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Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : jeu. 17 sept. 2009, 17:25
par Sylvain13
Salut, je ne suis pas un grand fi connaisseur des jeu de donjon dragon , il a 2 jours, j'ai décidé de me starter un weapon master, mais j,hésite entre les races et 2 classe( fighter et barbarian) humais, pour ses don suplémentaire, half-orc, pour son bonus de force,etc!
Avez des suggestions, je sais que j,en demande un peu trop! :$

Re : Conseil pour un weapon master

Posté : jeu. 17 sept. 2009, 20:01
par Anomaly
Je te déconseille fortement de prendre un demi-orque. En effet cette race possède une pénalité à l'intelligence, or, un Maître d'arme a besoin d'au minimum 13 d'intelligence.

Ensuite, entre Guerrier et Barbare, le Guerrier me semble le meilleur choix pour les dons supplémentaires dont tu vas avoir besoin pour te qualifier pour le Maître d'arme (en pur Guerrier tu pourras prendre ton premier niveau de Maître d'arme dès le niveau 7). Le seul bénéfice que pourrais t'apporter le Barbare est que la compétence "Intimidation" (4 rangs requis pour le Maître d'arme) est une compétence de classe pour le Barbare et pas le guerrier.

Donc à ta place, je ferais Guerrier Humain. :)

Re : Conseil pour un weapon master

Posté : ven. 18 sept. 2009, 00:39
par Balrog
Guerrier humain est effectivement le plus facile, car pas de malus d'inté (et donc 14 en intelligence sans prendre trop de points de carac), et le don supplémentaire d'humain plus celui du guerrier, tu commences à 3 dons à la création du perso (le MdA est très gourmand en dons).

Il me semble (à vérifier) que intimidation est une compétence de classe pour le guerrier, non ? Après, ça fait 2 ans que j'ai pas joué, presque.

Re : Conseil pour un weapon master

Posté : ven. 18 sept. 2009, 09:50
par Anomaly
Balrog a écrit :Il me semble (à vérifier) que intimidation est une compétence de classe pour le guerrier, non ? Après, ça fait 2 ans que j'ai pas joué, presque.
Non. En édition 3.0 (et contrairement à l'édition 3.5), Intimidation n'est pas une compétence de classe pour le guerrier.

Re : Conseil pour un weapon master

Posté : ven. 18 sept. 2009, 19:23
par loqueteux
Sylvain13 a écrit :Salut, je ne suis pas un grand fi connaisseur des jeu de donjon dragon , il a 2 jours, j'ai décidé de me starter un weapon master, mais j,hésite entre les races et 2 classe( fighter et barbarian) humais, pour ses don suplémentaire, half-orc, pour son bonus de force,etc!
Avez des suggestions, je sais que j,en demande un peu trop! :$

Tu montes une start-up? Il n'est pas nécessaire de maîtriser le langage franglais(la langue "high tech") pour mieux se faire comprendre.
Pour monter un maître d'armes, il faut d'abord savoir dans quel style de combat tu veux exceller, en augmentant tes chances de toucher et porter des coups critiques.(à 1 main+bouclier, 2 mains ou 2 armes? Non, le style de combat à 3 mains n'existe pas)
Parce qu'une fois que tu auras choisi l'arme de spécialisation de ton maître d'armes, tu ne pourras plus ensuite en changer.
Concernant la classe de base:
La classe de guerrier t'offre l'opportunité de disposer de tous les dons de base utiles au combat(dont les dons de spécialisation pour plus de dégâts) avec l'arme de prédilection de ton maître d'arme pour ne pas avoir à en rogner sur les dons épiques. Le barbare, d'un autre côté, t'offre une mobilité accrue avec la possibilité de s'énerver temporairement pour plus de force et de résistance au détriment de sa défense ainsi qu'une esquive te permettant de garder ton bonus d'armure lié à la dextérité.
La rage du barbare(combinée à sa mobilité accrue) est excellente mais son utilisation temporaire ainsi que l'absence de dons supplémentaires me pousseraient à t'orienter vers une classe de guerrier.

Concernant la race:
Basé sur la force, j'aurais tendance à te conseiller de jouer un demi-orque. Pour 30 points, avec 1/2 orque, tu peux monter ta start up à For18 Dex14 Cons14 sag8 int13 cha6. Là où the human enterprise aura For17 Dex14 Cons14 sag8 int13 cha8. En considérant une optimisation de la force puis d'avoir une dextérité potable, une constitution potable et un minimum en intelligence.
Alors, l'humain aura un don en plus et plus de points de compétence à dépenser. Mais la moitié d'orque sera toujours plus forte que l'humain entier. Parce que le don supplémentaire est un don de base et non un don épique(te permettant d'accroître la force de ton boucher) Après, il faut savoir si tu veux accumuler les dons basiques et les compétences(auquel cas l'humain sera peut-être plus avantageux)
Mais si tu te fous d'avoir une brute un peu plus charismatique, érudite, persuasive, un(ou une) demi-orque peut suffire. Les compétences qui me semblent vraiment utiles au combat sont discipline et acrobatie(augmente potentiellement l'armure) voire raillerie(pour diminuer l'armure de ton adversaire, voire gêner les lanceurs de sorts) et connaissance des sorts(si tu veux augmenter tes jets de sauvegarde contre les sorts). Mais à mon avis, les plus importantes sont discipline et acrobatie.

