22 de lanceur de sorts. DD 15 + niveau de sort.
Domaine divin : Protection
Par jour (0 => 9) : 6/6/6/6/6/6/6/6/5/3
Connus (0 => 9) : 9/6+1/6+1/6+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1
Possessions : Epée bâtarde en fer froid +7 de puissance axiomatique, Ecu en adamantium +7 réfléchissant, Arc court composite [For +5] +5 terreur des morts-vivants, Harnois +8 sacré sanctuaire de protection contre la mort, autres pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Aura de bravoure (Sur) : Anomen est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant qu'Anomen est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Châtiment du Mal (Sur) : Quatre fois par jour, Anomen peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +5 au jet d’attaque et inflige 34 points de dégâts supplémentaires.
Destrier de paladin (Mag) : Une fois par jour, et par une action complexe, Anomen peut appeler auprès de lui son destrier, qui dispose de tous les pouvoirs et caractéristiques d'un destrier de paladin de niveau 20 et d'une résistance à la magie de 26. Il apparaît immédiatement à côté de lui et reste sur ce plan pendant 40 heures. Anomen peut le renvoyer à tout moment par une action libre.
Imposition des mains (Sur) : Anomen peut restaurer jusqu'à 100 points de vie par jour d'un simple contact, répartis comme il le souhaite à chaque utilisation du pouvoir. L'utilisation d'Imposition des mains nécessite une action simple. Par une attaque de contact au corps-à-corps, il peut également utiliser ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants.
Inspiration divine (Mag) : Une fois par jour, Anomen peut utiliser ce pouvoir pour obtenir un bonus de chance de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts pendant 10 rounds.
Protection divine (Sur) : Une fois par jour, au prix d'une action simple, Anomen peut conférer à la créature de son choix un bonus de résistance de +18 à son prochain jet de sauvegarde. Ce pouvoir dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.
Renvoi des morts-vivants (Sur) : Huit fois par jour, Anomen peut repousser ou détruire les morts-vivants comme un prêtre de niveau 19. Il profite d'un bonus de synergie de +4 sur ses tests de renvoi.
Santé divine (Sur) : Anomen est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Progression
Niveau global 1 Guerrier, Combat monté, Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance Gu1
Niveau global 2 Guerrier, Optimisation du port des armures lourdes Gu2
Niveau global 3 Guerrier Gu3
Niveau global 4 Guerrier, +1 For, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Gu4
Niveau global 5 Elu Divin Gu4/ED1
Niveau global 6 Elu Divin, Magie de guerre Gu4/ED2
Niveau global 7 Elu Divin, Lanceur de sorts polyvalent Gu4/ED3
Niveau global 8 Elu Divin, +1 Cha Gu4/ED4
Niveau global 9 Elu Divin, Extension d'effet Gu4/ED5
Niveau global 10 Elu Divin Gu4/ED6
Niveau global 11 Elu Divin Gu4/ED7
Niveau global 12 Elu Divin, +1 Cha, Science du critique (épée bâtarde) Gu4/ED8
Niveau global 13 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP1
Niveau global 14 Paladin Gu4/ED8/PP2
Niveau global 15 Paladin [ED], Forte personnalité Gu4/ED8/PP3
Niveau global 16 Paladin, +1 Cha Gu4/ED8/PP4
Niveau global 17 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP5
Niveau global 18 Paladin, Bouclier divin Gu4/ED8/PP6
Niveau global 19 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP7
Niveau global 20 Paladin, +1 For Gu4/ED8/PP8
Niveau global 21 Paladin [ED], Renvoi rapide Gu4/ED8/PP9
Niveau global 22 Paladin Gu4/ED8/PP10
Niveau global 23 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP11
Niveau global 24 Paladin, +1 Cha, Augmentation d'intensité Gu4/ED8/PP12
Niveau global 25 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP13
Niveau global 26 Paladin Gu4/ED8/PP14
Niveau global 27 Paladin [ED], Châtiment suprême Gu4/ED8/PP15
Niveau global 28 Paladin, +1 Cha Gu4/ED8/PP16
Niveau global 29 Paladin [ED] Gu4/ED8/PP17
Niveau global 30 Emissaire Divin, Puissance divine Gu4/ED8/PP17/Em1
Caractéristiques initiales : For 18, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13
Augmentations de caractéristiques : +2 For, +5 Cha
Bonus inhérent aux caractéristiques +4 For, +2 Con, +2 Cha
Caractéristiques finales : For 24, Dex 10, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 20
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +21, Vol +14
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 1-4 (21) : Connaissances (noblesse et royauté) +2 CC, Equitation +4, Intimidation +5, Natation +8
Points de compétences d'Elu Divin dépensés aux niveaux 4-12 (24) : Art de la magie +6, Concentration +8, Connaissances (religion) +10
Points de compétences de Paladin dépensés aux niveaux 13-29 (51) : Art de la magie +4, Concentration +4, Connaissances (noblesse et royauté) +13, Connaissances (religion) +15, Diplomatie +4, Equitation +6, Premiers secours +5
Points de compétences d'Emissaire Divin dépensés au niveau 30 (5) : Diplomatie +1, Intimidation +3, Utilisation d'objets magiques +1
Degrés de maîtrise : Art de la magie +10, Concentration +12, Connaissances (noblesse et royauté) +15, Connaissances (religion) +25, Diplomatie +5, Equitation +10, Intimidation +8, Natation +8, Premiers secours +5, Utilisation d'objets magiques +1
Anomen Delryn (version Chaotique Neutre)
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Homme Humain Guerrier 6 / Elu Divin de Heaume déchu 4 / Prêtre de Tempus 4 / Prêtre de guerre de Tempus 10 / Grand Prosélyte de Tempus 6
Humanoïde (Humain) de taille Moyenne, d'alignement Chaotique Neutre
Points de vie : 236 (6D10 + 24D8 + 90)
Initiative : +0
Vitesse : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 37 (+16 Harnois +7 astringeant d'invulnérabilité, +9 Ecu en adamantium +7 réfléchissant), contact 10, pris au dépourvu 37
Attaque de base/Lutte : +23 / +32
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +14, Vig +26, Vol +20
For 28, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14
Attaques spéciales : Aura de terreur, Discours galvanisant, Exploit physique, Pouvoirs magiques, Ralliement, Renvoi des morts-vivants, Sorts de Prêtre,
Particularités : -
Compétences : Concentration +12 (+19 sur la défensive ou agrippé/immobilisé), Connaissances (noblesse et royauté) +2, Connaissances (religion) +25, Déplacement silencieux -5, Diplomatie +35, Discrétion -5, Escalade +4, Equilibre -5, Evasion -5, Equitation +4, Intimidation +7, Natation +7, Psychologie +5, Saut +4
Langues : Commun
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Arme de prédilection (hache d'arme), Attaque en puissance, Combat monté, Commandant légendaire, Critique anéantissant (épée bâtarde), Critique dévastateur (épée bâtarde), Enchaînement, Guerrier saint, La force fait l'union, Magie de guerre, Optimisation du port des armures lourdes, Prestige, Prestige épique, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession d'enchaînements
Attaque : Epée bâtarde en argent +9 anarchique de feu et foudre intenses +42 corps-à-corps (1D10 + 19 Chaos, + niv. sort Guerre préparé, 17-20/x2 et +1D6 +1D10 feu +1D10 foudre et jet de Fortitude (DD 34) ou mort ; +2D6 contre créatures loyales, +1D6 feu, +1D6 foudre)
Attaque : Arc court composite [For +8] +7 acéré transperçant de longue portée +30 à distance (1D6 + 15, 19-20/x3 ; +1D6)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +32
Attaque : Sort de contact à distance +23
Attaque à outrance : Epée bâtarde en argent +9 anarchique de feu et foudre intenses +42/+37/+32/+27 corps-à-corps (1D10 + 19 Chaos, + niv. sort Guerre préparé, 17-20/x2 et +1D6 +1D10 feu +1D10 foudre et jet de Fortitude (DD 34) ou mort ; +2D6 contre créatures loyales, +1D6 feu, +1D6 foudre)
Attaque à outrance : Arc court composite [For +8] +7 acéré transperçant de longue portée +30/25/20/15 à distance (1D6 + 15, 19-20/x3 ; +1D6)
Pouvoirs magiques : Niveau 30 de lanceur de sorts, +2 aux DD. Ennemi implacable, à volonté. Guérison suprême, 2/jour. Festin des héros, Guérison suprême de groupe, Prosélytisme, Rapidité, Soins légers de groupe, 1/jour.
Sorts de Prêtre (Niveau 12) : Niveau 12 de lanceur de sorts, 14 pour les sorts de Divination. DD 13 + niveau de sort.
Domaines divins : Divination, Force, Gloire, Guerre
Par jour (0 => 6) : 6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1
Possessions : Epée bâtarde en argent +9 anarchique de feu et foudre intenses, Ecu en adamantium, Ecu en adamantium +7 réfléchissant, Arc court composite [For +8] +7 acéré transperçant de longue portée, Harnois +7 astringeant d'invulnérabilité
autres pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Aura de terreur (Sur) : Deux fois par jour, Anomen peut émettre une aura de terreur dans un rayon de 6 m autour de lui pendant 10 rounds. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour ne pas subir l'effet d'un sort de terreur.
Discours galvanisant (Ext) : Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), Anomen octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même) un bonus de moral de +10 sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme ou de peur. Cet effet prend fin 15 minutes après la fin du discours.
Ennemi implacable (Mag) : Anomen peut canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33m, afin qu'ils continuent à sa battre même après avoir reçu des blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une action de mouvement à chaque round. Tant que ce pouvoir est actif et qu'ils restent dans la zone d'effet, les alliés d'Anomen situés qui encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat ou mourants ignorent les effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20. Si Anomen ne dépense pas d'action de mouvement pour se concentrer à son tour de jeu, rate un jet de Concentration ou est mis d'une quelconque façon hors de combat, le pouvoir s'arrête immédiatement et tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont immédiatement pris en compte.
Exploit physique (Sur) : Une fois par jour au prix d'une action libre, Anomen peut bénéficier d’un bonus d’altération de +4 à sa valeur de Force pendant 1 round.
Prosélytisme (Mag) : Une fois par jour, Anomen peut prêcher aux foules la parole de Tempus. Pendant la durée d'utilisation de ce pouvoir, il est considéré comme sous l'effet d'un sort de Sanctuaire. Toute personne dans un rayon de 120 mètres peut entendre de façon claire et comprendre son discours comme si elle était sous l'effet d'un sort de Compréhension des langages, et doit réussir un jet de Volonté (DD 26) sous peine de devenir extasiée, changeant d'alignement pour Chaotique Neutre et agissant comme sous l'effet d'un Symbole de persuasion pendant 40 minutes, sauf si elle a moins de 10 DV et que Talos est sa divinité tutélaire ou moins de 5 DV et d'alignement Chaotique Neutre, auquel cas elle devient automatiquement extasiée. Une suggestion suicidaire confère une nouvelle tentative pour briser l'extase à tous les membres de l'audience qui ont eu droit dans un premier lieu à un jet de sauvegarde.
Durant son discours, Anomen peut se déplacer parmi l'audience extasiée et utiliser son toucher déifique pour soigner de 1D4 points de vie jusqu'à six personnes par round et les guérir de tout poison ou maladie naturel. Une même personne ne peut bénéficier du toucher déifique qu'une seule fois par session de prosélytisme. Une fois par jour à n'importe quel moment de son discours, il peut également prononcer le mot déifique pour infliger 3D8 points de dégâts soniques à toutes les personnes non extasiée dans la zone d'effet du pouvoir, et les étourdir pendant trois rounds à moins qu'elles ne réussissent un jet de Volonté (DD 15).
Ralliement (Ext) : Au prix d'une action simple, Anomen peut permettre à tous ses alliés soumis à un effet de terreur, à moins de 20 m de lui et en mesure de l'entendre, de retenter leur jet de Volonté avec un bonus de moral de +10.
Renvoi des morts vivants (Sur) : Cinq fois par jour, Anomen peut repousser ou détruire les morts-vivants comme un prêtre de niveau 14. Il profite d'un bonus de +6 sur ses tests de renvoi et d'un bonus de +1D6 à son jet d'efficacité.
