Salut salut! J'ai essayé la spécialisation métamorphe et j'ai découvert deux trois petits trucs je me suis donc fendu d'un pavé sur le Comment du métamorphe, j'espére que vous trouverez ça interressant au pire vous pourrez le lire avant d'aller vous coucher!
1) Tout d'abord les stats du personages n'influent pas -à part Magie puisqu'elle conditionne la puissance magique (PM)- donc pour un métamorphe acceptable il faut maxer uniquement la Magie du personnage. Ensuite comme l'a si justement dit Vahaldur la transformation ne permet pas de lancer de sorts, et donc d'avoir des sorts maintenus. Je rajoute que vous ne pouvez pas non plus utiliser des objets (cataplasmes notamment)
–L'équipement ne sert effectivement à rien Mais (et oui il y a un "mais") les bonus conférés par l'équipement jouent un rôle, en gros ce qui est écrit en vert dans la description de l'item est conservé sous forme animale mais ce qui est en blanc est zappé.
Par exemple: Porter une armure lourde ne rapporte aucun bonus d'armure sous forme animale mais porter les vétements de Sov Rheyn rapporte tous les bonus liés (12 d'armure, 6 Constitution)
Il faut donc barder le personnage d'un max d'items buffant les stats (Bénédiction d'andruil, clé de la cité, Heaume de Cordoan, etc..)
l'Arme portée par le personnage joue un rôle, elle ne modifie -apparemment- pas les dégâts ni la pénétration d'armure (quoiqu'en dise la description il y a un bug) mais le fait de savoir si vous allez toucher ou pas, tenir un bâton de mage par exemple vous fait taper avec une précision de 100%. c'est un détail qui a son importance, notamment quand l'adversaire a une immunité aux dégats du baton (Revenants et dégats de froid/nature)
Autre point, les buffs lancés par les alliés ont parfois un drôle d'effet ainsi rapidité augmente votre vitesse de déplacement mais pas la vitesse d'attaque des formes ours/araignée
2) Petit passage en revue des formes et des usages que je leur ai trouvé au fil du temps
Note: pour permettre à ceux qui seraient rebutés par la lecture d'un tel pavé mais qui voudraient quand même avoir mon avis j'ai mis le résumé des avantages des formes avant de dévelloper.
°Rapidement: les formes d'ours et d'araignée ne servent à rien, d'autant qu'avant le niveau 12 le set d'équipement ne permet pas de buffer assez.
°L'Araignée corompue:
En résumé très pratique pour faire taire les mages adverses rapidement, ou moins rapidement selon le mage/niveau de difficulté.
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En stats: C'est la forme qui se déplace physiquement (voir plus bas) le plus vite en combat c'est aussi celle qui dispose de la meilleure défense (90 tout équipé à PM 90) sa constitution est assez passable (correcte une fois buffée) environ 400 pv pour le même PM, une dextérité moyenne (47). Malheureseument son armure est un peu ringarde 24.
Resistance physique de 65. petits dégats à 24/25, à noter que je ne sais pas si équiper le mage d'un dague influe sur la vitesse d'attaque et/ou les dégâts
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Au tour des bonus:
-la capacité à
cracher du venin est assez sympatique mais les dégats sont plutôt faibles (2X30 sur deux rounds/5s) son temps de recharge est très court ce qui permet littéralement de noyer ses adversaires, son point fort est que -bizzarement- elle stoppe le lancement des sorts.
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La toile a precisément le même rôle qu'un Coup de boucler si ce n'est qu'elle s'effectue à distance.
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Mise à terre est l'une des attaques les plus cool du jeu, parce que sa mise en scéne est très sympa, ensuite parce que sa défoule d'arréter de la subir et de la faire subir aux autres (s*lauds de Mabaris!), aussi parce que personne ne peut y resister -du moment qu'il a taille humaine, inutile d'essayer de mettre à terre un ogre!- Par contre du fait de la pénétration d'armure de l'araignée inutile de la tenter sur un adversaire blindé.
Le bonus de résistance naturelle de 75% est ,euh, trés bon mais ne sert que face aux émissaires hurlocs/genlocs dont les batons infilgent des dégâts natures (il me semble que ce sont les seuls du jeu a en infilger d'ailleurs)
°Le Berserkarn:
En résumé la forme de survie, tank/éponge.
