Page 1 sur 1

[IWD2] [MISC] Projet de nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : dim. 09 janv. 2011, 23:05
par Luren
Bonjour à tous,

Je travaille sur un projet de mod pour Icewind Dale II. L'idée serait d'ajouter de nouveaux extérieurs, de nouveaux lieux et personnages, afin d'étoffer un peu l'histoire où les combats, généralement en intérieur, s'enchaînent de façon trop rapprochée et quasi systématique. Bref, il s'agirait de briser la linéarité du scénario, et faire en sorte qu'ICWD2 ressemble un peu plus à un RPG, et offirir aux joueurs la possibilité de s'y promener, s'y attarder voire s'y égarer comme ce fut le cas pour Baldur's Gate.

Si vous connaissez un peu le moteur Infinty Engine, vous devez savoir le joyeux bazar que constitue la création d'une map : fichier are, wed, mos, tis, personnages, portes, scripts, dialogues, sons, etc. et manipulation des programmes spécifiques à chacun. Bref, de quoi décourager le plus déterminé des Guerriers-graphiste-programmeurs de niveau 12 (...restons modeste). Mais peut-être qu'à plusieurs, quelque chose de bien pourrait se faire ?

J'ai commencé à créer quelques extérieurs dont j'ai extrait des screens que vous pourrez voir à l'adresse ci-dessous :
Accueil - Icewind Dale II - Retour à Havredest

Si vous êtes intéressé pour contribuer à ce projet, n'hésitez pas à m'en faire part !

Re : [ICWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : dim. 09 janv. 2011, 23:11
par Graoumf
Sympa les extérieurs, t'as dû en passer du temps pour les faire.
J'aime assez l'idée dans son ensemble, et je suis persuadé que je ne suis pas le seul.

Bon courage pour la suite ! :)

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : lun. 10 janv. 2011, 22:21
par Cocrane
Salut Luren,
vu que tu oses squatter mon topic, je squatte le tien! ^^

Ton désir est tout à fait normal et je te souhaite bon courage. Je ne connais rien aux maps pr le moment. Mais si l'occasion de te donner des informations est possible, je le ferais.

Ton site est bien présenté. J'aime le style. Tu l'as codé toi même?
Tes map sont très sympas, ca donne envie de s'y promener. J'aurais des maps à faire mon mod d'après éditeur, je suis intéressé de connaitre la manière dont tu as procédé.

Coco

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : mar. 11 janv. 2011, 08:59
par Sanctifer
Effectivement, ces cartes sont splendides !
:shok:

Je suis bluffé, alors courage, j'ai hâte de voir ce que ça donnera !

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : mar. 11 janv. 2011, 10:42
par Garfield
Bon courage pour ce projet qui à l'air fort prometteur ;) De quoi redonner envie d'explorer les étendues glacées de l'épine dorsale du monde :)

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : mer. 12 janv. 2011, 13:10
par Luren
Salut Cocrane,

Pour répondre à ta question sur la création des maps, c'est assez complexe.
Il n'existe pas d'éditeur de map à proprement parler, qui permettrait de créer ET les graphismes, ET tous les paramètres d'une map de façon satisfaisante, comme on en rencontre dans certains STR (AoE, Settlers IV, Stracraft, etc...)
Celui qui s'en rapproche le plus, et qui est quasiment indispensable pour ce type de boulot, c'est IETME (meilleur que DLTCEP sur le plan de la création des maps). Malheureusement il ne dispose pas de supers outils pour faire toute la partie création graphique. Il faut donc d'abord créer la toile de fond (je te passe toutes les phases techniques : elle est finalisée sous Photoshop) que j'importe ensuite sous IETME .

J'y ajoute les walls, les créatures, les portes, les zones d'infos/script/déplacement, l'environnement sonore etc... puis je me sers de DLTCEP pour convertir le fichier .are à la version d'ICWD2 (que IETME ne connait pas!), retoucher certains fichiers pour lesquels DLTCEP est plus pointu (comme les fichiers .bmp de déplacement), Near Infinity pour écrire les scripts et ponctuellement un éditeur hexa pour faire des modifs en cours de route sans devoir repasser par IETME... Puis je corrige le tout au gré des différents tests !

