Page 1 sur 2
Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mar. 30 nov. 2010, 22:51
par Orcslicer
Bonsoir à tous.
Alors voila, je compte me refaire une partie de Baldur's gate 2 (nostalgiiiiiiie), mais en version maléfique pour changer. Et en version multi-solo, soit avec mon équipe construite de A à Z.
Vous me direz "oui mais le solo c'est mieux pour les dialogues et les quetes des PNJs". Certes, mais je les connais par coeur. Et au final c'est pas pour raison de puissance que je monte ma team, suffit de voir Viconia (elfe noire prtresse avec 19 sagesse et grosse RM), Edwin (+2 sorts par niveau comparé aux spécialistes normaux) ou Sarevok (lol) pour s'en convaincre.
J'ai besoin de vos avis sur les possibles modifications : classe, race, spécialisations, équipements, style de jeu...
Je vous expose rapido la team envisagée, et je la détaille ensuite.
- Perso principal : Krull, Barbare demi-orque male, avec 2 armes (épées/haches...)
- Gromnar Bloodhammer, guerrier/clerc multiclassé nain male, avec 2 armes (marteau)
- Hitaken, kensai jumelée voleuse, humaine fille donc, avec 2 armes (katana/épée courte...)
- Jaell'dan, Berserker jumelée druide, humaine fille, avec épieu ou baton
- Quinnchest Baldingpluff, guerrier/illusionniste multiclassé gnome male, avec baton/épée à 2 mains/hallebarde
- Malyse 'greystaff' Dephren, Conjuratrice humaine fille, avec pas grand chose.
DONC : une équipe que je voulais puissante quand même, et dans une optique maléfique pour trucider Adalon, pactiser avec les vampires et lacher un diantrefosse dans les collines d'umar.
explications sur la team générale : je voulais des persos pouvant utiliser les armes les plus sympas du jeu, que ce soit celles de SOA ou ToB. Donc au moins un mec capable de tapper avec le katana furie céleste, un porteur de crom fayer...
Je voulais aussi des mecs costauds, avec pas mal de PV a défaut d'avoir une grosse plaque sur le dos, et dans l'idéal 4 casters avec obligatoirement un druide (parce que je voulais faire des invocs de seigneur élémental dans ToB).
Au final la construction me permet de détailler ces persos :
-le barbare demi-orque. Gros bourrin avec dès le départ 19 en force et constit, BEAUCOUP de PVs, rapide (bien que les bottes de hate existent) et avec la rage. En tant que PJ, il récupèrera des points de force bonus (machine de lum le fou, enfers...) lui permettant d'approcher voir d'atteindre les 25 de force. Je me passe ainsi du crom fayer, et je peux lui coller au pif rasoir noir + belm, une hache sympa, le fléau d'éternité...)
-Le guerrier/clerc nain. mon premier 'caster' qui obtiendra les HLA de guerrier et pretre qui m'interressent. Je compte le jouer comme mon tank : gros PV avec 19 constit, grosse armure, et des boosts pour en faire une saloperie au cac (j'imagine ce nain au cac avec sphère de lame par exemple). en tant que guerrier, je peux lui mettre +++++ au marteau, et avec crom fayer + marteau des nains ou marteau des runes ça pique).
-La kensai/voleuse. Ma tueuse furtive ouvre-boite. Obligé d'avoir un voleur pour crocheter, désamorcer, piquer des trucs, j'en fait un personnage au cac puissant, qui aura tendance a user de potions d'invisibilités pour faire ses backstabs trankilou. A haut niveau, la capacité d'utilisation d'objet magique me permettra d'avoir par exemple la cape de montolio. Elle portera furie céleste + ninja-to violet probablement.
-La Berserker/druide jumelé. Je voulais une druide, mais capable d'aller au cac. Le jumelage au level 9 m'offre 9 dés de vie de guerriers, et le port d'armure lourde devient possible (une armure d'écaille de dragon devrait suffire). Je l'imagine en tant qu'invocatrice de bestioles principalement, et en 2e support avec le nain clerc. Au cac, un bel épieu (+3 empaleur SOA ou +6 ixil ToB) ou un baton (+4 spécial druide) ne gènera pas ses préceptes. et le berserker lui offrira les étoiles +++++ escomptées en plus de la rage.
-Le guerrier illusionniste gnome. Alors lui c'est mon 2e magicien, le genre qui va au contact avec des déclencheurs de sorts et des contingences spéciales contact pour lancer des image-miroir/peau de pierre/protection contre les armes magiques... Il peut apprendre beaucoup de sorts (19 en magie chez les gnomes) et au niveau max (24/20) il aura quand même 3 sorts de niveau 9. Cotte de mailles d'aslyferund pour grosse CA + cast, et probablement le baton du magicien. Au contact, ça pète bien mine de rien, surtout avec +++++. Mais il pourrait aussi se servir d'une hallebarde par exemple. De même, il doit pouvoir faire un archer très correct.