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En stats: La forme la plus lente, la plus volumineuse aussi ce qui n'a pas que des avantages, une bonne consitution, 500 pv en moyenne (tout équipé à PM 90), 84 de défense, 37 d'Armure, résistance physique 75. dégats corrects (35) compte tenu de la pénétration d'armure de 20/24 (environ, les calculs sont peut être faussés par le bug qui donne la pénétration d'armure du baton). Parmis les détails, une régénération de vie augmentée, hostilité augmente.
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Autres bonus:
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l'Attaque corporelle qui est automatiquement un critique (même si vous aviez un bâton de mage avant de vous transormer) et qui repousse la cible/la renverse si elle rate un test de résistance physique, encore un Coup-de-bouclier like mais en plus violent et plus précis.
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Fureur, monte les dégâts (+10) et baisse l'attaque et la défense (personnellement je n'ai jamais eu aucun autre des effets indésirables marqués sur la notice) l'activation est un peu longue et les effets durent 30s. Il semble que cela augmente aussi l'Hostilité mais je ne sais pas si cela découle de l'augmentation des dégâts uniquement ou aussi de l'activation.
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Mise à terre, comme pour l'araignée c'est très fun sauf que la en plus vous pouvez être sur de broyer la victime ou du moins de lui faire passer un sale quart d'heure, aprés re-érification, c'est vraiment du lourd: vous frappez 10 fois la cible en 5s. (avec 35 en dégats ça commence à faire mal
)
°La Nuée d'insectes:
En résumé, le principal intérêt de jouer métamorphe, la forme dps spécial.
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Pour les stats ça va assez vite puisqu'il n'y a aucun changement par rapport à celles du personnage, à part le bonus de +100 en défense contre les projectiles et un bonus certain en Esquive. Au niveau des dégâts l'indicateur de fiche du personnage donne une moyenne qui est obsolète: elle ne tient pas compte de la distance entre le personnage et l'ennemi. En gros, si l'ennemi est en contact il subira Pm/2 pts de dégats naturels au maximum; dégats qui diminueront avec la distance. Vous infigerez des dégâts à tous les ennemis présents ce qui vous fait au final un Dps de malade mais vous donne aussi l'aggro immédiatement, la vitesse d'attaque est buffée par Accélération.
Son autre principal avantage est sa vitesse de déplacement, en effet elle n'est pas modifiée en combat ce qui vous permet de vous déplacer 6-8 fois plus vite que les autre personnages, permettant entre autre de traquer les archers et d'effectuer des attaques au passage, ou plus trivialement de vous enfuir. À noter que ce bonus permet aussi de vous déplacer en mode exploration à des vitesses folles, ce qui -ne riiez pas- est utile quand vous revenez dans une zone déjà visitée ou dans les quêtes necessitant beaucoup de déplacements (bréciliane, les tréfonds,etc...).
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Particularités: la première chose qui saute au yeux est le fait qu'à l'inverse des mages du sang qui changent leur vie en mana, vous vous changez votre mana en vie. Cela confère une viabilité correcte à cette forme. (d'ailleurs je vous conseille de porter des objets augmentant le mana dans ce but précis) Les petits détails: les attaques spéciales de vos adversaires toucheront toujours (attaque en puissance, furie, coup violent...), les attaques annemies infligeront plus de dégâts (je crois que l'armure n'est pas prise en compte) et aussi les attaques de zone de vos alliés. Votre résistance au feu étant ce qu'elle est il vaut mieux éviter les boules de feu et autre Dragons. Cette spécialité est pratique dans le sens où le Heal du groupe peut se servir de jouvence pour vous régénerer et donc garder ses soins pour les autres.
Le talent Scission de la nuée fonctionne comme Paralysie mais l'adversaire ne peut y résister. Le bonus de Maître métamorphe est un peu inutile, en effet il est rare qu'un métamorphe récupére l'aggro (et donc soit bléssé) avant de s'être transformé en Nuée et alors il perd du Mana en lieu et place de sa vie, enfin ne faisons pas trop fine bouche ça peut vous sauver la vie, ou plus raisonnablement vous économiser des Cataplasmes.
Parmis les particularités les plus interressantes il y a le fait que rien ne peut vous empècher de faire des dégâts: même paralysé, gelé, ou même sous champ de force la nuée continue de ponctionner les pv des adversaires. (L'attaque sous champ de force semble être buggée, à voir...)
°Sous Forme Bersekarn, Araignée corrompue vous etes immunisés a Mise a Terre et Étreinte, sous forme Nuée vous etes immunisés à tous les effets physiques (étourdissement, renversement) ainsi qu'aux piéges.
Voici venir la fin de ce pavé, qui je l'espère n'était pas par trop indigeste ou rempli d'erreurs.