Progression
Niveau global 1 Guerrier, Combat monté, Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance Gu1
Niveau global 2 Guerrier, Optimisation du port des armures lourdes Gu2
Niveau global 3 Guerrier Gu3
Niveau global 4 Guerrier, +1 For, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Gu4
Niveau global 5 Elu Divin Gu4/ED1
Niveau global 6 Elu Divin, Magie de guerre Gu4/ED2
Niveau global 7 Elu Divin, Enchaînement Gu4/ED3
Niveau global 8 Elu Divin, +1 Cha Gu4/ED4
Niveau global 9 Guerrier, Science du critique (épée bâtarde) Gu5/ED4
Niveau global 10 Guerrier, Succession d'enchaînements Gu6/ED4
Niveau global 11 Prêtre, Domaines : Guerre et Force, Arme de prédilection (hache d'arme) Gu6/ED4/Pr1
Niveau global 12 Prêtre, +1 For, Prestige Gu6/ED4/Pr2
Niveau global 13 Prêtre Gu6/ED4/Pr3
Niveau global 14 Prêtre Gu6/ED4/Pr4
Niveau global 15 Prêtre de guerre, domaine de la Gloire, La force fait l'union Gu6/ED4/Pr4/PG1
Niveau global 16 Prêtre de guerre [Pr], +1 For Gu6/ED4/Pr4/PG2
Niveau global 17 Prêtre de guerre Gu6/ED4/Pr4/PG3
Niveau global 18 Prêtre de guerre [Pr], domaine de la Divination, Guerrier saint Gu6/ED4/Pr4/PG4
Niveau global 19 Prêtre de guerre Gu6/ED4/Pr4/PG5
Niveau global 20 Prêtre de guerre [Pr], +1 For Gu6/ED4/Pr4/PG6
Niveau global 21 Prêtre de guerre, Prestige épique Gu6/ED4/Pr4/PG7
Niveau global 22 Prêtre de guerre [Pr] Gu6/ED4/Pr4/PG8
Niveau global 23 Prêtre de guerre Gu6/ED4/Pr4/PG9
Niveau global 24 Prêtre de guerre [Pr], +1 Sag, Critique anéantissant (épée bâtarde) Gu6/ED4/Pr4/PG10
Niveau global 25 Grand Prosélyte Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP1
Niveau global 26 Grand Prosélyte [Pr] Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP2
Niveau global 27 Grand Prosélyte, Commandant légendaire Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP3
Niveau global 28 Grand Prosélyte [Pr], +1 For Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP4
Niveau global 29 Grand Prosélyte Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP5
Niveau global 30 Grand Prosélyte [Pr], Critique dévastateur (épée bâtarde) Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP6
Caractéristiques initiales : For 18, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13
Augmentations de caractéristiques : +5 For, +1 Sag, +1 Cha
Bonus inhérent aux caractéristiques +5 For, +3 Sag
Caractéristiques finales : For 28, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +23, Vol +17
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 1-4 (21) : Connaissances (noblesse et royauté) +2 CC, Equitation +4, Intimidation +5, Natation +8
Points de compétences d'Elu Divin dépensés aux niveaux 4-8 (12) : Concentration +7, Connaissances (religion) +5
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 9/10 (6) : Psychologie +3 CC
Points de compétences de Prêtre dépensés aux niveaux 11-14 (12) : Concentration +3, Diplomatie +5, Psychologie +2 CC
Points de compétences de Prêtre de guerre dépensés aux niveaux 15-24 (30) : Concentration +2, Connaissances (religion) +20, Diplomatie +8
Points de compétences de Grand Prosélyte dépensés aux niveaux 25-30 (18) : Diplomatie +18
Degrés de maîtrise : Concentration +12, Connaissances (noblesse et royauté) +2, Connaissances (religion) +25, Diplomatie +31, Equitation +4, Intimidation +5, Natation +8, Psychologie +5
Humanoïde (Humain) de taille Moyenne, d'alignement Chaotique Neutre
Points de vie : 236 (6D10 + 24D8 + 90)
Initiative : +0
Vitesse : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 37 (+16 Harnois +7 astringeant d'invulnérabilité, +9 Ecu en adamantium +7 réfléchissant), contact 10, pris au dépourvu 37
Attaque de base/Lutte : +23 / +32
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +14, Vig +26, Vol +20
For 28, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14
Attaques spéciales : Aura de terreur, Discours galvanisant, Exploit physique, Pouvoirs magiques, Ralliement, Renvoi des morts-vivants, Sorts de Prêtre,
Particularités : -
Compétences : Concentration +12 (+19 sur la défensive ou agrippé/immobilisé), Connaissances (noblesse et royauté) +2, Connaissances (religion) +25, Déplacement silencieux -5, Diplomatie +35, Discrétion -5, Escalade +4, Equilibre -5, Evasion -5, Equitation +4, Intimidation +7, Natation +7, Psychologie +5, Saut +4
Langues : Commun
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Arme de prédilection (hache d'arme), Attaque en puissance, Combat monté, Commandant légendaire, Critique anéantissant (épée bâtarde), Critique dévastateur (épée bâtarde), Enchaînement, Guerrier saint, La force fait l'union, Magie de guerre, Optimisation du port des armures lourdes, Prestige, Prestige épique, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Succession d'enchaînements
Attaque : Epée bâtarde en argent +9 anarchique de feu et foudre intenses +42 corps-à-corps (1D10 + 19 Chaos, + niv. sort Guerre préparé, 17-20/x2 et +1D6 +1D10 feu +1D10 foudre et jet de Fortitude (DD 34) ou mort ; +2D6 contre créatures loyales, +1D6 feu, +1D6 foudre)
Attaque : Arc court composite [For +8] +7 acéré transperçant de longue portée +30 à distance (1D6 + 15, 19-20/x3 ; +1D6)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +32
Attaque : Sort de contact à distance +23
Attaque à outrance : Epée bâtarde en argent +9 anarchique de feu et foudre intenses +42/+37/+32/+27 corps-à-corps (1D10 + 19 Chaos, + niv. sort Guerre préparé, 17-20/x2 et +1D6 +1D10 feu +1D10 foudre et jet de Fortitude (DD 34) ou mort ; +2D6 contre créatures loyales, +1D6 feu, +1D6 foudre)
Attaque à outrance : Arc court composite [For +8] +7 acéré transperçant de longue portée +30/25/20/15 à distance (1D6 + 15, 19-20/x3 ; +1D6)
Pouvoirs magiques : Niveau 30 de lanceur de sorts, +2 aux DD. Ennemi implacable, à volonté. Guérison suprême, 2/jour. Festin des héros, Guérison suprême de groupe, Prosélytisme, Rapidité, Soins légers de groupe, 1/jour.
Sorts de Prêtre (Niveau 12) : Niveau 12 de lanceur de sorts, 14 pour les sorts de Divination. DD 13 + niveau de sort.
Domaines divins : Divination, Force, Gloire, Guerre
Par jour (0 => 6) : 6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1
Possessions : Epée bâtarde en argent +9 anarchique de feu et foudre intenses, Ecu en adamantium, Ecu en adamantium +7 réfléchissant, Arc court composite [For +8] +7 acéré transperçant de longue portée, Harnois +7 astringeant d'invulnérabilité
autres pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Aura de terreur (Sur) : Deux fois par jour, Anomen peut émettre une aura de terreur dans un rayon de 6 m autour de lui pendant 10 rounds. Ses adversaires doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour ne pas subir l'effet d'un sort de terreur.
Discours galvanisant (Ext) : Par un discours enflammé (qui doit avoir lieu au moins 5 minutes avant la bataille), Anomen octroie à ceux qui l'écoutent (y compris lui-même) un bonus de moral de +10 sur les jets de sauvegarde contre tous les effets de charme ou de peur. Cet effet prend fin 15 minutes après la fin du discours.
Ennemi implacable (Mag) : Anomen peut canaliser de l'énergie vers ses alliés se trouvant dans un rayon de 33m, afin qu'ils continuent à sa battre même après avoir reçu des blessures mortelles. Pour employer ce pouvoir, le prêtre de guerre doit être concentré et utiliser une action de mouvement à chaque round. Tant que ce pouvoir est actif et qu'ils restent dans la zone d'effet, les alliés d'Anomen situés qui encaissent des dégâts suffisants pour les mettre hors de combat ou mourants ignorent les effets des dégâts et continuent le combat. La mort est immédiate lorsque les points de vie atteignent -20. Si Anomen ne dépense pas d'action de mouvement pour se concentrer à son tour de jeu, rate un jet de Concentration ou est mis d'une quelconque façon hors de combat, le pouvoir s'arrête immédiatement et tous les effets des dégâts qui ont été ignorés sont immédiatement pris en compte.
Exploit physique (Sur) : Une fois par jour au prix d'une action libre, Anomen peut bénéficier d’un bonus d’altération de +4 à sa valeur de Force pendant 1 round.
Prosélytisme (Mag) : Une fois par jour, Anomen peut prêcher aux foules la parole de Tempus. Pendant la durée d'utilisation de ce pouvoir, il est considéré comme sous l'effet d'un sort de Sanctuaire. Toute personne dans un rayon de 120 mètres peut entendre de façon claire et comprendre son discours comme si elle était sous l'effet d'un sort de Compréhension des langages, et doit réussir un jet de Volonté (DD 26) sous peine de devenir extasiée, changeant d'alignement pour Chaotique Neutre et agissant comme sous l'effet d'un Symbole de persuasion pendant 40 minutes, sauf si elle a moins de 10 DV et que Talos est sa divinité tutélaire ou moins de 5 DV et d'alignement Chaotique Neutre, auquel cas elle devient automatiquement extasiée. Une suggestion suicidaire confère une nouvelle tentative pour briser l'extase à tous les membres de l'audience qui ont eu droit dans un premier lieu à un jet de sauvegarde.
Durant son discours, Anomen peut se déplacer parmi l'audience extasiée et utiliser son toucher déifique pour soigner de 1D4 points de vie jusqu'à six personnes par round et les guérir de tout poison ou maladie naturel. Une même personne ne peut bénéficier du toucher déifique qu'une seule fois par session de prosélytisme. Une fois par jour à n'importe quel moment de son discours, il peut également prononcer le mot déifique pour infliger 3D8 points de dégâts soniques à toutes les personnes non extasiée dans la zone d'effet du pouvoir, et les étourdir pendant trois rounds à moins qu'elles ne réussissent un jet de Volonté (DD 15).
Ralliement (Ext) : Au prix d'une action simple, Anomen peut permettre à tous ses alliés soumis à un effet de terreur, à moins de 20 m de lui et en mesure de l'entendre, de retenter leur jet de Volonté avec un bonus de moral de +10.
Renvoi des morts vivants (Sur) : Cinq fois par jour, Anomen peut repousser ou détruire les morts-vivants comme un prêtre de niveau 14. Il profite d'un bonus de +6 sur ses tests de renvoi et d'un bonus de +1D6 à son jet d'efficacité.
Progression
Niveau global 1 Guerrier, Combat monté, Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance Gu1
Niveau global 2 Guerrier, Optimisation du port des armures lourdes Gu2
Niveau global 3 Guerrier Gu3
Niveau global 4 Guerrier, +1 For, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Gu4
Niveau global 5 Elu Divin Gu4/ED1
Niveau global 6 Elu Divin, Magie de guerre Gu4/ED2
Niveau global 7 Elu Divin, Enchaînement Gu4/ED3
Niveau global 8 Elu Divin, +1 Cha Gu4/ED4
Niveau global 9 Guerrier, Science du critique (épée bâtarde) Gu5/ED4
Niveau global 10 Guerrier, Succession d'enchaînements Gu6/ED4
Niveau global 11 Prêtre, Domaines : Guerre et Force, Arme de prédilection (hache d'arme) Gu6/ED4/Pr1
Niveau global 12 Prêtre, +1 For, Prestige Gu6/ED4/Pr2
Niveau global 13 Prêtre Gu6/ED4/Pr3
Niveau global 14 Prêtre Gu6/ED4/Pr4
Niveau global 15 Prêtre de guerre, domaine de la Gloire, La force fait l'union Gu6/ED4/Pr4/PG1
Niveau global 16 Prêtre de guerre [Pr], +1 For Gu6/ED4/Pr4/PG2
Niveau global 17 Prêtre de guerre Gu6/ED4/Pr4/PG3
Niveau global 18 Prêtre de guerre [Pr], domaine de la Divination, Guerrier saint Gu6/ED4/Pr4/PG4
Niveau global 19 Prêtre de guerre Gu6/ED4/Pr4/PG5
Niveau global 20 Prêtre de guerre [Pr], +1 For Gu6/ED4/Pr4/PG6
Niveau global 21 Prêtre de guerre, Prestige épique Gu6/ED4/Pr4/PG7
Niveau global 22 Prêtre de guerre [Pr] Gu6/ED4/Pr4/PG8
Niveau global 23 Prêtre de guerre Gu6/ED4/Pr4/PG9
Niveau global 24 Prêtre de guerre [Pr], +1 Sag, Critique anéantissant (épée bâtarde) Gu6/ED4/Pr4/PG10
Niveau global 25 Grand Prosélyte Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP1
Niveau global 26 Grand Prosélyte [Pr] Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP2
Niveau global 27 Grand Prosélyte, Commandant légendaire Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP3
Niveau global 28 Grand Prosélyte [Pr], +1 For Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP4
Niveau global 29 Grand Prosélyte Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP5
Niveau global 30 Grand Prosélyte [Pr], Critique dévastateur (épée bâtarde) Gu6/ED4/Pr4/PG10/GP6
Caractéristiques initiales : For 18, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13
Augmentations de caractéristiques : +5 For, +1 Sag, +1 Cha
Bonus inhérent aux caractéristiques +5 For, +3 Sag
Caractéristiques finales : For 28, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +23, Vol +17
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 1-4 (21) : Connaissances (noblesse et royauté) +2 CC, Equitation +4, Intimidation +5, Natation +8
Points de compétences d'Elu Divin dépensés aux niveaux 4-8 (12) : Concentration +7, Connaissances (religion) +5
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 9/10 (6) : Psychologie +3 CC
Points de compétences de Prêtre dépensés aux niveaux 11-14 (12) : Concentration +3, Diplomatie +5, Psychologie +2 CC
Points de compétences de Prêtre de guerre dépensés aux niveaux 15-24 (30) : Concentration +2, Connaissances (religion) +20, Diplomatie +8
Points de compétences de Grand Prosélyte dépensés aux niveaux 25-30 (18) : Diplomatie +18
Degrés de maîtrise : Concentration +12, Connaissances (noblesse et royauté) +2, Connaissances (religion) +25, Diplomatie +31, Equitation +4, Intimidation +5, Natation +8, Psychologie +5
Cernd
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Variante de druide : Druide lycanthrope
Seuls les personnages atteints d'une forme de lycanthropie et conscients de leur condition peuvent devenir Druide lycanthrope. Un lycanthrope infecté qui prend un niveau de Druide lycanthrope devient de façon définitive un lycanthrope naturel.
