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[BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : lun. 15 févr. 2010, 16:34
par Non inscrit
Bonjour,
J'ai quelques interrogations concernant la génération de monstres aléatoires pour BGT ... Qu'est ce qui est le plus intéressant, la génération de monstres spécifiques a la zone (mod de base de BGT weidu si j'ai bien compris), ou la modification qu'apporte le mod tweaks qui fait cette fois ci apparaitre les monstres selon le niveau de son perso?
Et concernant la génération de monstres aléatoire spécifique a la zone, je ne comprends pas très bien... Ce n'était pas deja le cas pour le Baldur's gate original, sans mods?
Enfin ca fait un petit moment que je n'ai pas joué a BG, a la base il n'y avait pas de rencontre aléatoire? Du coup si c'est cela, cette mod incluse dans BGT weidu apporte alors plus de combat et plus d'Xp... C'est ca ou je me trompe?
Merci d'avance
Re : Génération de monstres aléatoires pour BGT
Posté : lun. 15 févr. 2010, 18:32
par Anomaly
Dans BG1 il y avait une génération de monstres aléatoires pour chaque zone, fonctionnalité presque inutilisée dans BG2 (exception notable : les collines de Lancevent).
Il y a actuellement trois possibilités pour générer des monstres aléatoires avec BGT :
1) Version classique (intégrée à BGT-WeiDU sans utiliser d'autre mod)
Cette version permet une génération de monstres aléatoires proche de ce que fait BG1. Il ne dépend ni du niveau, ni du nombre de personnes dans l'équipe. Il a tendance à être plus difficile pour les bas niveaux, et facile pour les hauts niveaux. Parfois il y a la "mauvaise surprise" comme le loup vampirique qui peut apparaître dans certains endroits pour vous donner des sueurs froides !
2) Version adaptée au niveau style Tutu 6 (option du BGT-Tweak)
Cette version adapte la génération des monstres en fonction du niveau et du nombre de personnages dans l'équipe. Il est plus simple à bas niveau et notamment à équipe réduite en nombre, mais vous montez aussi moins rapidement en niveau par conséquence. Il est censé être plus difficile à haut niveau. Pas de mauvaise surprise avec cette version.
3) Version très difficile du mod BG Spawn
Ce mod remplace lui aussi la génération des monstres aléatoires mais là ça devient vraiment beaucoup plus difficile. J'ai essayé et abandonné en ce qui me concerne
Si tu ne sais pas quoi choisir, je te conseille le système normal de BGT-WeiDU (sans autre mod).
Re : [BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : mer. 17 févr. 2010, 14:43
par Non inscrit
Merci pour la réponse détaillée, C'est plus clair maintenant
(Et super tuto pour l'installation de BGT weidu en passant
)
[BGT] Groupes de monstres aléatoires
Posté : dim. 21 mars 2010, 09:47
par Mornagest
Bonjour
J'ai pu installer BGT sans causer de catastrophe majeure sur mon ordinateur, ce qui relève du miracle...
A part les graphismes de BG2 que je n'aime pas trop, il faut admettre que jouer en 1024*768 est plutôt sympathique... de même que la touche Tab pour retrouver facilement les coffres dans un donjon ou autre.
Je me retrouve cependant confronté à un souci assez gênant selon moi : sur les cartes, je rencontre des groupes de monstres "aléatoires" (qui sont en fait toujours les mêmes sur une carte donnée). Par exemple, la carte juste au nord de la forteresse gnoll est peuplée de bandes composées d'un ogre berserk, un ogrillon (jusque là ça reste plausible), un grouilleux et un chien de guerre (gné ?
).
Sur la carte des mines de Nashkel : un loup des glaces, un loup et un kobold. Bonjour la logique (et super l'xp des loups des glaces sans compter l'argent de leur fourrure !).