Re : Conseil pour un weapon master

Posté : ven. 18 sept. 2009, 23:51
par Sylvain13
Ben...... car, j,ai recommencé a jouer il a pas tres longtemps, bref!
Moi, je veux plus un weapon master genre, max dégât, avec une arme 2 mains ( grand hache) et avoir devasteting critical ( le don qu,il faut avoir 25 for(base) et d,autre don)
bref, un don dur a avoir, mais tres puissant!C,est plus la combine que je veux avoir.
et une chose, Acrobatie, pourquoi? Pour quitter les combats sans te faire toucher?

Re : Conseil pour un weapon master

Posté : sam. 19 sept. 2009, 01:44
par loqueteux
Avec une grande hache, tu auras moins de chances de provoquer des coups critiques même s'ils seront potentiellement plus dangereux que ceux provoqués par un fléau à 2 mains ou une épée à 2 mains. Dans cette optique, tu peux t'orienter vers un maître d'armes spécialisé dans l'utilisation de la faux à 2 main(critiques potentiellement plus dangereux que ceux réalisés avec la grande hache).
Acrobatie te permet d'éviter éventuellement les attaques d'opportunité lorsque ton perso se déplace en combat en plus d'augmenter sa classe d'armure, le rendant légèrement plus difficile à toucher.
Pour atteindre le don critique dévastateur, un(e) guerrier(e) demi-orc peut amplement faire l'affaire. Pour devenir maître d'armes, tu devras choisir les 6 dons basiques requis et 4 autres nécessaires pour obtenir le critique dévastateur.
Sans utiliser la classe de guerrier, tu peux seulement choisir 7 dons basiques avant de rogner sur les dons épiques. Avec un mix guerrier niv 10/maïtre d'armes niv 10, tu peux monter à 13 dons disponibles avant le niveau 21.
Avec la classe de guerrier, tu peux même choisir 3 dons basiques(ou 2 si tu prends la spécialisation martiale) en plus des dons nécessaires pour pouvoir accéder à la classe de maître d'armes et s'orienter vers un critique dévastateur sans réduire le nombre des dons épiques potentiellement disponibles pour ton personnage, lui permettant, par exemple, d'obtenir le critique dévastateur et de maximiser sa force(avec l'obtention de plusieurs dons force surhumaine).

Re : Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : dim. 20 sept. 2009, 17:48
par Sylvain13
Ouais.....je vois qu'il y a du choix!

Re : Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : jeu. 24 sept. 2009, 22:32
par Sylvain13
Dit, j'ai une question!
Lors du choix de l,arme dans le premier niveau de maitre d,arme, je voudrais bien manier la double-hache, mais elle n,est pas dans la liste, est-ce que c,est normal?
Ou que les armes exotiques ne peuvent avoir ce genre d'affaire là?

Re : Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : ven. 25 sept. 2009, 20:26
par loqueteux
Si tu ne prends pas auparavant le don "maniement des armes exotiques", la hache double n'apparaîtra pas dans la liste des dons armes de spécialisation de ton personnage.

Re : Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : dim. 27 sept. 2009, 14:27
par Sylvain13
Ok,merci pour ta réponse!

Re : Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : mar. 29 sept. 2009, 22:23
par Sylvain13
J'ai une dernière grande question ( désolé, si j,en pose un grand nombre), je suis dans un dilemme!
Pour faire le max de dégât, qu'elle choix faire entre:
- 2 épées batardes
- une hache double
-une grande hache
quand on ai avec 2 arme, ex: épée batarde, les dégâts qu'on vois, est-ce que sait les dégât des 2 arme combinée ensemble ou les dégât d,une arme?

Merci pour vos futur réponse!

Re : Conseils pour jouer un Maître d'arme

Posté : mer. 30 sept. 2009, 10:27
par Anomaly
Avec deux épées bâtardes tu souffriras d'un malus de -2 au toucher aux deux mains pour l'utilisation d'une arme non légère (ce qui fera -4 aux deux mains en tout en supposant que tu as Ambidextrie et Combat à deux armes).

La hache double me semble un bon compromis.