« Côterie », ça fait très Vampire comme terme.
Très bon choix de jeu, surtout si tu aimes optimiser, vu que la baston prend souvent le pas sur tout le reste dans Dragon Age.
Alors, pour te répondre (par rapport à ma manière de jouer, qui fonctionne plutôt bien à tous les niveaux de difficulté du jeu
) :
- Mes compagnons ont-ils le même alignement ?
- Tes compagnons ont à peu près le même alignement, c’est-à-dire qu’ils tendent plutôt vers le neutre mauvais/loyal mauvais. Si tu ne fais pas de choix trop mauvais (notamment en ce qui concerne Shale et Orzammar), ça devrait passer tout seul.
- Ma coterie est-elle viable ?
- Tout à fait viable oui. Deux mages plus l’un des meilleurs combattant du jeu (Shale, très polyvalent), c’est très bon je pense. Il n’y a que Zévran dont le choix me paraît moins bon. Tu vas beaucoup galérer au niveau des pièges et du crochetage. Faudra te résoudre à laisser pas mal de coffres dans les donjons (certains contenant des objets de quête comme les Parchemins de Banastor ou les Lettres d’amour). A ce niveau là, Léliana me paraît un meilleur choix, parce que c’est vraiment une voleuse, et pas une assassin comme Zevran, ce dont tu n’as pas forcément besoin puisqu’avec deux mages, tu vas déjà faire bien assez de dégâts comme ça. Mais par contre c’est sûr que niveau alignement ça ne colle plus du tout. Ceci dit, ça resterait jouable (à condition de ne pas commettre l’irréparable à un certain moment du jeu). Si tu es attaché à la cohérence et au background, c’est sûr que c’est à éviter. Si tu joues la pure optimisation et que tu n’es pas rebuté par Léliana, elle constituerait, je pense, un meilleur choix. Sinon, ben, le groupe actuel reste envisageable, mais c’est sûr que niveau coffres et pièges, Zévran sera un boulet tant que tu n’auras pas mis des points dans les compétences, là où Léliana est dès le début très efficace.
- Quel est le nombre maximum de points de sorts à repartir ?
- Tu possèdes deux points de talent au niveau 1, puis un point de talent à chaque niveau. En supposant que tu montes jusqu’au niveau maximum (le niveau 25), ça te fait donc 27 points. A ceci s’ajoute des tomes qui te permettent de gagner de manière permanente un point de talent. Il y en a quatre, dont un qui n’est accessible que si tu fais un choix particulier. Donc en optimisant le tout (surtout pour le niveau, car on arrive pas au niveau 25 comme ça
), ça fait 31 points de talent.
- Comment monter les deux magiciens pour qu’ils soient complémentaire ?
- Vaste question.
Pour Morrigan et sa deuxième spécialisation, je ne te recommande pas mage du sang (tu vas déjà avoir ton mage qui puisera dans le sang des compagnons, donc deux ça va être un peu meurtrier puisque tu n’as pas d’animaux pour faire une source sans risque
). Donc il reste le soigneur (deux soigneurs, c’est toujours sympa) et l’Arcane Warrior. En ce qui concerne ce dernier, ça peut facilement devenir le truc le plus bourrin du jeu, mais ce serait plus optimisé si c’était ton personnage principal qui prenait cette spécialisation (puisque tu contrôles l’évolution de ton personnage depuis le niveau et que les tomes de talent/attributs ne sont utilisables que par le personnage principal). Comme ça je dirais Spirit Healer pour Morrigan, et en étant vil optimisateur, on change ton personnage : toi tu fais Arcane Warrior, et Morrigan Healer. En ce qui concerne les talents, dans l’optique où tu conserves tes spécialisations actuelles (l’Arcane Warrior est un built très particulier, il y a un topic très complet qui traîne dessus), il y a des trucs très bien à prendre. Je n’ai pas tout testé, mais déjà oui, reprendre le froid avec Morrigan est très utile. Quel que soit le mage que tu fais, je pense que le sort de froid reste l’une des valeurs les plus sûres du jeu (au moins celui de niveau 1, qui est peut-être le plus utile de la branche). Au niveau des soins pour ma part je n’utilise que le sort de soin de niveau 1 et le sort de soin de groupe de la spécialisation Spirit Healer. J’ai été moyennement convaincu par le reste. Les glyphes, rien à dire, ça peut rendre d’immenses services, surtout avec deux mages (un petit glyphe répulsif, les deux mages dedans, et tu es tranquille pour gérer les masses
). Sinon il y a pas mal d’autres sorts utiles. La première branche d’entropie a deux sorts très puissants, la paralysie et la paralysie de masse. Donc tu peux immobiliser temporairement un boss (histoire de tuer vite fait les séides) ou alors une bonne grosse masse pour gagner du temps. Pour moi c’est à la limite de l’indispensable.