- La conjuratrice. Meilleur mage spécialisé car restriction sur les sorts divinatoires majeurs peu interressants, c'est le personnage finalement le plus "classique". Mon damage dealer, avec des gros sorts de bourrins. La robe de vecna devrait aider. En lui mettant des sorts utiles (contingence, déclencheurs de sorts personnalisés) ce personnage doit soutenir tout le groupe.
Au final on arrive à une équipe de 4 casters, bien que 2 soit multiclassés. Ces 2 derniers ayant une optique plus contact ou dégats d'armes (clerc au cac et guerrier/mage surboosté), l'équilibre semble pas mal.
Doute et conseils recherchés donc : Pour le barbare, vaut-il mieux jouer un autre guerrier ? une autre race ? Une arme spécifique ?
La conjuratrice doit-elle disparaitre pour un sorcier ? J'y perd le bonus d'apprentissage de sorts (grosso molo 700K XP) mais j'y gagne peut etre en bourrinage pur et dur ?
Guerrier/illu build sympa ? ou mauvais mage et mauvais guerrier ? plutot jouer le très moche kensai/mage ? baton du magicien sur un guerrier finalement peu interressant (perso je trouve ça pas mal comme idée) ? autre option ?
Berserker-druide mauvais ? Trop de restriction, clerc-rodeur meilleur (mais pas d'invo de prince élémentaire et alignement bon obligatoire) ? spécialisation bof ? Plutot le jouer cimeterre + bouclier ?
guerrier/clerc nain bancal ? Plutot faire un humain jumelé ?
Kensai/voleuse ?
Voila, c'était long a lire, mais j'ai besoin de vos conseils pour améliorer ou confirmer tout ça !
Merci d'avance
Posté : mer. 01 déc. 2010, 08:26
par Mornagest
Le barbare peut être sympa, notamment contre les voleurs et leurs attaques sournoises. Si tu veux un vrai bourrin, il y a aussi le moine... plus faible au début, mais il surpasse largement le barbare par la suite, ne serait-ce que pour sa résistance à la magie ridiculement élevée...
Le guerrier/prêtre, très bonne combinaison. Anomen sans les dialogues imbuvables, le rêve
La kensaï/voleuse, je ne peux pas trop dire, je n'aime pas les kensaï (trop long à monter, je trouve
), et j'aime pas les voleurs non plus o
pas en jeu vidéo en tout cas.
Berserker/druide, ça peut être très puissant avec un cimeterre ou le gourdin Noirsang (qu'on trouve à Franc-Marché après avoir résolu les problèmes des Dao djinns), par la suite dans ToB on trouve de toutes les armes qui sont +42 donc pas de souci...
Guerrier/illusionniste, c'est plus là que ça risque de pécher un peu : l'illusionnisme est une école un peu désavantagée dans BG, les sorts sont assez peu utiles pour l'essentiel, par rapport à la conjuration ou la nécromancie, en tout cas. Peut-être un sorcier serait meilleur, ou encore un humain jumelé ? L'avantage du jumelage, c'est que tu auras plus vite accès aux sorts de niveaux élevés, tandis qu'avec un multiclassé, ce sera long. Idem pour le sorcier (et son nombre tout bonnement monstrueux de sortilèges). Évidemment, ce défaut est contré par ta conjuratrice monoclassée qui fera des dégâts, c'est sûr.
Pour le bâton de magicien, c'est sûr, c'est puissant, et il y a aussi le bâton du grand bélier dans ToB (qui donne quelque chose comme 1d6+9 points de dégâts, plus d'autres effets sympathiques).
Bref, une équipe orientée combats bruts, j'aurais probablement opté pour des lanceurs de sorts non jumelés/multiclassés, et j'aurais peut-être pris un barde (puisque le seul du jeu n'est pas facile à jouer en raison de sa constitution faible).
Mais à mon avis tu vas déjà pouvoir bien profiter du jeu avec ton équipe
je pensais justement, ce matin même, recommencer une partie complète avec une équipe personnalisée. Le souci, en jouant mauvais, c'est le fait d'être très désavantagé au niveau de l'expérience gagnée, et des quêtes bloquées pour cause de "mauvais" choix
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 08:56
par DrAzTiK
Ton nain multiclassé ne peut normalement avoir que 2 points de spécialisations dans les armes.
Ta team sent quand même le grosbillisisme mais bon .
Sinon j'ai peut être des soundsets qui peuvent t'interesser pour ta team. Look ma signature.