Alignement : Un Druide lycanthrope ne prend pas automatiquement l'alignement qui correspond à son espèce de lycanthrope. En revanche, il est limité à l'alignement Neutre strict et aux alignements partiellement neutres dont la composante non neutre n'est pas opposée à son espèce de lycanthrope. Par exemple, un Ours-garou Druide lycanthrope ne peut être que d'alignement Neutre Bon, Loyal Neutre ou Neutre strict.
Aptitudes de classe
Le prêtre cloîtré dispose de toutes les aptitudes de classe du prêtre avec les différences suivantes.
Armes et armures : Le Druide lycanthrope n'est formé au maniement d'aucune arme, armure ou bouclier.
Compagnon animal : Le Druide lycanthrope ne peut choisir comme compagnon qu'un animal de son espèce de lycanthrope.
Forme animale : Le Druide lycanthrope ne bénéficie pas de ce pouvoir.
Métamorphose druidique : Les dons et aptitudes conçus pour affecter un Druide sous forme animale, tels qu'Incantation animale ou Lutte sauvage, affectent également un Druide lycanthrope sous forme animale ou hybride.
Maîtrise de la lycanthropie : Pour déterminer les effets de cette capacité, doublez le niveau de classe du Druide lycanthrope s'il est inférieur ou à son nombre de dés de vie d'animal, ou ajoutez-lui ses DV d'animal dans le cas contraire.
_ Au niveau 4, les armes naturelles d'un Druide lycanthrope sous forme hybride ou animale acquièrent un bonus d'altération de +1. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux. Exceptionnellement, ce bonus se cumule aux autres bonus d'altération pour ce qui est de déterminer le résultat des jets d'attaque et de dégâts.
_ Au niveau 5, le bonus d'armure naturelle du Druide lycanthrope augmente de +1 quand il est sous forme hybride ou animale. Ce bonus augmente d'un +1 supplémentaire tous les cinq niveaux.
_ Tous les dix niveaux, les dés de dégâts des armes naturelles d'un Druide lycanthrope sous forme hybride ou animale augmente d'un cran. Cet effet est cumulable avec Arme naturelle supérieur, ainsi que tout effet augmentant la taille des armes naturelles.
Lycanthrope majeur : A moins que sa forme animale ne soit déjà un animal sanguinaire, un Druide lycanthrope ayant atteint un niveau de classe égal à trois fois la différence de Dés de vie entre sa forme animale et la version sanguinaire de celle-ci devient définitivement un lycanthrope majeur. Son nombre de dés de vie d'animal et le type de lycanthropie qu'il est capable de transmettre restent inchangés ; hormis cela, il est désormais considéré en tout point comme un lycanthrope de la version sanguinaire de son espèce animale d'origine, son bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes s'adapte selon les progressions de cette nouvelle forme, et il acquiert en qualité de dons supplémentaires tous les dons détenus par sa nouvelle forme animale sanguinaire qu'il ne possèdait pas encore.
Cernd
Forme humaine
Homme Humain Loup-garou 2 / Druide lycanthrope 23 / Bellimorphe 5
Humanoïde (Humain, Métamorphe) de taille Moyenne, d'alignement Neutre strict
Points de vie : 205 (2D8 + 10 + 28D8 + 56)
Initiative : +4
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 12 (+2 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/Lutte : +19 / +22
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +14, Vig +22, Vol +29 (+33 contre les pouvoirs magiques des fées)
For 16, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 28, Cha 15
Attaques spéciales : Sorts de druide
Particularités : Absence de traces, Armes morphiques, Compagnon animal, Déplacement facilité, Empathie lycanthropique, Empathie sauvage, Eternelle jeunessse, Guérison accélérée (2), Guérison morphique, Immunité contre le venin, Instamorphisme, Mille visages, Odorat, Transformation, Vision nocturne
Compétences : Acrobaties +2, Art de la magie +21, Concentration +19, Connaissances (nature) +40, Déplacement silencieux +6, Détection +31, Diplomatie +12, Discrétion +6, Dressage +17, Equitation +2, Perception auditive +31, Saut +11, Survie +44 (+48 environnement naturel à la surface)
Langues : Humain, Langue des druides, Sylvestre
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque sautée, Attaques multiples, Course, Extension de durée, Incantation animale, Lanceur de sorts polyvalent, Pistage, Science de l'initiative, Sort rapide, Volonté de fer
Attaque : Mains nues +22 corps-à-corps (1D3 + 3 non-létal, 20/x2)
Attaque : Morsure +23 corps-à-corps (1D8 + 3, 20/x2) (via Armes morphiques)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +22
Attaque : Sort de contact à distance +19
Attaque à outrance : Mains nues +22/+17/+12 corps-à-corps (1D3 + 3 non-létal, 20/x2)
Attaque à outrance : Mains nues +22/+17/+12 corps-à-corps (1D3 + 3 non-létal, 20/x2) et Morsure +21 corps-à-corps (1D8 + 3, 20/x2) (via Armes morphiques)
Attaque à outrance : 2 Griffes +23/+23 corps-à-corps (1D6 + 3, 20/x2) (via Armes morphiques)
[...]
Sorts de Druide (Niveau 23) : Niveau 27 de lanceur de sorts. DD 19 + niveau de sort.
Par jour (0 => 12) : 6/8/7/7/7/7/6/6/5/5/3/2/1
Possessions : Pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Armes morphiques (Ext) : Par une action de mouvement, Cernd peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à sa taille actuelle. Il peut aussi améliorer une arme naturelle qu'il possède déjà, augmentant ses dégâts comme si elle faisait une catégorie de taille supplémentaire.
Compagnon animal (Ext) : Cernd peut choisir un loup ou un loup sanguinaire comme compagnon animal.
Déplacement facilité (Ext) : Cernd se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Empathie lycanthropique (Ext) : Cernd peut communiquer avec les loups ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Empathie sauvage (Ext) : Cernd bénéficie d'un bonus de +27 sur ses jets d'Empathie sauvage.
Guérison morphique (Sur) : En passant une action complexe à méditer après avoir été blessé, Cernd peut tenter un test de Concentration (DD égal au nombre de points de dégâts subis) pour regagner aussitôt 10 points de vie.
Instamorphisme (Sur) : Cernd peut alterner entre ses formes humaine, animale et hybride en une action de mouvement.
Mille visages (Sur) : Tant qu'il est sous sa forme humaine, Cernd se transformer à volonté comme s’il utilisait le sort Modification d’apparence.
Forme animale
Homme Humain Loup-garou 2 / Druide lycanthrope 23 / Bellimorphe 5
Humanoïde (Humain, Métamorphe) de taille Grande, d'alignement Neutre strict
Points de vie : 205 (2D8 + 10 + 28D8 + 56)
Initiative : +6
Vitesse : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 21 (–1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/Lutte : +19 / +35
Espace occupé/Allonge : 3 m / 3 m
Réf +16, Vig +27, Vol +29 (+33 contre les pouvoirs magiques des fées)
For 34, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 28, Cha 15
Attaques spéciales : Croc-en-jambe, Sorts de druide, Transmission de lycanthropie
Particularités : Absence de traces, Allonge morphique, Armes morphiques, Compagnon animal, Corps morphique, Déplacement facilité, Empathie lycanthropique, Empathie sauvage, Eternelle jeunessse, Guérison accélérée (2), Guérison morphique, Immunité contre le venin, Immunité contre l'étourdissement et les coups critiques, Instamorphisme, Odorat, Réduction des dégâts (10/argent), Transformation, Vision nocturne
Compétences : Acrobaties +4, Art de la magie +21, Concentration +24, Connaissances (nature) +40, Déplacement silencieux +8, Détection +31, Diplomatie +12, Discrétion +4, Dressage +17, Equitation +4, Perception auditive +31, Saut +20, Survie +44 (+48 environnement naturel à la surface ou pour suivre une piste à l'odeur)
Langues : Humain, Langue des druides, Sylvestre (ne peut pas parler sous cette forme)
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque sautée, Attaques multiples, Course, Extension de durée, Incantation animale, Lanceur de sorts polyvalent, Pistage, Science de l'initiative, Sort rapide, Volonté de fer
Attaque : Morsure +6 +38 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +31
Attaque : Sort de contact à distance +21
Attaque à outrance : Morsure +6 +38 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2) et 2 Griffes +30/+30 corps-à-corps (1D8 + 12, 20/x2) (via Armes morphiques)
Sorts de Druide (Niveau 23) : Niveau 27 de lanceur de sorts. DD 19 + niveau de sort.
Par jour (0 => 12) : 6/8/7/7/7/7/6/6/5/5/3/2/1
Possessions : Pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Armes morphiques (Ext) : Par une action de mouvement, Cernd peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à sa taille actuelle. Il peut aussi améliorer une arme naturelle qu'il possède déjà, augmentant ses dégâts comme si elle faisait une catégorie de taille supplémentaire.
Compagnon animal (Ext) : Cernd peut choisir un loup ou un loup sanguinaire comme compagnon animal.
Croc-en-jambe (Ext) : Lorsque Cernd réussit une attaque de morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (modificateur au tests de +31). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe en retour.
Déplacement facilité (Ext) : Cernd se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Empathie lycanthropique (Ext) : Cernd peut communiquer avec les loups ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Empathie sauvage (Ext) : Cernd bénéficie d'un bonus de +27 sur ses jets d'Empathie sauvage.
Guérison morphique (Sur) : En passant une action complexe à méditer après avoir été blessé, Cernd peut tenter un test de Concentration (DD égal au nombre de points de dégâts subis) pour regagner aussitôt 10 points de vie.
Instamorphisme (Sur) : Cernd peut alterner entre ses formes humaine, animale et hybride en une action de mouvement.
Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout humanoïde ou géant de taille P, M ou G mordu par Cernd quand il est sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie (forme animale : loup).
Forme hybride
Homme Humain Loup-garou 2 / Druide lycanthrope 23 / Bellimorphe 5
Humanoïde (Humain, Métamorphe) de taille Grande, d'alignement Neutre strict
Points de vie : 205 (2D8 + 10 + 28D8 + 56)
Initiative : +6
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 21 (–1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/Lutte : +19 / +35
Espace occupé/Allonge : 3 m / 4,5 m
Réf +16, Vig +27, Vol +29 (+33 contre les pouvoirs magiques des fées)
For 34, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 28, Cha 15
Attaques spéciales : Sorts de druide, Transmission de lycanthropie
Particularités : Absence de traces, Allonge morphique, Armes morphiques, Compagnon animal, Corps morphique, Déplacement facilité, Empathie lycanthropique, Empathie sauvage, Eternelle jeunessse, Guérison accélérée (2), Guérison morphique, Immunité contre le venin, Immunité contre l'étourdissement et les coups critiques, Instamorphisme, Odorat, Réduction des dégâts (10/argent), Transformation, Vision nocturne
Compétences : Acrobaties +4, Art de la magie +21, Concentration +24, Connaissances (nature) +40, Déplacement silencieux +8, Détection +31, Diplomatie +12, Discrétion +4, Dressage +17, Equitation +4, Perception auditive +31, Saut +20, Survie +44 (+48 environnement naturel à la surface)
Langues : Humain, Langue des druides, Sylvestre (ne peut pas parler sous cette forme)
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque sautée, Attaques multiples, Course, Extension de durée, Incantation animale, Lanceur de sorts polyvalent, Pistage, Science de l'initiative, Sort rapide, Volonté de fer
Attaque : Griffes +6 +38 corps-à-corps (3D6 + 18, 20/x2)
Attaque : Morsure +6 +36 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +31
Attaque : Sort de contact à distance +21
Attaque à outrance : 2 Griffes +6 +38/+38 corps-à-corps (3D6 + 18, 20/x2) et Morsure +6 +36 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2)
Sorts de Druide (Niveau 23) : Niveau 27 de lanceur de sorts. DD 19 + niveau de sort.