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : mer. 23 févr. 2011, 19:38
par Cocrane
Hey bée,

après t'avoir lu, on dirait que c'est le parcours du combattant. ^^

Ton expérience sera trés utile si je me lance sur le sujet pour l'éditeur.

Coco

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : ven. 04 mars 2011, 22:51
par Salomon Kane
Salut Luren , juste pour te dire que la présentation de ton mod (tes objectifs notament en matiére de game-play, la présentation sur ton site etc ...) en dise long sur tes capacités , à cet effet j'aimerais savoir si , pour te citer :

Concernant IWD II ,

"L'interface est superbe et bien pensé (comme par exemple la possibilité de changer de combinaison d'armes très rapidement : génial pour commencer un combat à distance à l'arc et passer en un clic au combat rapproché)"

-Si justement, la possibilité de changer d'armes très rapidement pourrait être adaptée d'une façon ou d'une autre à BG ... ?

Merci :)

P.S. : Ton Avatar proviendrait il d'une toile de Bosch ? ...

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : sam. 05 mars 2011, 07:38
par Luren
Salut Salomon,
Merci de ton compliment...mais je ne pense pas le mériter ! Le moteur de l'Infinity Engine est si complexe, chaque type de donnée devant être traité de manière particulière avec les programmes adaptés, que je suis bien loin de maîtriser tous les aspects du jeu. Quand on voit le nombre de types qui ont bossé sur le jeu, chacun dans une partie bien précise (images, animations, sons, dialogues, programmation, etc...), il est difficile de réunir toutes ses compétence dans une seule personne... d'où d'ailleurs l'origine de mon post !

Pour répondre à ta question, je ne pense pas que ce soit possible. Le moteur (c'est à dire ce qui est codé sans pouvoir être modifié, comme peuvent l'être certaines données inscrites dans les fichiers 2DA, scripts, etc.) est sensiblement différent. On le voit dans l'interface, mais aussi dans une foule de fichiers qui sont différents de BG2 : fichiers .are, fichiers .cre, etc.
En tout cas, je ne vois pas comment ça pourrait être intégré à BG2.
Pour finir de te répondre, mais de manière détournée, je crois qu'il y avait un projet d'adaptation de BG2 dans l'interface d'IWD2 (il faudrait chercher sur des forums de Mod en anglais comme Spellhold, The Gibberlings Three ou autre). Si ce projet parvenait à son terme, tu aurais la solution à ton problème !


... bien vu pour l'avatar ! (c'est un détail du triptyque de la Tentation de Saint Antoine)

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : sam. 05 mars 2011, 09:56
par DrAzTiK
"L'interface est superbe et bien pensé (comme par exemple la possibilité de changer de combinaison d'armes très rapidement : génial pour commencer un combat à distance à l'arc et passer en un clic au combat rapproché)"

-Si justement, la possibilité de changer d'armes très rapidement pourrait être adaptée d'une façon ou d'une autre à BG ... ?
Depuis quand on ne peut pas changer d'armes très rapidement dans BG ?
Suffit d'ouvrir le manifique BGConfig.exe et d'aller dans l'onglet raccourcis clavier (au passage 100 fois plus complet que çelui de IWD2)

Rubrique action : Prendre arme à distance ou arme de mêlée. OU encore
Rubrique raccourçis : arme 1,2,3 ou 4.

De mon expérience, la différence c'est que si on switch d'arme avec la rubrique action, le personnage ne s'arrétera pas de marcher pour changer son arme s'il est déjà en mouvementr.
De même si on est en train de lançer un sort, on peut swicher d'arme sans interrompre l'incantation. En gros ça n'interrompt pas l'action en cours.
En plein combat , ça peut éventuellement eviter un peu de micro mais bon ç'est un détail.

Par ailleurs l'interface de IWD II n'est pas forcément toujours intuitive. Par exemple on ne peut équiper qu'une seule arme pour un seul bouclier.

Pire encore on peut équiper 4 bouclier différent pour 4 armes différentes. Houuu vive le réalisme O_o

Le seul truc bien comparé à BG c'est qu'on peut éventuellement équiper plusieurs arcs ou arbalêtes.

Même sans mods pour BG il y a vraiment pas beaucoup de points ou IWD s'avère supérieur.
Je crois que c'est faire fausse route de vouloir mettre baldur à la sauce IWD. C'est d'ailleurs plutôt l'inverse qui est la tendance du moment.