++
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 08:58
par Caladrius
Le Mod Alternate Evil aurait bien pu arranger cela (et encore, pas tout vu le penchant significatif du jeu pour le bien).
Après comme l'a dit Orcslicer et comme je le vois, certains persos mauvais sont boosté par rapport aux autres: la RM et le 19 en sagesse de Vico, les multiples sorts d'Edwin...
Le 20 en consitution de Kagain dans le 1 aussi.
Par boosté, j'entend au-delà de la normale hein
(même en cherchant bien, on peut pas avoir 20 en consti ou 19 en sagesse de baes ou autant de sorts qu'edwin...)
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 19:35
par Orcslicer
Je reviens un peu sur tout ce qui a été dit, pas dans l'ordre mais pas grave.
Alors oui mon équipe est grosbill. Enfin non, elle est bien construite. J'aurais pris Edwin et les autres persos de mod (Valen ? Irenicus ? Solaufein ?) ça aurait été bien pire.
Et effectivement, mes persos sont "normaux", sans caractéristiques modifiées ou sorts en plus. Pas de trucage, c'est pas mon trip.
Bon a savoir qu'en multiclassé, un guerrier/X ne pourra pas avoir davantage que ++ dans une arme. ça risque de me faire changer quelques races (passer le guerrier/pretre en demi-orc par exemple). Et pour le barbare c'est pareil, ++ dans une arme au max c'est bien ça ?
Pour le guerrier/clerc comparé a anomen attention, Il me semble bien qu'anomen est humain (je suis juste sur a 100% qu'il est soulant), donc jumelé. Ce sera légerement différent ici. D'ailleurs vaut-il mieux le guerrier-clerc jumelé ou multiclassé (sachant que rodeur/clerc c'est mort a cause de l'alignement hélas), notamment dans une optique de pretre guerrier au cac ?
Pour la berserker/druide, le build me semble pas mal, faudra que je regarde si ya des cimeterres sympas a chopper (non parce que les armes de drizzt qu'on possède durant 3 heures j'vois pas l'utilité).
Pour le kensai/voleur j'ai une question encore : il peut porter une besantine ? Si c'est pas le cas ça me fait très peur, autant un kensai/mage porte une robe, autant j'imagine pas mon voleur a poil.
Pour le gnome j'ai longuement hésité, et je me tâte toujours mais plusieurs points font pencher la balance vers le guerrier/illu plutot que vers le kensai/mage jumelé => 19 en intelligence, spécialisation qui interdit certes la nécromancie mais offre un sort en + (soit 3 sorts niveau 9 contre 4 pour le K9/M30) et HLA du guerrier. Et jets de sauvegardes du guerrier. Encore un sacré débat !
A noter aussi que le sorcier c'est bien, c'est bourrin, et ça fait presque "méchant" (rarement vu une "sorcière" gentille) mais ça veut dire une perte nette de +700K XP avec le non apprentissage des sorts par parchemin. Et mine de rien, ça va etre dur d'accrocher les 8 Millions avant Amélyssane...
Dernière chose : Jouer en Evil bloque certaines quêtes, mais d'autres portes se dévoilent => On peut butter Drizzt sans rechigner, On peut se farcir les voleurs ET les vampires, Dégommer les temple voir le siège du coeur radieux... Par contre niveau réput c'est la misère
'
Merci encore pour les avis
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 22:01
par DrAzTiK
Un multiclassé ne peut pas avoir plus de 2 étoiles dans une arme quelque soit la race. Si tu fais un demi orc ce sera pareil.
Mais à moins que tu installe un tweak ça ne change pas grande chose. Bans BG2 , au dela de 2 étoiles on ne gagne quasiement rien.
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 22:27
par Zaiu
Et comme ça :
5 berzerkers
1 voleur/pretre ... ou voleur/mage d'ailleurs, puisque les combat ne sont pas très long en général.
Puis jouer une phalange en armure lourde, c'est la méga classe quand meme
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 22:28
par matrice
le kensai est pas mieux que le berserker ?
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 22:56
par Zaiu
Le mieux est d'organiser un combat entre les deux !
A ma gauche, en armure de plate compléte, le Boucher de Tripoli ! Il a mangé son bulldog alors qu'il avait trois ans, boit du sang à l'apéro, et pete souvent un cable (qui l'immunise à pas mal de chose, bonus de force et de constition)
Et a ma droite, un kensai et sa chemise de nuit !
Bon je caricature un peu : mon côté bourrin qui fait que j'ai moins de scrupule à envoyer charger seul un Zom en boite.