Par jour (0 => 12) : 6/8/7/7/7/7/6/6/5/5/3/2/1
Possessions : Pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Armes morphiques (Ext) : Par une action de mouvement, Cernd peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à sa taille actuelle. Il peut aussi améliorer une arme naturelle qu'il possède déjà, augmentant ses dégâts comme si elle faisait une catégorie de taille supplémentaire.
Compagnon animal (Ext) : Cernd peut choisir un loup ou un loup sanguinaire comme compagnon animal.
Déplacement facilité (Ext) : Cernd se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Empathie lycanthropique (Ext) : Cernd peut communiquer avec les loups ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Empathie sauvage (Ext) : Cernd bénéficie d'un bonus de +27 sur ses jets d'Empathie sauvage.
Guérison morphique (Sur) : En passant une action complexe à méditer après avoir été blessé, Cernd peut tenter un test de Concentration (DD égal au nombre de points de dégâts subis) pour regagner aussitôt 10 points de vie.
Instamorphisme (Sur) : Cernd peut alterner entre ses formes humaine, animale et hybride en une action de mouvement.
Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout humanoïde ou géant de taille P, M ou G mordu par Cernd quand il est sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie (forme animale : loup).
Progression
Niveau global 1 Loup-garou, Arme de prédilection (morsure) + (griffes), Volonté de fer LG1
Niveau global 2 Loup-garou LG2
Niveau global 3 Druide, Science de l'initiative LG2/Dr1
Niveau global 4 Druide, +1 For LG2/Dr2
Niveau global 5 Druide LG2/Dr3
Niveau global 6 Druide, Incantation animale LG2/Dr4
Niveau global 7 Druide LG2/Dr5
Niveau global 8 Druide, +1 Sag LG2/Dr6
Niveau global 9 Druide, Attaques multiples LG2/Dr7
Niveau global 10 Druide LG2/Dr8
Niveau global 11 Druide LG2/Dr9
Niveau global 12 Druide, +1 Sag, Attaque en puissance LG2/Dr10
Niveau global 13 Druide LG2/Dr11
Niveau global 14 Druide, Course, Pistage LG2/Dr12
Niveau global 15 Bellimorphe, Arme naturelle supérieure (griffes) LG2/Dr12/Be1
Niveau global 16 Druide, +1 Con LG2/Dr13/Be1
Niveau global 17 Bellimorphe LG2/Dr13/Be2
Niveau global 18 Druide, Lanceur de sorts polyvalent LG2/Dr14/Be2
Niveau global 19 Bellimorphe LG2/Dr14/Be3
Niveau global 20 Druide, +1 Sag LG2/Dr15/Be3
Niveau global 21 Bellimorphe, Arme naturelle supérieure (morsure) LG2/Dr15/Be4
Niveau global 22 Druide LG2/Dr16/Be4
Niveau global 23 Bellimorphe LG2/Dr16/Be5
Niveau global 24 Druide, +1 Sag, Extension de durée LG2/Dr17/Be5
Niveau global 25 Druide LG2/Dr18/Be5
Niveau global 26 Druide LG2/Dr19/Be5
Niveau global 27 Druide, Attaque sautée LG2/Dr20/Be5
Niveau global 28 Druide, +1 Sag LG2/Dr21/Be5
Niveau global 29 Druide LG2/Dr22/Be5
Niveau global 30 Druide, Sort rapide LG2/Dr23/Be5
Caractéristiques initiales : For 13, Dex 9, Con 13, Int 12, Sag 18, Cha 15
Augmentations de caractéristiques : +1 For, +1 Con, +5 Sag
Bonus inhérent aux caractéristiques : +2 For, +1 Dex, +5 Sag
Caractéristiques finales : For 16, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 28, Cha 15
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +20, Vol +18
Points de compétences de Loup-garou dépensés aux niveaux 1-2 (8) : Déplacement silencieux +4, Discrétion +4
Points de compétences de Druide dépensés aux niveaux 3-14/16/18/20/22/24-30 (156) : Art de la magie +20, Concentration +5, Connaissances (nature) +33, Détection +20, Diplomatie +10, Dressage +15, Perception auditive +20, Survie +33,
Points de compétences de Bellimorphe dépensés aux niveaux 15/17/19/21/23 (20) : Concentration +12, Saut +8
Degrés de maîtrise : Art de la magie +20, Concentration +17, Connaissances (nature) +33, Déplacement silencieux +4, Détection +20, Diplomatie +10, Discrétion +4, Dressage +15, Perception auditive +20, Saut +8, Survie +33
Seuls les personnages atteints d'une forme de lycanthropie et conscients de leur condition peuvent devenir Druide lycanthrope. Un lycanthrope infecté qui prend un niveau de Druide lycanthrope devient de façon définitive un lycanthrope naturel.
Alignement : Un Druide lycanthrope ne prend pas automatiquement l'alignement qui correspond à son espèce de lycanthrope. En revanche, il est limité à l'alignement Neutre strict et aux alignements partiellement neutres dont la composante non neutre n'est pas opposée à son espèce de lycanthrope. Par exemple, un Ours-garou Druide lycanthrope ne peut être que d'alignement Neutre Bon, Loyal Neutre ou Neutre strict.
Aptitudes de classe
Le prêtre cloîtré dispose de toutes les aptitudes de classe du prêtre avec les différences suivantes.
Armes et armures : Le Druide lycanthrope n'est formé au maniement d'aucune arme, armure ou bouclier.
Compagnon animal : Le Druide lycanthrope ne peut choisir comme compagnon qu'un animal de son espèce de lycanthrope.
Forme animale : Le Druide lycanthrope ne bénéficie pas de ce pouvoir.
Métamorphose druidique : Les dons et aptitudes conçus pour affecter un Druide sous forme animale, tels qu'Incantation animale ou Lutte sauvage, affectent également un Druide lycanthrope sous forme animale ou hybride.
Maîtrise de la lycanthropie : Pour déterminer les effets de cette capacité, doublez le niveau de classe du Druide lycanthrope s'il est inférieur ou à son nombre de dés de vie d'animal, ou ajoutez-lui ses DV d'animal dans le cas contraire.
_ Au niveau 4, les armes naturelles d'un Druide lycanthrope sous forme hybride ou animale acquièrent un bonus d'altération de +1. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux. Exceptionnellement, ce bonus se cumule aux autres bonus d'altération pour ce qui est de déterminer le résultat des jets d'attaque et de dégâts.
_ Au niveau 5, le bonus d'armure naturelle du Druide lycanthrope augmente de +1 quand il est sous forme hybride ou animale. Ce bonus augmente d'un +1 supplémentaire tous les cinq niveaux.
_ Tous les dix niveaux, les dés de dégâts des armes naturelles d'un Druide lycanthrope sous forme hybride ou animale augmente d'un cran. Cet effet est cumulable avec Arme naturelle supérieur, ainsi que tout effet augmentant la taille des armes naturelles.
Lycanthrope majeur : A moins que sa forme animale ne soit déjà un animal sanguinaire, un Druide lycanthrope ayant atteint un niveau de classe égal à trois fois la différence de Dés de vie entre sa forme animale et la version sanguinaire de celle-ci devient définitivement un lycanthrope majeur. Son nombre de dés de vie d'animal et le type de lycanthropie qu'il est capable de transmettre restent inchangés ; hormis cela, il est désormais considéré en tout point comme un lycanthrope de la version sanguinaire de son espèce animale d'origine, son bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes s'adapte selon les progressions de cette nouvelle forme, et il acquiert en qualité de dons supplémentaires tous les dons détenus par sa nouvelle forme animale sanguinaire qu'il ne possèdait pas encore.
Cernd
Forme humaine
Homme Humain Loup-garou 2 / Druide lycanthrope 23 / Bellimorphe 5
Humanoïde (Humain, Métamorphe) de taille Moyenne, d'alignement Neutre strict
Points de vie : 205 (2D8 + 10 + 28D8 + 56)
Initiative : +4
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 12 (+2 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/Lutte : +19 / +22
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +14, Vig +22, Vol +29 (+33 contre les pouvoirs magiques des fées)
For 16, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 28, Cha 15
Attaques spéciales : Sorts de druide
Particularités : Absence de traces, Armes morphiques, Compagnon animal, Déplacement facilité, Empathie lycanthropique, Empathie sauvage, Eternelle jeunessse, Guérison accélérée (2), Guérison morphique, Immunité contre le venin, Instamorphisme, Mille visages, Odorat, Transformation, Vision nocturne
Compétences : Acrobaties +2, Art de la magie +21, Concentration +19, Connaissances (nature) +40, Déplacement silencieux +6, Détection +31, Diplomatie +12, Discrétion +6, Dressage +17, Equitation +2, Perception auditive +31, Saut +11, Survie +44 (+48 environnement naturel à la surface)
Langues : Humain, Langue des druides, Sylvestre
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque sautée, Attaques multiples, Course, Extension de durée, Incantation animale, Lanceur de sorts polyvalent, Pistage, Science de l'initiative, Sort rapide, Volonté de fer
Attaque : Mains nues +22 corps-à-corps (1D3 + 3 non-létal, 20/x2)
Attaque : Morsure +23 corps-à-corps (1D8 + 3, 20/x2) (via Armes morphiques)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +22
Attaque : Sort de contact à distance +19
Attaque à outrance : Mains nues +22/+17/+12 corps-à-corps (1D3 + 3 non-létal, 20/x2)
Attaque à outrance : Mains nues +22/+17/+12 corps-à-corps (1D3 + 3 non-létal, 20/x2) et Morsure +21 corps-à-corps (1D8 + 3, 20/x2) (via Armes morphiques)
Attaque à outrance : 2 Griffes +23/+23 corps-à-corps (1D6 + 3, 20/x2) (via Armes morphiques)
[...]
Sorts de Druide (Niveau 23) : Niveau 27 de lanceur de sorts. DD 19 + niveau de sort.
Par jour (0 => 12) : 6/8/7/7/7/7/6/6/5/5/3/2/1
Possessions : Pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Armes morphiques (Ext) : Par une action de mouvement, Cernd peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à sa taille actuelle. Il peut aussi améliorer une arme naturelle qu'il possède déjà, augmentant ses dégâts comme si elle faisait une catégorie de taille supplémentaire.
Compagnon animal (Ext) : Cernd peut choisir un loup ou un loup sanguinaire comme compagnon animal.
Déplacement facilité (Ext) : Cernd se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Empathie lycanthropique (Ext) : Cernd peut communiquer avec les loups ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Empathie sauvage (Ext) : Cernd bénéficie d'un bonus de +27 sur ses jets d'Empathie sauvage.
Guérison morphique (Sur) : En passant une action complexe à méditer après avoir été blessé, Cernd peut tenter un test de Concentration (DD égal au nombre de points de dégâts subis) pour regagner aussitôt 10 points de vie.
Instamorphisme (Sur) : Cernd peut alterner entre ses formes humaine, animale et hybride en une action de mouvement.
Mille visages (Sur) : Tant qu'il est sous sa forme humaine, Cernd se transformer à volonté comme s’il utilisait le sort Modification d’apparence.
Forme animale
Homme Humain Loup-garou 2 / Druide lycanthrope 23 / Bellimorphe 5
Humanoïde (Humain, Métamorphe) de taille Grande, d'alignement Neutre strict
Points de vie : 205 (2D8 + 10 + 28D8 + 56)
Initiative : +6
Vitesse : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 21 (–1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/Lutte : +19 / +35
Espace occupé/Allonge : 3 m / 3 m
Réf +16, Vig +27, Vol +29 (+33 contre les pouvoirs magiques des fées)
For 34, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 28, Cha 15
Attaques spéciales : Croc-en-jambe, Sorts de druide, Transmission de lycanthropie
Particularités : Absence de traces, Allonge morphique, Armes morphiques, Compagnon animal, Corps morphique, Déplacement facilité, Empathie lycanthropique, Empathie sauvage, Eternelle jeunessse, Guérison accélérée (2), Guérison morphique, Immunité contre le venin, Immunité contre l'étourdissement et les coups critiques, Instamorphisme, Odorat, Réduction des dégâts (10/argent), Transformation, Vision nocturne
Compétences : Acrobaties +4, Art de la magie +21, Concentration +24, Connaissances (nature) +40, Déplacement silencieux +8, Détection +31, Diplomatie +12, Discrétion +4, Dressage +17, Equitation +4, Perception auditive +31, Saut +20, Survie +44 (+48 environnement naturel à la surface ou pour suivre une piste à l'odeur)
Langues : Humain, Langue des druides, Sylvestre (ne peut pas parler sous cette forme)
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque sautée, Attaques multiples, Course, Extension de durée, Incantation animale, Lanceur de sorts polyvalent, Pistage, Science de l'initiative, Sort rapide, Volonté de fer
Attaque : Morsure +6 +38 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +31
Attaque : Sort de contact à distance +21
Attaque à outrance : Morsure +6 +38 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2) et 2 Griffes +30/+30 corps-à-corps (1D8 + 12, 20/x2) (via Armes morphiques)
Sorts de Druide (Niveau 23) : Niveau 27 de lanceur de sorts. DD 19 + niveau de sort.
