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[Melandien] Dimble Cotton

Posté : ven. 25 sept. 2009, 13:40
par Dimble Cotton
Fiche de personnage :

NOM : Cotton
PRENOM : Dimble
SURNOM : Dimble « vu-d’en-haut »
SEXE : Masculin
RACE : Gnome des profondeurs.
TAILLE : 100 cm
POIDS : 18 kg
AGE : 21 ans
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais.
CLASSES : Assassin de niveau 1
DIEU : Callarduran
LANGUES PARLEES : Commun (apprise durant sa période d’esclavage)
Langue des Svirfnebelin

CARACTERISTIQUES :
Force : 12 (14-2)
Dextérité : 16 (14+2)
Constitution : 10
Intelligence : 16
Sagesse : 10 (8+2)
Charisme : 12 (16-4)

Biographie :

Né il y a 21 années humaines dans une ville souterraine dont il a oublié le nom, Dimble avait vécu une vie relativement calme, si ce n’était les raids des Elfes noirs et de ceux qu’il connaissait comme les « hommes-pieuvre » à la recherche d’esclaves. Si il y’avait une chose que cette vie lui avait apprise, c’est qu’il fallait être solidaire aux siens pour survivre, car l’union faisait la force. Ce qu’il a appris par la suite, c’est que contre les Elfes Noirs, cette mentalité ne marchait jamais.
En effet, à 12 ans, Dimble tomba dans une crevasse. Ses parents tentèrent de l’en sortir, mais une stupide rébellion survenue quelque temps auparavant allait apporter ses conséquences au village, et ces conséquences consistaient à un raid Elfe noir et à la décimation du village, et étant caché dans la crevasse par ses parents, Dimble fut l’unique survivant.
Désormais seul, Dimble se mit à entendre des voix d’une langue qu’il ne connaissait pas, et en sortant de sa crevasse, il tomba nez à nez avec un groupe d’aventuriers, du moins le pensait il.
Le malheur s’acharnait sur le pauvre Svirfneblin, car ce qu’il pensait être des héros n’étaient que des brigands, et avant qu’il n’ait pu tenter de communiquer avec eux, un coup de masse savamment placé derrière la tête lui fit perdre connaissance.
Lorsqu’il se réveilla, il se trouvait dans une cage en compagnie de divers représentants de différentes races, et une nouvelle vie s’ouvrait à lui, une vie d’esclave.
Un voleur l’acheta, ou le vola après avoir tué le marchand, Dimble ne l’avait jamais su, mais peut-être que finalement la chance allait lui sourire. Celui-ci l’entraina en dehors du monde souterrain, et après quelques secondes d’acclimatation à la lumière du soleil, un monde coloré s’ouvrit à lui, et c’est dans une guilde inconnue qu’il fit son entrée en tant qu’esclave .
Durant cette période de sa vie, Dimble fut entraîné aux diverses voies de l’assassinat, sa petite taille et sa vision dans le noir faisant de lui un parfait tueur dans la nuit. Ces enseignements étaient néanmoins durs, et ce qu’il désirait par-dessus tout était la liberté, ou alors de voir ses maîtres devenir Ses esclaves.
La plupart des membres se moquaient de sa race, et lui jouaient de nombreux tours, mais il n’était pas rare de retrouver leurs cadavres le lendemain. Dimble devient de plus en plus méfiant au cours du temps, et ne pensait désormais qu’à lui, sans pouvoir accorder sa confiance car il le savait plus que quiconque, le meilleur moyen d’approcher sa future victime est de gagner sa confiance.
L’occasion de regagner sa liberté se présenta lors d’une de ses missions. Les gardes ayant arrêté celui qu’il surveillait, Dimble put s’enfuir, mais poursuivi, il s’hasarda dans des ruelles qu’il ne connaissait pas, et entrant par une porte au hasard, il perdit connaissance à nouveau avec un sentiment de déjà vécu.
Lorsqu’il se réveilla, il se trouvait dans une auberge, avec un inconnu en face de lui.
« Qui es-tu ? »
*silence*
« Comment es-tu arrivé ici au moins ? »
Et à ce moment là, des hommes frappèrent à la porte. S’apprêtant à fuir, Dimble s’étonna d’entendre l’étranger les repousser. Il ne le savait pas encore, mais il s’était fait un ami, ou presque. Au moins celui-ci ne lui voulait pas de mal pour l’instant. Lorsqu’il ferma la porte, Dimble lui répondit :
« Je ne sais pas comment je suis arrivé ici, je courrais, et j’ai pris une porte mais … je crois que je me suis trompé de porte et j’ai perdu connaissance. Mais où sommes-nous ? »
« Tu es à Mélandis, cité vénérant le dieu-tempête Talos, et paradis ou presque. Quant à moi, je ne suis qu’un contrebandier, mais on en reparlera plus tard »
Et c’est ainsi que débuta la vie d’aventurier de Dimble.