Je ne suis pas non plus un spécialiste du kensai il est vrai
Pour des réponses plus techniques, faudra attendre les pontes
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mer. 01 déc. 2010, 23:01
par Orcslicer
Une phalange style rome antique c'est en armure lourde, avec des kensai c'est pas possibles.
Après berserker ou kensai ça dépend du jumelage désiré, le port d'armure faut pas l'oublier.
Pour le demi-orc pretre c'est plus tellement questions de ++ ou davantage sur les points d'arme.
Un demi-orc guerrier/pretre doit pouvoir commencer a 19 en force. +1 avec le symbole sacré de son dieu, +2 en passant le test des enfers de façon maléfique (spoil ?). +1 avec la machine de lum le fou.
On arrive donc à 23 en force. Le crom fayer n'est finalement plus aussi 'utile' que ça sur ce type de pretre (fléau d'éternité + masse XY suffisent).
Le crom fayer peut donc être redonné par exemple au barbare. Donc le barbare aura 25 en force, peut importe sa race. Meme une petite personne faiblarde aura 25 en force avec une telle arme. Mais bon un barbare petite personne c'est pas crédible (sauf les cannibales de darksun !!!), donc plutot barbare nain. Et un nain au marteau c'est cohérent...
PS : Zaiu, tu peux aussi te la jouer 300, avec 6 barbares. Jouable avec beaucoup de potions, les critiques fusent de partout
'
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : jeu. 02 déc. 2010, 15:58
par matrice
j'avoue que j'aime pas les races "pur" je préfère le jumelage, et qd tu jumelles en prêtre/mage tu as les sorts de défense, et en voleur tu as utilisation d'objet, donc bon
mais il est vrai que pour un pur, le berserker est sans doute mieux vu qu'il a une armure
Et j'avoue, quand un jeu à 10ans + le RP c'est important
(il ne te reste plus qu'à faire une équipe de 100 berserker en formation tortue avec des lances, et d'utiliser un cheat pour porter un bouclier en même temps qu'une arme à deux mains
)
Sinon, une équipe qui selon moi rox du poney (sur papier)
kensai pur (parce que c'est le plus gros dps du jeu !)
5 bardes avec le chant de haut niveau, je sais pas si ça se cumule encore avec les mods, mais je sais que sans oui, et autant dire que 5 champs de haut niveau en même temps > toute les protections des mages + prêtre
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : jeu. 02 déc. 2010, 18:01
par Caladrius
Hum...
Je suis pas sûr. Un mage avec un sort de protection contre les armes magiques, image miroir, invisibilité, peau de pierre... bref un peu n'importe quel sort défensif, coule un kensai. D'autant plus si un guerrier se pointe. Le kensai peut le viser mais il laisse pénard le mage qui peut à l'aise lancer des sorts d'attaque. Si le kensai continue à viser le mage, il va vite se faire défoncer par l'autre gars, vu sa faible CA (Pas d'armure, bracelets...).
A moins d'user de divers chants de barde (via kits, items ? Je sais pas, hein, je maîtrise pas du tout les bardes). Sinon les boosts prêtre/mage sont plus utiles car plus malléables et adaptables...
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : jeu. 02 déc. 2010, 22:39
par matrice
(5% resistance magie + 4 toucher et dommage +4 ca +imunité peur etourdissement confusion)*5
c'est violent, -20 de ca gratos
et puis tu prends des items pour révéler l'invis / item pour dicipe la magie, tu prends aussi une arme non magique, avec les bonus de toucher, c'est pas grave
(et puis de toute façon, cette équipe, c'est pas pour faire du 6v6 contre une autre équipe, mais pour grosbiller les boss de bg qui peuvent même plus te toucher
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : ven. 03 déc. 2010, 15:47
par Caladrius
Donc même avec les 5 bardes, ta résistance magique ne sera que de 25%.
Un quart donc, ça peut servir mais c'est pas garantie.
Et puis faut aussi s'assurer que tes bardes tiennent le coup. Genre le mage te lance une flétrissure voir une boule de feu, le groupe est quand même pas mal amoché, résistance magique ou pas.
Dans l'optique où tu le touches c'est pas sûr qu'il puisse lancer son sort, mais une peau de pierre lui permettra de ne pas se faire interrompre je pense.