Bref, tout cela me semble assez mal fait... j'ai installé quelques mods, mais je n'ai pas souvenir d'avoir vu quelque chose qui modifie cela, d'autant que dans mes souvenirs, j'avais déjà rencontré cela alors que je n'avais installé que BGT...
Y a-t-il une parade, ou un composant de mod à (dés)installer pour corriger cela ? Est-ce que le BGT-WeiDU classic dont parle Anomaly correspond à la situation originale dans BG1 seul ?
Merci d'avance
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// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~SETUP-BGT.TP2~ #0 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Core: 1.08 (13 Feb 10)
~SETUP-BGTMUSIC.TP2~ #0 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Music -> Full Baldur's Gate and Tales of the Sword Coast Music
~BG1NPC.TP2~ #0 #0 // The BG1 NPC Project: Required Modifications: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #1 // The BG1 NPC Project: Banters, Quests, and Interjections: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #7 // The BG1 NPC Project: Kivan's "Kivan and Deheriana Companions" portrait: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #8 // The BG1 NPC Project: Add Non-Joinable NPC portraits to quests and dialogues: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #9 // The BG1 NPC Project: Ajantis Romance Core (teen content): v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #10 // The BG1 NPC Project: Branwen's Romance Core (teen content): v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #11 // The BG1 NPC Project: Coran's Romance Core (adult content): v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #12 // The BG1 NPC Project: Dynaheir's Romance Core (teen content): v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #13 // The BG1 NPC Project: Shar-Teel Relationship Core (adult content): v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #14 // The BG1 NPC Project: Xan's Romance Core (teen content): v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #15 // The BG1 NPC Project: Female Romance Challenges, Ajantis vs Xan vs Coran: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #18 // The BG1 NPC Project: Alora's Starting Location -> Alora Starts in Gullykin: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #25 // Jason Compton's Accelerated Banter Script: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #27 // The BG1 NPC Project: Bardic Reputation Adjustment: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #30 // The BG1 NPC Project: Sarevok's Diary Adjustments -> SixofSpades Extended Sarevok's Diary: v18
~BG1NPC.TP2~ #0 #200 // The BG1 NPC Project: Player-Initiated Dialogues: v18
~SETUP-BGT-NPCSOUND.TP2~ #0 #0 // Baldurs Gate Trilogie NPC Sound
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #100 // Eldoth reminds of Skie's ransom: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #400 // Add Semaj's Cloak and Upgraded Koveras' Ring of Protection: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #500 // Major locations explored upon visit: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #600 // Druid/Ranger-responsive bears in BG1: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #800 // Import more items into Shadows of Amn (WARNING: This can be considered a cheat): 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #902 // Random activated traps in the pirate cave -> Game-time randomisation: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1000 // Bags of the Sword Coast: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1200 // Arkion reacts to player's reputation: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1400 // More bandit scalps: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1600 // Hooded unarmoured mages and thieves: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1700 // Salk's Pen-and-Paper ruleset corrections: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1800 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Alora: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1801 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Branwen: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1802 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Eldoth: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1803 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Kagain: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1804 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Kivan: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1805 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Sharteel: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1806 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Skie: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1807 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Xan: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1808 // Import more NPCs into Shadow of Amn: Yeslick: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #1900 // Restore BG2 XP bonus for traps, locks, and scrolls: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2100 // Exotic Weapons For Taerom: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2200 // Item BG1-ification: Price changes: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2201 // Item BG1-ification: Reduced stack size from 40 to 20: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2202 // Item BG1-ification: Lore changes: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2203 // Item BG1-ification: Scroll casting level changes: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2204 // Item BG1-ification: Item behaviour changes: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2300 // Disable hostile reaction after charm: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2400 // Enemy items shatter: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2500 // Access Ulgoth's Beard west of Wyrm's Crossing only: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2600 // Prevent access to Durlag's Tower from adjacent areas: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-BGTTWEAK.TP2~ #0 #2700 // Put Sword of Chaos +2 in Sarevok's inventory: 9 (31 Dec 09)