3) Conseils:
Un métamorphe a souvent peu de Mana (magie maxxée) bien que cela puisse être marrant de maxxer la Volonté et de rester ad lib sous forme de nuée (c'est pas très réalisable et lassant
) et les sorts maintenus ne lui servent à rien, sans parler des buffs de groupes! Le temps de lancement des transformations étant long il a besoin de maîtriser les adversaires, c'est pourquoi je conseille l'école de l'entropie, les glyphes, et onde mentale. pour plus de variétée -et pour profiter de la PM du métamorphe- je prends en général une ligne de sort de dégats (foudre, ou bombe vivante) cela permet de “choisir” ses armes pour chaque combat et de s'adapter en fonction de l'adversaire. En forme Nuée il faut le plus possible éviter de se faire détransformer par manque de mana et plutôt revenir sous forme humaine quand il vous reste 50 de mana pour pouvoir lancer Onde Mentale ou Imprecision sur le/les ennemis histoire de les stonner le temps de vous changer en Bersekarn ou de boire une potion.
Au niveau des compétences il est inutile de se servir de Stratégie militaire car vous n'aurez jamais assez de rang pour expliquer à votre personnage quoi faire car il y a trop de variables (3 formes et des tas de raisons différentes de les choisir) mais plutôt formation militaire (pour éviter les interruptions et des bonus d'armure et d'attaque si vous ne tenez pas de baton de mage) et -si vous avez le temps et l'argent- Survie pour éviter de tomber nez à nez avec des ennemis si vous vous déplaciez comme un bolide avec nuée et que vous ne connaissiez pas le jeu. (et aussi pour le 100% en resistance naturelle)
Au niveau de l'équipement éviter autant que faire se peut l'encombrement, je conseille les trois objets augmentant toutes les stats Bénédiction d'Andruil (106 or à la tour des mages) la clé de la cité (lire les papiers dans le hall des héros, le cornal roturier, les taudis et la lice puis aller à l'assemblée) et le Heaume de Cordoan (DLC le prisonnier de la pierre, Nota: il est possible de le porter sans dépenser de points en force en prenant les boosts dans le Rêve éveillé puis l'anneau du guerrier dans le Thaig Cadash en portant la clé de la cité et la bénédiction d'andruil) une armure "vêtement" au choix selon la forme préférée/la plus utile (bonus de Constitution ou Volonté) et amulette dans la même idée (Absorbeuse de sort 87 or au camp ou Amulette gorgée de sang du thaig Cadash) les gants au choix, soit pour maxxer les dégats de la “forme” de mage (serres électriques, gants noirs etc etc) ou pour booster ailleurs (gants en fil de soie pour la Nuée ou même des gants boostant la dextérité pour l'Araignée)
Parmis les
doubles spécialisations le choix est simple, soit vous prenez mage du sang soit vous n'en prenez pas; guerriseur vital necessite de passer pas mal de temps sous forme humaine et d'avoir du mana à gogo, guerrier mystique seul offre déjà plus de resistance que la forme de Bersekarn (comme le prouve le trés bon post de Vahaldur sur le sujet). Tandis que Magie du Sang permet d'obtenir plusieurs choses dont les métamorphes ont besoin: à savoir de la Constitution, de la PM, et un sort de contrôle Éxhémie. (lire: LE sort de contrôle)
Avec toute la microgestion en pause active que cette spécialistaion implique elle est a réserver au strict usage du personnage principal (Morrigan n'aura jamais la PM suffisante et surtout les objets necessaires)
Me voici à la fin de ma longue diatribe sur le sujet, j'espére qu'elle vous aura plu, je ne prétends pas avoir tout trouvé mais je pense qu'il s'agit d'une bonne base pour apprécier la spécialisation de métamorphe qui même si elle ne permet pas de broyer tout sur son chemin n'en reste pas moins efficace est trés fun!
Je finirais en disant que si l'idée de dévorer un émissaire Genlock sous la forme d'une grosse araignée bouffie puis de vaincre un ogre à l'aide d'une petite guêpe (bon ok pas une seule) vous a toujours plu alors cette spécialisation est pour vous!
PS: –je rajoute en fin les autres trucs que je découvre au jour le jour, par exemple changer de forme permet de se débarrasser des "malédictions" j'entends Fatalité, Vulnérabilité, Affliction...
– Il semblerait, aprés quelques tests, que le fait d'être sous champ de force et d'infilger des dégâts soit plus un bug q'une fonctionnalité, en effet ça n'a pas l'air de marcher sur tous les jeux T.T