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : sam. 05 mars 2011, 20:41
par Luren
On entre dans le hors sujet, mais j'apporterai juste quelques précisions :
Quand je parle de changement d'arme, c'était sous-entendu de combinaison d'arme. Tu peux avoir 4 combinaisons d'armes sous IWD2, par exemple : 1 épée courte + 1 bouclier, 1 épée longue + 1 autre bouclier, 1 hallebarde, 1 arc. Tu peux rapidement passer d'une combinaison à l'autre au cours d'un combat, selon l'adversaire que tu combats, et la distance à laquelle il se trouve. Et je trouve ça super pratique, car on passe moins de temps à naviguer dans l'inventaire.

Sous Baldur's Gate 2, tu as trois armes à disposition, entre lesquelles tu peux rapidement changer certes, mais à condition qu'elles soient de même type (arme à une main, avec toujours le même bouclier, ou arme à deux main). Si tu veux passer d'une arme à une main, en ayant un bouclier, à une arme à deux mains, tu es obligé de te mettre en pause ("bougez pas les gars, hein, je range mon bouclier, je sors mon épée de la mort qui tue, et je reviens"), passer par l'interface ("alors, voyons voir, qu'est-ce que je vais leur mettre dans la gueule... voyons voir"), ranger soigneusement ton bouclier dans ton sac ("on se calme les gars, pas bouger, j'ai dit pas bouger... ah j'ai vu un Gobelin qui a bougé, au fond à droite !"), sortir ta grande épée à deux mains et relancer le combat ("Chaaaaargez !")

Et question réalisme, ce n'est pas plus convaincant que le combattant sous IWD2 qui hop, ni vu ni connu, se commence un Ogre avec une hallebarde, lui balance quelques coups de hache toujours ni vu ni connu, prends du recul et (jolie rime) lui envoie quelques flèches dans ...(la rime), pour se le finir sauvagement à l'épée courte (à la place de l'Ogre y'a de quoi s'écrier, comme Tabatha Cash dans je sais plus quel film : "mais ma parole, c'est pas possible vous êtes plusieurs ?")

Maintenant, je ne cherche nullement à faire l'apologie d'IWD2 (...et je suis d'autant moins sensible à celle de BG2) ce n'est pas l'objet de mon post, et je n'en ai pas envie, vu que j'ai adoré Baldur's Gate. J'avais simplement indiqué cette amélioration sur mon blog, et elle a été reprise par Salomon.

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : sam. 05 mars 2011, 21:36
par Armand
Salut luren,

Très beau travail honnêtement, je suis impressionné. J'imagine pleinement l'ampleur du travail je connais mieux que personne la galère que peux engendrer la création de map. Alors en plus sur iwdII qui est un jeu assez largement boudé par les modeurs respect...

Tu as procédé comment au fait pour la partie graphique ? Avec le tampon ?

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : dim. 06 mars 2011, 02:24
par DrAzTiK
J'avais juste cru lire que l'interface de IWD II était exempt de défault, c'était pour ça que je m'étais un peu insurgé car on est quand même loin du compte.

L'ideal serait surement un mix.

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : dim. 06 mars 2011, 07:24
par Luren
Je suis, hélas, bien loin de penser qu'Icewind Dale 2 soit exempt de défauts. Il est bien moins finalisé que Baldur's Gate. Le manque de temps/argent assurément. Quand on parcourt les différents fichiers qui le composent, on tombe sur des ébauches, des trucs inutilisés, des restes de Baldur's Gate 1...
Je pense d'ailleurs que c'est une des raisons de son côté "hack & slash" imbécile : on assure le principal, le minimum vital, c'est à dire l'action, à défaut de pouvoir développer le reste.
... d'où l'envie de vouloir le compléter et l'enrichir !

... mais l'interface il est plutôt sympa, non ?