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #10 // Detectable Spells: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #20 // Allow enemy AI to detect the party's magic items: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #30 // Correct various errors on race, class etc: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #40 // Bugfix: Fix the Mirror Image spell so it doesn't block area-effect magic: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #50 // Bugfix: Fix the Dispel Magic spell so it correctly allows for caster's level: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1001 // Make Protection from Normal Missiles block magical missiles -> Only +1 and better missiles penetrate Protection from Normal Missiles, and +1 missiles are replaced by nonmagical Masterwork versions: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1010 // More consistent Breach spell (doesn't penetrate Spell Turning): v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1020 // Antimagic attacks penetrate improved invisibility -> Only Spell Thrust, Secret Word and Ruby Ray get areas of effect (default option): v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1030 // Iron Skins behaves like Stoneskin (can be brought down by Breach): v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1050 // Reduce the power of Inquisitors' Dispel Magic -> Inquisitors dispel at their level (not twice their level): v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1055 // Slightly weaken insect plague spells, and let fire shields block them: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #1060 // Cosmetic change: stop Stoneskins from changing your character's colour: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #2000 // Make elemental arrows more like their BG2 counterparts: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #2010 // Replace many magic weapons with fine ones -> Fine weapons are affected by the iron crisis: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #2020 // Re-introduce potions of extra-healing: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #2030 // Remove Arrows of Dispelling from BG1 stores: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3010 // Faster Bears: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3020 // Allow player to choose NPC proficiencies and skills: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3050 // Better NPC management: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3060 // Allow Yeslick to use axes: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3070 // Move NPCs to more convenient locations: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3080 // Improved shapeshifting: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #3090 // Prevent party members from dying irreversibly: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #4010 // Remove blur effect from displacer cloak: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #4020 // Stackable ankheg shells, winterwolf pelts and wyvern heads: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #4030 // Move Boo out of quick access and into Minsc's pack: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #4050 // Ease-of-use player AI: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5000 // Smarter general AI: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5010 // Better calls for help: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5022 // Potions for NPCs -> Half the potions dropped by slain enemies break and are lost: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5033 // Smarter mages -> Mages use spells from BG1 and BG2; mages pre-buff: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5043 // Smarter priests -> Priests use spells from BG1 and BG2; priests pre-buff: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5050 // Smarter deployment: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5070 // Smarter sirines and dryads: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5080 // Slightly harder carrion crawlers: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #5090 // Smarter basilisks: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6000 // Improved doppelgangers: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6005 // Harder giant and phase spiders: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6010 // Tougher Black Talons and Iron Throne guards: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6020 // Improved deployment for parties of assassins: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6030 // Dark Side-based kobold upgrade: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6040 // Relocated bounty hunters: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6050 // Improved Ulcaster: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6060 // Improved Balduran's Isle: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6070 // Improved Durlag's Tower: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6080 // Improved Demon Cultists: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6090 // Improved Cloakwood Druids: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6100 // Improved Bassilus: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6110 // Improved Drasus party: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6120 // Improved Red Wizards: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6130 // Improved Undercity party: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6140 // Improved minor encounters: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6150 // Tougher chapter-two end battle: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6160 // Tougher chapter-three end battle: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6170 // Tougher chapter-four end battle: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6180 // Tougher chapter-five end battle: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6190 // Tougher chapter-six end battle: v14
~SETUP-SCS.TP2~ #0 #6200 // Improved final battle: v14
~SETUP-XPMOD.TP2~ #0 #0 // Creature XP Reduction -> Reduce to 75%
~SETUP-XPMOD.TP2~ #0 #9 // Locks, Traps and Spells XP Reduction -> Reduce to 10%
~SETUP-XPMOD.TP2~ #0 #10 // No XP for learning spells
~SETUP-XPMOD.TP2~ #0 #11 // Quest XP Reduction -> Reduce to 75%
~SETUP-XPMOD.TP2~ #0 #19 // SoA Starting XP Reduction -> Reduce to 8900 XP (10%)
~SETUP-XPMOD.TP2~ #0 #23 // ToB Starting XP Reduction -> Reduce to 250000 XP (10%)
Posté : mar. 23 mars 2010, 10:54
par Mornagest
Après désinstallation/réinstallation complète des mods, j'ai scruté attentivement chaque étape de l'opération, et il semble bien que le fait d'avoir des groupes aussi disparates provienne bien de BGT lui-même. Sauf qu'il n'est décliné qu'en un seul composant, le principal... et qu'on ne peut pas corriger cela
Y a-t-il néanmoins une solution pour avoir les groupes de créatures originaux ? 730 points d'expérience pour chaque loup des glaces, alors qu'il y en a plusieurs sur la carte des mines de Nashkel, ça pourrit le jeu... mais j'ai aussi envie d'aller rendre visite à Prisme et Loup-Gris ! Donc je suis obligé de passer par là...