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : ven. 03 déc. 2010, 16:57
par matrice
les sorts mineurs tu les fumes à coup de projectile magique xD les bardes y ont accès, mais comme je le disait, c'est juste une équipe pour faire un boss qui a plein d'invoque, genre demogorgogne/melissane
(au pire du fait un kensai voleur à la place de kensai et tu fais une attaque sournoise pour oneshot le mage avant qu'il fasse ses protections
)
Ps: barde à +10% de résistance sur la sienne, donc 30% pour les bardes
Pss: je l'annonce juste comme une ligne up simpa, plutôt forte, pas du tout l'ultime, loin de là
Sinon, y'aurais partout du kensai 21 jumellé en (mage*3, 1 en pretre 1 en voleur
et le last en druide) (et si c'est pas possible, bah aussi en mage
)
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : ven. 03 déc. 2010, 22:37
par Shiir
Ou alors une équipe entièrement composé de mages et de sorciers ! ça doit être très fun à jouer. Mais pas très marrant, et en plus, ça couterait (très) cher en parchemins
Par contre, bonjour le massacre !
Bon, pour en revenir au sujet :
Le barbare est un guerrier relativement puissant et il a sa place dans une équipe en tant que guerrier. Son seul désavantage est peut-être qu'il ne peut pas atteindre la grande maitrise contrairement au guerrier, mais après 2++, il n'y a plus trop de bonus donc... Et puis le d12 (il me semble que c'est ça) de vie à la place du d10, c'est assez rigolo. Avec la rage du barbare et bien équipé, ça devient un excellent guerrier en plus d'être un tank. Miam.
Tu peux, je pense, prendre un sorcier car tu as déjà l'illusionniste avec toi pour une manipulation de la magie assez souple. Cependant, j'ai tendance à préférer un mage. Enfin, c'est selon ta technique. tu perds en souplesse et en tactique ce que tu gagnes en bourrinage avec le sorcier. Au choix.
Très bonne idée de jouer un guerrier a bâton, et si tu joues à ToB, avec le bâton du grand bélier, ça devient un vrai plaisir et c'est très puissant (hop, arrêt du temps et j'vais t'mettre quelques coups de bâton, huhu...). Mais en attendant, le bâton du magicien reste un très bon compromis, même si à haut niveau, je trouve qu'il devient un peu obsolète... Pour avoir déjà testé le guerrier illusionniste, je te rassure, ça reste un guerrier-mage comme les autres, à part quelques petites gênes du fait de sa spécialisation. Et ça reste toujours plus fun que le kensai/mage (Qui est très classe et rigolo à jouer, mais là, il se fait 0% des ennemis tout seul, donc...).
Le berserkez-druide est intéressant à jouer dans le sens où il offre plus de points de vie et une aptitude pour le combat plus facile pour un druide. Et Dieu sait qu'ils e ont besoin dans SoA, beaucoup moins dans ToB où ils deviennent de vrais monstres avec leurs sorts... De plus, le port de l'armure lourde lui confère une meilleure durée de vie.Et si ça peut te rassurer, les épieux sont des armes peu utilisés mais suffisamment puissante pour être intéressante (du moins, les pieux magiques, autrement ils sont assez faibles.). Et t pourras toujours le mettre derrière un tank vu l'allonge de l'arme !
Personnellement, je préfère un humain jumelé. Je trouve que le guerrier/clerc multiclassé monte de niveaux bien trop lentement et les sorts n'arrivent pas au bon moment. C'est toi qui vois.
La Kensai/voleuse est un bon choix, même si le fait de ne pas porter d'armure peut gêner, je ne sais si la capacité de haut niveau de voleur à utiliser des objets qui ne lui sont pas réservés peut être utilisé pour pallier les défaillances du Kensai (pas de casques, d'armures et de gantelets). Par contre, question capacité de combat et attaque sournoise, tu ne seras pas déçu, c'est très puissant. Son seul hic pour moi, c'est sa défense (Bon faut dire que mes voleurs s'en prennent toujours plein la tête, à croire que les dragons que j'affronte les ont dans le nez !).
Voilà voilà !
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : ven. 03 déc. 2010, 23:21
par matrice
utilisation d'objet permet d'ignorer les restrictions
Donc vraiment infame avec kensai et tueur de mage (d'ailleurs je pense que c'est la seul utilisation viable du tueur de mage
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 10:05
par Shiir
Bon eh bien c'est confirmé alors.
Le kensai/voleur est donc véritablement infâme à haut niveau
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 12:53
par Guigui.
Orcslicer a écrit :D'ailleurs vaut-il mieux le guerrier-clerc jumelé ou multiclassé (sachant que rodeur/clerc c'est mort a cause de l'alignement hélas), notamment dans une optique de pretre guerrier au cac ?
Multiclassé, sans hésitation, pour avoir les HLA de guerrier. A haut niveau, certes tu perds quelques sorts de niveau 7, mais en termes de bourrinage, c'est sans commune mesure.
Pour le kensai/voleur j'ai une question encore : il peut porter une besantine ? Si c'est pas le cas ça me fait très peur, autant un kensai/mage porte une robe, autant j'imagine pas mon voleur a poil.
