NdT : ce document est une traduction de la page
Resource Palette du
wiki de Bioware consacré à la trousse à outils.
Dans la trousse à outils, la palette de ressources est la principale interface de navigation pour trouver et ouvrir des ressources de concepteur afin de les modifier. Au sommet de la palette de ressources se trouve un ensemble d'icônes permettant de classer rapidement la palette par type :
Zone
Liste de zones
Personnage
Conversation
Créature
Cinématique
Objet
Carte
Marchand
Éléments positionnables (Placeable)
Intrigue
Script
Script client
Mise en scène
Déclencheur
Son
Positionnement des Modèles
Ressources de concepteur
Les filtres "Son" et "Modèle" vous montreront les ressources de sons et de modèles, qui ne constituent pas elles-mêmes des ressources de concepteur mais qui sont couramment utilisées quand on travaille sur des zones et de l'agencement de niveaux. Par conséquent ils sont aussi inclus dans cette interface.
Pour créer de nouvelles ressources il suffit de sélectionner l'option
New du menu
File ou dans le menu contextuel accessible à partir du bouton droit de la souris au dessus de la palette de ressources.
L'état de réservation [NdT : terme français approchant pour "check out"] d'une ressource est indiqué par une petite icône à côté du nom de la ressource. Consultez
obtenir et soumettre des ressources (page en anglais) pour plus d'informations sur la façon dont la base de données de Dragon Age gère plusieurs créateurs travaillant simultanément sur la même base de données. Il vous faudra savoir comment obtenir et soumettre des ressources pour certaines tâches, même quand vous travaillez seul.
[NdT : les termes check in et check out proviennent d'outils de travail collaboratif utilisés pour le développement de logiciel. Obtenir une ressource en check out consiste à en obtenir la version courante pour la modifier (avec certains outils, cela implique de la réserver de façon exclusive pour ne pas effectuer de modifications en parallèle, ce qui semble être le cas avec Dragon Age) et effectuer un check in revient à soumettre la modification apportée pour qu'elle soit accessible aux autres.]
L'état de réservation [NdT : terme français approchant pour "check out"] d'une ressource est indiqué par l'icône placée à côté de son nom :
- - La ressource est extraite/réservée par vous
- - La ressource est extraite/réservée par quelqu'un d'autre
- - La ressource appartient à un autre module (elle est héritée)
- - La ressource appartient aux ressources Core
- - La ressource est verrouillée dans la base de données (ceci ne devrait normalement pas se produire, aucune ressource verrouillée n'est livrée avec la trousse à outils. Si vous rencontrez des ressources verrouillées, il vous faudra les déverrouiller dans la base de données (page en anglais) via l'interface d'administration avant de pouvoir les modifier. La trousse à outils n'a pas la capacité à verrouiller ou déverrouiller des ressources elle-même
Patrons d'objet et instances d'objets
Un patron [NdT : en anglais, template] correspond à ce qui est chargé dans l'éditeur spécialisé pour définir ses caractéristiques. Une instance est ce qui est véritablement chargé dans le jeu et ce qui interagit avec le joueur. Pour plusieurs types de ressources (créatures, placeables A TRADUIRE, objets et d'autres), il est possible de faire des changements à des instances particulières.
Par exemple, vous pourriez créer un patron générique d'Hurlock dans l'éditeur de créature, avec différents paramètres pour sa résistance au combat, le genre de trésor qu'il porte et ainsi de suite. Ensuite quand vous mettez en place une zone et que vous placez à l'intérieur un certain nombre de ces créatures, que le joueur devra combattre, les instances de créature vont débuter avec toutes leurs caractéristiques identiques au patron. Néanmoins, si vous le souhaitez, vous pouvez éditer certaines caractéristiques particulières de chaque instance pour les changer par rapport à ces valeurs par défaut. Vous pourriez rendre un Hurlock particulier plus fort que ses camarades, peut-être ajouter un objet spécial récupérable au sol dans son inventaire ou vous pourriez choisir plusieurs Hurlocks et les faire intégrer une équipe particulière.
Seules certaines propriétés d'une instance d'objet sont modifiables. Dans l'exemple du Hurlock, vous ne seriez pas en mesure de changer l'apparence de la créature.
Quand vous éditez un patron qui a déjà servi à placer des instances de cet objet dans la zone, toutes les instances que vous avez placées seront automatiquement mises à jour pour qu'elles correspondent. Il y a une exception pour toutes les modifications d'instances que vous avez effectuées, qui seront conservées comme vous les avez fixées.
Déplacer des ressources d'un module à un autre
Pour déplacer et/ou copier du contenu dans la trousse à outils, il vous faut dupliquer la ressource et choisir le nouveau nom de module dans la fenêtre de nouvelle ressource sans oublier de changer le module propriétaire [NdT : en anglais, owner module] également. Ou bien, si vous voulez déplacer une zone vers le nouveau module, assurez-vous que la ressource soit déjà soumise [NdT : check in] et cliquez avec le bouton droit sur la palette, choisissez Properties dans le menu et changez le module et le module propriétaire depuis les propriétés.
En déplaçant une zone dans un autre module, il se peut que vous brisiez les dépendances vis à vis d'autres ressources, cependant. Utilisez la fenêtre des "propriétés" [NdT : "properties"] de la ressource pour vérifier quelles autres ressources s'appuient sur elle ou celles sur lesquelles elle s'appuie afin de vous assurer qu'aucune dépendance n'est brisée.
Si les autres ressources sont des ressources Core alors tout va bien. Mais si vous avez créé une créature dans Single Player et l'avez placée dans la zone 1, puis que vous avez déplacé zone 1 depuis Single Player vers un nouveau module, la créature n'apparaîtra plus dans zone 1 à moins que vous ne déplaciez également la créature dans le nouveau module ou que vous ne la déplaciez dans Core.