Re : [BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : mar. 23 mars 2010, 11:16
par Anomaly
J'ai toujours vu ces types de génération de monstres aléatoire et je n'ai jamais estimé que cela posait un quelconque problème. Mes parties avec BG1 seul datent de 2004 donc je ne saurais te dire pour le puriste que tu es si la transcription de la génération de monstres aléatoires est fidèle ou non. Si tu estimes que tu reçois trop d'XP, tu peux installer le composant du BGT-Tweaks pour obtenir la génération de monstres aléatoires du style du défunt Tutu 6, ce qui aura pour effet de réduire la difficulté des monstres, et donc par conséquent l'XP.
Posté : mar. 23 mars 2010, 11:41
par Mornagest
Puriste, un peu, mais c'est surtout vis-à-vis de deux points : le fait que certains monstres ne soient pas censés cohabiter avec d'autres (kobolds/loups ? grouilleux/ogres ?), et le fait que certains de ces monstres offrent une récompense assez élevée
Je vais m'en accommoder... disons que je ne vois pas pourquoi BGT modifie cela, alors que les rencontres aléatoires de base me semblaient équilibrées
Re : [BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : mar. 23 mars 2010, 14:19
par Selphira
As-tu essayé d'utiliser le mod BGSpawn ? Il se base sur le niveau et le nombre de membres dans le groupe pour générer les monstres.
Spellhold Studios -> Download Manager -> BGT-WeiDU -> BGSpawn
Re : [BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : mar. 23 mars 2010, 14:21
par Anomaly
BGSpawn transforme la génération de monstres aléatoire en un véritable cauchemar, je ne saurais le recommander sauf aux plus valeureux tacticiens.
Il se base sur le niveau et le nombre de membres dans le groupe pour générer les monstres.
C'est ce que fait aussi la génération de monstres style Tutu 6 que j'ai recommandé dans mon précédent message, sauf que ça le fait de manière raisonnable.
Cependant, personnellement, la génération de monstres de BGT-WeiDU classique me donne entière satisfaction.
Re : [BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : mar. 23 mars 2010, 14:55
par multimark
J'ai quand même étonné de voir un hobgobelins accompagné d'une goule et d'un autre mort-vivant, un nécromancien peut-être?
Re : [BGT] Génération de monstres aléatoires
Posté : mar. 23 mars 2010, 16:12
par DrAzTiK
BGSpawn est peut être un peu difficile mais de là à dire que c'est un cauchemar ?
Moi je le recommande à tous ceux qui connaissent un minimum BG. Pas besoin d'être un grand tacticien du tout selon moi.
Je ne sais pas comment vous faites pour trouver un minimum de challenge avec les autres génération de créatures aléatoires O_o
D'ailleurs en parlant de réalisme, BGspawn fait apparaitre des créatures propre à chaque map et environnement. C'est très réaliste.
Bref c'est un super mod.