La ligne juste en dessous est aussi très puissante : les deux derniers sorts, imprécision et mauvais œil, fonctionnent sur la majorité des gros boss du jeu et évitent de se faire tuer en deux secondes par des Revenants et autres gros bourrins.
Dans la seconde branche esprit, il y a toute la ligne de mana qui peut être utile. Avec un tank comme Alistair, tu pourrais te passer de cette branche puisque tu aurais un templier. Comme ce n’est pas le cas, ça peut être pas mal histoire de gérer les mages (qui vont vite devenir ton pire cauchemar dans ce jeu). Les autres branches d’attaque pure comme feu ou terre peuvent être utiles, mais sont loin d’être indispensables si tu as déjà la branche de glace, sauf si tu orientes ton mage en attaque. Vu que tu as deux mages, ça va sûrement être le cas. Donc le mieux c’est d’orienter l’un de tes personnages en attaque, et l’autre en soutien. Dans ce cas tu prends au moins deux branches de dégâts, glace et autre chose, le feu est la plus puissante des branches, l’éclair permet d’épuiser aussi l’endurance. La terre, elle, est moins axée attaque donc moins intéressante je pense. Tu prends la branche de mage aussi, histoire d’avoir le bonus d’attaque au bâton et celui de puissance magique (+5, ça ne se refuse pas
).
- Pour le moment, je n'ai pas eu besoin d'investir en constitution, faut-il le faire (je pense que oui pour un mage de sang...) ? A partir de quand et à hauteur de combien ?
- A mon avis, tu peux laisser la constitution de côté (la constitution à Dragon Age Origins c’est nul, un peu moins dans Awakening
). Des points de volonté, ça permet aussi au Blood Mage de jeter des sorts, sauf qu’il a pas besoin d’activer la magie du sang, et que ça reste du mana plutôt que ses points de vie. Par ailleurs, une fois que tu auras trop dépensé de points de vie en mana, tu pourras en repomper sur l’un de tes personnages. Et pendant ce temps là, tes points de mana se régénèrent, mine de rien, donc tu pourras rebasculer un peu en magie simple le temps de récupérer un peu. Si tu veux vraiment être sûr, tu peux toujours mettre des points dedans, mais au-delà de 25, ça me paraît franchement dispensable. Le mieux c’est la volonté et la magie. Iout en magie pour l’élémentaliste, histoire que ses sorts fassent vraiment mal, et un mix volonté/magie, genre 1 en volonté/2 en magie par niveau pour l’autre si tu veux lancer pleins de sorts, mais même là je suis pas sûr que ça soit nécessaire (on vit très bien avec le mana fourni de base à chaque niveau
).
- J'ai pas encore trop chercher les builds de combattants aux cac, pour tanker, la branche bouclier est-elle obligatoire ou peut-on s'en passer ?
- C’est pas obligé, mais c’est quand même très très recommandé. Le bouclier offre des avantages défensifs gigantesques (pas de renversements, de bonus d’attaques à revers, bonus de défense et d’armure, etc.). Avec ton personnage principal, tu pourrais orienter ton personnage en attaque à deux armes, et te mettre en configuration dague/dague, puis booster la dextérité pour devenir intouchable. Mais les builts du jeu, eux, ne sont pas pensés pour ça et du coup c’est moins envisageable. Quant aux guerriers à deux mains et aux archers, c’est même pas la peine d’y penser. Ceux-ci ne sont évidemment pas faits pour ça, et ceux-là n’ont aucun avantage défensifs, en plus d’être de mauvais guerriers de manière générale (beaucoup, beaucoup trop lents pour être intéressants, malgré la puissance de frappe impressionnante). Pour synthétiser, les branches générales du guerrier vont te permettre de gérer les monstres avec des talents du type Menace. Donc pour devenir un aimant à coup, c’est bon, n’importe quelle spécialisation guerrière fera l’affaire. Par contre tout autre classe que le guerrier épée/bouclier va vraiment souffrir et ce sera vraiment pas idéal.
Je ne peux pas t’aider en ce qui concerne les questions techniques, je n’y connais strictement rien.