Par jour (0 => 12) : 6/8/7/7/7/7/6/6/5/5/3/2/1
Possessions : Pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Armes morphiques (Ext) : Par une action de mouvement, Cernd peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à sa taille actuelle. Il peut aussi améliorer une arme naturelle qu'il possède déjà, augmentant ses dégâts comme si elle faisait une catégorie de taille supplémentaire.
Compagnon animal (Ext) : Cernd peut choisir un loup ou un loup sanguinaire comme compagnon animal.
Croc-en-jambe (Ext) : Lorsque Cernd réussit une attaque de morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (modificateur au tests de +31). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe en retour.
Déplacement facilité (Ext) : Cernd se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Empathie lycanthropique (Ext) : Cernd peut communiquer avec les loups ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Empathie sauvage (Ext) : Cernd bénéficie d'un bonus de +27 sur ses jets d'Empathie sauvage.
Guérison morphique (Sur) : En passant une action complexe à méditer après avoir été blessé, Cernd peut tenter un test de Concentration (DD égal au nombre de points de dégâts subis) pour regagner aussitôt 10 points de vie.
Instamorphisme (Sur) : Cernd peut alterner entre ses formes humaine, animale et hybride en une action de mouvement.
Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout humanoïde ou géant de taille P, M ou G mordu par Cernd quand il est sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie (forme animale : loup).
Forme hybride
Homme Humain Loup-garou 2 / Druide lycanthrope 23 / Bellimorphe 5
Humanoïde (Humain, Métamorphe) de taille Grande, d'alignement Neutre strict
Points de vie : 205 (2D8 + 10 + 28D8 + 56)
Initiative : +6
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 21 (–1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/Lutte : +19 / +35
Espace occupé/Allonge : 3 m / 4,5 m
Réf +16, Vig +27, Vol +29 (+33 contre les pouvoirs magiques des fées)
For 34, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 28, Cha 15
Attaques spéciales : Sorts de druide, Transmission de lycanthropie
Particularités : Absence de traces, Allonge morphique, Armes morphiques, Compagnon animal, Corps morphique, Déplacement facilité, Empathie lycanthropique, Empathie sauvage, Eternelle jeunessse, Guérison accélérée (2), Guérison morphique, Immunité contre le venin, Immunité contre l'étourdissement et les coups critiques, Instamorphisme, Odorat, Réduction des dégâts (10/argent), Transformation, Vision nocturne
Compétences : Acrobaties +4, Art de la magie +21, Concentration +24, Connaissances (nature) +40, Déplacement silencieux +8, Détection +31, Diplomatie +12, Discrétion +4, Dressage +17, Equitation +4, Perception auditive +31, Saut +20, Survie +44 (+48 environnement naturel à la surface)
Langues : Humain, Langue des druides, Sylvestre (ne peut pas parler sous cette forme)
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaque sautée, Attaques multiples, Course, Extension de durée, Incantation animale, Lanceur de sorts polyvalent, Pistage, Science de l'initiative, Sort rapide, Volonté de fer
Attaque : Griffes +6 +38 corps-à-corps (3D6 + 18, 20/x2)
Attaque : Morsure +6 +36 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +31
Attaque : Sort de contact à distance +21
Attaque à outrance : 2 Griffes +6 +38/+38 corps-à-corps (3D6 + 18, 20/x2) et Morsure +6 +36 corps-à-corps (4D6 + 18, 20/x2)
Sorts de Druide (Niveau 23) : Niveau 27 de lanceur de sorts. DD 19 + niveau de sort.
Par jour (0 => 12) : 6/8/7/7/7/7/6/6/5/5/3/2/1
Possessions : Pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Armes morphiques (Ext) : Par une action de mouvement, Cernd peut obtenir des armes naturelles comme des griffes ou des crocs, qui infligent des dégâts correspondant à sa taille actuelle. Il peut aussi améliorer une arme naturelle qu'il possède déjà, augmentant ses dégâts comme si elle faisait une catégorie de taille supplémentaire.
Compagnon animal (Ext) : Cernd peut choisir un loup ou un loup sanguinaire comme compagnon animal.
Déplacement facilité (Ext) : Cernd se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
Empathie lycanthropique (Ext) : Cernd peut communiquer avec les loups ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Empathie sauvage (Ext) : Cernd bénéficie d'un bonus de +27 sur ses jets d'Empathie sauvage.
Guérison morphique (Sur) : En passant une action complexe à méditer après avoir été blessé, Cernd peut tenter un test de Concentration (DD égal au nombre de points de dégâts subis) pour regagner aussitôt 10 points de vie.
Instamorphisme (Sur) : Cernd peut alterner entre ses formes humaine, animale et hybride en une action de mouvement.
Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout humanoïde ou géant de taille P, M ou G mordu par Cernd quand il est sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie (forme animale : loup).
Progression
Niveau global 1 Loup-garou, Arme de prédilection (morsure) + (griffes), Volonté de fer LG1
Niveau global 2 Loup-garou LG2
Niveau global 3 Druide, Science de l'initiative LG2/Dr1
Niveau global 4 Druide, +1 For LG2/Dr2
Niveau global 5 Druide LG2/Dr3
Niveau global 6 Druide, Incantation animale LG2/Dr4
Niveau global 7 Druide LG2/Dr5
Niveau global 8 Druide, +1 Sag LG2/Dr6
Niveau global 9 Druide, Attaques multiples LG2/Dr7
Niveau global 10 Druide LG2/Dr8
Niveau global 11 Druide LG2/Dr9
Niveau global 12 Druide, +1 Sag, Attaque en puissance LG2/Dr10
Niveau global 13 Druide LG2/Dr11
Niveau global 14 Druide, Course, Pistage LG2/Dr12
Niveau global 15 Bellimorphe, Arme naturelle supérieure (griffes) LG2/Dr12/Be1
Niveau global 16 Druide, +1 Con LG2/Dr13/Be1
Niveau global 17 Bellimorphe LG2/Dr13/Be2
Niveau global 18 Druide, Lanceur de sorts polyvalent LG2/Dr14/Be2
Niveau global 19 Bellimorphe LG2/Dr14/Be3
Niveau global 20 Druide, +1 Sag LG2/Dr15/Be3
Niveau global 21 Bellimorphe, Arme naturelle supérieure (morsure) LG2/Dr15/Be4
Niveau global 22 Druide LG2/Dr16/Be4
Niveau global 23 Bellimorphe LG2/Dr16/Be5
Niveau global 24 Druide, +1 Sag, Extension de durée LG2/Dr17/Be5
Niveau global 25 Druide LG2/Dr18/Be5
Niveau global 26 Druide LG2/Dr19/Be5
Niveau global 27 Druide, Attaque sautée LG2/Dr20/Be5
Niveau global 28 Druide, +1 Sag LG2/Dr21/Be5
Niveau global 29 Druide LG2/Dr22/Be5
Niveau global 30 Druide, Sort rapide LG2/Dr23/Be5
Caractéristiques initiales : For 13, Dex 9, Con 13, Int 12, Sag 18, Cha 15
Augmentations de caractéristiques : +1 For, +1 Con, +5 Sag
Bonus inhérent aux caractéristiques : +2 For, +1 Dex, +5 Sag
Caractéristiques finales : For 16, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 28, Cha 15
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +20, Vol +18
Points de compétences de Loup-garou dépensés aux niveaux 1-2 (8) : Déplacement silencieux +4, Discrétion +4
Points de compétences de Druide dépensés aux niveaux 3-14/16/18/20/22/24-30 (156) : Art de la magie +20, Concentration +5, Connaissances (nature) +33, Détection +20, Diplomatie +10, Dressage +15, Perception auditive +20, Survie +33,
Points de compétences de Bellimorphe dépensés aux niveaux 15/17/19/21/23 (20) : Concentration +12, Saut +8
Degrés de maîtrise : Art de la magie +20, Concentration +17, Connaissances (nature) +33, Déplacement silencieux +4, Détection +20, Diplomatie +10, Discrétion +4, Dressage +15, Perception auditive +20, Saut +8, Survie +33
Edwin Odesseiron... enfin, presque
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Femme Humaine Conjuratrice 5 / Magicienne Rouge de Thay 10 / Maîtresse Spécialiste 10 / Archimage 5
Humanoïde (Humain) de taille Moyenne, d'alignement Loyal Mauvais
Points de vie : 197 (30D4 + 120)
Initiative : +0
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/Lutte : +14 / +14
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +10, Vig +14, Vol +20 ; +5 aux JS contre les sorts de Conjuration
For 10, Dex 10, Con 19, Int 30, Sag 10, Cha 10
Attaques spéciales : Sorts de Mage
Particularités : Chef de grand cercle, Conjuration ésotérique, Convocation rapide, Défense spécialisée +5 (Conjuration), Inscription de tatouage, Maîtrise de formation, Maîtrise des énergies, Portée profane, Puissance magique +2 (+7 Conjuration)
Compétences : Art de la magie +50 (+52 Conjuration, +45 Divination, Enchantement et Illusion), Artisanat (alchimie) +35, Artisanat (brassage) +11, Artisanat (calligraphie) +25, Bluff +5, Concentration +37, Connaissances (architecture et ingénierie) +20, Connaissances (exploration souterraine) +30, Connaissances (folklore local) +35, Connaissances (géographie) +35, Connaissances (histoire) +43, Connaissances (mystères) +43, Connaisances (nature) +25, Connaisances (noblesse et royauté) +35, Connaissances (plans) +43, Connaissances (psionique) +30, Connaissances (religion) +20, Décryptage +38, Déguisement +0 (+2 observé), Diplomatie +6, Escamotage +2, Estimation +10 (+12 calligraphie, +14 alchimie), Fouille +20 (+22 passages et compartiments secrets), Intimidation +17, Profession (tavernière) +10, Renseignement +4, Survie +0 (+2 environnement naturel à la surface ou sous terre, +4 sur un autre plan, +2 pour trouver ou suivre une piste, +4 pour éviter de se perdre et éviter les dangers)
Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Igneux, Infernal
Dons : Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecole épique (Conjuration), Ecole renforcée (Conjuration), Ecole renforcée (Evocation), Ecole supérieure (Conjuration), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Incantation rapide, Incantation rapide automatique (0-3), Incantation statique, Prodige magique (Intelligence), Quintessence des sorts, Répétition de sort, Science de la métamagie, Talent (Art de la magie), Tatouage focaliseur
Attaque : Bâton du magicien +20 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2)
Attaque : Arbalète légère +7 de rapidité à rechargement rapide +21 à distance (1D8 + 7, 19-20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +14
Attaque : Sort de contact à distance +14
Attaque à outrance : Bâton du magicien +20/+15 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2)
Attaque à outrance : Bâton du magicien +16/+11 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2) et Bâton du magicien +12 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2)
Attaque à outrance : Arbalète légère +7 de rapidité à rechargement rapide +21/+21/+16 à distance (1D8 + 7, 19-20/x2)
Sorts de Mage (Niveau 30) : Niveau 32 de lanceur de sorts (36 contre la RM), 34 pour les sorts de Conjuration (44 contre la RM). DD 21 + niveau de sort, 30 + niveau de sort pour les sorts de Conjuration, 22 + niveau de sort pour les sorts d'Evocation.
Ecoles interdites : Divination, Enchantement, Illusion
Par jour (0 => 15) : 5+1/8+1/8+1/8+1/7+1/5+1/6+1/6+1/5+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/4+1/3+1
Possessions : Bâton du Magicien (bâton +6 frappesort gardien ayant les capacités d'un bâton de thaumaturge), Arbalète légère +7 de rapidité à rechargement rapide, Amulette d'Edwina (un sort supplémentaire par niveau de sort), pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Chef de grand cercle (Ext) : Edwina peut prendre la direction d'un grand cercle magique, qui peut avoir jusqu'à 9 participants.
Conjuration ésotérique (Ext) : Toutes les créatures que convoque ou appelle Edwina apparaissent avec 34 points de vie supplémentaires. De plus, trois fois par jour, Edwina peut appliquer le don Incantation rapide à l'un de ses sorts de Conjuration sans préparation et sans augmenter le niveau de celui-ci.
Convocation rapide (Ext) : Edwina peut lancer le sort Convocation de monstres au prix d'une action simple au lieu d'un round entier. Les créatures convoquées de cette manière n'ont droit qu'à une action simple dans le round où elles apparaissent.
Inscription de tatouage (Ext) : Edwina peut réaliser le tatouage des mages de Thay sur tout novice qualifié consentant, lui octroyant ainsi le don Tatouage focaliseur et l'initiant dans le cercle.
Maîtrise de formation (Ext) : Edwina est capable d’altérer les sorts à zone d’effet ou à effet qui utilisent l’une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d’arête. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir lui coûte un emplacement de sort du 6e niveau.
Maîtrise des énergies (Ext) : Edwina est capable d’altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d’exploiter une énergie destructive différente de celle employée normalement par le sort. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incantation du sort est inchangé. Edwina décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation. Ce pouvoir lui coûte un emplacement de sort du 8e niveau.
Portée profane (Sur) : Edwina est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Elle doit réussir une attaque de contact à distance. Ce pouvoir lui coûte un emplacement de sort du 7e niveau.