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : lun. 21 mars 2011, 01:34
par Rigel
Salut Luren, ton projet est vraiment terrible, j'ai personnellement adorer IWD2, mais tu as parfaitement cibler les lacunes, ce qui m'avait plus dans IWD2 c'était l'action, ça ne manquait pas de rythme et de rebondissements, seulement c'est vrai que c'est tout à fait dommage qu'on ne puisse pas voyager plus dans la contrée dix-cités, dont on entend tellement parler, c'est voir même frustrant. Je me suis essayer à la création de maps, tout d'abord en suivant le tuto d'Armand mais je ne maîtrise pas encore des masses, je dois bosser plusieurs tutos dont celui de Yovaneth sur DLTCEP (Armand me dit sur msn que tu as traduit un tuto pour IETME) en gros j'ai un peut tâter du IETME et je sais faire de la retouche d'images sous GIMP, mais je n'égale pas Armand en matière de mapping ! Les maps ne sont que facultatives pour mon projet de mod marchand qui a pris pas mal de retard suite à quelques ennuis de santé. En tous cas je penses que ça intéresserait pas mal de monde que tu nous racontes ton parcours en modding, comment t'en arriver là, quand tu as commencer et tes autres compétences en graphismes 3D/2D car tu as fait preuves apparement d'un bel acharnement, ce qui est la caractéristique principale de tout grand moddeur !

Re : [IWD2] Nouveau Mod : Retour à Havredest

Posté : jeu. 24 mars 2011, 20:16
par Luren
Salut Rigel,
Merci de ton post, et de tes encouragements.
... si t'as envie de bosser sur un marchand pour IWD2, surtout ne t'en prive pas ! :dance4:
(Pourquoi pas un marchand ambulant paumé dans le blizzard avec sa cariole et faisant face à un assaut de Gobelins ? Ou alors le genre vivant dans une cabane (paumée elle aussi la cabane) avec tout un stock de breloques ? Ou encore le genre pas paumé du tout, installé tranquille dans un petit village ?)

Posté : dim. 04 déc. 2011, 12:55
par Salomon Kane
Salut Luren,

Je m’intéresse actuellement beaucoup à ton travail de Maping sur Retour à Havredest (qui de prime abord semble considérablement améliorer le rendu des Maps), et j'aimerais savoir, si selon toi on pouvait de même améliorer la définition des extérieurs dans BG1 (entre autres : les tiles des "herbes" et des "collines"), comme tu l'a fait avec l'Editeur d'AOM ?

-Merci .

Sources :

http://havredest.eklablog.fr/tuto-creat ... y-a4261016


Image
Image


-Au fait à quand une Beta de ton Mod ?

Posté : dim. 04 déc. 2011, 13:38
par Luren
Salut Salomon,

Merci, de ton intérêt, ça fait plaisir...
Pour répondre à ta question
j'aimerais savoir, si selon toi on pouvait de même améliorer la définition des extérieurs dans BG1 (entre autres : les tiles des "herbes" et des "collines"), comme tu l'a fait avec l'Editeur d'AOM
Le seul problème est celui de l'unité graphique : c'est l'une des principales raisons pour laquelle je me suis tourné vers un mod sous IWD2 : le rendu des maps dans BG2/BG1 est trop loin de ce que j'obtiens en travaillant les miennes, et ça fait bizarre quand on passe de l'une à l'autre. Je sais que c'est un sentiment qui est loin d'être partagé par les moddeurs, et l'on trouve des mods avec des bouts de BG1, BG2, IWD : je trouve que ça casse vraiment l'ambiance et que ça empêche de s'immerger dans une histoire.

D'un point de vue technique, il n'y a aucun problème s'il s'agit de créer de nouvelles maps. L'éditeur d'AoM est un point de départ pour travailler des maps : sa simplicité et sa souplesse me permettent de donner rapidemment la forme et le relief d'une map d'extérieur. Il y a ensuite pas mal d'ajouts sous Photoshop : les textures pour l'eau, ou les rochers sont retravaillés à partir d'éléments travaillés en 3d. Les végétaux sont eux aussi ajoutés. Les herbes sont faites au tampon/pinceau à partir de planches d'éléments détourés, les bâtiments sont travaillés en 3d, rendus à part, puis fusionnés ensuite dans Photoshop... bref, y'a pas mal de cuisine, mais j'aime bien travailler comme ça, même si c'est laborieux !