Honnêtement, je n'ai jamais compris cet engouement pour le kensaï/voleur. Autant le kensaï/mage, je peux comprendre à cause des sorts, autant je trouve le kensaï/voleur vraiment plus faible que le guerrier/voleur multiclassé... Là encore, essentiellement à cause de l'accès de ce dernier aux HLA de guerrier, mais aussi pour le meilleur TACO, pour la progression constante et son utilité tout au long de la partie, contrairement au jumelé qui passe par des phases "boulet"...
Pour le gnome j'ai longuement hésité, et je me tâte toujours mais plusieurs points font pencher la balance vers le guerrier/illu plutot que vers le kensai/mage jumelé => 19 en intelligence, spécialisation qui interdit certes la nécromancie mais offre un sort en + (soit 3 sorts niveau 9 contre 4 pour le K9/M30) et HLA du guerrier. Et jets de sauvegardes du guerrier. Encore un sacré débat !
Les deux sont bien. A noter que K9/M30 est plus faible que K13/M28 : aucune différence entre M28 et M30, mais en tant que kensaï 13 tu gagnes des PV, du JS, des bonus à l'attaque et aux dégâts et, surtout, 1/2 attaque en plus au niveau 13...
Moi, j'aime vraiment bien le guerrier/illusioniste, il a vraiment beaucoup de sorts et ne perd vraiment que
animation des morts et
flétrissure. Les autres sorts de nécromancie, franchement...
Enfin, si tu as un 2ème mage, plutôt que le mage pur, choisis clairement le sorcier : 6 sorts de niv. 9 par jour au niveau 20, sans avoir besoin de les préparer, c'est juste roxxatif.
Xor
Xor
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 17:34
par Orcslicer
Merci Shiir et Xor pour vos conseils avisés. :k:
Je conserve mon barbare, ma berserk-druide (même si je me tâte a jouer épieu un peu en retrait ou avec cimeterre + gourdin) et mon guerrier/illu gnome (au baton et arc court il va dépotter).
Pour la voleuse le kit tueur de mage puis jumelage voleur me semble assez pourri. RM finalement faible a moins de jumeler très tard (et encore, même en jumelant au niveau 15 par exemple c'est pas la folie), et les chances d'interrupts sont limites inutiles. Un voleur qui backstab un mage et le touche lui fera des dégats énormes et s'il n'est pas quasiment mort, c'est que dans tous les cas j'ai réussi à passer ses protections.
Kensai-mage offre des bons bonus et permet au final de s'en tirer avec les équipements avec utilisation d'objets magiques. PROBLEME : je ne pourrais utiliser ces objets que très tard, et en plus ça signifie que je débute le jeu sans voleur. Embetant.
Au final le guerrier/voleur me conviendra mieux : progression plus constantes, meilleures aptitudes au combat (TACO), HLA de guerrier ET voleur (donc des pièges quand même), et suffisamment de points pour crocheter/désarmer pour m'en sortir dans le jeu. (de base à la création j'aurais 35 en vol, 80 en crochetage, 50 en piège, 50 en déplacement, et 50 en camouflage par là)
DONC ma voleuse devient guerrière/voleuse elfe. Une belle dextérité à 19 et un personnage assez RP possible (genre elfe cambrioleuse ou tueuse à gage mdr).
Pour ma conjuratrice elle va devenir Sorcière. Je gagne en puissance brute et en cohérence avec mon équipe. Tant pis pour la perte d'XP liés aux sorts en parchemin. Faudra juste que je me pose la question sur les sorts a connaitre et sur l'utilisation possible des contingences ou non.
Pour le Clerc c'est très embetant. En multiclassé (mon choix initial) je me retrouve avec un G24/C25 et j'obtiens bien le symbole religieux. Mais là ou c'est vraiment dur, c'est que je n'obtient ce symbole qu'à la toute fin du jeu, et donc j'obtient très difficilement 4 sorts de niveau 9.
Le jumelé guerrier-clerc (ou berserk-clerc) lui, obtient plus rapidement ce symbole et au final 8 sorts de L9. Par contre je perd les HLA de guerrier et de la puissance au CAC. Et ce perso sera forcemment humain (dommage). Donc j'hésite pour ce dernier personnage !
Anyway j'vais en chier pour monter mes petits gars au tout début (outre le barbare et la sorcière j'aurais 4 persos a 2 classes
)
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 18:04
par Guigui.
Orcslicer a écrit :Pour ma conjuratrice elle va devenir Sorcière. Je gagne en puissance brute et en cohérence avec mon équipe. Tant pis pour la perte d'XP liés aux sorts en parchemin. Faudra juste que je me pose la question sur les sorts a connaitre et sur l'utilisation possible des contingences ou non.
