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Les nouveautés par rapport au premier

Posté : sam. 16 oct. 2010, 14:32
par Nyloel
Même si River of Time propose quelques changements, ceux-ci restent mineurs et on voit bien que l'équipe de développement s'est surtout attelée à enrichir le jeu au niveau scénaristique et à rendre les personnages plus intéressants. Nulle révolution de gameplay ou de graphisme même si l'on note des améliorations au niveau de la gestion des lumières.

Ce sujet s'enrichira de l'expérience de chacun ayant déjà joué au premier.

La création du personnage : [INDENT]Des nouvelles classes ou archétypes : si l'on garde la trinité voleur - guerrier - mage, le joueur a à sa disposition un éventail plus large : sans faire une liste exhaustive qui pourra faire l'objet d'un autre sujet, notons l'apparition du Géode, un lanceur de sorts nain, et de l'équivalent du barbare.

De nouveaux sorts
: notons l'apparition de sorts dédiés à des divinités (les miracles dans le manuel du joueur). Le journal des développeurs avait parlé d'une nouvelle école de magie : la magie temporelle. J'attends d'évoluer dans l'aventure pour en voir plus.

Un mode expert
: dès la fiche de personnage, si l'on peut personnaliser que de manière assez superficielle son aventurier au niveau physique, un nouveau mode apparaît et permet une personnalisation intégrale de toutes les compétences et talents, chose impossible dans Drakensang premier du nom. A réserver à ceux connaissant la fiche de personnage : on attaque là le coeur de l'intérêt du jeu pour les rôlistes mais aussi ce qui peut décourager des néophytes. Ceci dit, aucune compétence n'a véritablement varié et on retrouve le même principe d'attribution des points d'aventure et d'expérience.[/INDENT]Les déplacements et l'ergonomie : [INDENT]Les portails : point intéressant dans un jeu où la course se fait à une allure réaliste et peut devenir énervante si on n'aime bien fureter et multiplier les allers et les retours, ces portails activent des passages dans des zones clés et permet de se téléporter d'un portail à l'autre. cependant, on ne peut pas les utiliser où l'on veut ce qui modère son utilisation.

Les retours dans les zones visités
: j'en ai testé qu'un mais enfin, on peut laisser des quêtes en suspens et revenir tant que l'on veut.

Un univers plus ouvert
: les deux premières zones m'ont paru plus riches, surtout l'environnement autour de Narderet, et de nombreux lieux sont rapidement débloqués au début. Même si ça reste moins grand qu'un Gothic.

L'interface
a subit un léger lifting : possibilité d'annoter la carte à volonté avec apparition de la note sur la mini-map; ajout de quelques options sur l'interface de jeu. Le joueur du premier ne sera pas dépaysé mais appréciera le confort de l'ensemble.[/INDENT]Les quêtes : [INDENT]Linéarité assouplie : pour l'instant, j'ai le choix d'avancer de quatre manières différentes : partir à la chasse au bandit mis à prix, visiter un lieu qu'un vieux mendiant a mentionné en me mettant en garde, poursuivre ma formation de soldat à la caserne locale avec une quête en nocturne ou aider Ardo à trouver des informations contre les pirates nous ayant attaqués dans l'ouverture du jeu. Bref, l'ensemble est moins corseté et j'apprécie cette liberté supplémentaire même si on reste globalement guidé.

Des quêtes réservées selon l'archétype
: en tant que guerrier, je bénéficie de quêtes additionnelles avec la caserne de la première ville. Il semble qu'un voleur ou qu'un mage aura droit aussi à son lieu réservé dès le début de l'aventure, assurant donc une rejouabilité intéressante.

Quêtes à embranchement
: à la différence du premier, beaucoup de quêtes solvables de deux ou trois manières, souvent en prenant appui sur son archétype : méthode d'infiltration ou méthode bourrine comprenant la nécessité de faire des choix draconiens sur certains passages du jeu.[/INDENT]
Voici les premiers changements dont on se rend compte dès les trois premières heures de jeu, sachant que je n'ai pas encore dû faire de choix entre des personnages.

Re : Les nouveautés par rapport au premier

Posté : jeu. 21 oct. 2010, 11:49
par Lothringen
Nyloel a écrit :Des quêtes réservées selon l'archétype : en tant que guerrier, je bénéficie de quêtes additionnelles avec la caserne de la première ville. Il semble qu'un voleur ou qu'un mage aura droit aussi à son lieu réservé dès le début de l'aventure, assurant donc une rejouabilité intéressante.
J'avais lu qu'il y avait quatre séries de quêtes "d'archétype" à Nadoret pour permettre au pj d'achever sa formation initiale. Le 4e archétype est celui de rôdeur /forestier.
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Posté : jeu. 13 oct. 2011, 09:26
par cedricdoc
Est-ce que lors d'un vol à la tire raté, il se passe quelque choses?