Progression
Niveau global 1 Mage, Ecriture de parchemins, Tatouage focaliseur, Prodige magique Mg1
Niveau global 2 Mage Mg2
Niveau global 3 Mage, Incantation statique Mg3
Niveau global 4 Mage, +1 Int Mg4
Niveau global 5 Mage, Création d'objets merveilleux Mg5
Niveau global 6 Magicienne Rouge [Mg], Ecole interdite : Divination, Ecole renforcée (Conjuration) Mg5/MR1
Niveau global 7 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR2
Niveau global 8 Magicienne Rouge [Mg], +1 Int Mg5/MR3
Niveau global 9 Magicienne Rouge [Mg], Efficacité des sorts accrue Mg5/MR4
Niveau global 10 Magicienne Rouge [Mg], Répétition de sort Mg5/MR5
Niveau global 11 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR6
Niveau global 12 Magicienne Rouge [Mg], +1 Int, Ecole renforcée (Evocation) Mg5/MR7
Niveau global 13 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR8
Niveau global 14 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR9
Niveau global 15 Magicienne Rouge [Mg], Incantation rapide, Quintessence des sorts Mg5/MR10
Niveau global 16 Maîtresse Spécialiste [Mg], +1 Int, Talent (Art de la magie) Mg5/MR10/MS1
Niveau global 17 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS2
Niveau global 18 Maîtresse Spécialiste [Mg], Ecole supérieure (Conjuration), Efficacité des sorts supérieure Mg5/MR10/MS3
Niveau global 19 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS4
Niveau global 20 Maîtresse Spécialiste [Mg], +1 Int Mg5/MR10/MS5
Niveau global 21 Maîtresse Spécialiste [Mg], Ecole épique (Conjuration) Mg5/MR10/MS6
Niveau global 22 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS7
Niveau global 23 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS8
Niveau global 24 Maîtresse Spécialiste [Mg], +1 Int, Création de bâtons magiques Mg5/MR10/MS9
Niveau global 25 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS10
Niveau global 26 Archimage [Mg], Portée profane Mg5/MR10/MS10/AM1
Niveau global 27 Archimage [Mg], Maîtrise de formation, Science de la métamagie Mg5/MR10/MS10/AM2
Niveau global 28 Archimage [Mg], +1 Int, Puissance magique Mg5/MR10/MS10/AM3
Niveau global 29 Archimage [Mg], Maîtrise des énergies Mg5/MR10/MS10/AM4
Niveau global 30 Archimage [Mg], Puissance magique, Incantation rapide automatique Mg5/MR10/MS10/AM5
Caractéristiques initiales : For 10, Dex 10, Con 16, Int 18, Sag 10, Cha 10
Augmentations de caractéristiques : +7 Int
Bonus inhérent aux caractéristiques : +3 Con, +5 Int
Caractéristiques finales : For 10, Dex 10, Con 19, Int 30, Sag 10, Cha 10
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +10, Vol +20
Points de compétences de Mage dépensés aux niveaux 1-5 (104) : Art de la magie +8, Artisanat (alchimie) +8, Artisanat (brassage) +1, Bluff +4 CC, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +3, Connaissances (exploration souterraine) +3, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (mystères) +8, Connaisances (nature) +3, Connaisances (noblesse et royauté) +8, Connaissances (plans) +8, Connaissances (psionique) +5, Connaissances (religion) +3, Décryptage +8, Profession (tavernière) +4
Points de compétences de Magicienne Rouge dépensés aux niveaux 6-15 (130) : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +5, Artisanat (calligraphie) +15, Bluff +1 CC, Connaissances (architecture et ingénierie) +3, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +8, Concentration +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaisances (nature) +5, Connaisances (noblesse et royauté) +8, Connaissances (plans) +10, Connaissances (psionique) +6, Connaissances (religion) +3, Intimidation +15
Points de compétences de Maîtresse Spécialiste dépensés aux niveaux 16-25 (130) : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +12, Concentration +10, Connaissances (architecture et ingénierie) +3, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaisances (nature) +5, Connaisances (noblesse et royauté) +8, Connaissances (plans) +10, Connaissances (psionique) +8, Connaissances (religion) +3, Décryptage +20
Points de compétences d'Archimage dépensés aux niveaux 26-30 (65) : Art de la magie +5, Concentration +5, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaisances (exploration souterraine) +4, Connaisances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +4, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (mystères) +5, Connaissance (nature) +2, Connaissances (noblesse et royauté) +1, Connaissances (plans) +5, Connaissances (psionique) +1, Connaissance (religion) +1, Fouille +10, Profession (tarvernière) +6
Degrés de maîtrise : Art de la magie +33, Artisanat (alchimie) +25, Artisanat (brassage) +1, Artisanat (calligraphie) +15, Bluff +5, Concentration +33, Connaissances (architecture et ingénierie) +10, Connaissances (exploration souterraine) +20, Connaissances (folklore local) +25, Connaissances (géographie) +25, Connaissances (histoire) +33, Connaissances (mystères) +33, Connaisances (nature) +15, Connaisances (noblesse et royauté) +25, Connaissances (plans) +33, Connaissances (psionique) +20, Connaissances (religion) +10, Décryptage +28, Fouille +10, Intimidation +15, Profession (tavernière) +10
Humanoïde (Humain) de taille Moyenne, d'alignement Loyal Mauvais
Points de vie : 197 (30D4 + 120)
Initiative : +0
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 10
Attaque de base/Lutte : +14 / +14
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +10, Vig +14, Vol +20 ; +5 aux JS contre les sorts de Conjuration
For 10, Dex 10, Con 19, Int 30, Sag 10, Cha 10
Attaques spéciales : Sorts de Mage
Particularités : Chef de grand cercle, Conjuration ésotérique, Convocation rapide, Défense spécialisée +5 (Conjuration), Inscription de tatouage, Maîtrise de formation, Maîtrise des énergies, Portée profane, Puissance magique +2 (+7 Conjuration)
Compétences : Art de la magie +50 (+52 Conjuration, +45 Divination, Enchantement et Illusion), Artisanat (alchimie) +35, Artisanat (brassage) +11, Artisanat (calligraphie) +25, Bluff +5, Concentration +37, Connaissances (architecture et ingénierie) +20, Connaissances (exploration souterraine) +30, Connaissances (folklore local) +35, Connaissances (géographie) +35, Connaissances (histoire) +43, Connaissances (mystères) +43, Connaisances (nature) +25, Connaisances (noblesse et royauté) +35, Connaissances (plans) +43, Connaissances (psionique) +30, Connaissances (religion) +20, Décryptage +38, Déguisement +0 (+2 observé), Diplomatie +6, Escamotage +2, Estimation +10 (+12 calligraphie, +14 alchimie), Fouille +20 (+22 passages et compartiments secrets), Intimidation +17, Profession (tavernière) +10, Renseignement +4, Survie +0 (+2 environnement naturel à la surface ou sous terre, +4 sur un autre plan, +2 pour trouver ou suivre une piste, +4 pour éviter de se perdre et éviter les dangers)
Langues : Abyssal, Commun, Draconien, Igneux, Infernal
Dons : Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecole épique (Conjuration), Ecole renforcée (Conjuration), Ecole renforcée (Evocation), Ecole supérieure (Conjuration), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Incantation rapide, Incantation rapide automatique (0-3), Incantation statique, Prodige magique (Intelligence), Quintessence des sorts, Répétition de sort, Science de la métamagie, Talent (Art de la magie), Tatouage focaliseur
Attaque : Bâton du magicien +20 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2)
Attaque : Arbalète légère +7 de rapidité à rechargement rapide +21 à distance (1D8 + 7, 19-20/x2)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +14
Attaque : Sort de contact à distance +14
Attaque à outrance : Bâton du magicien +20/+15 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2)
Attaque à outrance : Bâton du magicien +16/+11 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2) et Bâton du magicien +12 corps-à-corps (1D6 + 6, 20/x2)
Attaque à outrance : Arbalète légère +7 de rapidité à rechargement rapide +21/+21/+16 à distance (1D8 + 7, 19-20/x2)
Sorts de Mage (Niveau 30) : Niveau 32 de lanceur de sorts (36 contre la RM), 34 pour les sorts de Conjuration (44 contre la RM). DD 21 + niveau de sort, 30 + niveau de sort pour les sorts de Conjuration, 22 + niveau de sort pour les sorts d'Evocation.
Ecoles interdites : Divination, Enchantement, Illusion
Par jour (0 => 15) : 5+1/8+1/8+1/8+1/7+1/5+1/6+1/6+1/5+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/4+1/3+1
Possessions : Bâton du Magicien (bâton +6 frappesort gardien ayant les capacités d'un bâton de thaumaturge), Arbalète légère +7 de rapidité à rechargement rapide, Amulette d'Edwina (un sort supplémentaire par niveau de sort), pièces d'équipement épiques, parchemins, potions...
Chef de grand cercle (Ext) : Edwina peut prendre la direction d'un grand cercle magique, qui peut avoir jusqu'à 9 participants.
Conjuration ésotérique (Ext) : Toutes les créatures que convoque ou appelle Edwina apparaissent avec 34 points de vie supplémentaires. De plus, trois fois par jour, Edwina peut appliquer le don Incantation rapide à l'un de ses sorts de Conjuration sans préparation et sans augmenter le niveau de celui-ci.
Convocation rapide (Ext) : Edwina peut lancer le sort Convocation de monstres au prix d'une action simple au lieu d'un round entier. Les créatures convoquées de cette manière n'ont droit qu'à une action simple dans le round où elles apparaissent.
Inscription de tatouage (Ext) : Edwina peut réaliser le tatouage des mages de Thay sur tout novice qualifié consentant, lui octroyant ainsi le don Tatouage focaliseur et l'initiant dans le cercle.
Maîtrise de formation (Ext) : Edwina est capable d’altérer les sorts à zone d’effet ou à effet qui utilisent l’une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d’arête. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir lui coûte un emplacement de sort du 6e niveau.
Maîtrise des énergies (Ext) : Edwina est capable d’altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d’exploiter une énergie destructive différente de celle employée normalement par le sort. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incantation du sort est inchangé. Edwina décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation. Ce pouvoir lui coûte un emplacement de sort du 8e niveau.
Portée profane (Sur) : Edwina est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Elle doit réussir une attaque de contact à distance. Ce pouvoir lui coûte un emplacement de sort du 7e niveau.