Mais quand tu parles "d'améliorer la définition des extérieurs de BG1", si tu veux parler des maps originales
ce serait dans ce cas plutôt difficile car il te faudrait recréer les fichier .tis qui contiennent non seulement l'image de fond d'une map, mais aussi les portes : ce qui veut dire beaucoup de boulot et pas de droit à l'erreur.
-Au fait à quand une Beta de ton Mod ?
J'avais mis en partage des maps à tester... aucun retour ! Puis j'ai changé pas mal de trucs et pour plus de facilité, je voudrais mettre un seul fichier à installer. Mais mon idée de départ c'était d'arriver à créer une émulation et d'arriver, avec 4/5 guerriers maîtrisant les différents aspects du moteur (dialogues, scripts, graphisme...), à créer un mod venant enrichir le jeu de base, trop linéaire et trop bourrin. Seul je ne pense pas arriver à grand chose : ça demanderait trop de temps que je n'ai pas.
... la dernière fois je regardais les credits de fin de jeu de Starcraft 2, et j'étais mort de rire !

Posté : dim. 04 déc. 2011, 23:12
par Salomon Kane
Luren a écrit :Merci, de ton intérêt, ça fait plaisir...
Justement :
J'avais mis en partage des maps à tester... aucun retour
Te serait il possible de les mettre à nouveau en ligne ?

-Merci :grin: .

Sinon :
L'éditeur d'AoM est un point de départ pour travailler des maps : sa simplicité et sa souplesse me permettent de donner rapidemment la forme et le relief d'une map d'extérieur. Il y a ensuite pas mal d'ajouts sous Photoshop : les textures pour l'eau, ou les rochers sont retravaillés à partir d'éléments travaillés en 3d. Les végétaux sont eux aussi ajoutés. Les herbes sont faites au tampon/pinceau à partir de planches d'éléments détourés, les bâtiments sont travaillés en 3d, rendus à part, puis fusionnés ensuite dans Photoshop
Je trouvais aussi que le rendu de tes travaux reflétaient quelque chose de vraiment artistique, et d'artisanal, en particulier concernant la couleur, ceci expliquerait cela ...

Posté : lun. 05 déc. 2011, 15:17
par Salomon Kane
Ou bien :
Luren a écrit : pour plus de facilité, je voudrais mettre un seul fichier à installer
Mettre un fichier en ligne, si c'est plus commode :

A destination de ceux qui possèdent IWD II, et peut être des autres,

Et ce, Afin que chacun puisse apprécier comme il se doit ...

-Merci . :)

Posté : mer. 04 juil. 2012, 11:25
par Le Marquis
Hello Luren,
je suis en train de me faire une méga ('fin bon, c'est pas qu'il y a tant de mods que ça) install IWD2 et je me demandais où tu en étais de ton mod qui semble particulièrement chouette. S'il devait sortir dans un futur proche (ou une béta), je peux attendre un peu pour la jouer. S'il faut encore beaucoup de temps, ben ce sera pour la prochaine fois...

Posté : mer. 04 juil. 2012, 12:04
par Umbre
ah ouais sympa... et pourquoi pas la même pour BG?? :gign:

Posté : mer. 04 juil. 2012, 16:44
par Luren
Le Marquis a écrit :Hello Luren,
je suis en train de me faire une méga ('fin bon, c'est pas qu'il y a tant de mods que ça) install IWD2 et je me demandais où tu en étais de ton mod qui semble particulièrement chouette. S'il devait sortir dans un futur proche (ou une béta), je peux attendre un peu pour la jouer. S'il faut encore beaucoup de temps, ben ce sera pour la prochaine fois...
Désolé non, je ne pense pas le sortir dans un futur proche. J'ai déjà des maps de prêtes, mais ce qui m'intéresserait, ce serait d'ajouter au moins des villages comme Bryn Shander, Havredest bien entendu, et pourquoi pas Termalaine (rasé par les Gobelins...tout un programme avec des ruines, des gobelins planqués en embuscades dans plusieurs lieux, etc., etc.).
Ce qui voudrait dire aussi, créer un certain nombre de personnages dans chaque village, des dialogues, des scripts, et quelques petites histoires afin qu'on ne se retrouve pas simplement comme des touristes japonais devant la joconde...Et d'emblée ça fait beaucoup de boulot. Seul je ne vois pas trop comment faire, et j'ai trop peu de temps à y consacrer...
Mon idée serait plutôt de mettre à disposition des lieux (villages, espaces, etc..) dans lesquels des moddeurs pourraient s'amuser à ajouter des personnages et des histoires...