Peut-être que tu ne souhaites pas jouer avec cette option pour des questions de RP, mais depuis ToB tu as un bouton pour effacer des sorts de ton grimoire. Tu peux donc les effacer pour les réapprendre !
Pour le Clerc c'est très embetant. En multiclassé (mon choix initial) je me retrouve avec un G24/C25 et j'obtiens bien le symbole religieux. Mais là ou c'est vraiment dur, c'est que je n'obtient ce symbole qu'à la toute fin du jeu, et donc j'obtient très difficilement 4 sorts de niveau 9.
Le jumelé guerrier-clerc (ou berserk-clerc) lui, obtient plus rapidement ce symbole et au final 8 sorts de L9. Par contre je perd les HLA de guerrier et de la puissance au CAC. Et ce perso sera forcemment humain (dommage). Donc j'hésite pour ce dernier personnage !
En effet. En résumé, il te faut choisir si tu mets l'accent sur les capacités martiales ou cléricales de ce perso. Les deux sont bons et valables, le tout est de faire un choix en fonction de ce qui t'apparaît le plus utile dans ton équipe, compte tenu de ses spécificités...
Xor
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 19:01
par matrice
N'empêche xor, à peu près partout ou je lisais, tu disais que multy > jumelé en fin de partie
mais si tu fais un jumelée très tardif, je trouve quand même que le jumelée est plus fort en fin de partie, déjà rien qu'entre gm et (kensai 21 mage 22) (okey tu te fais chier avant de l'avoir fini) mais ya une sacré différence de pouvoir, après je veux bien que si on s'arrête au lvl 13 le jumelage est un peu pourri pas de hla de guerrier etc...
Après si on veut juste avancer sans faire de l'ubbergrosbillisme une fois qu'on est à 8 000 000 il est évident que le multyclassé est mieux, m'enfin, après plus de 10 ans, on peut quand même chercher la perfection
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 20:57
par Guigui.
matrice a écrit :N'empêche xor, à peu près partout ou je lisais, tu disais que multy > jumelé en fin de partie
Oui, en effet, de mon point de vue, le multiclassé est presque toujours plus fort à 8M d'XP. Mais ça dépend aussi de ce que veut faire Orcslicer avec son équipe, c'est pourquoi je n'ai pas voulu me prononcer de façon trop tranchée sur le guerrier/clerc. Mais honnêtement, avoir 4 ou 8 sorts de niv. 7, pour un clerc, est-ce que ça change vraiment la donne ? Est-ce que ça crée un vrai challenge avec le fait d'avoir des capacités comme 5 ou 10 tornades d'acier par jour ? Est-ce que le clerc en aura vraiment l'utilité, de ses 4 sorts supplémentaires ?
mais si tu fais un jumelée très tardif, je trouve quand même que le jumelée est plus fort en fin de partie, déjà rien qu'entre gm et (kensai 21 mage 22) (okey tu te fais chier avant de l'avoir fini) mais ya une sacré différence de pouvoir, après je veux bien que si on s'arrête au lvl 13 le jumelage est un peu pourri pas de hla de guerrier etc...
Je suis d'accord, un tel perso est certainement le plus fort... Le seul problème, c'est que tu ne le joues jamais vraiment : tu le montes comme kensaï et il ne sait rien faire d'autre (en plus, il est super fragile par rapport à un guerrier) puis tu le montes comme simple mago et il ne sait rien faire d'autre. Et à la toute, toute fin du jeu, tu as un perso hypra-fort, mais malheureusement... Le jeu est fini et tu ne peux pas en profiter...
Parce qu'en fait, le plaisir que procure un gros perso, c'est quoi ? C'est de le
monter (c'est vraiment super tendancieux, ce que je dit...
), ou c'est de le
jouer ?
Xor
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : sam. 04 déc. 2010, 22:27
par Caladrius
Tu montes qui tu veux et tu joues avec qui tu veux à ce que tu veux...
Cela ne nous regarde pas ! (Je me disais bien qu'il y avait une raison pour que tu gardes cette banale lance+1. Mais qu'est-ce que...? NON ne lui mets pas dans le... ! Ouch ça doit faire mal ! Oo)
Pour retourner sur le sujet: je partage l'avis de xor. Un perso est amusant à faire leveler, sinon tu cheates histoire d'arriver full équipement, full xp, full pvs, full-gurance... Bref un jumelé doit se faire assez tôt. Le level 13 c'est vraiment le max je pense (ça dépend des tables de niveau mais c'est un niveau qui revient souvent.