Caractère :

De par sa nature de svirfnebelin qui attire l’attention des autres, et parfois leur mépris, Dimble s’est forgé un caractère méfiant (plus que la plupart de ses congénères du moins) et se plaît à éviter les trop grandes foules.
Les nombreuses boutades dont il a été la cible l’ont poussé à devenir rancunier, mesquin et surtout très cupide. Ses affaires ? Il en a peu mais gare à ceux qui oseront y toucher, car elles seront certainement plus importantes que leurs vies.
Il a peu d’amis car il en a vendu la plupart contre de l’argent ou d’autres babioles, mais le peu de vrais amis qu’il a, il serait prêt à leur confier sa vie (si elle n’est pas en danger). Mais il ne paraît pas pour autant digne de confiance.

Apparence et Équipement :

Petit, maigre, discret sont les mots qui qualifieront le mieux Dimble. Simplement vêtu d’habits sobres, il se déplace la plupart du temps encapuchonné dans sa cape noire certainement trop grande pour lui, mais tant mieux, car cela lui permet également de s’en servir comme nappe de table, couverture.Sous son regard malicieux se cache un esprit retors qui aime à réfléchir toute les possibilités s’offrant à lui, et sous son sourire signifie généralement un malheur … un futur esclave en votre personne peut-être ?

Inventaire :
- Armure de Cuir
- Dague
Dégâts : 1D4
-Quelques couteaux de lancer
Dégâts : 1D2
-Une Cape sombre
Compétences :
Acrobatie : 7 (4+3 Dex)
Déplacement Silencieux : 7 (4+3 Dex)
Discrétion : 9 (4+2 (race)+3 Dex)
Déguisement : 5 (4+1 Cha)
Crochetage : 7 (4+3 Dex)
Désamorçage/Sabotage : 7 (4+3 Int)
Equilibre : 7 (4+3 Dex)
Evasion: 7 (4+3 Dex)
Saut: 5 (4+1 For)
Escalade: 5 (4+1 For)
Bluff: 5 (4+1 Cha)

Sorts raciaux :
Cécité
Changement d'apparence
Flou

Dons :

-Antidétection : les Gnomes des Profondeurs sont protégés en permanence par un pouvoir surnaturel semblable au sort Antidétection, lancé par un magicien du niveau du Svirfnebelin.
-Connaissance de la pierre : bonus racial de +2 à tous les jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle.
-Fourberie : Le personnage est doué pour travestir la vérité (bonus de +2 sur tous les tests de Contrefaçon et de Déguisement.)
-Armes et armures : L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague (de n'importe quel type), dard, épée courte, matraque et rapière. Il est habitué au port de l'armure légère, mais ne sait pas manier le bouclier.
-Attaque sournoise (+1d6)
-Coup mortel. Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD10 + niveau de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).
-Poison. L'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.

Divers :

Résistance à la magie : 12 (11+1/niveau de classe)