Quant à travailler sur un mod pour BG, j'attends déjà de voir ce que donnera BGEE, avec les modifications du moteur qu'il semble vouloir apporter et qui amèneront sûrement des changement dans la manière de faire du modding (si le projet n'est pas un grand flop).

Posté : ven. 06 juil. 2012, 09:15
par Salomon Kane
Luren a écrit :Mon idée serait plutôt de mettre à disposition des lieux (villages, espaces, etc..) dans lesquels des moddeurs pourraient s'amuser à ajouter des personnages et des histoires...
J'avoue bien apprécier cette démarche, personnellement c'est celle vers laquelle je devrais tendre si j'avais le temps et les compétences .
j'attends déjà de voir ce que donnera BGEE,
C'est vrai que la tendance est à l'expectative de ce coté là même si les dev. semblent désireux de faciliter le modding ...
J'ai déjà des maps de prêtes (..) [bientôt] des villages comme Bryn Shander, Havredest bien entendu, et pourquoi pas Termalaine (rasé par les Gobelins...tout un programme avec des ruines, des gobelins planqués en embuscades dans plusieurs lieux, etc., etc.).
Des Screens, des Screens, des Screens ... !!! :dance4:

Posté : dim. 22 juil. 2012, 10:18
par Luren
Des Screens, des Screens, des Screens ... !!!
Il y en a déjà quelques uns sur mon blog... non ?! Où sera le plaisir de l'aventure si j'en révèle les différents moments ?

Posté : dim. 22 juil. 2012, 10:30
par Salomon Kane
Ah, il y a une :
aventure
, maintenant !?,

C'est une bonne nouvelle,

Car je croyais qu'il s'agissait de :
plutôt de mettre à disposition des lieux (villages, espaces, etc..)

Posté : dim. 22 juil. 2012, 11:56
par Graoumf
A mon avis, il ne faut pas attendre BGEE pour continuer à modder : la plupart des joueurs encore actifs font partie d'une communauté qui a appris au fil du temps à se dépatouiller avec l'installation des mods, et BGEE n'apportera que peu de choses par rapport à ce qui se fait en ce moment, si ce n'est une ou deux aventures, et un PNJ en plus. Pas de quoi contraindre la totalité des joueurs actuels à acheter cette nouvelle version.

Bien sûr cela se fera au fil du temps, mais ajoute à ceci le nécessaire délai pour que tous les mods actuels soient compatibles avec cette nouvelle version (changements éventuels), et on en a pour quelques années à mon avis.

Posté : ven. 27 juil. 2012, 08:32
par Luren
Graoumf :
A mon avis, il ne faut pas attendre BGEE pour continuer à modder [...] et BGEE n'apportera que peu de choses par rapport à ce qui se fait en ce moment, si ce n'est une ou deux aventures, et un PNJ en plus.
C'est bien ce que je crains hélas (ça fait un mois que je me suis inscrit sur le forum et je n'ai toujours pas reçu le mail validation de mon inscription!!!). J'aurais bien aimé des modifications du moteur, pourquoi pas de nouveaux outils (un fusion/mise à jour des outils de modding déjà disponibles, ça aurait été super), mais je crois qu'il faut pas trop rêver... et avant qu'on ait un IWD2 Enhanced Edition... :whistle2:
Donc oui, je continue à modder, d'autant que ce sur quoi je travaille - la partie graphique, la création de nouvelles maps - a peu de chances d'être modifiée, puisque ça amènerait une refonte totale du moteur, et donc des jeux.


Pour finir la réponse que j'avais faite au Marquis, faute de mod, tu pourras trouver sur mon blog des bricoles à télécharger qui peuvent peut-être t'intéresser si tu joues à Icewind Dale 2 :
- des voix pour les PJ (celles dont on dispose ne sont ni vraiment terribles, ni vraiment nombreuses, j'ai repris certaines des PJ de BG2 - Minsc, JanJan, Jaheira, Aérie, Cernd - que j'aime vraiment bien, ainsi que certaines de NWN2 - Neeshka, Qara, Khelgar, Bishop)
- un interface amélioré pour Widescreen, pour un certain nombre de résolutions
- un patch qui corrige les fautes d'orthographe ou de frappe qui se sont glissées dans le fichier dialog.tlk .