Icewind Dale sous NWN 2
Posté : mer. 13 janv. 2010, 22:50
J'avais remarqué sur The Vault (le site anglophone des modules NWN) un mod qui m'intriguait, intitulé Icewind Dale (NWN2) : c'est un remake d'IWD 1 sous le moteur de NWN2 (nécessite SoZ, en revanche). Comme le module est plutôt bien noté (9,41/10) j'ai voulu aller voir cette curiosité, et j'en reviens avec quelques screens et quelques commentaires.
Le module permet de jouer les premières heures du jeu : Prologue à Easthaven (Havredest), passe de Kuldahar, Kuldahar, la Vallée des Ombres. Il permet même d'avoir une équipe de 6 membres, avec tous les classes disponibles sous IWD et plus largement sous NWN2. Rien à dire du scénario, évidemment : c'est celui d'IWD, fidèlement reproduit (pour autant que l'anglais me permet d'en juger.) Quant aux musiques, elles ont été importées.
Le passage à la 3D fournit une ambiance plus immersive, des équipements plus beaux, et de loin, des monstres en gros plan, des points de vue adaptables, mais s'avère vite limitatif sur certains des graphismes de décor les plus réussis de IWD 1: l' intérieur du temple de Tempus, par exemple, ou encore le tombeau de Kresselack, me semblent inférieurs à l'original.
Quant à utiliser le moteur de NWN2 pour jouer à IWD... Disons que NWN2 n'a pas été conçu pour les combats trop tactiques, et que ça se sent : le mode IA est injouable (imaginez un personnage à 3 pv qui fonce systématiquement en courant invectiver les monstres de la pièce suivante...); même en mode marionnette, j'ai du mal, dans la gestion des combats, à empêcher que mes personnages n'oublient les ordres ou ne restent plantés là à ne rien faire.
Et quelques soucis de gestion supplémentaires nous rappellent qu'IWD (du moins, le 2) était très bien pensé, tout de même :
- NWN2 ne permet pas d'acheter des soins : il faut acheter des objets permettant de lancer des sorts, ce qui n'est pas tout à fait la même chose (surtout à 2000 po la pièce de vie !! )
- et ne permet pas non plus de préparer plusieurs configurations d'équipement, d'où les problèmes bien connus de changements d'arme en plein combat.
Ce qui soulevait le plus ma curiosité, dans ce module, c'était surtout de voir comment les maps auraient été adaptées, ce que pourrait donner l'univers du jeuune fois adapté en 3D. Et là, je dois dire, c'est bien fait. Mais jugez par vous-même. L'occasion de voir sous un nouvel angle des endroits bien connus...
- Havredest : ici une vue générale en direction du temple, et l'intérieur de la taverne du berceau de l'hiver, parce que ça s'imposait.
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- quête de la caravane perdue : entrée de la caverne
[ATTACH]3970[/ATTACH]
- Passe de Kuldahar (après l'avalanche) : tout d'abord le premier aperçu après l'avalanche ; la tour de garde et l'entrée du vallon de Rothgar ; puis le moulin où se cache Jermsy, et enfin sa cachette ;
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- Kuldahar : plusieurs vues extérieures de la ville ; intérieur de chez Arundel ; tour d'Orrick, et apparence du personnage
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- Vallée des Ombres : intérieur d'une première tombe, et entrée de la tombe de Kresselack
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Le module permet de jouer les premières heures du jeu : Prologue à Easthaven (Havredest), passe de Kuldahar, Kuldahar, la Vallée des Ombres. Il permet même d'avoir une équipe de 6 membres, avec tous les classes disponibles sous IWD et plus largement sous NWN2. Rien à dire du scénario, évidemment : c'est celui d'IWD, fidèlement reproduit (pour autant que l'anglais me permet d'en juger.) Quant aux musiques, elles ont été importées.
Le passage à la 3D fournit une ambiance plus immersive, des équipements plus beaux, et de loin, des monstres en gros plan, des points de vue adaptables, mais s'avère vite limitatif sur certains des graphismes de décor les plus réussis de IWD 1: l' intérieur du temple de Tempus, par exemple, ou encore le tombeau de Kresselack, me semblent inférieurs à l'original.
Quant à utiliser le moteur de NWN2 pour jouer à IWD... Disons que NWN2 n'a pas été conçu pour les combats trop tactiques, et que ça se sent : le mode IA est injouable (imaginez un personnage à 3 pv qui fonce systématiquement en courant invectiver les monstres de la pièce suivante...); même en mode marionnette, j'ai du mal, dans la gestion des combats, à empêcher que mes personnages n'oublient les ordres ou ne restent plantés là à ne rien faire.
Et quelques soucis de gestion supplémentaires nous rappellent qu'IWD (du moins, le 2) était très bien pensé, tout de même :
- NWN2 ne permet pas d'acheter des soins : il faut acheter des objets permettant de lancer des sorts, ce qui n'est pas tout à fait la même chose (surtout à 2000 po la pièce de vie !! )
- et ne permet pas non plus de préparer plusieurs configurations d'équipement, d'où les problèmes bien connus de changements d'arme en plein combat.
Ce qui soulevait le plus ma curiosité, dans ce module, c'était surtout de voir comment les maps auraient été adaptées, ce que pourrait donner l'univers du jeuune fois adapté en 3D. Et là, je dois dire, c'est bien fait. Mais jugez par vous-même. L'occasion de voir sous un nouvel angle des endroits bien connus...
- Havredest : ici une vue générale en direction du temple, et l'intérieur de la taverne du berceau de l'hiver, parce que ça s'imposait.
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- quête de la caravane perdue : entrée de la caverne
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- Passe de Kuldahar (après l'avalanche) : tout d'abord le premier aperçu après l'avalanche ; la tour de garde et l'entrée du vallon de Rothgar ; puis le moulin où se cache Jermsy, et enfin sa cachette ;
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- Kuldahar : plusieurs vues extérieures de la ville ; intérieur de chez Arundel ; tour d'Orrick, et apparence du personnage
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- Vallée des Ombres : intérieur d'une première tombe, et entrée de la tombe de Kresselack
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