)
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : dim. 05 déc. 2010, 19:17
par matrice
N'empêche, c'est quand même cool de fumer irenicus et tout les boss mineur de la fin de soa en ayant une équipe de mage/prêtre etc lvl 9 de 150 hp xD
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : dim. 05 déc. 2010, 19:24
par Caladrius
Ouais enfin au level 9, c'est kiffant de tuer Firkraag
L'avantage d'xp c'est aussi de se sentir gagner en puissance et de faire des trucs plus compliqués au fur et à mesure.
Moi dans le 1, au début j'attaquais un ours avec mon héros puis je courais partout pour qu'imoen le butte à l'arc . Alors que maintenant, je solote la tour de Durlag
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : dim. 05 déc. 2010, 23:38
par Orcslicer
C'est vrai qu'au tout début, les ours sont super durs à abattre, et on fuit devant 5 grouilleux. Et puis après on abat Drizzt (en invoquant 50 squelettes et en lui balançant 500 flèches mordantes dans les dents). D'ailleurs les archers me semblent vraiment forts dans BG1...
Pour en revenir au sujet, qui tourne finalement a une discussion générale sur la comparaison de classe (kensai-mage ou guerrier/mage ? Kensai-voleur ou G/V ? ...), je rajoute une chose utile à noter.
Le guerrier/mage G24/M20 n'apprend aucun sort de niveau 10. Donc pas de souffle de dragon ou de comète ou d'enchainement possible sur mon gnome. Je devrais me contenter de lancer des arrêts du temps, des emprisonnement et sa chaîne de contingence...
Bon comme de toute façon je comptais en faire un personnage flexible plus que bourrin c'est pas si gênant que ça. Et la sorcière, elle, peut tout cramer avec ses sorts
'
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : dim. 05 déc. 2010, 23:54
par Guigui.
Orcslicer a écrit :Pour en revenir au sujet, qui tourne finalement a une discussion générale sur la comparaison de classe (kensai-mage ou guerrier/mage ? Kensai-voleur ou G/V ? ...), je rajoute une chose utile à noter.
Le guerrier/mage G24/M20 n'apprend aucun sort de niveau 10. Donc pas de souffle de dragon ou de comète ou d'enchainement possible sur mon gnome. Je devrais me contenter de lancer des arrêts du temps, des emprisonnement et sa chaîne de contingence...
Ah bon ? Tu es sûr de ça ? Normalement, il commence à gagner des HLA à partir de 3 millions d'xp, et si ses sorts de haut niveau sont grisés jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 18 de mage (= accès aux sorts de niveau 9), normalement après les sorts de niveau 10 lui sont accessibles s'ils figurent dans son interface de HLA... Ce qui devrait être le cas, selon moi.
Sinon oui, les archers sont clairement trop forts dans BG1 : lorsque, dans ton groupe, tous tes persos ont des armes à distance, c'est un vrai massacre : il faut être sacrément solide pour parvenir au contact. Les armes à distance ne perdent leur suprématie que dans les intérieurs étroits, comme les ruines du pont de Flammevin, par exemple.
Xor
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : mar. 07 déc. 2010, 21:08
par Orcslicer
En fait c'est le manuel de ToB qui m'a induit en erreur. en effet sur la table de progression d'XP, la petite * montrant le niveau d'accès aux HLA est mis sur le niveau 20 à 3.7 M d'XP.
Or, il est marqué un peu plus avant, que les HLA peuvent etre choisies chez les mages et sorciers à partir du niveau 18.
Et de toute façon, je me souvient parfaitement de mon Jan Jansen lançant des souffles de dragon (rototo Jansen), donc ça colle.
J'ai plus qu'à m'y mettre !
Re : Nouvelle équipe mauvaise multi
Posté : jeu. 16 déc. 2010, 23:21
par Orcslicer
Petit up pour vous dire que l'équipe formée avance doucement (donjon d'irenicus, cirque, et équipe de l'antre des 7 vaux liquidés).
Tout va bien, l'équipe tient la route. Sorcière avec une grosse floppée de sorts et nain barbare avec énormément de PVs.
Mais j'ai 2 soucis.
1) Ma berserker ne peut pas se jumeler en druide. Pourtant elle est bien humaine, neutre stricte, avec 18 en force, 12 en dext, 18 en constitution, 10 en intelligence, 18 en sagesse et 10 en charisme. Quesqui cloche ???
2) Niveau PV, j'ai mes 2 guerriers/X multiclassés (gnome G/illu et demi-orque G/Clerc) avec un nombre de Pvs bizarre. Comment les Pvs se calculent pour les multiclassés ? sur 9 dés de vie on en prend 4 de guerriers et 5 de l'autre classe ?
Merci d'éclairer ma lanterne, surtout pour le jumelage druide ! (surtout que la c'est mort pour elle, sauf modif quelconque ? CLUA ? Export de personnage ?)