Progression
Niveau global 1 Mage, Ecriture de parchemins, Tatouage focaliseur, Prodige magique Mg1
Niveau global 2 Mage Mg2
Niveau global 3 Mage, Incantation statique Mg3
Niveau global 4 Mage, +1 Int Mg4
Niveau global 5 Mage, Création d'objets merveilleux Mg5
Niveau global 6 Magicienne Rouge [Mg], Ecole interdite : Divination, Ecole renforcée (Conjuration) Mg5/MR1
Niveau global 7 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR2
Niveau global 8 Magicienne Rouge [Mg], +1 Int Mg5/MR3
Niveau global 9 Magicienne Rouge [Mg], Efficacité des sorts accrue Mg5/MR4
Niveau global 10 Magicienne Rouge [Mg], Répétition de sort Mg5/MR5
Niveau global 11 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR6
Niveau global 12 Magicienne Rouge [Mg], +1 Int, Ecole renforcée (Evocation) Mg5/MR7
Niveau global 13 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR8
Niveau global 14 Magicienne Rouge [Mg] Mg5/MR9
Niveau global 15 Magicienne Rouge [Mg], Incantation rapide, Quintessence des sorts Mg5/MR10
Niveau global 16 Maîtresse Spécialiste [Mg], +1 Int, Talent (Art de la magie) Mg5/MR10/MS1
Niveau global 17 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS2
Niveau global 18 Maîtresse Spécialiste [Mg], Ecole supérieure (Conjuration), Efficacité des sorts supérieure Mg5/MR10/MS3
Niveau global 19 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS4
Niveau global 20 Maîtresse Spécialiste [Mg], +1 Int Mg5/MR10/MS5
Niveau global 21 Maîtresse Spécialiste [Mg], Ecole épique (Conjuration) Mg5/MR10/MS6
Niveau global 22 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS7
Niveau global 23 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS8
Niveau global 24 Maîtresse Spécialiste [Mg], +1 Int, Création de bâtons magiques Mg5/MR10/MS9
Niveau global 25 Maîtresse Spécialiste [Mg] Mg5/MR10/MS10
Niveau global 26 Archimage [Mg], Portée profane Mg5/MR10/MS10/AM1
Niveau global 27 Archimage [Mg], Maîtrise de formation, Science de la métamagie Mg5/MR10/MS10/AM2
Niveau global 28 Archimage [Mg], +1 Int, Puissance magique Mg5/MR10/MS10/AM3
Niveau global 29 Archimage [Mg], Maîtrise des énergies Mg5/MR10/MS10/AM4
Niveau global 30 Archimage [Mg], Puissance magique, Incantation rapide automatique Mg5/MR10/MS10/AM5
Caractéristiques initiales : For 10, Dex 10, Con 16, Int 18, Sag 10, Cha 10
Augmentations de caractéristiques : +7 Int
Bonus inhérent aux caractéristiques : +3 Con, +5 Int
Caractéristiques finales : For 10, Dex 10, Con 19, Int 30, Sag 10, Cha 10
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +10, Vol +20
Points de compétences de Mage dépensés aux niveaux 1-5 (104) : Art de la magie +8, Artisanat (alchimie) +8, Artisanat (brassage) +1, Bluff +4 CC, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +3, Connaissances (exploration souterraine) +3, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (mystères) +8, Connaisances (nature) +3, Connaisances (noblesse et royauté) +8, Connaissances (plans) +8, Connaissances (psionique) +5, Connaissances (religion) +3, Décryptage +8, Profession (tavernière) +4
Points de compétences de Magicienne Rouge dépensés aux niveaux 6-15 (130) : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +5, Artisanat (calligraphie) +15, Bluff +1 CC, Connaissances (architecture et ingénierie) +3, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +8, Concentration +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaisances (nature) +5, Connaisances (noblesse et royauté) +8, Connaissances (plans) +10, Connaissances (psionique) +6, Connaissances (religion) +3, Intimidation +15
Points de compétences de Maîtresse Spécialiste dépensés aux niveaux 16-25 (130) : Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +12, Concentration +10, Connaissances (architecture et ingénierie) +3, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères) +10, Connaisances (nature) +5, Connaisances (noblesse et royauté) +8, Connaissances (plans) +10, Connaissances (psionique) +8, Connaissances (religion) +3, Décryptage +20
Points de compétences d'Archimage dépensés aux niveaux 26-30 (65) : Art de la magie +5, Concentration +5, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaisances (exploration souterraine) +4, Connaisances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +4, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (mystères) +5, Connaissance (nature) +2, Connaissances (noblesse et royauté) +1, Connaissances (plans) +5, Connaissances (psionique) +1, Connaissance (religion) +1, Fouille +10, Profession (tarvernière) +6
Degrés de maîtrise : Art de la magie +33, Artisanat (alchimie) +25, Artisanat (brassage) +1, Artisanat (calligraphie) +15, Bluff +5, Concentration +33, Connaissances (architecture et ingénierie) +10, Connaissances (exploration souterraine) +20, Connaissances (folklore local) +25, Connaissances (géographie) +25, Connaissances (histoire) +33, Connaissances (mystères) +33, Connaisances (nature) +15, Connaisances (noblesse et royauté) +25, Connaissances (plans) +33, Connaissances (psionique) +20, Connaissances (religion) +10, Décryptage +28, Fouille +10, Intimidation +15, Profession (tavernière) +10
Haer'Dalis
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Homme Tieffelin Barde 3 / Spadassin 3 / Guerrier 2 / Tempête d'acier 5 / Seigneur de la fatalité 10 / Thaumaturge Lyrique 7
Extérieur (Natif) de taille Moyenne, d'alignement Chaotique Neutre
Points de vie : 164 (10D6 + 10D10 + 10D12 + 6)
Initiative : +7
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 31 (+6 Dex, +3 Défense de la Tempête d'acier, +12 Chemise de mailles en mithral +8 de résistance à la magie (17)), contact 19, pris au dépourvu 25
Attaque de base/Lutte : +24 / +27
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +20, Vig +21, Vol +13
For 17, Dex 24, Con 10, Int 20, Sag 13, Cha 20
Attaques spéciales : Frappe entropique, Musique de Barde (14/jour ; Contre-chant, Fascination, Inspiration talentueuse, Inspiration vaillante +1), Pouvoirs magiques, Sorts de Barde
Particularités : Adaptation à l'énergie négative, Ambidextérité (-2/+0), Attaque éclair à deux armes, Combat à deux armes polyvalent, Défense de la Tempête d'acier +3, Expertise en destruction, Frappe instinctive, Puissance sonique, Résistance à l'électricité (5), Résistance au feu (5), Résistance au froid (5), Résistance aux soins, Savoir bardique +8, Vision nocturne 18 m
Compétences : Acrobaties +29, Art de la magie +40 (+44 déchiffrer un parchemin), Bluff +27, Connaissances (architecture et ingénierie) +10 (+15 démonter ou saboter un objet), Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +6, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (mystères) +15, Connaisances (nature) +6, Connaisances (noblesse et royauté) +6, Connaissances (plans) +30, Connaissances (psionique) +6, Connaissances (religion) +6, Décryptage +6, Déguisement +5 (+7 observé), Désamorcage/sabotage +10 (+15 démonter ou saboter un objet), Diplomatie +9, Discrétion +9, Dressage +6, Equilibre +19, Escamotage +25, Evasion +14, Fouille +5 (+7 passages et compartiments secrets), Maîtrise des cordes +7 (+9 ligoter) Psychologie +6, Renseignement +7, Représentation (scène) +38, Saut +12, Survie +1 (+5 sur un autre plan) Utilisation d'objets magiques +38 (+42 parchemins)
Langues : Abyssal, Commun, Infernal
Dons : Arme de prédilection (épée courte), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en rotation, Attaque foudroyante, Combat à deux armes, Esquive, Eventration à deux armes, Expertise du combat, Incantation mélodieuse, Maîtrise du combat à deux armes, Mélodie captivante, Musica Addititius, Robustesse (x2), Science du combat à deux armes, Science du critique (épée courte), Souplesse du serpent
Attaque : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité +40 corps-à-corps (1D6 + 15, 17-20/x2 et 1 niveau négatif ; +1D6 acide, +1D6)
Attaque : Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement +39 corps-à-corps (1D6 Chaos + 14, 17-20/x2 ; 1 For, +2D6 contre créatures loyales)
Attaque : Arc long composite [For +3] +6 d'explosion sonique +37 corps-à-corps (1D8 + 9, +3D6 son, 20/x3)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +31
Attaque : Sort de contact à distance +31
Attaque foudroyante : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité +40/+35 corps-à-corps (1D6 + 15, 17-20/x2 et 1 niveau négatif ; +1D6 acide, +1D6) et Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement +39 corps-à-corps (1D6 Chaos + 14, 17-20/x2 ; 1 For, +2D6 contre créatures loyales) et éventration (1D6 + 17, les deux armes doivent toucher)
Attaque à outrance : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité +40/+40/+35/+30/+25 corps-à-corps (1D6 + 15, 17-20/x2 et 1 niveau négatif ; +1D6 acide, +1D6) et Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement +39/+34/+29 corps-à-corps (1D6 Chaos + 14, 17-20/x2 ; 1 For, +2D6 contre créatures loyales) et éventration (1D6 + 17, les deux armes doivent toucher)
Attaque à outrance : Arc long composite [For +3] +6 d'explosion sonique +37/+33/+27/+23 corps-à-corps (1D8 + 9, +3D6 son, 20/x3)
Pouvoirs magiques : Niveau 10 de lanceur de sorts, +5 aux DD. Dissipation de la magie (jet de dissipation à +15, +20 contre Permanence), 3/jour. Ténèbres (CL 1), Désintégration (DD 21, action complexe), 1/jour.
Sorts de Barde (Niveau 15) : Niveau 15 de lanceur de sorts. DD 15 + niveau de sort.
Par jour (0 => 5) : 4/6/5/4/5/4
Connus (0 => 5) : 6/4/4+1/4/4+1/3 (les sorts bonus sont extraits de la liste de sorts des Ensorceleurs et Mages)
Possessions : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité, Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement, Arc long composite [For +3] +6 d'explosion sonique, Chemise de mailles en mithral +8 de résistance à la magie (17)
Adaptation à l'énergie négative (Ext) : Quand il se trouve dans un environnement affichant la caractéristique d'énergie négative dominante, Haer'Dalis ne perd pas de points de vie et n'a pas besoin de faire des jets de Fortitude.
Contre-chant (Sur) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut effectuer un test de Représentation par round afin de permettre à toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris lui-même) d'utiliser le résultat de ce test à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Il peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Fascination (Mag) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut effectuer un test de Représentation opposé à un jet de Volonté pour essayer de fasciner une créature à moins de 27 m de lui, qui le voit, l'entend et lui prête attention.
Frappe entropique (Sur) : Trois fois par jour et une seule fois par round, Haer'Dalis peut canaliser l'énergie destructive dans une attaque de corps-à-corps, qui bénéficie alors d'un bonus de +5 à son jet d'attaque et de +20 à son jet de dégâts en plus d'ignorer la solidité des objets et la réduction des dégâts des constructions et des morts-vivants.
Inspiration talentueuse (Sur) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut permettre à l'un de ses compagnons de bénéficier d'un bonus d'aptitude de +2 à une compétence au choix. Le personnage affecté doit le voir, l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. L'effet dure tant que Haer'Dalis se concentre, jusqu'à un maximum de 2 minutes.
Inspiration vaillante (Sur) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut faire profiter tous ses alliés qui peuvent l'entendre d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. L'effet continue de s'appliquer tant que Haer'Dalis se concentre, et persiste 5 rounds.
Puissance sonique (Sur) : Quand Haer'Dalis incante un sort du registre du son, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de musique de barde afin d'ajouter à son effet initial 1D6 points de dégâts soniques par niveau du sort.
Résistance aux soins (Ext) : L'effet des sorts de Conjuration (guérison) utilisés sur Haer'Dalis est réduit de moitié.
Progression
Niveau global 1 Barde, Combat à deux armes Br1
Niveau global 2 Spadassin, Attaque en finesse Br1/Sp1
Niveau global 3 Barde, Esquive Br2/Sp1
Niveau global 4 Spadassin, +1 Dex Br2/Sp2
Niveau global 5 Barde Br3/Sp2
Niveau global 6 Spadassin, Souplesse du serpent Br3/Sp3
Niveau global 7 Guerrier, Attaque éclair Br3/Sp3/Gu1
Niveau global 8 Guerrier, +1 Int, Science du combat à deux armes Br3/Sp3/Gu2
Niveau global 9 Tempête d'acier, Arme de prédilection (épée courte) Br3/Sp3/Gu2/Tp1
Niveau global 10 Tempête d'acier Br3/Sp3/Gu2/Tp2
Niveau global 11 Tempête d'acier Br3/Sp3/Gu2/Tp3
Niveau global 12 Tempête d'acier, +1 Dex, Expertise du combat Br3/Sp3/Gu2/Tp4
Niveau global 13 Tempête d'acier Br3/Sp3/Gu2/Tp5
Niveau global 14 Seigneur de la fatalité Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF1
Niveau global 15 Seigneur de la fatalité [Br], Maîtrise du combat à deux armes, Science du critique (épée courte) Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF2
Niveau global 16 Seigneur de la fatalité, +1 Int Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF3
Niveau global 17 Seigneur de la fatalité [Br], +1 Con Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF4
Niveau global 18 Seigneur de la fatalité, Incantation mélodieuse Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF5
Niveau global 19 Seigneur de la fatalité [Br], Robustesse Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF6
Niveau global 20 Seigneur de la fatalité, +1 Dex Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF7
Niveau global 21 Seigneur de la fatalité [Br], +1 Cha, Musica Addititius Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF8
Niveau global 22 Seigneur de la fatalité Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF9
Niveau global 23 Seigneur de la fatalité [Br], Robustesse Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10
Niveau global 24 Thaumaturge Lyrique [Br], +1 Int, Attaque en rotation Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL1
Niveau global 25 Thaumaturge Lyrique [Br], Mélodie captivante Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL2
Niveau global 26 Thaumaturge Lyrique [Br] Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL3
Niveau global 27 Thaumaturge Lyrique [Br], Attaque foudroyante Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL4
Niveau global 28 Thaumaturge Lyrique [Br], +1 Cha Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL5
Niveau global 29 Thaumaturge Lyrique [Br] Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL6
Niveau global 30 Thaumaturge Lyrique [Br], Eventration à deux armes Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL7
Caractéristiques initiales : For 17, Dex 17, Con 9, Int 15, Sag 13, Cha 16
Augmentations de caractéristiques : +3 Dex, +1 Con, +3 Int, +2 Cha
Bonus inhérent aux caractéristiques +4 Dex, +2 Int, +2 Cha
Caractéristiques finales : For 17, Dex 24, Con 10, Int 20, Sag 13, Cha 20
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +12
Points de compétences de Barde dépensés aux niveaux 1/3/5 (66) : Art de la magie +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +1, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (mystères) +8, Connaisances (nature) +1, Connaisances (noblesse et royauté) +1, Connaissances (plans) +8, Connaissances (psionique) +1, Connaissances (religion) +1, Décryptage +1, Escamotage +8, Psychologie +4, Représentation (scène) +8, Utilisation d'objets magiques +8
Points de compétences de Spadassin dépensés aux niveaux 2/4/6 (27) : Acrobaties +9, Bluff +9, Evasion +7, Représentation (scène) +1 CC,
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 7-8 (14) : Connaissances (plans) +1 CC, Dressage +1, Représentation (scène) +2 CC, Saut +7
Points de compétences de Tempête d'acier dépensés aux niveaux 9-13 (35) : Acrobaties +7, Equilibre +10, Escamotage +8, Représentation (scène) +5 CC
Points de compétences de Seigneur de la fatalité dépensés aux niveaux 14-23 (70) : Acrobaties +4 CC, Art de la magie +15, Bluff +3 CC, Connaisances (architecture et ingénierie) +4, Connaissances (plans) +6 CC, Désamorçage/sabotage +5, Représentation (scène) +10 CC
Points de compétences de Thaumaturge Lyrique dépensés aux niveaux 24-30 (63) : Art de la magie +10, Bluff +8, Connaissances (plans) +10, Connaisances (mystères) +2, Psychologie +1, Représentation (scène) +7, Utilisation d'objets magiques +25
Degrés de maîtrise : Acrobaties +20, Art de la magie +33, Bluff +20, Connaissances (architecture et ingénierie) +5, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +1, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (mystères) +10, Connaisances (nature) +1, Connaisances (noblesse et royauté) +1, Connaissances (plans) +25, Connaissances (psionique) +1, Connaissances (religion) +1, Décryptage +1, Désamorcage/sabotage +5, Dressage +1, Equilibre +10, Escamotage +16, Evasion +7, Psychologie +5, Représentation (scène) +33, Saut +7, Utilisation d'objets magiques +33
Extérieur (Natif) de taille Moyenne, d'alignement Chaotique Neutre
Points de vie : 164 (10D6 + 10D10 + 10D12 + 6)
Initiative : +7
Vitesse : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 31 (+6 Dex, +3 Défense de la Tempête d'acier, +12 Chemise de mailles en mithral +8 de résistance à la magie (17)), contact 19, pris au dépourvu 25
Attaque de base/Lutte : +24 / +27
Espace occupé/Allonge : 1,5 m / 1,5 m
Réf +20, Vig +21, Vol +13
For 17, Dex 24, Con 10, Int 20, Sag 13, Cha 20
Attaques spéciales : Frappe entropique, Musique de Barde (14/jour ; Contre-chant, Fascination, Inspiration talentueuse, Inspiration vaillante +1), Pouvoirs magiques, Sorts de Barde
Particularités : Adaptation à l'énergie négative, Ambidextérité (-2/+0), Attaque éclair à deux armes, Combat à deux armes polyvalent, Défense de la Tempête d'acier +3, Expertise en destruction, Frappe instinctive, Puissance sonique, Résistance à l'électricité (5), Résistance au feu (5), Résistance au froid (5), Résistance aux soins, Savoir bardique +8, Vision nocturne 18 m
Compétences : Acrobaties +29, Art de la magie +40 (+44 déchiffrer un parchemin), Bluff +27, Connaissances (architecture et ingénierie) +10 (+15 démonter ou saboter un objet), Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +6, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (mystères) +15, Connaisances (nature) +6, Connaisances (noblesse et royauté) +6, Connaissances (plans) +30, Connaissances (psionique) +6, Connaissances (religion) +6, Décryptage +6, Déguisement +5 (+7 observé), Désamorcage/sabotage +10 (+15 démonter ou saboter un objet), Diplomatie +9, Discrétion +9, Dressage +6, Equilibre +19, Escamotage +25, Evasion +14, Fouille +5 (+7 passages et compartiments secrets), Maîtrise des cordes +7 (+9 ligoter) Psychologie +6, Renseignement +7, Représentation (scène) +38, Saut +12, Survie +1 (+5 sur un autre plan) Utilisation d'objets magiques +38 (+42 parchemins)
Langues : Abyssal, Commun, Infernal
Dons : Arme de prédilection (épée courte), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en rotation, Attaque foudroyante, Combat à deux armes, Esquive, Eventration à deux armes, Expertise du combat, Incantation mélodieuse, Maîtrise du combat à deux armes, Mélodie captivante, Musica Addititius, Robustesse (x2), Science du combat à deux armes, Science du critique (épée courte), Souplesse du serpent
Attaque : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité +40 corps-à-corps (1D6 + 15, 17-20/x2 et 1 niveau négatif ; +1D6 acide, +1D6)
Attaque : Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement +39 corps-à-corps (1D6 Chaos + 14, 17-20/x2 ; 1 For, +2D6 contre créatures loyales)
Attaque : Arc long composite [For +3] +6 d'explosion sonique +37 corps-à-corps (1D8 + 9, +3D6 son, 20/x3)
Attaque : Sort de contact au corps-à-corps +31
Attaque : Sort de contact à distance +31
Attaque foudroyante : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité +40/+35 corps-à-corps (1D6 + 15, 17-20/x2 et 1 niveau négatif ; +1D6 acide, +1D6) et Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement +39 corps-à-corps (1D6 Chaos + 14, 17-20/x2 ; 1 For, +2D6 contre créatures loyales) et éventration (1D6 + 17, les deux armes doivent toucher)
Attaque à outrance : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité +40/+40/+35/+30/+25 corps-à-corps (1D6 + 15, 17-20/x2 et 1 niveau négatif ; +1D6 acide, +1D6) et Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement +39/+34/+29 corps-à-corps (1D6 Chaos + 14, 17-20/x2 ; 1 For, +2D6 contre créatures loyales) et éventration (1D6 + 17, les deux armes doivent toucher)
Attaque à outrance : Arc long composite [For +3] +6 d'explosion sonique +37/+33/+27/+23 corps-à-corps (1D8 + 9, +3D6 son, 20/x3)
Pouvoirs magiques : Niveau 10 de lanceur de sorts, +5 aux DD. Dissipation de la magie (jet de dissipation à +15, +20 contre Permanence), 3/jour. Ténèbres (CL 1), Désintégration (DD 21, action complexe), 1/jour.
Sorts de Barde (Niveau 15) : Niveau 15 de lanceur de sorts. DD 15 + niveau de sort.
Par jour (0 => 5) : 4/6/5/4/5/4
Connus (0 => 5) : 6/4/4+1/4/4+1/3 (les sorts bonus sont extraits de la liste de sorts des Ensorceleurs et Mages)
Possessions : Epée courte en argent +8 délétère intense de corrosion et de rapidité, Epée courte +7 anarchique d'affaiblissement, Arc long composite [For +3] +6 d'explosion sonique, Chemise de mailles en mithral +8 de résistance à la magie (17)
Adaptation à l'énergie négative (Ext) : Quand il se trouve dans un environnement affichant la caractéristique d'énergie négative dominante, Haer'Dalis ne perd pas de points de vie et n'a pas besoin de faire des jets de Fortitude.
Contre-chant (Sur) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut effectuer un test de Représentation par round afin de permettre à toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris lui-même) d'utiliser le résultat de ce test à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Il peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Fascination (Mag) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut effectuer un test de Représentation opposé à un jet de Volonté pour essayer de fasciner une créature à moins de 27 m de lui, qui le voit, l'entend et lui prête attention.
Frappe entropique (Sur) : Trois fois par jour et une seule fois par round, Haer'Dalis peut canaliser l'énergie destructive dans une attaque de corps-à-corps, qui bénéficie alors d'un bonus de +5 à son jet d'attaque et de +20 à son jet de dégâts en plus d'ignorer la solidité des objets et la réduction des dégâts des constructions et des morts-vivants.
Inspiration talentueuse (Sur) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut permettre à l'un de ses compagnons de bénéficier d'un bonus d'aptitude de +2 à une compétence au choix. Le personnage affecté doit le voir, l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. L'effet dure tant que Haer'Dalis se concentre, jusqu'à un maximum de 2 minutes.
Inspiration vaillante (Sur) : Au prix d'une utilisation de son pouvoir de musique de barde, Haer'Dalis peut faire profiter tous ses alliés qui peuvent l'entendre d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. L'effet continue de s'appliquer tant que Haer'Dalis se concentre, et persiste 5 rounds.
Puissance sonique (Sur) : Quand Haer'Dalis incante un sort du registre du son, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de musique de barde afin d'ajouter à son effet initial 1D6 points de dégâts soniques par niveau du sort.
Résistance aux soins (Ext) : L'effet des sorts de Conjuration (guérison) utilisés sur Haer'Dalis est réduit de moitié.
Progression
Niveau global 1 Barde, Combat à deux armes Br1
Niveau global 2 Spadassin, Attaque en finesse Br1/Sp1
Niveau global 3 Barde, Esquive Br2/Sp1
Niveau global 4 Spadassin, +1 Dex Br2/Sp2
Niveau global 5 Barde Br3/Sp2
Niveau global 6 Spadassin, Souplesse du serpent Br3/Sp3
Niveau global 7 Guerrier, Attaque éclair Br3/Sp3/Gu1
Niveau global 8 Guerrier, +1 Int, Science du combat à deux armes Br3/Sp3/Gu2
Niveau global 9 Tempête d'acier, Arme de prédilection (épée courte) Br3/Sp3/Gu2/Tp1
Niveau global 10 Tempête d'acier Br3/Sp3/Gu2/Tp2
Niveau global 11 Tempête d'acier Br3/Sp3/Gu2/Tp3
Niveau global 12 Tempête d'acier, +1 Dex, Expertise du combat Br3/Sp3/Gu2/Tp4
Niveau global 13 Tempête d'acier Br3/Sp3/Gu2/Tp5
Niveau global 14 Seigneur de la fatalité Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF1
Niveau global 15 Seigneur de la fatalité [Br], Maîtrise du combat à deux armes, Science du critique (épée courte) Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF2
Niveau global 16 Seigneur de la fatalité, +1 Int Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF3
Niveau global 17 Seigneur de la fatalité [Br], +1 Con Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF4
Niveau global 18 Seigneur de la fatalité, Incantation mélodieuse Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF5
Niveau global 19 Seigneur de la fatalité [Br], Robustesse Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF6
Niveau global 20 Seigneur de la fatalité, +1 Dex Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF7
Niveau global 21 Seigneur de la fatalité [Br], +1 Cha, Musica Addititius Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF8
Niveau global 22 Seigneur de la fatalité Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF9
Niveau global 23 Seigneur de la fatalité [Br], Robustesse Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10
Niveau global 24 Thaumaturge Lyrique [Br], +1 Int, Attaque en rotation Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL1
Niveau global 25 Thaumaturge Lyrique [Br], Mélodie captivante Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL2
Niveau global 26 Thaumaturge Lyrique [Br] Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL3
Niveau global 27 Thaumaturge Lyrique [Br], Attaque foudroyante Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL4
Niveau global 28 Thaumaturge Lyrique [Br], +1 Cha Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL5
Niveau global 29 Thaumaturge Lyrique [Br] Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL6
Niveau global 30 Thaumaturge Lyrique [Br], Eventration à deux armes Br3/Sp3/Gu2/Tp5/SF10/TL7
Caractéristiques initiales : For 17, Dex 17, Con 9, Int 15, Sag 13, Cha 16
Augmentations de caractéristiques : +3 Dex, +1 Con, +3 Int, +2 Cha
Bonus inhérent aux caractéristiques +4 Dex, +2 Int, +2 Cha
Caractéristiques finales : For 17, Dex 24, Con 10, Int 20, Sag 13, Cha 20
Bonus de base aux jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +12
Points de compétences de Barde dépensés aux niveaux 1/3/5 (66) : Art de la magie +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +1, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +1, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (mystères) +8, Connaisances (nature) +1, Connaisances (noblesse et royauté) +1, Connaissances (plans) +8, Connaissances (psionique) +1, Connaissances (religion) +1, Décryptage +1, Escamotage +8, Psychologie +4, Représentation (scène) +8, Utilisation d'objets magiques +8
Points de compétences de Spadassin dépensés aux niveaux 2/4/6 (27) : Acrobaties +9, Bluff +9, Evasion +7, Représentation (scène) +1 CC,
Points de compétences de Guerrier dépensés aux niveaux 7-8 (14) : Connaissances (plans) +1 CC, Dressage +1, Représentation (scène) +2 CC, Saut +7
Points de compétences de Tempête d'acier dépensés aux niveaux 9-13 (35) : Acrobaties +7, Equilibre +10, Escamotage +8, Représentation (scène) +5 CC
Points de compétences de Seigneur de la fatalité dépensés aux niveaux 14-23 (70) : Acrobaties +4 CC, Art de la magie +15, Bluff +3 CC, Connaisances (architecture et ingénierie) +4, Connaissances (plans) +6 CC, Désamorçage/sabotage +5, Représentation (scène) +10 CC
Points de compétences de Thaumaturge Lyrique dépensés aux niveaux 24-30 (63) : Art de la magie +10, Bluff +8, Connaissances (plans) +10, Connaisances (mystères) +2, Psychologie +1, Représentation (scène) +7, Utilisation d'objets magiques +25
Degrés de maîtrise : Acrobaties +20, Art de la magie +33, Bluff +20, Connaissances (architecture et ingénierie) +5, Connaissances (exploration souterraine) +1, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie) +1, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (mystères) +10, Connaisances (nature) +1, Connaisances (noblesse et royauté) +1, Connaissances (plans) +25, Connaissances (psionique) +1, Connaissances (religion) +1, Décryptage +1, Désamorcage/sabotage +5, Dressage +1, Equilibre +10, Escamotage +16, Evasion +7, Psychologie +5, Représentation (scène) +33, Saut +7, Utilisation d'objets magiques +33